Autor Thema: Prozentuales Würfelsystem  (Gelesen 5587 mal)

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Offline murksmeister

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Prozentuales Würfelsystem
« am: 25.04.2015 | 21:09 »
Hallöle!

Ich habe mal wieder Lust gekriegt an meinem eigenen kleinen System rum zu basteln (es wurde in den letzten 6 Jahren immer wieder verworfen und neu gestartet ohne je angespielt zu werden, ich mache das also mehr zum Zeitvertreib).

Ich habe folgende Überlegung zum Würfelsystem:

Es gibt verschiedene Attribute, jedes mit einem Rang von 1 bis 5, je nach Rang resultiert ein anderer Würfel:
1 = W6
2 = W8
3 = W10
4 = W12
5 = W20

Außerdem gibt es noch skills, die auch jeweils von Rang 1 bis 5 variieren können. Für jeden Rang in einem skill, kann man einen weiteren Würfel werfen (zB sagen wir eine Probe auf Schwimmen mit Attribut Stärke: Str 1 Sch 1 = 1W6; Str 3 Sch 1 = 1W10; Str 1 Sch 3 = 3W6, etc.).

Daraus ergibt sich also eine Möglichkeit eine Zahl zwischen 1 und 100 zu würfeln (Würfel werden addiert). Der SL könnte also Schwierigkeitsgrade in Prozent angeben, dann kann der Spieler sich überlegen, ob er es versuchen möchte oder nicht.

Soweit bin ich ganz zufrieden mit meinem System, ich denke es ist zwar komplizierter als beispielsweise ein klassisches W20 System, aber durchaus spielbar.


Jetzt kommt meine Frage, wie würde ich ein kritisches Erfolg/Patzer System unterbringen? Patzer erscheint mir einfach zu sein, zeigen alle Würfel eine 1, dann ist die Probe gepatzt. So ist auch gewährleistet, dass erfahrene Anwender, also solche mit hohem skill, seltener patzen.

Aber wie einen kritischen Erfolg definieren? Der Umkehrschluss, dass alle Würfel den höchsten Wert zeigen müssen, würde ja dazu führen, dass mir Perfektion mit höherer Kenntnis (also höherem skill) schwerer fällt.

Braucht es überhaupt die Möglichkeit einen kritischen Erfolg zu erzielen?

Eine weitere Überlegung wäre noch einen Glückswert einzuführen, mit dem ich dann zusätzlich einen W-was-weiß-ich als Glückswürfel werfen darf, zeigt der eine bestimmte Zahl, dann ist es ein kritischer Erfolg. Diesen könnte man dann möglicherweise steigern um mehr Würfel zu werfen und nur einer davon muss diese Zahl zeigen?!


Was ist eure Meinung dazu? Was haltet ihr vom System im allgemeinen? (abgesehen von der alten Glaubensfrage viele oder wenige Würfel, als SR-Spieler bin ich da eh schlimmeres gewohnt ^^)
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Offline 1of3

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Re: Prozentuales Würfelsystem
« Antwort #1 am: 26.04.2015 | 09:48 »
Die Frage scheint mir eher: Was bedeuten die Ergebnisse? Der eigentliche Mechanismus ist das unwichtigste am Spiel. Interessanter ist, warum man würfelt. Wer sagt, dass gewürfelt wird. Was dann gewürfelt wird. Und was hinten raus kommt. Wenn du also einen kritischen Erfolg haben willst, ist die Frage: Was tut der?

Die eingängige Möglichkeit wäre:
Besonders gut: Vergleichswert um X übertroffen.
Besonders schlecht: Vergleichswert um X verfehlt.

Man kann theoretisch auch Dutzende andere Späße machen:
Einsen sind nicht schlecht, sondern geben jeweils einen Trostpreis.
Sind alle Würfel gerade / ungerade passiert irgendetwas.
Usw.

Die Frage ist immer: Wozu macht man das?

Offline murksmeister

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Re: Prozentuales Würfelsystem
« Antwort #2 am: 26.04.2015 | 10:19 »
Zitat
Der eigentliche Mechanismus ist das unwichtigste am Spiel.

Da gebe ich dir Recht, wenn ich mir die Frage stelle, welches Spiel ich spielen möchte. Zur Erstellung meines Systems, halte ich es aber für den essentiellen Part. Ich überlege mir ja gerade eben, wie ein System aufgebaut sein muss, damit es für mein Spiel passt. Das Setting (was für mich das Hauptkriterium für meine Auswahl eines Systems wäre), ist noch nebensächlich. Ich weiß, dass mein Setting ein klassisches Steampunk-Setting sein soll, das ist alles was ich zur Zeit wissen muss, damit ich einschätzen kann, welche Fertigkeiten für das Spiel von Bedeutung sein werden.

Zitat
Wenn du also einen kritischen Erfolg haben willst, ist die Frage: Was tut der?

Hmm, stimmt schon, über diese Frage habe ich noch nicht nachgedacht. Bin mit D&D ins Rollenspiel gekommen, deshalb hatte ich immer Patzer und Kritische Treffer, bzw Erfolge.

Ich dachte mir, dass es ein System geben müsste, in denen Glück oder Pech zu Situationen führen sollten, in denen etwas ungewöhnliches passiert.

Ich versuche mich mal an einem konkreten Beispiel, worauf ich gerne mit diesem Mechanismus hinaus möchte:

Kämpfe bieten sich zur Erklärung am Besten an (meiner Meinung nach):
Ich stehe vor einem geübten Kämpfer, der mir ans Leder will. Wir sind beide unbewaffnet, aber er ist Schwergewichtschampion im Boxen, ich habe mich vor 20 Jahren einmal geprügelt und damals auch noch verloren.
Mit meinen Werten ist das also nicht zu schaffen, meine einzige Chance wäre ihm einen Schlag zu verpassen und weg zu rennen.

Kritischer Treffer:
Ich würfle und treffe kritisch, durch Glück habe ich genau dorthin geschlagen, wo er für seinen Angriff gerade die Deckung hat fallen lassen, ich treffe ihn an der Schläfe, ihm wird kurz schwarz vor Augen und ich entkomme.

Patzer: (aus der Sicht des Boxers)
Er holt aus, seine Treffsicherheit ist hoch. Doch sein Gegner stolpert, wodurch sein Schlag ins Leere geht. Bevor er realisiert, was passiert ist, ist der Hänfling abgehauen.


Ich finde dies ist eine gute Methode um eine gewisse Willkür ins Spiel zu bringen. Ich bemühe mich mein System möglichst realistisch zu gestalten und dafür Regeln nach dem Motto "So einfach wie möglich, so kompliziert wie nötig" zu erschaffen. Daher ist eben meine Frage: Braucht es ein System, dass Willkür (also Glück/Zufall) berücksichtigt? Und wenn ja, wie löse ich mit meinem Würfelsystem die Frage, wie ein kritischer Treffer definiert ist.

Zitat
Die eingängige Möglichkeit wäre:
Besonders gut: Vergleichswert um X übertroffen.
Besonders schlecht: Vergleichswert um X verfehlt.

Daran habe ich auch schon gedacht, die Frage ist hierbei natürlich, wäre das nicht zu viel unnötige Rechnerei? Der von mir vorgestellte Mechanismus wäre ja ohnehin bereits ziemlich kompliziert und eher Einsteigerunfreundlich. Es durch ständige Rechnerei noch mehr zu verkomplizieren erscheint mir sehr Spielflussbremsend. Aber vielleicht bremst das System selbst bereits den Fluss zu sehr?!

Zitat
Man kann theoretisch auch Dutzende andere Späße machen:
Einsen sind nicht schlecht, sondern geben jeweils einen Trostpreis.
Sind alle Würfel gerade / ungerade passiert irgendetwas.
Usw.

Das klingt tatsächlich amüsant, entspricht aber nicht meinem Stil  ~;D



Vielen Dank für deine Antwort!  :d
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Offline 1of3

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Re: Prozentuales Würfelsystem
« Antwort #3 am: 26.04.2015 | 10:33 »
Zitat
Ich finde dies ist eine gute Methode um eine gewisse Willkür ins Spiel zu bringen. Ich bemühe mich mein System möglichst realistisch zu gestalten und dafür Regeln nach dem Motto "So einfach wie möglich, so kompliziert wie nötig" zu erschaffen. Daher ist eben meine Frage: Braucht es ein System, dass Willkür (also Glück/Zufall) berücksichtigt?

Ich glaube, Zufall ist gerade nicht Willkür. Willkür ist die unbegründete Setzung durch denkende Individuen. Aber seis drum.
Man braucht jedenfalls keine kritichen Treffer. Man braucht nicht mal Würfel, wenn man Zufallsexperimente will. Man kann auch Karten ziehen oder Steine aus nem Beutel. Man braucht nicht mal Zufallsexperimente, um Rollenspiel zu machen. Insofern musst du dir da keinen Kopf drum machen. Es sei denn, du willst es.


Die Angabe der Schwierigkeit in Prozent könnte übrigens verwirrend sein. "50%" heißt dann nämlich nicht, dass der Wurf mit 50% zum Erfolg führt. Für die meisten Fälle dürfte die Erfolgswahrscheinlichkeit 0 sein.

Offline murksmeister

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Re: Prozentuales Würfelsystem
« Antwort #4 am: 26.04.2015 | 10:41 »
Zitat
Willkür ist die unbegründete Setzung durch denkende Individuen.

Eine Definitionsfrage in der Tat.

Zitat
Man braucht jedenfalls keine kritischen Treffer.

Ich glaube hier liegt mein größtes Problem, da ich mich dadurch von alt bewährtem Lösen muss mit dem ich quasi "groß" geworden bin. Aber vielleicht probiere ich es wirklich erst mal ohne. Zur Zeit bin ich so motiviert zu schreiben, dass es vielleicht wirklich mal zu einer Testrunde kommt, in dem Fall schreibe ich natürlich hier noch einen Erfahrungsbericht rein.

Zitat
Die Angabe der Schwierigkeit in Prozent könnte übrigens verwirrend sein. "50%" heißt dann nämlich nicht, dass der Wurf mit 50% zum Erfolg führt. Für die meisten Fälle dürfte die Erfolgswahrscheinlichkeit 0 sein.

Ja das stimmt, man müsste eher gewöhnliche Schwierigkeitsgrade angeben, da aber die Würfelergebnisse zwischen 1 und 100 liegen, halte ich das für recht griffig.
Tatsächlich habe ich mal ein wenig rumgewürfelt und Werte, die an 50 heran kommen sind schon sehr gute Werte. Im Durchschnitt wird man selten über 30 kommen.
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Offline 1of3

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Re: Prozentuales Würfelsystem
« Antwort #5 am: 26.04.2015 | 10:50 »
Was du auch machen kannst: Es werden zwei Würfel gewürfelt und addiert. Einer für Attribut, einer für Skill jeweils mit Level W4 bis W20. Schwierigkeitswerte sind von 1 - 20. Das ist dann etwas übersichtlicher.

Offline murksmeister

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Re: Prozentuales Würfelsystem
« Antwort #6 am: 26.04.2015 | 10:52 »
Ein gutes Alternativsystem. Werde beide mal ausprobieren und schauen was mir besser gefällt.
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Offline Lurkess

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Re: Prozentuales Würfelsystem
« Antwort #7 am: 26.04.2015 | 18:54 »
Beim Beta-Test für das Entropic Gaming System wurde kurzfristig eine sehr ähnliche Würfelpool Mechanik ausprobiert: Fähigkeiten von W4 bis W12, Fertigkeiten von 1 bis 4. Man würfelt den Fähigkeitswürfel plus einen weiteren Würfel für jeden Fertigkeitspunkt (also 1-5 Würfel).
Die Würfelergebnisse lagen dermaßen weit auseinander, daß das Pool-System ganz schnell wieder gekippt wurde. Die Bandbreite war unmöglich auszubalancieren.
Schlußendlich gab es wieder die ursprüngliche Idee, Fähigkeiten und Fertigkeiten jeweils von W4 bis W12, man würfelt jeweils den passenden Würfel und addiert das Ergebnis (ähnlich wie der Vorschlag von 1of3).

Offline sir_paul

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Re: Prozentuales Würfelsystem
« Antwort #8 am: 26.04.2015 | 19:41 »
Deadlands Classic hat ein recht ähnliches System. Die Attribute geben den Würfeltyp an und die Fertigkeiten die Anzahl der Würfel im Pool. Die Würfel konnten explodieren. Das Ergebnis einer Probe wurde durch den Würfel mit dem höchsten Ergebnis festgelegt.

Offline Nørdmännchen

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Re: Prozentuales Würfelsystem
« Antwort #9 am: 26.04.2015 | 20:19 »
Jede neue Bastelei muss erstmal motiviert werden:
 :cheer: :cheer: :cheer: :cheer: :cheer: :cheer:
go murksmeister - go murksmeister - go murksmeister

So, dann zum System. Theoretisch bin ich persönlich immer bereit, alle möglichen Würfelsysteme auszuprobieren. Aber ich möchte nochmal 1of3's ersten Punkt unterstreichen:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das Argument meint nicht, dass der Mechanismus unwichtig gegenüber dem Setting ist. Es geht darum, dass die Würfelart, -menge, -farbe usw. unwichtig gegenüber der Frage ist, wie sie in die Tätigkeit des Spielens eingebettet wird.
Um den Mechanismus als solchen zu bewerten, muss zuerst klar sein:
- Welche Handlung der Spielenden löst einen Würfelwurf aus?
- Welcher Gesprächsinhalt, welche Fiktion oder Entscheidung fließt in den Würfelwurf ein?
- Welche Informationen sollen aus dem Wurf ausgelesen werden?
- Wie sollen diese Informationen wieder in Fiktion übersetzt werden?
- Und schließlich, daraus abgeleitet: Wie soll sich die Dynamik zwischen der Fiktion vor dem Wurf und der Fiktion nach dem Wurf potentiell anfühlen können. Sollen dramatische Unterschiede häufig sein? Sollen die Änderungen verlässlich bleiben? Von welchen Vorstellungen (Charaktereigenschaften, Spielwelt etc.) sollen sie am stärksten beeinflusst werden?

Kurz: Wie soll der Würfelmechanismus in das Gespräch und die Fiktion der Spielenden eingreifen?


Zu dem konkreten System: Dir muss mMn klar sein, dass die Attribute in dem vorgestellten System recht stark Einfluss auf Ergebnis ausüben werden - insbesondere bei hohen Skills.
(Gut möglich, dass Dir mein folgendes Geblubber bekannt ist und die Dynamik so gewünscht wird.)

Ein Charakter mit einem hohen Skill von fünf wird mit einer sehr steilen Glockenkurve Werte um das Fünffache des Mittels der Würfelwerte treffen. (Selbst bei drei Würfeln macht sich diese Häufung schon recht deutlich bemerkbar.)
Bei W6 ist das 3,5 und damit liegen die Ergebnisse meistens um 17 & 18.
Bei W8 wird es zu 22 & 23, bei W10 zu 27 & 28, bei W12 zu 32 & 33, W20 reißt dann mit 52 & 53 aus.

Sprich: wenn Du eine Schwierigkeitsschwelle festlegst, die hohe Skills überhaupt noch erstrebenswert macht (indem sie deutlich über dem Ergebnis einzelner Würfel liegt), dann erklärst Du manche Attribute von vornherein (zu ca. 99,9%) zum Scheitern verurteilt.
Oder noch anders formuliert: ein Wurf wird, je nach Schwierigkeit, oft nur für eine Würfelgröße überhaupt noch "spannend". In allen anderen Fällen werden erfahrene Spieler entweder: "Das muss ich eh nicht versuchen," oder:  "Das schaffe ich sowieso," ausrufen.
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

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Offline murksmeister

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Re: Prozentuales Würfelsystem
« Antwort #10 am: 27.04.2015 | 07:29 »
Noch mal danke für die vielen Antworten (und die cheerleader  ~;D ).

Zitat
Das Argument meint nicht, dass der Mechanismus unwichtig gegenüber dem Setting ist. Es geht darum, dass die Würfelart, -menge, -farbe usw. unwichtig gegenüber der Frage ist, wie sie in die Tätigkeit des Spielens eingebettet wird.
Um den Mechanismus als solchen zu bewerten, muss zuerst klar sein:
- Welche Handlung der Spielenden löst einen Würfelwurf aus?
- Welcher Gesprächsinhalt, welche Fiktion oder Entscheidung fließt in den Würfelwurf ein?
- Welche Informationen sollen aus dem Wurf ausgelesen werden?
- Wie sollen diese Informationen wieder in Fiktion übersetzt werden?
- Und schließlich, daraus abgeleitet: Wie soll sich die Dynamik zwischen der Fiktion vor dem Wurf und der Fiktion nach dem Wurf potentiell anfühlen können. Sollen dramatische Unterschiede häufig sein? Sollen die Änderungen verlässlich bleiben? Von welchen Vorstellungen (Charaktereigenschaften, Spielwelt etc.) sollen sie am stärksten beeinflusst werden?

Kurz: Wie soll der Würfelmechanismus in das Gespräch und die Fiktion der Spielenden eingreifen?

Ok, hatte ich so nicht verstanden. Ich kenne tatsächlich nur Systeme, in denen solche Würfe verwendet werden um den Erfolg von Handlungen deren Ausführung nicht selbstverständlich ist zu bestimmen. Als SL handhabe ich das immer so, dass meine Spieler würfeln dürfen wenn sie würfeln wollen und würfeln müssen, wenn sie eine Situation nicht durch Rollenspiel lösen können (Beispiel: wenn jemand mit einem Händler um einen Preis feilscht und das selbst ausspielt spart er sich den Feilschen-Wurf und verhindert dadurch einen möglichen Misserfolg). Generell finde ich sollte ein gutes Würfelsystem folgendes aufweisen: die Schwierigkeitsgrade sollten mit der eigenen Fertigkeit realisierbar aber eine Herausforderung sein, ein einfacher Misserfolg sollte den Status quo nicht oder nur leicht zum Nachteil des Würfelnden verändern, ein Patzer sollte immer einen Nachteil für den Würfelnden haben, ein gewöhnlicher Erfolg die beabsichtigte Handlung glücken lassen und ein kritischer Erfolg/Treffer immer zu einem spürbaren Vorteil führen.

Zitat
Zu dem konkreten System: Dir muss mMn klar sein, dass die Attribute in dem vorgestellten System recht stark Einfluss auf Ergebnis ausüben werden - insbesondere bei hohen Skills.

Ist mir bewusst, ich finde skill und Attribut sollte eine Einheit bilden. Oder in die reale Welt übertragen, jemand der Talentiert aber ungebildet ist kann etwa so gut werden wie jemand der untalentiert aber gebildet ist, aber beide werden nie so gut sein wie jemand der talentiert und gebildet ist (immer auf eine konkrete Fähigkeit bezogen).

Zitat
Bei W6 ist das 3,5 und damit liegen die Ergebnisse meistens um 17 & 18.
Bei W8 wird es zu 22 & 23, bei W10 zu 27 & 28, bei W12 zu 32 & 33, W20 reißt dann mit 52 & 53 aus.

Das Problem war mir bei meiner ursprünglichen Überlegung nicht bewusst, aber das habe ich bei eigenem rumwürfeln dann auch bemerkt. Da werde ich auf jeden Fall noch rum probieren. Zur Zeit denke ich, dass ich folgendes Teste: mein vorgestelltes System, 1of3's vorgeschlagenes Alternatives System, mein System mit Würfeln von W4 bis W12 statt W6 bis W20 (entspricht, wie ich es verstanden habe dem Vorschlag von Lurkess). Mal sehen ob davon etwas spielbar ist und was, leider muss ich mit den ersten Tests noch etwas warten, da ich mitten in einem Umzug stecke...

Zitat
Deadlands Classic hat ein recht ähnliches System. Die Attribute geben den Würfeltyp an und die Fertigkeiten die Anzahl der Würfel im Pool. Die Würfel konnten explodieren. Das Ergebnis einer Probe wurde durch den Würfel mit dem höchsten Ergebnis festgelegt.

Das System kenne ich leider nicht. Aber explodierende Würfel klingt interessant, was darf man sich darunter vorstellen?
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Offline 1of3

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Re: Prozentuales Würfelsystem
« Antwort #11 am: 27.04.2015 | 08:27 »
Würfel "explodieren", wenn man sie bei maximalem Ergebnis noch einmal würfeln darf. :)

Ich kann dir dazu das von der Community gesammelte Lexikon (Link zum Eintrag im "Best of :T:") ans Herz legen, falls dir mal wieder jemand mit Kauderwelsch kommt. (Auch die übrigen Links in "Best of :T:" sind lesenswert. ;) )

Offline Lurkess

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Re: Prozentuales Würfelsystem
« Antwort #12 am: 27.04.2015 | 11:50 »
[...] mein System mit Würfeln von W4 bis W12 statt W6 bis W20 (entspricht, wie ich es verstanden habe dem Vorschlag von Lurkess). [...]

Halt, Stop - Brrr
Das war kein Vorschlag! Was ich versucht habe zu sagen ist, das dieses System (Würfelpool, bei dem das Attribut den Würfeltyp und der Skill die Anzahl vorgibt - Ergebnisse werden addiert) schon im Bereich W4 bis W12 überhaupt nicht funktioniert - siehe die Rechenbeispiele von Nordmännchen.
Damit dürftest Du Charaktere erzeugen, die in ein, zwei Dingen richtig gut sind, und bei allem anderen gar nicht erst antreten brauchen.

Nimm Nordmännchens Zahlen mal als Beispiel für einen Nahkämpfer. Wenn der das mit dem Kämpfen ernst meint hat der mindestens 4W10 bis sogar 5W20 für Nahkampf und würfelt im Schnitt 22 bis 53 (40 bis 50 max). Ein anderer Charakter hat andere Stärken und Nahkampf vielleicht nur auf 2W6 oder sogar 2W8 - das sind dann im Schnitt 7 bis 14 (12 bis 16 max). Sprich ein Gegner, der den Spezialisten herausfordert, macht aus dem Rest der Gruppe Hackfleisch - und ein Gegner, der einen durchschnittlichen Charakter herausfordert lebt exakt nur bis zum ersten Angriff des Spezialisten. Und das gilt im Prinzip genauso für alle anderen Aufgaben - einer der Gruppe wird das sehr gut können, die anderen brauchen es gar nicht erst versuchen...
Deswegen nutzt EGS ja auch Attributswürfel + Fertigkeitswürfel, der Pool ging gar nicht.

Was funktionieren könnte, wäre vielleicht den Pool so erstellen wie Du vorhast, aber anstatt alle Würfel zusammenzuzählen wird nur der beste genommen. Damit ist die Bandbreite an Ergebnissen überschaubar, aber jemand mit großem Würfelpool hat natürlich eine sehr viel höhere Chance auf einen guten Wurf...

Offline murksmeister

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Re: Prozentuales Würfelsystem
« Antwort #13 am: 27.04.2015 | 14:32 »
Würde das aber dann nicht auf das selbe Problem hinaus laufen? Mit dem w20 werde ich im Durchschnitt einen 2-3 mal höheren Wert bekommen als beispielsweise mit dem w6 (auch wenn ich einen Spieler habe bei dem die Gaussverteilung eindeutig versagt...). Wäre das nicht ebendiese Situation nur mit anderen Zahlen?

An dieser Stelle übrigens mal ein dickes Lob an tanelorn, in anderen Foren wäre ich schon 20mal als Idiot bezeichnet worden und man hätte mir geraten einfach System xy zu kaufen. Ich genieße diese erwachsene Diskussion hier sehr.
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Offline Mouncy

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Re: Prozentuales Würfelsystem
« Antwort #14 am: 27.04.2015 | 14:48 »
Ohne dir damit zu einem Kauf raten zu wollen: Schau dir mal das Würfelsystem von Savage Worlds an. Nur so als eventuelle Inspirationsquelle.

Offline Nahemoth

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Re: Prozentuales Würfelsystem
« Antwort #15 am: 27.04.2015 | 15:31 »
Ich denke ein Problem ist auch der w20 der total rausreisst:
Von w6 -> w8 +33% auf den max Wert
w8 -> w10 +25%
w10 -> w12 +12%
w12 -> w20 +66%
Sprich von w6 -> w12 wird man zwar immer besser, der Vorteil wird aber immer kleiner. Beim Sprung zu w20 gibts dann auf einmal einen riesengroßen Boost.
Wenn man die Reihe w4 -> w12 nimmt, gibt es das Problem nicht mehr.
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Offline Erdgeist

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Re: Prozentuales Würfelsystem
« Antwort #16 am: 27.04.2015 | 16:26 »
Ich denke ein Problem ist auch der w20 der total rausreisst:
Von w6 -> w8 +33% auf den max Wert
w8 -> w10 +25%
w10 -> w12 +12%
w12 -> w20 +66%
Sprich von w6 -> w12 wird man zwar immer besser, der Vorteil wird aber immer kleiner. Beim Sprung zu w20 gibts dann auf einmal einen riesengroßen Boost.
Wenn man die Reihe w4 -> w12 nimmt, gibt es das Problem nicht mehr.
+1
Auch wenn man sich die Durchschnittswerte verschiedener Attributs-Fertigkeits-Kombis anschaut, gibt es einen gewaltigen Sprung zwischen w12 und w20.
Ich fänd's als SL da zudem auch irre schwer, überhaupt angemessene Schwierigkeitsgrade o.ä. für die Proben zu bestimmen.

Ansonsten aber mag ich diese Wechselseitigkeit zwischen Attritbuts- und Fertigkeitswerten. Das neue Star Wars System hat da ein ähnliches Prinzip (wenn auch nochmal andere Würfel mit Sondersymbolen).

Offline Nørdmännchen

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Re: Prozentuales Würfelsystem
« Antwort #17 am: 27.04.2015 | 16:41 »
Würde das aber dann nicht auf das selbe Problem hinaus laufen? Mit dem w20 werde ich im Durchschnitt einen 2-3 mal höheren Wert bekommen als beispielsweise mit dem w6 (auch wenn ich einen Spieler habe bei dem die Gaussverteilung eindeutig versagt...). Wäre das nicht ebendiese Situation nur mit anderen Zahlen?

Jein - die Kurve ist ebenso steil. Allerdings liegen die Mittelwerte näher aneinander als bei der Addition und auch der gesamte Wertebereich streut weniger. (Es bleibt eben 1 bis 12 bzw. bis 20.) Will heißen: hohe Skills stabilisieren den Wurf oder machen ein Scheitern de facto unmöglich, aber auch niedrigen Werten bleibt eine gewisse Restchance. Zusätzlich könnte argumentiert werden, dass das Auslesen des Ergebnisses einfacher ist, als über eine komplette Addition.
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Offline murksmeister

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Re: Prozentuales Würfelsystem
« Antwort #18 am: 27.04.2015 | 20:47 »
Achtung es folgen einige Zitate verschiedener Autoren:

Zitat
Was du auch machen kannst: Es werden zwei Würfel gewürfelt und addiert. Einer für Attribut, einer für Skill jeweils mit Level W4 bis W20. Schwierigkeitswerte sind von 1 - 20. Das ist dann etwas übersichtlicher.

Zitat
Schlußendlich gab es wieder die ursprüngliche Idee, Fähigkeiten und Fertigkeiten jeweils von W4 bis W12, man würfelt jeweils den passenden Würfel und addiert das Ergebnis (ähnlich wie der Vorschlag von 1of3).

Zitat
Ohne dir damit zu einem Kauf raten zu wollen: Schau dir mal das Würfelsystem von Savage Worlds an. Nur so als eventuelle Inspirationsquelle.

Diese Aussagen sind mMn deckungsgleich, richtig? Also ich hab savage worlds mal überflogen und da scheint ja genau das gemacht zu werden was 1of3 ganz am Anfang mal gesagt hat, also Fertigkeiten von W4 bis W12 und Attribute von W4 bis W12 und dann addieren, so dass ich Werte von 2 bis 24 erhalte, richtig?

Funktioniert um Längen besser als mein System (ist ja auch schon erprobt).

Die Frage die sich hier stellt, erfüllt das dann noch das, was ich mir ursprünglich dabei dachte? Jein! Zum Einen wird der Unterschied zum Patzen verkleinert, zum Anderen ist es damit wurst, ob ich einen höheren Fertigkeits- oder Attributswert habe. Talente und Ausbildung werden egalisiert. Gerade das Zweite finde ich hier nicht so schön.

Explodierende Würfel sind dabei ne nette Sache, die Frage wäre dann natürlich, wie setze ich einen Schwierigkeitsgrad an, oder anders gefragt, brauche ich den explodierenden Würfel wenn ich ohnehin schon den höchsten Wert auf dem Würfel habe? Ein Erfolgssystem wie in SR oder VtM ist nicht das was ich gerne haben möchte, sondern Wert gegen Schwierigkeitsgrad wie bei D&D. Lohnen sich dann explodierende Würfel noch? Oder vereinfacht das nicht sogar das System zu sehr? Ich möchte auch nicht, dass es am Ende so weichgespült wie ein Brettspiel in der family edition ist.


Alternativ habe ich mir überlegt, könnte man den Attributen die Würfel W4 bis W12 zuordnen, den Fertigkeiten aber W6 bis 5W6, das würde meinen Qualitätsunterschied zwischen Attributen und Fertigkeiten wieder herstellen. Die Spanne wäre damit 2-42, wobei die niedrigste Spanne W4+W6=2 bis 10 und die höchste Spanne W12+5W6=2 bis 42 wäre. Oder ist die Spanne bereits zu groß? Ist mir ein Gedankenfehler unterlaufen oder haltet ihr das für spielbar?


Zitat
Ich fänd's als SL da zudem auch irre schwer, überhaupt angemessene Schwierigkeitsgrade o.ä. für die Proben zu bestimmen.

Allerdings, das Problem sehe ich auch.

Zitat
Ansonsten aber mag ich diese Wechselseitigkeit zwischen Attritbuts- und Fertigkeitswerten.

Schön, dass ich damit nicht gänzlich alleine bin. Das hat mich bei den meisten D20-Systemen immer gestört, dass Attribute keinen oder nur einen kleinen Einfluss auf die Fertigkeiten haben (außer bei D&D 5e aber das ist ja noch mal eine ganz andere Geschichte)


Zitat
Zusätzlich könnte argumentiert werden, dass das Auslesen des Ergebnisses einfacher ist, als über eine komplette Addition.

Mit Sicherheit, aber das ist ja durchaus gewollt, eine gewisse Steilheit sollte schon in der Kurve sein, gerade wenn man nur 5 Ränge hat finde ich sollte ein Unterschied schon deutlich spürbar sein.
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Offline Lurkess

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Re: Prozentuales Würfelsystem
« Antwort #19 am: 28.04.2015 | 14:55 »
Diese Aussagen sind mMn deckungsgleich, richtig? Also ich hab savage worlds mal überflogen und da scheint ja genau das gemacht zu werden was 1of3 ganz am Anfang mal gesagt hat, also Fertigkeiten von W4 bis W12 und Attribute von W4 bis W12 und dann addieren, so dass ich Werte von 2 bis 24 erhalte, richtig?

Jein - die ersten beiden sind identisch, aber Savage Worlds funktioniert anders. Hier würfelst Du nur den Fertigkeitswürfel und einen zusätzlichen W6 (den Wild-Die). Beide Würfel können explodieren, das höhere Ergebnis zählt - die Würfel werden nicht addiert.
Der Attributswert bestimmt nur, wieviel Dich das Steigern der Fertigkeit bei einem Aufstieg kostet.
(Außer Du würfelst direkt auf das Attribut, z.B. Konstitutions-Probe, dann diesen Würfel und Wild-Die)

Bei den anderen Überlegungen bin ich raus, das überlasse ich den Mathe-Genies  ;)

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Re: Prozentuales Würfelsystem
« Antwort #20 am: 28.04.2015 | 20:51 »
Mit Sicherheit, aber das ist ja durchaus gewollt, eine gewisse Steilheit sollte schon in der Kurve sein, gerade wenn man nur 5 Ränge hat finde ich sollte ein Unterschied schon deutlich spürbar sein.

Na, ich wollte auch nicht gegen das System argumentieren. Probier doch ruhig mal mit yWx (y = Fertigkeit und x = Attribut) und "höchster Würfel" rum. Das ist zumindest noch sehr dicht an Deiner Ausgangs-Idee.

Da ich konkrete Vorschläge immer mit Vorsicht gebe, hier ein Spoiler:
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– Keith Johnstone, Theaterspiele