Autor Thema: Task Resolution (teilweise) via Tabelle  (Gelesen 6300 mal)

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Task Resolution (teilweise) via Tabelle
« am: 31.05.2015 | 18:55 »
Früher, wann auch immer das genau war, gab es vermehrt Rollenspiele, die den Spieler würfeln ließen und dann musste eine Tabelle konsultiert werden, oft gleich am Charakterblatt. Z.B. TORG, die klassenabhängige Treffer-Bestimmung von frühen D&Ds oder In Nomine. Mir scheint, Ziel der Tabellen war es oft, einen linearen Zufallsgenerator, a.k.a. Würfel, auf ein nicht-lineares Wahrscheinlichkeitsverhalten abzubilden, oder dem Spieler vorzugaukeln, hier muss man nicht rechnen.

Steckt(e) da mehr dahinter?

Ist diese Vorgehensweise ausgestorben? Wenn ja, warum? Sind Systeme mit 2+ Würfel und Glockenkurven oder Würfelpools einfach überlegen? Wenn nein, in welchen (größeren) Systemen wird das immer noch so gemacht?
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Offline Chruschtschow

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Re: Task Resolution (teilweise) via Tabelle
« Antwort #1 am: 31.05.2015 | 19:59 »
Ich schaue mal auf den heute noch lebendigen (?) Spitzenreiter bei den Tabellen: Rolemaster. Zugegebenermaßen ist das bei mir aber auch eine Weile her, dass ich es gespielt habe, vielleicht hat sich da was geändert.

Zum einen gibt es da das nichtlineare Abbilden des Würfelwurfs, wenn ich mich grob an eine Tabelle zum Schlösserknacken erinnere, die ich öfter mal brauchte.

Zum anderen habe ich aber oft sehr konkrete Ergebnisse beispielsweise in den Tabellen für kritische Treffer. Da werden nicht nur ein paar Lebenpunkte abgezogen, es entstehen blutende Wunden, Gliedmaßen sind nur noch teilweise oder gar nicht mehr zu gebrauchen, vielleicht auch mal amputiert. Übrigens haben gibt es abhängig von der Waffe unterschiedliche Schadens-, Krit- und Patzertabellen. Ein Degen wird mal ein Organ punktieren, die Axt eher nicht, hat aber ihre Vorzüge in Bezug auf Amputationen. Und so weiter...

Vor anderthalb Jahren habe ich da eine Diskussion am Rolemasterstand auf der Spiel Essen gehabt. Hauptargument meines Gegenübers war, dass die Darstellung wunderbar realistisch sei. Das stimmt sicher in so fern, dass ein realistischer Kampf nicht durch Abarbeiten eines abstrakten HP-Polsters endet, sondern da gerade jemand wegen punktierter Leber oder abgetrenntem Arm letztlich verblutet. Und das stellt Rolemaster dar. Konkrete Wunden, die einzeln oder in Summe zum Tode führen.

Sicher könnt ihr euch vorstellen, dass ich als Fate-Fetischist nicht gerade der Meinung war, dass das die "richtige" Art ist, es darzustellen... :d

Das Rascheln bei Rolemaster ist nicht der Elfenwald, das sind die blätternden Spieler. ;)
« Letzte Änderung: 31.05.2015 | 20:09 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Greifenklaue

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Re: Task Resolution (teilweise) via Tabelle
« Antwort #2 am: 31.05.2015 | 20:06 »
DCC würde mir noch einfallen, z.B. die einzelnen Zaubertabellen. Damit fasst man eine ganze Palette gleicher/ähnlicher/verwandter Zauber zu einem Zauber zusammen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline Anastylos

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Re: Task Resolution (teilweise) via Tabelle
« Antwort #3 am: 31.05.2015 | 20:57 »
Das Rascheln bei Rolemaster ist nicht der Elfenwald, das sind die blätternden Spieler. ;)

 :d Als Spielleiter einer Runde der selbst Fate accelerated zu crunchig ist habe ich sehr lachen müssen.

Offline Bad Horse

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Re: Task Resolution (teilweise) via Tabelle
« Antwort #4 am: 31.05.2015 | 21:17 »
Ganz aus der Mode wohl noch nicht... bei Dungeon World (und den anderen *World-Systemen) gibt es je nach Ergebnis auch eine Tabelle. Zugegeben: Eine sehr kurze, mit drei Zeilen (klappt gar nicht, klappt mit Nebenwirkungen / klappt nur ein bisschen, klappt richtig gut); aber es gibt für jeden Move eine eigenen, wo noch mal ausgeführt wird, was die drei Ergebnissklassen bedeuten.
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Re: Task Resolution (teilweise) via Tabelle
« Antwort #5 am: 31.05.2015 | 22:12 »
Zur Klarstellung des OP: es geht mir hier nicht um Zufallstabellen für Spieler bei Einsatz diverser Skills oder Zauber, sondern um Systeme, bei dem Wurf-Tabelle-Endwert vs. TN (Target Number) integraler Bestandteil jeder Probe ist und damit nicht (nur) bei Ge/Misslingen das "wie", sondern vor allem das "ob" bestimmen.
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Offline Chruschtschow

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Re: Task Resolution (teilweise) via Tabelle
« Antwort #6 am: 31.05.2015 | 22:36 »
@Mentor:
Ja, Rolemaster. Das passt schon. Schau dir mal diesen Link an. Wie gesagt, ich weiß nicht, ob das an allen Stellen heute immer noch überall so ist. Es gab auch Tabellen für normale Angriffe, die dann halt auf weitere Tabellen verwiesen, wenn es witzig weiter ging mit Krits und Patzern.

"Fall. You smash your backbone and are in coma for 1 year." Jawoll, das schreit nach Action... :Ironie:

Aber bevor ich hier in ein allgemeines Rolemastergebashe abschweife, möchte ich noch ein Mal wiederholen, dass es immer noch Leute gibt, die eben genau dieses tabellenlastige System nutzen. Manche Leute mögen einfach dieses detaillierte Numbercrunching. Und es lässt sich einfach nicht leugnen, dass zum Beispiel die sehr feingliedrige, detaillierte Schadensresolution die Illusion einer realistischen Simulation erweckt. Wenn es schon so genau ist, dann muss es doch auch richtig sein.

[EDIT]
Auch sehr empfehlenswert ist dieser PDF ab Seite 114 (Seitenzahl vom Reader, nicht im Dokument).
« Letzte Änderung: 31.05.2015 | 22:55 von Chruschtschow »
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Offline SirRupert

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Re: Task Resolution (teilweise) via Tabelle
« Antwort #7 am: 1.06.2015 | 08:29 »
Und es lässt sich einfach nicht leugnen, dass zum Beispiel die sehr feingliedrige, detaillierte Schadensresolution die Illusion einer realistischen Simulation erweckt.
Die Tabellen bei Rolemaster machen ja schon ein wenig mehr. Sie sorgen nämlich, in diesem Fall bei Angriffen, dafür, dass zwischen der Wucht des Angriffes und der Trefferwirkung unterschieden wird - und zwar in Abhängigkeit von der Waffe die der Angreifer führt und der Rüstung die das "Opfer" trägt. Des Weiteren können durch die Verwendung der Tabellen alles Ereignisse mit maximal zwei Proben abgedeckt werden (nicht nur bei Kämpfen), ohne das die feingliedige Aufteile der einzelnen Erfolgsstufen aufgegeben werden muss. Allerdings ein wenig auf Kosten des Rechnens. Aufgaben wie 1W100 +32 +75 sind eher die Regeln, wobei man das aber auch umgehen kann, wenn der SL etwas fit ist.

Aber mittlerweile leite ich auch Fate  ~;D

Offline Chruschtschow

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Re: Task Resolution (teilweise) via Tabelle
« Antwort #8 am: 1.06.2015 | 15:35 »
Apropos Fate. Wenn man mal ganz grundlegend dran geht, dann ist eine Tabelle halt einfach nur eine Methode, hier die eindeutige Zuordnung zwischen Wurf und Ergebnis darzustellen. Das hat Fate auch:

ErfolgsstufenGrad des Erfolgs
3+Erfolg mit Stil
1-2Erfolg
0Fast ein Erfolg oder Erfolg zu einen geringen Preis
unter 0Misserfolg oder Erfolg zu einem großen Preis

Soweit ich das überschaue, sind Rollenspiele allgemein stärker in eine abstrakte Richtung gewandert. Wenn ich weniger kleinteilig simuliere, dann kann ich die Klassen der Ergebnisse auch grobkörniger strukturieren. Entsprechend brauche ich auch keine große Tabelle zum Nachschlagen. Eine Tabelle wie die da oben kann man sich halt auch merken.
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alexandro

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Re: Task Resolution (teilweise) via Tabelle
« Antwort #9 am: 2.06.2015 | 09:19 »
DC Heroes hatte zwei Tabellen (eine für Erfolg, eine weitere für Wirkungsgrad), auf welche gewürfelt wurde.

Etwas umständlich, aber dafür hat es das System geschafft, wirklich ALLES über diese Tabellen abzuwickeln, statt (wie jedes andere klassische Rollenspiel) auf Sonderregeln und Subsysteme zurückzugreifen. Damit war der Lernaufwand dieses Spiels sogar geringer - man musste nur wissen, wie man die beiden Tabellen benutzt, dann konnte man jede Situation im Spiel (von "Batman wirft einen Batarang" bis hin zu "Superboy-Prime verschiebt Planeten, um durch deren Gravitationssog die galaktische Bewegung zweier Sonnensysteme zu beeinflussen") abhandeln.
« Letzte Änderung: 2.06.2015 | 09:25 von alexandro »

Offline 1of3

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Re: Task Resolution (teilweise) via Tabelle
« Antwort #10 am: 2.06.2015 | 14:26 »
Basiert nicht fast jede Task Resolution in irgendeiner Weise auf Tabellen? Für gewöhnlich wird doch das Ergebnis an Hand nach Schwierigkeiten geordneter Beispiele in Fiktion umgesetzt, also wie hier z.B. fürs Klettern bei D&D 3.5.

Oder verstehe ich hier etwas grundlegend falsch?


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Re: Task Resolution (teilweise) via Tabelle
« Antwort #11 am: 2.06.2015 | 14:44 »
Gemeint sind Systeme, wo du als Spieler z.B. einen w20 würfelst, die Zahl am Würfel "flach" auf einer Tabelle nachsiehst, und dort eine nichtlineare andere Zahl steht (z.B. in TORG 7 -> -2, 6 -> -5), und dann diese andere Zahl hergenommen wird, um den Erfolg zu prüfen (z.B. Verrechnug mit Attribut/Skill, Vergleich mit einer TN oder AC, ...).
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Offline Chruschtschow

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Re: Task Resolution (teilweise) via Tabelle
« Antwort #12 am: 2.06.2015 | 18:22 »
Verstehe ich das richtig? Du würfelst, schaust in die Tabelle, welchem Wert das zugeordnet ist, um dann in die nächste Tabelle zu schauen, ob die Probe tatsächlich gelungen ist? Das schafft nicht mal Rolemaster... Und ich wüsste nicht, dass ich so eine bizarre verschachtelte Probe schon mal gesehen hätte.
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Re: Task Resolution (teilweise) via Tabelle
« Antwort #13 am: 2.06.2015 | 18:33 »
Nein, konkret bei TORG ist nur 1 Tabelle direkt dabei. Wurf -> Tabelle -> Modifier -> zu Skillwert addieren -> Resultat mit TN vergleichen. In Einzälfellen, wie einem Kampf und ausgeteiltem Schaden, gibts dann nochmal hinterher eine Resultat-zu-Schaden Tabelle.

Was mich im Zuge dieses Threads halt interessiert, ob es andere Systeme gibt, die eine Tabelle nutzen, um eine Würfel-Zahl in eine nicht-lineare Spielzahl zu verwandeln, die dann ihrerseits was bewirkt.

Bei In Nomine macht das auch so, nur das hier ein W66 benutzt wird, und das Resultat der nicht-linearen Tabelle die geschaffte TN abhängig vom Schwierigkeitsgrad (deren gibt es 3 oder 4) ist.
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Offline vanadium

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Re: Task Resolution (teilweise) via Tabelle
« Antwort #14 am: 2.06.2015 | 19:06 »
Auch sehr empfehlenswert ist dieser PDF ab Seite 114 (Seitenzahl vom Reader, nicht im Dokument).

Sorry, aber das bringt leider gar nichts. (Kann ja je nach Einstellungen überall im PDF sein; 56" TV mit 2-pt-Schrift: gesamtes PDF auf dem Schirm; 2"-Smartphone mit 20-pt-Schrift: 1000 Seiten...) Gib doch bitte die PDF-Seitenzahl an (blendet ein Reader doch net aus) oder zumindest Kapitelname, Überschrift etc.
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Offline Chruschtschow

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Re: Task Resolution (teilweise) via Tabelle
« Antwort #15 am: 2.06.2015 | 19:17 »
Sorry, aber das bringt leider gar nichts. (Kann ja je nach Einstellungen überall im PDF sein; 56" TV mit 2-pt-Schrift: gesamtes PDF auf dem Schirm; 2"-Smartphone mit 20-pt-Schrift: 1000 Seiten...) Gib doch bitte die PDF-Seitenzahl an (blendet ein Reader doch net aus) oder zumindest Kapitelname, Überschrift etc.

Das ist die PDF-Seitenzahl im Acrobat Reader. Seitenzahl im Dokument ist 106 und später, Kapitelname "Weapon Statistics", die betreffenden Seiten erkennst du: "Short Weapons", "Long Double-Edged Blades", "Long Single-Edged Blades"... Wirf 1W100, addiere deinen Offensivbonus, subtrahiere den Defensivbonus. Das gibt dir die Zeile. Die Spalte wird durch die Rüstungsklasse des Gegners bestimmt. Zahlen sind Concussion Damage, klassische HP. Bei 0 wirst du bewusstlos. Buchstaben sind kritische Treffer mit folgender Zuordnung: Slash, Puncture, Krush, Grapple, Unbalance, Tiny kombiniert mit der Schwere des Krits von A bis E und verweisen damit auf weitere Tabellen, z.B. Seite 139 (PDF-Seite) / 131 (Seitenzahl im Dokument).
« Letzte Änderung: 2.06.2015 | 19:25 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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eldaen

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Re: Task Resolution (teilweise) via Tabelle
« Antwort #16 am: 2.06.2015 | 19:19 »
Früher, wann auch immer das genau war, gab es vermehrt Rollenspiele, die den Spieler würfeln ließen und dann musste eine Tabelle konsultiert werden, oft gleich am Charakterblatt. Z.B. TORG, die klassenabhängige Treffer-Bestimmung von frühen D&Ds oder In Nomine. Mir scheint, Ziel der Tabellen war es oft, einen linearen Zufallsgenerator, a.k.a. Würfel, auf ein nicht-lineares Wahrscheinlichkeitsverhalten abzubilden, oder dem Spieler vorzugaukeln, hier muss man nicht rechnen.

Steckt(e) da mehr dahinter?

Ist diese Vorgehensweise ausgestorben? Wenn ja, warum? Sind Systeme mit 2+ Würfel und Glockenkurven oder Würfelpools einfach überlegen? Wenn nein, in welchen (größeren) Systemen wird das immer noch so gemacht?

Nein, es steckt nicht mehr dahinter und nein, es ist nicht ausgestorben: Fantasy Flight Games macht das grade auf eine neue Weise mit ihrem Star Wars Würfelsystem und den Kampftabellen und Veröffentlichten Abenteuern.   >;D
« Letzte Änderung: 2.06.2015 | 19:21 von HEXer »

Offline vanadium

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Re: Task Resolution (teilweise) via Tabelle
« Antwort #17 am: 2.06.2015 | 19:26 »
Zwar kein RPG, aber bei Warhammer 40k gibt es doch auch Treffertabellen, die nichtlinear sind.
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alexandro

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Re: Task Resolution (teilweise) via Tabelle
« Antwort #18 am: 2.06.2015 | 19:32 »
Verstehe ich das richtig? Du würfelst, schaust in die Tabelle, welchem Wert das zugeordnet ist, um dann in die nächste Tabelle zu schauen, ob die Probe tatsächlich gelungen ist? Das schafft nicht mal Rolemaster... Und ich wüsste nicht, dass ich so eine bizarre verschachtelte Probe schon mal gesehen hätte.

DC Heroes: Wert des "Angreifers" und Wert des "Verteidigers" werden in der Tabelle miteinander verglichen (X-/Y-Achse) an ihrem Schnittpunkt steht die Schwierigkeit, die es zu erwürfeln gilt.

Bsp.: Ein Charakter mit "Schusswaffen 5" (durchschnittlich trainierter Mensch) versucht einen Charakter mit "Ausweichen 22" (Speedster mit übermenschlichen Reflexen) zu erschießen. Der Spieler sucht den Wert "5" in der Angreifer-Zeile der Tabelle und vergleicht ihn mit dem Wert "22" in der Verteidiger-Spalte der Tabelle. Dort steht die Zahl "32" - das ist die Zahl, welche es (mit 2W10, Pasche explodieren) zu erwürfeln gilt. Eine weitere Tabelle bestimmt, in ähnlicher Weise, den Effektgrad.

Ich finde nicht, dass dies zu kompliziert ist. Das Warhammer-Tabletop (und sein 40k-Pendant) benutzt ein ähnliches System, wenn auch weniger konsequent.
« Letzte Änderung: 3.06.2015 | 00:01 von alexandro »

Offline Holycleric5

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Re: Task Resolution (teilweise) via Tabelle
« Antwort #19 am: 24.06.2015 | 15:21 »
Neben Rolemaster (welches ich mit am längesten gespielt habe) ist ein Kandidat für "Tabellenreiches RPG" (besonders im Kampf) "Ruf des Warlock". (Auch wenn ich beide Systeme fast in einem Atemzug nenne, möchte ich dennoch anmerken, dass die Tabellenlastigkeit bei Rolemaster besonders bei Hinzunahme des Kampfhandbuchs locker in die Tasche steckt, da in diesem Buch jede einzelne Waffe eine Tabelle hat [also streitkolben, Streithammer, Kriegshammer etc.]. Bei RdW Lauten die Tabellen eher "Schwert gegen Lederrüstung" oder "Leichter Streitkolben (LSK) gegen Schuppenpanzer" wobei z.B. die LSK-Kategorie entgegen des Namens auch Waffen wie Knüppel, Streithammer oder Eisenhammer enthält.)

Vor einem "Ruf des Warlock"-Kampf legt zunächst jeder Held eine Probe auf das Attribut "Tapferkeit" (TAK) ab (bis auf wenige Ausnahmen wie z.B. der Halbork, der vor dem Kampf gar nicht würfeln muss; oder Amazone und Barbar, denen diese Probe erleichtert werden). Misslingt die Probe, wird die Differenz zwischen Würfelergebnis und TAK gleichmäßig von Angriffs- und Verteidigungswert (AW / VW) abgezogen. Zusätzlich wird noch die sogenannte Waffenvergleichstabelle (WVT) konsultiert, bei welcher jeder Kampfbeteiligte je nach Waffe eventuell einen weiteren Malus in Kauf nehmen muss.

Um erfolgreich anzugreifen, gilt es, den eigenen AW zu unterwürfeln. Verpatzt der Gegner seinen darauf folgenden VW, wird zum einen der Waffenschaden ausgewürfelt, dazu erfolgt noch ein Wurf auf einer passenden Treffertabelle (z.B. Leichter Streitkolben gegen Schuppenpanzer). Die Ergebnisse gehen von "Beinverletzung" und "Rechte Armwunde" über "Brustwunde", "Schwere Oberschenkelprellung", "Rippen Gebrochen" und "Schwere Magenprellung" bis hin zu "Halswunde", "Tiefe Halswunde" und "Tödlicher Kopftreffer"

Diese Treffer verursachen zusätzlichen Waffenschaden und auch fortlaufenden Schaden an Lebens- und Ausdauerpunkten, durch den die Kampfbeteiligten "ausbluten" und (durch die sinkende Ausdauer) weitere Mali auf AW und VW erhalten.

Auch die Charakterbögen umfassen sowohl eine Kampfliste für Spieler bzw. Spielleiter, auf denen u.a. die Kampfwerte, Lebens- und Ausdauerpunkte verwaltet werden.

Es gab eine Zeit wo ich mich gerne durch solche Tabellen gewühlt habe (Rolemaster, Warhammer 2), doch heute muss ein Tabellen-Overkill (besonders im Kampf) bei mir nicht unbedingt sein.

Aktuell spiele und leite ich sehr gerne das System "Portal" vom Ace of Dice Verlag.
Dort gibt es kaum "Kampftabellen", lediglich bei Fernkampfwaffen benötigt man mehr oder weniger oft die Modifikationen durch Zielgröße und Distanz.
Patzer und Kritische Erfolge bei Angriff und Abwehr haben jeweils einen bestimmten Effekt (z.B. ist bei einer kritisch erfolgreichen Attacke die Parade / das Ausweichen erschwert, Rüstungsschutz wird ignoriert und ungerüstete Verteidiger erleiden Zusatzschaden.)

Auch enthält das System einen Abschnitt zu "Mut und Furcht", der mich an die oben erwähnte TAK-Probe erinnert: Beträgt die Differenz zwischen den Gesamtstufen der SC und NSC 4 oder mehr, müssen alle Mitglieder der unterlegenen Partei eine Stufenprobe schaffen. Diejenigen, die die Probe nicht schaffen, erhalten einen entsprechenden Malus auf alle ihre Proben. (Somit kann man bei einem 4er Malus schonmal von Attacke 10 / Parade 5 auf AT 6 / PA 1 sinken.)
Leitet (als SL): -
Spielt (als Spieler): GURPS 3
Bereitet vor (als SL): Splittermond