Autor Thema: Was muss ein Steampunk-Charakter können?  (Gelesen 5469 mal)

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Offline murksmeister

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Was muss ein Steampunk-Charakter können?
« am: 27.04.2015 | 21:13 »
Nach dem großen Erfolg in meinem Würfelthread (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,93656.0.html), möchte ich gerne noch ein 2. Thema aufmachen.

Ich bin ja gerade dabei mir ein Steampunk-System aufzubauen. Die Frage die sich mir gerade stellt ist: Was muss ein Steampunk-Charakter können?

Kurz ein paar grobe Ideen über das Setting (Details werde ich mir noch ausdenken, vielleicht folgt dann auch ein weiterer Thread):
Wir befinden uns auf einem anderen Planeten, die Bewohner sind ausschließlich menschlich. Die Menschen kamen ursprünglich mit Aetherschiffen von der Erde hierher, über das Schicksal der Erde ist genausowenig bekannt wie über die Technik zum Bau von Aetherschiffen, der Treibstoff ist aufgebraucht und der Planet eine einzige rote Wüste (siehe Marsoberfläche). Auf Grund fortschrittlicher Technologie konnten die Aetherschiffe zu fliegenden, grünen Inseln umgebaut werden, auf denen die High Society wie im viktorianischen Zeitalter lebt. Die einfache Bevölkerung lebt im Inneren der Aetherschiffe und verrichtet dort die notwendigen Arbeiten (what a brave new world). Einige von ihnen haben Luftschiffe erobert und bedrohen nun den Wohlstand der High Society als Luftpiraten. Schwerverbrecher, Arme und Andersdenkende wurden in großer Zahl ins Exil auf die Planetenoberfläche geschickt, doch dort fanden sie Wasser und ein paar wenige fruchtbare Gebiete, eine Wild West Gesellschaft wurde dort etabliert. SC würden logischerweise primär aus der Oberflächengesellschaft stammen oder Luftpiraten sein, warum sollte sich ein Mitglied der High Society schon entscheiden auf Abenteuer auszuziehen?

Nun ans Eingemachte, das Spiel soll Attribute, Fertigkeiten (mehr dazu auch unter meinem Würfelthread) und Sonderfähigkeiten haben. Es soll ein stufen- und Trefferpunkteloses System sein, dass auf point buy basiert. Einige skills sollten dabei Basisskills sein, die jeder beherrscht, andere müssen erworben sein, selbiges gilt für Sonderfähigkeiten. Attribute hat natürlich jeder.

Meine bisherigen Ideen:
Attribute:
Stärke
Geschicklichkeit
Intelligenz
Wahrnehmung
Konstitution +Widerstandskraft = 1 wie-auch-immer Abwehr-Wert?
Aussehen+Charisma = 1 wie-auch-immer-fick-mich-Wert?
Weisheit+Manipulation+Geistesschärfe = 1 wie-auch-immer-lügen-und-belogen-werde-Wert?

ein Glücksattribut?!

skills:

Körperlich:

Aufmerksamkeit
Entfesseln
Athletik (Akrobatik, Laufen, Schwimmen, Springen, etc)


Kampf:

Ausweichen – Defensivfertigkeit
Nahkampf
Schußwaffen


Diplomatie:

Ausflüchte
Einschüchtern
Empathie
Etikette
Überreden
Verhandlung


Wissen:

Tierkunde
Akademisches Wissen
Gesetzeskenntnis
Linguistik (es ist noch nicht entschieden ob es überhaupt verschiedene Sprachen gibt)
Medizin
Naturwissenschaften
Politik
Unterrichten
Straßenwissen
Sprengstoffe


Fertigkeiten:

Fahrzeug bedienen
Handwerk/Mechanik
Heimlichkeit
Sicherheit
Überleben
Nachforschungen
Fingerfertigkeit
Fälschen

Sonderfähigkeiten:

Spezielle Kenntnisse, die beliebig oft eingesetzt werden können. In Kategorien 1, 2  und 3 eingeordnet es soll definiert werden, wie viele Sonderfertigkeiten aus einer Kategorie gewählt werden dürfen.
Denkbar wäre, dass Spieler im Verlaufe des Spiels ihre SF abgeben und dafür neue wählen dürfen, um die Gefahr des „verlevelns“ herab zu setzen.

Kategorie 1:
SF dieser Kategorie sollen in erster Linie dem Charakter mehr Tiefe verleihen, seine Fähigkeiten bei bestimmten Aktionen zum Tragen kommen lassen und ihm nette kleine soziale Spielereien in die Hand geben, nichts wirklich Spannendes. Denkbar wäre auch eine Gruppe von Basis-Fertigkeiten aus diesem Bereich, die jeder Charakter beherrscht. Die Anzahl der Kategorie 1-SF dürfte auch unbegrenzt sein.

Denkbare Basis-Fertigkeiten:
Prügeln
Kutsche fahren
Knüppel und Äxte

Zu kaufende SF 1. Kategorie:
Gewehre
Pistolen
Schwerter und Säbel
Luftschiffe
Züge
Läufer
Kampfkünste:
  Bartitsu (Kampf mit dem Gehstock)
  Ringen
  Bataireacht (irischer Stockkampf, mit einem kurzen Knüppel)
  Batôn francais (französischer Stockkampf, mit einem quarterstaff)
  Sambo (russisches Judo)
  Savate (französisches Kickboxen)
  Boxen


Kategorie 2:
SF aus dieser Kategorie haben schon einen größeren Einfluss auf das Spiel, der Umgang mit experimentellen Waffen und Schadens-Verursachende Effekte wären hier eine gute Einteilung. Generell sollte hier alles rein, was das Charakterbalancing beeinflusst ohne dabei world-shaking-events auszulösen. Die Anzahl der Kategorie 2-SF muss eine Höchstanzahl haben.


Kategorie 3:
SF der Kategorie 3 sind immer direkt anwendbare Fertigkeiten, die oft erheblichen Schaden verursachen können. Diese SF haben einen erheblichen Einfluss auf das Charakterbalancing und müssen im Aspekt des powergamings kritisch betrachtet werden (hier sind die world-shaking-events versteckt). Diese SF MÜSSEN definitiv streng limitiert werden.


Pro Spieleabend sollten nicht mehr als 5 Punkte vergeben werden, SF der Kategorie 1 kosten 7, Kategorie 2 14 und Kategorie 3 28 Punkte. Bei der Erstellung erhält jeder Charakter 3 Kat 1 2 Kat 2 und 1 Kat 3 (+Basisfertigkeiten)

Was haltet ihr davon? Was für skills und SF werden in einem Steampunk-Setting gebraucht? (ich habe ja gerade erst die ersten Ideen gesammelt) Sind die Attribute in Ordnung? Zu viele? Zu wenig? Die Falschen?


Magie taucht hier nicht auf, weil ich die erst einmal außen vorgelassen habe, finde ich beim Steampunk nicht essentiell, aber wenn ihr dafür gute Ideen habt immer her damit.
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Offline Edvard Elch

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Re: Was muss ein Steampunk-Charakter können?
« Antwort #1 am: 27.04.2015 | 23:34 »
Worum soll es in deinem Spiel denn gehen? Also was sind typische Abenteuer, die man damit spielen soll? Danach sollte sich nämlich der Aufbau des Systems richten.
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Offline murksmeister

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Re: Was muss ein Steampunk-Charakter können?
« Antwort #2 am: 28.04.2015 | 04:09 »
Hmm, es sollte durchaus die Möglichkeit bieten in verschiedene Richtungen spielbar zu sein. Weder reines dungeoncrawling noch absolut narrativ, der gesunde Mittelweg eben. Ich würde sagen die Abenteuer sollten so ähnlich wie die Runs bei SR aufgebaut sein.
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Online 1of3

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Re: Was muss ein Steampunk-Charakter können?
« Antwort #3 am: 28.04.2015 | 05:29 »
OK.

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Verkleiden
Heimlichkeit
Ausweichen
Nahkampf
Frrnkampf
Sprengstoffe
Athletik
Luftschiffe

Das scheinen mir die typischen Dinge für SR zu sein. Alles andere ist dann über. :)

Offline Oberkampf

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Re: Was muss ein Steampunk-Charakter können?
« Antwort #4 am: 28.04.2015 | 06:58 »
Einfache Antwort:

Wenn du selbst leitest und planst, das Spiel in erster Linie für deinen Freundes- bzw. Spielerkreis zu entwerfen, frage dich, welche Fertigkeiten du in der Regeln in den meisten Systemen würfelst. Es ist dabei egal, ob du als SL die Fertigkeit "abfragst", damit ein Spieler einen Erfolg bei einer Aktion zugesprochen bekommt, oder die Spieler von sich aus die Fertigkeiten einbringen, um eine Aktion zu bestätigen, wichtig ist nur, dass gewürfelt wird.

Die Fertigkeiten, die gewürfelt werden, braucht dein Spiel. Was nie gewürfelt wird, ist nicht relevant als eigene Fertigkeit (außer, du willst ein DSA-artiges Spiel). Was ganz selten gewürfelt wird, regelst du über Attribute und ggf. Hintergrundinfos, die Zuschläge rechtfertigen.
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Offline murksmeister

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Re: Was muss ein Steampunk-Charakter können?
« Antwort #5 am: 28.04.2015 | 07:44 »
Zitat
(außer, du willst ein DSA-artiges Spiel)

Nein, genau das will ich vermeiden.

Aber vielleicht vergesse ich bei der Planung einen sonst wichtigen skill, das ist einer der Gründe für dieses Thema. Ich möchte ja nicht einen 10 seitigen Chrakterbogen haben, der alle Vorschläge hier berücksichtigt, ich möchte nur möglichst viele Vorschläge bekommen, um daraus die skills zu wählen die ich brauche.

Der 2. Grund für mich dieses Thema aufzumachen sind die beschriebenen SF, da wäre schon interessant auf was für Ideen andere Rollenspieler und Spielleiter kommen. Ich spiele jetzt seit ca 6 Jahren mit denselben Spielern, da schleicht sich eine gewisse Betriebsblindheit ein. Gerade deshalb möchte ich auch Ideen, die über unser normales Spiel hinaus gehen, damit das neue System auch eine echte Alternative zu unseren bisherigen Runden darstellt (namentlich: DSA 3, D&D3.x, div. D20 Hybride, PF, DSA 4, D&D 5e, SR, VtM, GURPS und ein paar kurze Abenteuer in unausgereiften Eigenkreationen).

Von daher freue ich mich natürlich über alle Anregungen für die SF, selbst absurde (Taschenatombomben, Stoppuhren die die Zeit anhalten, etc pp)
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Offline wild dice

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Re: Was muss ein Steampunk-Charakter können?
« Antwort #6 am: 28.04.2015 | 08:02 »
Viel zu viele Werte und Fertigkeiten (skills). Weniger ist mehr. Es soll ja Richtung SR in Steampunk gehen, ansonsten hätte ich noch so etwas wie Status oder Reputation haben wollen.
« Letzte Änderung: 28.04.2015 | 08:15 von wild dice »
Keine Panik, das ist nur das normale Leben - jenes, welches zwischen den Träumen der Kindheit und der Ruhe des Todes einen immer wieder auf den Boden zurückholt.

Online 1of3

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Re: Was muss ein Steampunk-Charakter können?
« Antwort #7 am: 28.04.2015 | 08:03 »
Zitat
Aber vielleicht vergesse ich bei der Planung einen sonst wichtigen skill, das ist einer der Gründe für dieses Thema.

In solchen Situationen hilft es mir, mir Spielsituationen vorzustellen und die aufzuschreiben. Schreib dir vielleicht mal Stichpunkte zu einem Abenteuer auf und markiere, was man dafür braucht.

Generell stimme ich Huntress zu: Zahlen, die nicht einmal an jedem Spielabend benutzt werden, sind über.

Offline murksmeister

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Re: Was muss ein Steampunk-Charakter können?
« Antwort #8 am: 28.04.2015 | 10:43 »
Stimme ich euch voll und ganz zu. Bei skills bin ich als SL auch eher Minimalist. Das oben ist auch nur mein erstes brainstorming gewesen (und eine ziemlich dreiste Kopie von VtM und SR 5). Die werde ich noch abspecken.


Was mir viel wichtiger ist, sind die SF. Welche Sonderfertigkeiten wären vorstellbar/sinnvoll? Ich weiß auch hier kommt es schwer auf das Spiel an, aber ich hab lieber viele Ideen aus denen ich mir die passenden aussuchen kann. Der Charakterbau soll ja nach dem Sandkastenprinzip funktionieren. Es wird keine Klassen geben, typische "Klassenfertigkeiten" müssen also durch entsprechende SF erworben werden.
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Offline Edvard Elch

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Re: Was muss ein Steampunk-Charakter können?
« Antwort #9 am: 28.04.2015 | 11:00 »
Dann eine Frage zu deinen SF: Das scheinen ja hauptsächlich Sachen zu sein, die man auf Fertigkeiten draufsetzt, um (wahrscheinlich) einen Bonus zu bekommen, wenn eine bestimmte Sache mit dieser Fertigkeit benutzt. Wozu zur Hölle hast du drei verschiedene Arten Stockkampf da drin?
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Offline wild dice

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Re: Was muss ein Steampunk-Charakter können?
« Antwort #10 am: 28.04.2015 | 11:20 »
Warum bei Skills Minimalist sein und dann bei Sonderfertigkeiten/-Fähigkeiten wieder eine riesige Auswahl schaffen?
Das sind im Grunde doch auch nur Skills aufgestockt auf andere Werte.
Skill:
Kampf
SF:
Kampf Messer
Kampf Banane
Kampf Augenstecher
Kampf Sonderbare noch nie gehörte Martial Art Version

Deine Frage: Was muss ein Steampunk-Charakter können? führt für mich nicht zwangsläufig zu Skills und SF.
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Offline murksmeister

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Re: Was muss ein Steampunk-Charakter können?
« Antwort #11 am: 28.04.2015 | 12:07 »
Zitat
Das scheinen ja hauptsächlich Sachen zu sein, die man auf Fertigkeiten draufsetzt, um (wahrscheinlich) einen Bonus zu bekommen, wenn eine bestimmte Sache mit dieser Fertigkeit benutzt.

So sind die SF Kategorie 1 gedacht, in Kategorie 2 und 3 sollten spezielle Fertigkeiten wie, bspw die Klassenfertigkeiten in D&D (Rage, sneak attack, etc.) oder Fertigkeiten, die normalerweise mit Magie genutzt werden (zugegeben es ist schwer zu überlegen, wie man einen Feuerball aus der Hand schleudert...)

Zitat
Wozu zur Hölle hast du drei verschiedene Arten Stockkampf da drin?

Punkt 1: Fluff
Punkt 2: es sind verschiedene Stöcke
Punkt 3: ich hänge nicht daran 3 Arten Stockkampf zu haben, ich hatte lediglich erst mal typische, europäische Kampfkünste gesammelt. Wie gesagt ist auch bei mir bisher nur brainstorming.

Zitat
Warum bei Skills Minimalist sein und dann bei Sonderfertigkeiten/-Fähigkeiten wieder eine riesige Auswahl schaffen?

Damit ich mir die SF nur einmal kaufen muss, statt 20 skills zu leveln. Wie 1of3 schon sagte, was nicht ständig gebraucht wird fliegt raus. Im Prinzip sollten skills zum ständigen und vielseitigen Einsatz genutzt werden (deshalb auch nur 2 Kampfskills), während die SF ausschließlich für bestimmte Situationen gedacht sind (wie der Umgang mit einer bestimmten Waffe).

Zitat
Deine Frage: Was muss ein Steampunk-Charakter können? führt für mich nicht zwangsläufig zu Skills und SF.

Genau, deshalb dieses Thema, ich möchte ja möglichst all die Vorschläge die gemacht wurden mit wenigen skills und vielen SF hinlänglich abgebildet wurden.

Oder anders ausgedrückt, hier wird als skills vorgeschlagen: verstecken, schleichen, unsichtbar werden, verkleiden, wasweisich und ich fasse das als Spionage-skill zusammen, dann habe ich einen skill, der 5 Situationen abdeckt.
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Offline Edvard Elch

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Re: Was muss ein Steampunk-Charakter können?
« Antwort #12 am: 28.04.2015 | 12:26 »
Um meine Frage nach den Stockkampfstilen so zu erklären, wie ich sie eigentlich gemeint hatte: Wie sollen die Sonderfertigkeiten überhaupt funktionieren? Wenn das nur ein "+X auf Fertigkeit Y" ist, lohnt es sich nicht, verschiedene SF einzuführen, die eigentlich das gleiche tun. Da könntest du einfach eine zusammenfassende SF für alle Kampffertigkeiten anbieten, bei der der Spieler dann den jeweiligen Kampfstil bzw. die jeweilige Waffe einträgt und gut ist.


Was wild dice wissen wollte, ist, wieso du überhaupt Skills und Sonderfertigkeiten hast.
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Offline murksmeister

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Re: Was muss ein Steampunk-Charakter können?
« Antwort #13 am: 28.04.2015 | 12:42 »
Zitat
Im Prinzip sollten skills zum ständigen und vielseitigen Einsatz genutzt werden (deshalb auch nur 2 Kampfskills), während die SF ausschließlich für bestimmte Situationen gedacht sind (wie der Umgang mit einer bestimmten Waffe).

als Antwort auf:
Zitat
Was wild dice wissen wollte, ist, wieso du überhaupt Skills und Sonderfertigkeiten hast.

Tja was das angeht:

Zitat
Um meine Frage nach den Stockkampfstilen so zu erklären, wie ich sie eigentlich gemeint hatte: Wie sollen die Sonderfertigkeiten überhaupt funktionieren? Wenn das nur ein "+X auf Fertigkeit Y" ist, lohnt es sich nicht, verschiedene SF einzuführen, die eigentlich das gleiche tun. Da könntest du einfach eine zusammenfassende SF für alle Kampffertigkeiten anbieten, bei der der Spieler dann den jeweiligen Kampfstil bzw. die jeweilige Waffe einträgt und gut ist.

Generell sollen bestimmte Sonderfertigkeiten (zB Pistolen, Gewehre, etc) dazu befähigen einen bestimmten skill für den Umgang mit einer bestimmten Waffe zu nutzen. Was die Kampfkünste angeht, die sollen einen erhöhten Schaden oder/und besondere Aktionen mit der dazugehörigen Waffe bringen. Hier habe ich auch noch gewisse Probleme, da ich beispielsweise auf Trefferpunkte verzichten möchte und ausschließlich über Trefferzonen und Wunden das Kampfsystem aufbauen möchte, überlege ich mir ohnehin noch, wie das mit dem Schaden genau funktionieren soll (gehört aber hier nicht her).

Legt euch auch nicht so fest auf meinen Ideen da oben, die sind nicht in Stein gemeißelt, vielleicht führt unsere Disskussion hier dazu, dass man in dem Spiel nur Wattekügelchen auf den Gegner werfen kann und die einzigen skills sind dann "Kügelchen rollen", "werfen", "ausweichen" und "niedlich sein".

Was ich eigentlich damit bezwecken möchte: Ich möchte gerne wissen, wenn ihr euch ein Steampunk-System holt und dort einen Charakter erstellen wollt, welche Fertigkeiten sollte der besitzen können, damit das System für euch interessant wird? Also vielleicht sagt sich ja einer, das würde ich spielen, aber nur wenn ich ein versilbertes Arschloch haben könnte um dadurch Werwölfe tot zu furzen...
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Offline Der Fuchs

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Re: Was muss ein Steampunk-Charakter können?
« Antwort #14 am: 28.04.2015 | 15:46 »
Viele Viele Waffen sind sich sehr ähnlich (innerhalb von größeren Kategorien wie Feuerwaffen, Nahkampfwaffen, Bögen). Auch viele Kampfstile innerhalb solcher Kategorien sind sehr ähnlich!
Ich weiß nicht wie dein Kampfsystem aussieht, aber es hört sich für mich an, als wärst du besser bedient, diese Kampfstile als Fluffige Beschreibung zu verwenden (wenn man lernt zu Kämpfen dann lernt man ja automatisch einen irgendwie gearteten Stil).
Ich empfehle Matt Easton  als Anlaufstelle , wenn du dich mit Historischen Kampfkünsten tiefer beschäftigen willst.

Im Bezug darauf "was du brauchst" an Skills: Ich schlage vor, dass du das wirklich bewusst entscheidest anhand dessen worum es im Spiel gehen soll und was die Characters tun sollen.
In anderen Worten, ich würde es weniger sehen als "was du brauchst" und mehr als "was du willst". Zumindest ich hab das so gemacht. Weil Barbie-Spiel Spaß macht (auch wenn der Barbie-Platzhirsch DSA mmn keine besonders gute Implementierung dessen ist.

Nebenbei: warum dieser DSA-ismus "Sonderfertigkeiten"? Ich schlage vor: nimm doch "Talente", da sie anscheinend das sein sollen, was einen Charakter cool und "einzigartig" (?) machen.
« Letzte Änderung: 28.04.2015 | 15:59 von Der Fuchs »
Ah, humans, always thinking there must be some sort of 'reason' they were 'put' on this planet.
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Offline murksmeister

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Re: Was muss ein Steampunk-Charakter können?
« Antwort #15 am: 28.04.2015 | 16:12 »
Von mir aus auch Talente. Ich brauchte nur einen möglichst oberflächlichen Begriff. An den Begrifflichkeiten hab ich mich nicht weiter aufgehangen.
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Offline Der Fuchs

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Re: Was muss ein Steampunk-Charakter können?
« Antwort #16 am: 28.04.2015 | 16:16 »
Von mir aus auch Talente. Ich brauchte nur einen möglichst oberflächlichen Begriff. An den Begrifflichkeiten hab ich mich nicht weiter aufgehangen.
Alles klar. (War auch nicht wirklich ernst gemeint, die Frage -- eher neckisch.)
Ah, humans, always thinking there must be some sort of 'reason' they were 'put' on this planet.
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Offline scrandy

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Re: Was muss ein Steampunk-Charakter können?
« Antwort #17 am: 28.04.2015 | 18:04 »
Also prinzipiell würde ich dich einfach mal einladen dir mein Spiel Mystix mal anzuschauen. Denn Mystix ist ein recht weit ausgearbeitetes Steampunk System mit einem Missionsstil vergleichbar mit Runs bei Shadowrun (zumindest vergleichbar in deinem Sinne). Selbst wenn dir das System nicht gefallen sollte, dann wirst du da viele Fragen beantwortet finden. Siehe mystix-rpg.de

So nun mal konkreter: Du willst wissen, was ein Steampunk-Charakter können muss. Nun, meiner Meinung nach besteht Steampunk aus vielen Bereichen aus denen sich Fähigkeitspakete ableiten lassen. Mal ein paar Beispiele:

Verrückte Wissenschaftler -> Schnelle Bastelfähigkeiten im Sinne eines McGyver
Aufkommende Archäologie -> Action-Archäologen im Sinne von Indiana Jones
Frühe Elektrotechnik -> Alles in Richtung Tesla
Illusionismus (im Sinne von "The Prestige") -> Täuschungsfähigkeiten, CON-Jobs und mechanisch gestützte Illsionen
Luftfahrt mit Zeppelinen und Balons -> exotische Antriebe und passende Actiongeladene Rennen, Manöver und Luftkämpfe
Entdeckertum und Colonialismus -> Wissensfähigkeiten zu Exotischen Pflanzen, Tieren und Kulturen
Mechanische Androiden (im Sinne von "Hugo Cabret") -> Mechanische Implantatte, mysteriöse Aparate und wie man mit ihnen umgeht

Wenn es tatsächlich in das Cyberpunk/Spy-Genre gehen soll, dann musst du schauen, dass du eine passende Corestory hast und die Missions-relevanten Charaktere herstellst:
- den Schleicher/Agenten
- den Hacker
- den Bastler
- den Face/die Femme Fatale
- den Athleten
- den Waffenexperten
- den Mastermind

... nur so ein paar grobe Gedanken.

Ich würde an deiner Stelle mal mit der Corestory anfangen und überlegen, was denn die Standard-Mission in deinem Setting wäre. Es ist nämlich ein riesiger Unterschied ob die Charaktere (wie bei DSA ohne Corestory) beliebig auf der Welt zusammenkommen oder ob es immer den Johnson, Firewall-Proxy oder das Ratsmitglied (wie bei Mystix) gibt, der einen Auftrag erteilt, der im Special-Ops-Stil abläuft und sich auf Heimlichkeit, Kampf und Informationsbeschaffung stützt. Auch der Status der typischen Gruppe (als für Geld handelnde Söldner, loyale Staatsdiener oder zufällig zusammengewürfelte Gruppe) ist extrem wichtig. Wenn du das beantworten kannst, dann kannst du dir auch überlegen, was denn typische Abenteuer sind, die deine Gruppe bestehen wird und welche Charaktere dabei typsicherweise einen Auftritt haben würden. Nach viel hin und herfeilen bekommst du dann ein Gefühl dafür was für Charaktere du so brauchst und daraus ergeben sich dann auch automatisch die Fähigkeiten usw.

Ich habe zum Beispiel bei Mystix einen recht großen Fokus auf Stealth-, Recherche- und Bastelfähigkeiten, weil sie in jeder Runde ständig gebraucht werden und der Bibliothekar oder Wissenschaftler genau so spannend zu spielen sind wie der Agent oder Kämpfer. Das ist aber nicht bei jeder Corestory so. Je besser du vorher dir im klaren wirst, was du eigentlich willst, desto besser wird dein Spiel. Sich jetzt schon um den Detailgrad der Kampffähigkeiten zu kümmern ist viel zu früh (es sei denn du willst ein reines Kampfspiel im Steampunk Flair).
« Letzte Änderung: 29.04.2015 | 18:55 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Offline murksmeister

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Re: Was muss ein Steampunk-Charakter können?
« Antwort #18 am: 29.04.2015 | 14:33 »
Das ist ein sehr hilfreicher Ansatz, vielen Dank!

Ich werde mir dein Spiel mal ansehen sobald ich Zeit dafür habe.  :d
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