Autor Thema: [Shadowrun 3.01D] Shadowrun Returns  (Gelesen 7253 mal)

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Offline Orok

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[Shadowrun 3.01D] Shadowrun Returns
« am: 27.06.2015 | 00:38 »
Hallo!
Ich möchte hier das Rundentagebuch meiner Spieler nach und nach posten, um es online für alle einfach zugänglich und verfügbar zu haben. Die ersten Sitzungen sind noch relativ Stichpunktartig, aber danach wird es angenehmer zu lesen. :)
Das ganze spielt im klassischen Shadowrunsetting Seattle, irgendwann um 2055 rum. Auch bei der Ausrüstung haben wir mal alle 5e grade sein lassen.  ::) Es ging in erster Linie darum, mal wieder zusammen zu spielen, bzw. auch ein paar Neulinge mal einen Einblick zu gewähren. Nun läuft es schon seit über einem Jahr relativ regelmäßig alle 14 Tage. Von ursprünglich 6 Spielern sind immer noch 4 mit großer Begeisterung dabei. Damit hatte ich persönlich nicht gerechnet.  :headbang:

Die Charaktere und 1-2 Worte zu ihnen:
Rebel -der Decker der Runde. Hagerer Mensch, sozial eher öhm unbedarft. Stottert ziemlich, ist politisch eher Südstaatler, und spielt in jeder freien Sekunde MarsWarz, das unter den wahren Spielern zur Zeit angesagteste MMO (laut seiner Aussage)

Mayumi/Blattlaus -trollsche Ki-Adeptin aus Japan. Spricht nur rudimentär Englisch, hat ein Faible für die Garnelenzucht.

Gran -zwergischer Magier. Wurde vom Spieler als Asterix auf einem Elektroscooter beschrieben. Mit etwas moderner Kleidung natürlich.

HellGa -orkische Messerklaue und Bikerin. Ehemalige Leibwächterin mit Verbindungen zu Mafia und Orkuntergrund. Feministisch engagiert.

Blackout -der Profi mit Gedächtnisverlust. Sturmgewehr und Unterlaufgranatwerfer, darum herum ein Char gebaut. Natürlich darf Amnesie und Feinde nicht fehlen. Ich hab mir da als Spielleiter jedenfalls finster giggelnd die Hände gerieben.

Terra zwergische Aspektmagierin (Erde). Kommt aus guten Konzernhaus, ist aber untergetaucht als ihre Eltern (Wissenschaftler bei Aztech) plötzlich verschwunden sind.


« Letzte Änderung: 27.06.2015 | 00:48 von Orok »
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Re: [Shadowrun 3.01D] Shadowrun Returns
« Antwort #1 am: 27.06.2015 | 00:47 »
Gespielt wurde zum Einstieg ein Abenteuer aus dem Internet. Nun ja... teilweise! von Andre Wiesler. Ich hatte es schon einmal geleitet, und es schien mir ein schöner Eistieg, auch für Leute die bisher gar keinen Kontakt mit Shadowrun hatten.

Hier also die Mitschrift der Spielerin von Terra:

Der erste Run
erster Spielabend
1. Tag (Fr.), 1. Woche, 1. Monat

Unser Mr. Johnson:
Name: McAllis (seine Visitenkarte hat Gran)
bleich, gerötete Augen, sichtlich nervös, Wangen zucken
heuert zum ersten Mal ein Runner-Team an

Unser Auftrag:
die Verlobte von McAllis wurde vor 3 Tagen in ihrer eigenen Wohnung getötet, man hat sie aufgeschlitzt und ihr Herz entfernt
Verdacht auf Organraub/Organhandel
laut McAllis "einfach so", keine möglichen Feinde oder Motive bekannt
wir sollen die Verantwortlichen finden und zu McAllis bringen – lebend! – damit er sie der der Polizei überstellen kann

Informationen über das Opfer:
Name: Felicita Donardo
27 Jahre, italienisch-stämmig, hübsch
keine Cyberware – konnte sie nicht leiden
Magie nicht bekannt
freischaffende Bildhauerin mit Oberschicht-Atellier-Wohnung (die Key-Card der Wohnung hat Blackout, Key-Card und Adresse haben wir von McAllis)
Wohngebiet durch privaten Sicherheitsdienst Knight Errant gesichert
Hobbys: Tanzen (Moonlight Club) und Schießen (Teddys Schießstand) – beides normalerweise ohne McAllis

Konditionen des Auftrags:
6000 Nuyen für jeden um die Täter zu finden, wenn wir mehr Informationen haben und auch an die Hintermänner ran sollen, wird neu verhandelt
die Hälfte haben wir alle im Voraus bekommen, in Form von je 3 Checksticks im Wert von 1000 Nuyen

1. Infos, die Rebel in der Matrix gefunden hat:
Polizeibericht: Standard, oberflächlich
15 Schusswunden, endgültig getötet wurde das Opfer durch einen Kopfschuss
das Herz wurde fachmännisch entfernt, daher der Verdacht auf Organhandel
ABER: die übrigen Organe wurden a) nicht angerührt und b) ohnehin von den 15 Kugeln (zum Teil) getroffen/beschädigt
eine kleine Sammlung illegaler Automatikschusswaffen wurden in der Wohnung gefunden und sicher gestellt
mehrere Einschüsse in der Wohnung des Opfers
Abdrücke von 5 bis 7 Männern in Militärstiefeln und einem Paar Herrenstiefeln
eine Blutlache, die nicht vom Opfer stammt, DNA-Schlüssel nicht katalogisiert (menschlich)
in der Wohnung verteilt: mehrere Statuen männlicher Akte in Lebensgröße und Überlebensgröße, in unterschiedlichen Stadien der Fertigstellung, sowie ein großer Steinblock in der Mitte des Hauptraumes, an dem wohl noch gearbeitet wurde
besonders auffällig: die Kugeln, mit denen das Opfer erschossen wurde waren Hohlspitzgeschosse, die mit einer Silberlegierung gefüllt waren, die sich bei Hitzeeinfluss verflüssigte
Zeugenaussage eines Nachbarn: Mr. Calvin Sermin
Angriff erfolgte ca. 2 h nachts
5 Personen in weißen, schweren, möglicherweise auch gepanzerten Kitteln und weißen Vollvisierhelmen
schwarzer BMW-Kleinlaster, (mittel)große, schwere Taschen
etwas später kam noch eine weitere Person in Begleitung eines Weißkittels (kleine Taschen)
danach hat Mr. Sermin nichts mehr mitbekommen, da er dann schlafen gegangen ist
Mr. Sermin hat sich über Lärm nicht gewundert, da das Opfer häufiger Partys veranstaltet hat

Terra und v.a. Gran informieren das Team darüber, dass es Critter gibt, die eine fatale Silberallergie haben und aufgrund höher Regenerationsfähigkeit mit normaler Munition so gut wie gar nicht zu töten sind, z.B. Gestaltwandler = erwachte Tiere mit der Fähigkeit, (meta)menschliche Gestalt anzunehmen.
Während der Matrix-Recherche von Rebel haben sich Blackout, Gran, Mayo/Blattlaus und Terra miteinander vertraut gemacht und ein erstes Brainstorming zum Auftrag betrieben. Die vier sind sich einig, dass es sich bei diesem Fall mit Sicherheit nicht, wie behauptet, um einen Organraub handelt. Dagegen spricht:
es wurde nur das Herz entfernt, keine weiteren Organe
die übrigen Organe wurden sogar bei dem Angriff auf das Opfer rücksichtslos mit Kugeln durchsiebt
würden Organräuber sich über eine Oberschichtlerin hermachen? Oder eher über Mittelschichtler?

Blackout, Gran, Rebel und Mayo (Blattlaus) haben sich neue Anzüge gekauft, mit denen sie sich unauffällig in einem Oberschicht-Wohnviertel bewegen können.
Blackouts Schieber Tech-God hat uns einen silbernen VW-Transporter aufgetrieben mit Zulassung auf eine falsche SIN (aka "Blackouts Tante aus Puerto Rico") und einem Geheimfach hinterm Reserverad.
Blackout und Rebel haben die Wohnung des Opfers untersucht:
Rebel ist extrem irritiert, dass sie so gut wie gar keine Matrix-Präsens hatte
Blackout registriert das ungewöhnlich viele Blut auf dem Boden der Wohnung: Das Opfer scheint mehr Blut verloren zu haben, als es einem normalen Menschen möglich gewesen wäre
im Schlafzimmer steht ein großes Himmelbett mit Bettpfosten, die männliche Akte darstellen
der Frisiertisch ist aus Metall mit scharfen Kanten
Blackout findet in einem Versteck hinter dem Spiegel des Frisiertisches im Schlafzimmer eine auf das Bett gerichtete Kamera und 20 Datenchips, die mit Datum, Uhrzeit und einem männlichen Vornamen beschriftet sind, darunter auch der Vorname von McAllis
die Kamera und die Chips werden von Blackout und Rebell sichergestellt
Rebel stellt fest, dass es Überschneidungen gab zwischen den Namen im Auftragsbuch des Opfers und den Namen auf den Datenchips
Grans astrale Untersuchung des Wohnhauses von außen bringt keine Ergebnisse.
Ein Sicherheitsmann von Knight Errant schreibt das Kennzeichen unseres Transporters auf.
Ein erster Check der 20 Datenchips zeigt nur Aufnahmen des Opfers beim Geschlechtsakt mit unterschiedlichen Männern.
Der Chip in der Kamera war noch leer, fabrikneu.

Zweiter Spielabend
2. Tag (Sa.), 1. Woche, 1. Monat

- die Gruppe trifft sich um 15.00 h im Green Man Pup
- Merkmal von Miss Donardo: Gelbe Augen (leider habe ich nicht notiert, woher diese Information stammt (Foto?), dafür aber, dass das auf einen Wolf-Shapeshifter schließen lässt)
- 4 Ansatzpunkte für weitere Recherchen:
1. Leichnam untersuchen
2. Schießstand („Teddy's Schießstand“)
3. Tanzclub („Moonlight Club“)
4. Matrix: Hinweise, die die Behauptung von der Verlobung bestätigen?

Durch einen Anruf bei McAllis erfährt Blackout, dass Miss Donardo bereits bestattet und eingeäschert wurde.

Schießstand:
- SEHR schmuddelig und unhygienisch, sowohl der Schießstand selbst als auch der Besitzer, Teddy
- Miss Donardo hatte bei ihrem letzten Besuch Stress mit „ihrem Hengst“ → Nachrichtentyp von Channel 7 (kein Mitglied bei Teddy's)
- Miss Donardo hat üblicherweise ihre eigenen Waffen mitgebracht
- hat ab und zu auch Kerle mitgebracht, aber nie über längere Zeit; hatte keine Chummer bei Teddy's
Mayo ist jetzt Mitglied bei Teddy's Schießstand, sogar mit Ausweis.

Matrix:
Rebel findet bei Channel 7 den besagten „Hengst“: Peter Handsome, Nachrichtensprecher.

Moonlight Club:
Mayo und Terra legen sich je einmal ein „Trés Chic“ Outfit zu, um vor Ort recherchieren zu können. Blackout spielt mit dem Transporter ihren Chauffeur. Sie arbeiten sich (mit Hilfe von Terras Beeinflussen-Zauber) bis zum Besitzer vor: Mr. Wolvin, dem Onkel von Miss Donardo. Sowohl Mr. Wolvin als auch sein Türsteher sind sehr behaart und haben zusammengewachsene Augenbrauen. Mr. Wolvin zeichnet sich zudem durch sehr „wölfisches“ Benehmen aus, er knurrt Mayo und Terra fast an.
Darüber hinaus entgehen den beiden Runnerinnen alle weiteren relevanten Informationen, die sie im Club hätten sammeln können...
In der Zwischenzeit haben sich Hellga und Gran noch einmal Teddy's Schießstand (und Teddy's Stammknuden) vorgenommen, finden jedoch nichts Neues heraus.

Auf dem Rückweg vom Club bekommt Mayo einen anonymen Anruf:
Der Mörder schlägt wieder zu, in diesem Moment!
Ort: California Drive, Ecke Stamp Avenue
Opfer: Rob
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Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: [Shadowrun 3.01D] Shadowrun Returns
« Antwort #2 am: 27.06.2015 | 02:48 »
Sehr schön :d
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Es gibt drei Arten von Grammatik: korrekt, falsch oder Yoda
Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"

Offline Orok

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Re: [Shadowrun 3.01D] Shadowrun Returns
« Antwort #3 am: 27.06.2015 | 19:40 »
Schön wenn es wer interessant findet. Dann gehts auch gleich mal weiter mit dem Rest vom ersten Run der Chaotentruppe:

Dritter Spielabend
2. Tag (Sa.), 1. Woche, 1. Monat, nachts

Sofort nach Mayos anonymen Anruf informieren wir Hallga und Gran und treffen uns an der angegebenen Adresse. Wir finden die Wohnung von Andrew Rob in der California Drive 3.
Wir beobachten, wie zwei Typen in weißen Kitteln und schwarzen Helmen das Haus verlasssen und in einem Sportwagen verschwinden. → Hellga merkt sich das Kennzeichen: MRRY3
Das Schloss der Haustür wurde mit einem Magschlossknacker gegrillt. In diesem Haus gibt es 8 Parteien, die Wohnung von Mr. Rob nimmt mit ca. 200 m² eine ganze Etage ein. Die Wohnungstür lässt sich einfach öffnen.

Wohnzimmer
Krimskrams aus aller Welt, riesiges Chaos
Küche/Esszimmer
Reste einer Mahlzeit, Hundenäpfe
Flur
Türen zu allen Räumen + zum Hausflur
Arbeitszimmer
zweckmäßig
Bad
schlicht, teuer eingerichtet

Schlafzimmer
Medizinhütte, Hundekorb

Wohnzimmer:
- massenweise Einschusslöcher
- erschossene Dogge über dem Sofa
- Leiche: mehrere Einschusslöcher, rechter Arm und linker Fuß fehlen, war definitiv erwacht, Magier
- Fragment einer Silberlegierungskugel im Parkett
- halb unter dem Sofa verborgen: kleine Pfütze grünes Gel, klebrig → Terra nimmt eine Probe
- Computerdaten (vom Computer im Arbeitszimmer): Andrew Rob handelte im großen Stil mit Fahrzeugen

Aufgrund der fortgeschrittenen Uhrzeit beenden wir unsere Nachforschungen vorerst und beschließen, uns am nächsten Tag um 13 Uhr erneut im Green Man zu treffen.

3. Tag (So.), 1. Woche, 1. Monat

Rebel recherchiert anhand des Kennzeichens vom Sportwagen der beiden Weißkittel den Fahrzeughalter: Robert Joseph Avildsen.
Und anhand der GPS-Daten den Aufenthaltsort: „Avildsen Hall“, eine Villa mit Park-Anlage.

Blackout organisiert über seinen Schieber Tech-God ein „Basislager“ für unsere Truppe:
Eine Tankstelle am Rande der Barrens, die seit 2030 verlassen ist und bisher nicht anderweitig beansprucht wurde. Blackout mietet sie für 1000 Nuyen/Monat an. Die Tankstelle ist staubig und etwas heruntergekommen, aber nicht verwüstet.
Sie befindet sich im Gang-Territorium der „British Bastards“, relativ gewaltbereiten Hooligans, die einen auf britisch machen.

Mayo, Hallga und Terra verkleiden sich als Touris, um Avildsen Hall auszuchecken: Eine ca. 10 Jahre alte Villa im gotischen Stil mit schmiedeeisernem Tor. Auf der Astralebene zeigt sich Terra eine gewisse negative Hintergrundstrahlung, irgendetwas stark Emotionales über längere Zeit.
Das Gebäude ist von Efeu bewachsen, das Grundstück ist von einer 2 m hohen Mauer umgeben, die von Stacheldraht und Halterungen für Monofilamentdraht gekrönt ist.
Auf dem Gelände entdecken wir Kameras und Bewegungsmelder in den Bäumen, aber keine Security, Hunde oder Ähnliches, nur einen Gärtner.

Rebel recherchiert in der Matrix über Mr. Avildsen, findet aber nichts Aktuelles. Mr. Avildsen hat sich komplett aus dem öffentlichen Leben zurück gezogen. Rebel findet nur heraus, dass Mr. Avildsen ein ca. 50jähriger, großer, blonder, skandinavischer Typ ist, Multimillionär, ohne Job und unverheiratet.
Blackout trifft inzwischen auf eine kleine Truppe der British Bastards, denen er im Sinne der guten Nachbarschaft eine monatliche Spendenzuwendung von 100 Nuyen zusagt. Dafür versprechen die Bastards auf unsere Tankstelle aufzupassen, „damit sich niemand daran vergeht“.

Vierter Spielabend
3. Tag (So.), 1. Woche, 1. Monat

Uns ist inzwischen klar, dass wir in die Villa von Mr. Avildsen einbrechen müssen. Die gesamte Truppe fährt daher noch einmal zur Avildsen Hall. Gran projiziert dort astral auf das Gelände. Auch er stellt fest, dass dort eine „echt üble“ schlechte Atmosphäre herrscht. Zudem entdeckt er eine magische Barriere in Form eines Stufe 4 Hüter-Geistes.

Während Blackout, Hellga und Mayo den British Bastards einen Besuch abstatten und diese als Ablenkung während unseres Einbruchs anheuern, organisiert Rebel in der Matrix die Baupläne von Avildsen Hall. Allerdings stellt er sich dabei so ungeschickt an, dass er entdeckt wird und einen unsauberen Abgang hinlegt.

In der kommenden Nacht geht es erneut zur Avildsen Hall. Die Bastards rücken vorne am Tor an und machen ordentlich Stress, indem sie die ganze Straße mit der laut dröhnenen Englischen Nationalhymne beschallen. Die Wachen von Avildsen Hall bedanken sich mit Beschuss aus ihren automatischen Waffen, wofür sich die Bastards mit Molotowcocktails revanchieren.
Währenddessen steigen wir von vorne über die Mauer ein. Rebel leitet von der Tankstelle aus die Signale der Alarmanlage um, damit die nicht bei Lone Star eingehen. Blackout öffnet die Hintertür mit einem gezielten Schuss auf das Schloss derselben. In diesem Moment wird es auffällig still um uns her, der Lärm vom Haupttor setzt aus.
Wir betreten einen Flur, von dem mehrere Türen abgehen, wir machen uns sofort in Richtung Keller auf. Wir sehen keinerlei moderne Technik. Dafür finden wir sehr schnell die Kellertreppe. Hellga und Blackout an der Spitze arbeiten wir uns in den Keller vor. Am unteren Ende der Treppe erwartet uns eine unverschlossene Tür mit einem Wachraum dahinter. Die vier Wachen darin sind schnell ausgeschaltet. Eine weitere Tür führt uns in einen Umkleideraum mit Spinden, dahinter liegt eine Desinfektionsschleuse.
Die Desinfektionsschleuse führt uns wiederum in einen großen Kellerraum, der wie ein Labor aus einem Horrorfilm aussieht: Flackerndes Licht, überall Chrom und seltsame Maschinen und in der Mitte des Raumes steht ein Eisensarg. Dieser ist mit einer milchigen Flüssigkeit gefüllt, in der ein menschlicher Mann liegt, dem augenscheinlich mehrere Körperteile angenäht wurden.
Hinter dem Sarg steht Mr. Avildsen, in einen Schutzanzug gekleidet, der an den Geräten hantiert. Zudem befinden sich in dem Raum 3 Assistenten in Reinraumanzügen, 2 Wächter, die sofort auf uns anlegen, sowie ein Mann im schicken Anzug, offensichtlich ein Magier. Unsere Gruppe – vor allem Hellga und Blackout – schafft es, sämtliche Gegner auszuschalten, mit Kabelbindern zu fesseln und Mr. Avildsen gefangen zu nehmen. Mayo bietet sich an, ihn zu tragen. Zudem machen wir Fotos von dem Mann im Eisensarg und schalten sämtliche Maschinen ab.

Rebel warnt uns, dass wir türmen sollten, also machen wir uns auf dem selben Weg, den wir gekommen sind, aus dem Staub. Vom Garten aus flüchten wir auf das Nachbargrundstück und von dort auf die Parallelstraße. Blackout organisiert via Tech-God eine Abholung in einer schwarzen Stretch-Limo, die uns zum Green Man bringt. Dort hin bestellen wir auch Rebel und natürlich unseren Mr. Johnson, McAllis.
Mr. Avildsen plaudert freiwillig über das perfekte Wesen, das er zu erschaffen versuchte. Sobald McAllis dazu kommt, überreicht er uns unser Geld auf Checksticks und nimmt Mr. Avildsen mit. Der erste Auftrag ist erfolgreich abgeschlossen.
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Offline Orok

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Re: [Shadowrun 3.01D] Shadowrun Returns
« Antwort #4 am: 29.06.2015 | 15:27 »
Weiter gehts mit dem zwoten Run, viel Spaß damit :)

Hier mal die Nachrichten, die ich den Spielern im Laufe der Wochen vor dem Spieltermin geschickt habe, war interessant wer den anderen wie viel erzählt hat:

Blackout

Nachricht von seinem Schieber:
 <Was ist das sterbliche Tier ohne den Mammon? Du sollst dich nicht länger in Lumpen im Staub winden treuer Gläubiger! Ich bin hier um goldene Creds auf dich regnen zu lassen mein Freund. Nach dem der letzte Johnson ja so zufrieden mit der abgelieferten Arbeit war habe ich etwas heikleres in der Warteschleife. Eine Extraktion. Ein Wissenschaftler soll seinem neuen Arbeitgeber zugeführt werden. Ist ein A-Konzern. Also nicht ganz heiß, aber zum Eier braten reicht es. 100k werden bei Erfolg geboten. Bei Interesse melde dich innerhalb von 72 Stunden.>Techgod

Mayumi

Eine anonyme Nachricht auf Yumis Telekom:
<Hoi! Habt den Irren ja gut erwischt. Sag Dominic das wir nun quitt sind. Er soll keinesfalls weiter nach mir suchen. Ich schulde ihm nichts mehr verdammt!>Unbekannter Kontakt

Und noch ne Nachricht für Yumi
 >Hoi Fans des gepflegten Schießsports! Teddys Schießstand hat wieder die beliebte Zombiewoche. Ab Sonnuntergang kosten die Bahnen nur noch die hälfte! Jeder Headshot gibt ein Gratisbier! Zombiewoche-nur bei Teddys Schießstand! >Teddy von Teddys Schießstand

Rebel

Einer deiner Knowbots, den du auf die Formwandler im Shadownet angesetzt, und mittlerweile eigentlich vergessen hattest, hat dir nen Link in die Mailbox gesetzt. <Suche LEBENDE Formwandler. Zahle 15k Nuyen pro Stück. Wenn sie über entsprechende Ware verfügen kontaktieren sie mich über Mailbox 394-A7D-1wX. Bei außergewöhnlichen Exemplaren auch höhere Summen möglich.>Mr. Smith

Terra

Nachricht von ihrer Schieberin:

>Hoi Terra! Hoffe du hast deinen letzten Run gut überstanden? Habe da vielleicht wieder was für dich. Du hattest dich ja nach Formwandlern erkundigt, und schwupps kriege ich Kontakt zu einem Johnson der sich ebenfalls für die Viecher interessiert. Der Schlipsträger bietet 15k für jedes lebende Exemplar, bei außergewöhnlichen Exemplaren auch das doppelte. Bei Interesse melde dich einfach! >Gremlin

Gran

Tiny Tim, die Barkeeper-Connection des Zwerges, und der Wirt ihres Stammlokals:

Nachricht auf Grans Telekom: <Hoi Gran alter Kumpel! Du hattest doch gesagt, ich hätte was bei dir gut, oder? Also ich hab nun schon seit 3 Tagen nichts mehr von Loona gehört, du weisst schon, die schlanke Blonde die immer die Mittagsschicht im Pub macht. Die ist plötzlich nicht mehr zur Arbeit gekommen. Ich war sogar bei ihr zuhause, aber da macht auch keiner auf. Wenn du mir helfen kannst komm in der Bar vorbei.>Tim "Tiny Timmy"

HellGa


Nachricht von der Schieberin:

>Hoi Schätzchen!
Diesmal keine Nuyen, aber ein Wort der Warnung! Nach dir und deinen
Freunden wird auf der Straße gefragt. Bisher weiß ich nicht von wem,
aber die zeigen wohl Bilder von Euch rum und versuchen raus zu finden
wer ihr seid. Ich halte jedenfalls meine zierlichen Lauscherchen öffnen.
Küsschen!
>Miss Midas

Nachricht von Mum Maple, die führt eine Art privates Frauenhaus:

>Hey Sister. Hier gerät gerade mächtig Drek in die Turbine. Du
erinnerst dich an Charline? Die hast du ja vor 4 Monaten hier im
Safehouse abgeliefert nachdem du sie aus diesem "Spezialpuff" der
Triaden herausgeholt hattest. Diese gehinamputierte Puta hat sich
heimlich mit ihrem alten Lover getroffen, und dabei haben sie sie wieder
geschnappt. Nun drehen sie sie sicher durch die Mangel um herauszufinden
wo sie die letzten Monate gesteckt hat. Entweder müssen wir die kleine
da bald raus holen, oder ich muss den Laden hier unten dicht machen.
Melde dich bitte bald!
>Mum Maple




Der zweite Run
Fünfter Spielabend

Beim nächsten Treffen um 12 Uhr im Green Man Pup stellen wir fest, dass wir alle von unseren Schiebern kontaktiert wurden, mit der Folge, dass wir uns zwischen einer Reihe unterschiedlicher Aufträge entscheiden können und müssen.
So berichtet Blackout von einem sehr lukrativen Jobangebot, das wir innerhalb von 72 Stunden  annehmen müssen. Mehr Informationen dazu hat er noch nicht.
Mayo hat lediglich eine anonyme Nachricht bekommen: „Sag Dominic das wir nun quitt sind. Er soll keinesfalls weiter nach mir suchen. Ich schulde ihm nichts mehr verdammt!“ Wie sich herausstellt, ist heißt Blackout Dominic. Allerdings hat er keine Ahnung, wer der Absender dieser Nachricht sein könnte. Wie sich herausstellt, hat Blackout nämlich bei einem Unfall sein Gedächtnis verloren.

Hellga hat eine „Privatangelegenheit“, die zwar keine Bezahlung einbringt, um die Hellga sich aber trotzdem in jedem Fall kümmern will – mit oder ohne unsere Hilfe. Sie soll dabei eine entführte Frau wiederfinden, die Informationen besitzt, die auf gar keinen Fall weitergegeben werden dürfen. Sie verschweigt den anderen, dass es sich sowohl bei ihrer Schieberin als auch bei der Entführten um Connections aus dem Ork-Untergrund handelt. Die Entführte ist eine Ork-Stripperin. Von ihrer Schieberin erfährt Hellga, dass der Lover der Entführten besonders verdächtig ist: Jimmy, die Ratte. Der hängt häufig beim Schwarzmarkt in den Südbarrens rum. Sein Markenzeichen ist die neonblaue Schmalztolle, die ca. 1 m nach vorne ragt. Zuletzt war er mit dem „Doc“ zusammen, einem „unheimlichen Stammgast“ mit „ganz bösem Karma“.
Außerdem warnt Hellgas Schieberin, dass auf der Straße mit Bildmaterial nach uns gesucht wird.

Gran wurde von Tiny Timmy, dem Besitzer des Green Man, gebeten, dessen vermisste Mittags-Bedienung zu finden, die Blondine Luna. Auch für diesen Auftrag wird es kein Geld geben, dafür stehen Freigetränke bei Timmy in Aussicht. Die vermisste Luna ist keine 20 Jahre alt, Norm, 160 cm groß mit langem blondem Haar und obendrein Mitarbeiter des Monats im Green Man. Sie hat stets sehr auf ihre Gesundheit geachtet (z.B. einen Nasenfilter gegen Rauch getragen, ist Mitglied im  Boxverein „Black&White“ in der Lincoln Road 1, achtet auf möglichst gesunde Ernährung, …). Sie hat keine SIN, ihre Familie ist tot und sie arbeitet als Aushilfe in der freien Klinik in den Süd-Barrens. Sie wohnt im 4. Stock der Lincoln Road 93, in der Wohnung 4C.

Bei Terras Jobangebot geht es darum Formwandler zu fangen. Mit allgemeinem Einverständnis wird dieser Job ignoriert. (Wie sich später herausstellt, hat Rebel dasselbe Angebot bekommen.)

Die Gruppe beschließt, den Aufträgen von Gran und Hellga nachzugehen und, falls anschließend die 72 Stunden noch nicht verstrichen sein sollten, auch noch auf Blackouts Angebot zurück zu kommen. Da auf dem Schwarzmarkt, der Hellgas beste Spur darstellt, tagsüber noch nichts los ist, nehmen wir uns zuerst Lunas Wohnung vor.
Das Haus in der Lincoln Road 93 entpuppt sich als 6stöckiger grauer Betonklotz aus dem letzten Jahrhundert, der bis in ca. 2 m Höhe mit Grafitti beschmiert ist.
Das Treppenhaus ist sehr heruntergekommen, dreckig und bis zum 1. Stock voller Drogenzombies. Die Tür zu Lunas Wohnung 4C hat ein intaktes Mag-Schloss, scheint demnach nicht geknackt worden zu sein. Die Nachbarin aus 4F (die mit dem großen Hund in ihrer Wohnung) hat Luna zuletzt Montag früh gesehen, also vor zwei Tagen. Die Nachbarin weiß auch, dass Luna montags immer in der Klinik ist.

Den nächsten Stopp machen wir im Boxclub „Black&White“ in der Lincoln Road 1, einem schwarz/weiß gestrichenen Gebäude. Drinnen befindet sich eine große Halle mit zwei heruntergekommenen Boxringen darin, die gerade beide genutzt werden. Anwesend sind etwa 20 überwiegend junge Leute, die sich im ganzen Raum verteilt haben und trainieren.
Wir kommen mit einem älteren Mann im Trainingsanzug ins Gespräch, der an einem Boxring lehnt. Er erzählt, dass Luna zuletzt am Montag zwischen 8.00 und 11.00 Uhr da war, wie jeden Montag. Anschließend ist sie – wie immer – in die Klinik gegangen. Sie hat mit niemandem im Club Ärger, wird sogar, allem Anschein nach, von allen sehr gemocht. Einen festen Freund hat sie jedoch nicht, da sie eher auf Mädchen steht. Zudem hat sie wohl „nur gearbeitet oder trainiert“.
Ihr Spind in der Umkleide beinhaltet das „übliche Zeug“, darunter eine Magschloss-Karte und ein Credstick. Sie kam wohl sonst immer abends nach der Klinik noch einmal vorbei, um ihr Zeug abzuholen.

Die freie Klinik, in der Luna arbeitet, befindet sich in einem verlassenen Bürogebäude. Am Empfang befindet sich eine stark übergewichtige schwarze Frau, auf den übrigen 20 m² verteilen sich etwa 2 Dutzend Kranke und Verletzte. Die Empfangsdame berichtet, dass in dieser Klinik 2 Ärzte arbeiten (Doc Morbius und Doktorin Ann-Katharina), sowie eine Krankenschwester. Sie erzählt außerdem, dass Luna am vergangenen Montag ganz regulär im Dienst war. Dienstschluss hatte sie um 18.00 Uhr, da sie allerdings den neuen Arzt einarbeiten sollte, Doktor Johnson, ist sie länger geblieben, eher bis 20.00 Uhr.
Dieser Doktor Johnson sieht wohl recht unheimlich aus, scheint eventuell russisch-stämmig zu sein, ist ganz blass mit schwarzem Haar und kurzem Bart, dazu schwarze Augenringe. Er arbeitet nur in der Nachtschicht, Montag war erst seine 2. Nacht. Er hat auch einen Pfleger mitgebracht, einen schmierigen Typen mit neonblauer Tolle namens Mr. Martin.
Nachdem Terra der Empfangsdame Blackouts Handynummer hat zukommen lassen, rückt diese im Gegenzug auch die Nummer und Adresse von Doc Johnson raus: Lenin Avenue 666 im Stadtteil Puyullap.

Gegen Abend erreichen wir endlich den Schwarzmarkt. Dieser befindet sich in einem alten Einkaufszentrum, das nirgendwo mehr Scheiben und kaum noch Dach besitzt. Drinnen sind überall Verkaufsstände. Zahllose Leitern und Seile ermöglichen den Wechsel zwischen den Etagen.
Weder finden wir hier Jimmy die Ratte oder den Doc, noch kommen wir an sonst wie interessante Informationen. Dafür werden wir in unserer speziellen Gruppenkonstellation bemerkt. An einem Stand mit Garnelenspießen werden wir vom Garnelenkoch registriert, woraufhin er für ein für ein kurzes Telefonat zum Telekom greift. Wir beschließen sofort zu verschwinden.

Wir kehren zur Klinik zurück. Gran projeziert astral. Wie zu erwarten hat die Klinik eine Aura von Krankheit und Verfall. Gran askennt den Doc Johnson: Der ist bei guter Gesundheit, verfügt über Cyberware, ist in keinem besonderen emotionalen Zustand und eindeutig nicht erwacht.
Hinter dem Gebäude gibt es Laderampen mit Rolltoren. Außerdem existieren außer der Vordertür mehrere Seitentüren und einige Feuerleitern.
Wir beschließen, uns rund um die Klinik in Position zu bringen und abzuwarten, um den Doc und die Ratte abzufangen.

Ende des Spielabends


edit: Textnachrichten für HellGa eingefügt
« Letzte Änderung: 29.06.2015 | 20:29 von Orok »
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Re: [Shadowrun 3.01D] Shadowrun Returns
« Antwort #5 am: 2.07.2015 | 22:05 »
Und weiter geht es. Kommentare und Fragen sind selbstverständlich kein Problem  8)
Die handgezeichneten Bodenpläne des Untergrundversteckes einzuscannen spare ich mir mal.

Sechster Spielabend
4. Tag (Mo.), 1. Woche, 1. Monat, spät nachts

Während die Truppe zu stark fortgeschrittener Stunde noch immer die freie Klinik observiert, beschließt Mayo, sich abzusetzen und die Privatadresse vom Doc zu überprüfen.
Gran setzt einen Watcher ein, um die Hintertür zu beobachten. Als dieser schließlich meldet, dass jemand aus dem Hintereingang kommt, flitzen Gran, Hellga und Terra sofort nach hinten, sehen jedoch nur noch, wie sich besagte Tür wieder schließt. Hellga klettert daraufhin in den umzäunten Innenhof und versteckt sich dort.

Hellga nutzt die Wartezeit, um ihren eigenen Auftrag voran zu treiben, indem sie ihre Informantin Mrs. Maple anruft. Diese erzählt Hellga von Tammy, einer „Schwester“, die bei der Chang Triade in China Town arbeitet. Laut Tammy wurde Charlene, die vermisste Stripperin, von der Triade geschnappt.

5. Tag (Di.), 1. Woche, 1. Monat, früh morgens

Gegen 4:00 h kommen der Doc und Jimmy, die Ratte, endlich aus der Hintertür der Klinik, Arm in Arm und eine Schnapsflasche hin und her reichend. Hellga tritt sofort auf die beiden zu, quatscht Jimmy an und fragt nach Charlene. Jimmy antwortet jedoch nur, die „Schlitzies“ hätten „Charly“ geschnappt.
Während sich die übrigen Runner unserer Truppe dazu gesellen, befragt Hellga auch den Doc, allerdings nach Luna. Der Doc behauptet, Luna hätte auf ihn flatterhaft und unzuverlässig gewirkt, sogar schnippisch. Überraschenderweise wirkt er nicht im Geringsten traurig, dass Luna fort ist. Damit ist er die erste von uns nach Luna befragte Person, die irgendwie schlecht über Luna redet und nicht über ihr Verschwinden bestürzt ist. Das veranlasst Terra, ihn unauffällig mit einem Wahrheitszauber zu belegen. Daraufhin spuckt der Doc den Verdacht aus, dass Luna Organhändlern in die Finger geraten sein könnte. Er rät uns, uns auf dem Schwarzmarkt, im Schattennetz und in verschiedenen Schattenkliniken nach diesen Organhändlern umzuhören.
Wir bitten ihn zum Abschluss noch um seine Adresse und Telefonnummer – falls wir weitere Fragen haben. Die Telefonnummer, die er uns gibt, ist identisch mit der, die wir tagsüber schon in der Klinik bekommen hatten. Die Adresse allerdings ist eine andere: Lincoln Avenue 386.

Nachdem wir uns verabschiedet haben, verfolgen wir den verbeulten weinroten Mecedes des Docs unauffällig zu dieser Adresse in Puyullap. Es handelt sich dabei um ein großes 4-stöckiges Gebäude, eine Kombi aus Büro- und Wohnhaus. Die Büroetage oben ist allerdings teilweise verlassen.
Wir beobachten, wie der Doc in die mit einer Schranke versehene Tiefgarage fährt. Blackout parkt unseren Transporter in der Nähe und schleicht dem Doc hinterher, begleitet von Gran, der sich unsichtbar gemacht hat. Hellga, Terra und Rebell bleiben im Auto. Vom Doc ist in der Tiefgarage nichts mehr zu sehen, Gran und Blackout finden aber einen Fahrstuhl, der laut Anzeige in U1 gehalten hat. In der Fahrstuhlkabine gibt es allerdings gar keinen Knopf für ein Stockwerk U1, dafür aber ein auffälliges abgeschlossenes Paneel. Nachdem die im Transporter Gebliebenen per Handy dazu gerufen wurden, entfernt Rebell das Paneel. Darunter kommen weitere Stockwerkknöpfe für U1 bis U3 zum Vorschein.
Da der Fahrstuhl zu klein ist, um alle fünf von uns auf einmal zu transportieren, fahren Blackout und Hellga vor nach U1, der Rest folgt danach.

Sie erreichen eine große Halle mit den Ausmaßen der Tiefgarage darüber. U1 ist von einem penetranten Geruch nach Desinfektionsmitteln und einem weniger penetranten metallischen Geruch erfüllt. Überall sind Plastikplanen angebracht, die das Stockwerk in mehrere kleinere Abschnitte unterteilen. Außerdem hört man das Gebell vieler Hunde.
Um böse Überraschungen zu vermeiden, hält Terra den Fahrstuhl fest.
Hellga und Blackout entdecken den Doc, der über einen OP-Tisch gebeugt irgendetwas mit einem Skalpell zerschneidet. Beim Näherkommen identifizieren die beiden dieses „Irgendetwas“ als männliche Leiche mit offenem Brustkorb, der die inneren Organe und Augen fehlen. Blackout quetscht die Info aus dem Doc, dass Luna noch lebt, „Spender“ ist und sich „mit den anderen Spendern“ in U2 befindet. Blackout bedankt sich für die Auskunft, indem er dem Doc sämtliche Elektronik abnimmt, ihn fesselt und knebelt und ihn in einer anderen Ecke des Raums versteckt.
Unterdessen macht Hellga die Hunde ausfindig: Etwa ein Dutzend große schwarze Rottweiler, rasend, geifernd und in mieserablem Zustand. Offensichtlich dienen die Biester der Beseitigung der Leichen.
Es geht weiter nach U2. Hellga und Blackout bilden wieder die Vorhut, diesmal unterstützt von dem unsichtbaren Gran. Sobald sich die Fahrstuhltür öffnet, startet auch schon ein Feuergefecht mit drei asiatischen Gegnern, die allerdings schnell von unseren drei Chummern ausgeschaltet werden. Rebell und Terra gesellen sich zu ihnen.

U2 ist ein einziger Raum von derselben Größe wie U1, ebenfalls von Desinfektionsmittelgeruch erfüllt. Im Halbdunkel erkennen wir eine Menge medizinisches Gerät und vor allem mehrere Krankenbetten – alle belegt.
Hellga findet Luna, der die Augen entfernt wurden. Rebell nimmt sich inzwischen die Überwachungsanlage vor und steckt den Chip mit den Aufnahmen ein, auf denen wir zu sehen sind.
Kaum haben wir den Plan gefasst, U3 nach Charlene zu durchsuchen, Luna zu schnappen und von hier zu verschwinden, bahnt sich neuer Ärger an. Die Überwachungskamera zeigt zwei neonfarbene Sportwagen in der Tiefgarage ankommen. Darin sitzen noch mehr Triadentypen, vier Chinesen pro Sportwagen...


Ende des Spielabends
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Re: [Shadowrun 3.01D] Shadowrun Returns
« Antwort #6 am: 3.07.2015 | 07:03 »
Sehr schön geschrieben und eine spannende Geschichte, die ich gerne weiter verfolge  :d
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Re: [Shadowrun 3.01D] Shadowrun Returns
« Antwort #7 am: 10.07.2015 | 12:52 »
@Gwynplaine: Danke für das Kompliment, (Haupt-)Autorin freute sich sehr drüber.

Fragen und Anmerkungen sind,wie stets, sehr willkommen :)
Weiter gehts mit dem Besuch bei den Organmetzgern:

Siebter Spielabend
5. Tag, früh morgens

Gran legt erst mal ne astrale Erkundung von U3. Dabei entdeckt er vor allem drei eingesperrte vercyberte Rottweiler und einen ca. 50 m langen Gang zu einem Konferenzraum. Rebell nimmt die Waffe von einem der zuvor ausgeschalteten Chinesen an sich: Ein goldenes AK97.
Als ein junger Chinese im Treppenhaus auftaucht, beweist Blackout erstmals sein ihm eigenes diplomatisches Geschick: Erst schießen, dann Fragen. (Hellga ist ganz und gar nicht glücklich über diese Vorgehensweise.)
Gran nimmt sich unsichtbar den Aufzug vor. Eine Granate im Aufzugschacht entfernt die Decke davon und gewährt dem Zwerg freien Blick nach oben. Sein Glück, dass nicht gleich der ganze Aufzug abgestürzt ist... Gran nutzt die neu gewonnene Blickfreiheit, um einen Chinesen zu erschießen, der von oben in den Fahrstuhlschacht schaut. Dummerweise stürzt der Chinese direkt den Schacht hinunter und begräbt Gran unter sich. Als er sich zu befreien versucht, kriegt Rebell Panik und schießt auf den vermeintlich noch lebenden Chinesen. Zu Grans Glück ist Rebell ein miserabler Schütze im RL.
Unterdessen fährt vor dem Haus ein Kleintransporter vor, der sechs weitere Chinesen in Anzügen mitbringt. Die Chinesen steigen aus und nehmen als erstes die vor Ort parkenden Autos genau ins Visier – auch unseres! Jedes Auto wird samt Nummernschild von ihnen fotografiert.
Noch immer unsichtbar levitiert Gran den Aufzugschacht hinauf, weicht dabei geschickt der zweiten runterfallenden Granate aus und drängelt sich auch noch erfolgreich an dem Chinesen in der offenen Fahrstuhltür vorbei.
Es zeigt sich, dass die Nachschub-Chinesen gepanzert und mit Automatikwaffen ausgestattet sind.
Rebell zückt sein Telefon, um Mayo, die noch immer am anderen Ende von Seattle unterwegs ist, zur Unterstützung herbei zu beordern.
Hellga und Terra ziehen los, um U3 zu erkunden, Blackout erhält den Auftrag, von U2 aus abzusichern. Hellga wird von Terra mit einem Panzer-Zauber versehen und geht vor. Hinter einer zweiflügeligen Tür mit Drachenornamenten finden die beiden den 50 m Gang, den Gran schon erwähnt hatte. Hinter der Tür am Ende des Ganges befindet sich ein sehr moderner Konferenzraum, von dem drei weitere Türen abgehen. Hinter einer davon liegt nur eine kleine Kaffeeküche, hinter der nächsten ein weiterer, hell erleuchteter, Gang. Die dritte Tür öffnet sich zu unserer Überraschung in eine Hotellobby mit Rezeption. Die weitere Erkundung zweigt, dass auch der Gang, mit mehreren mit Namensschildern versehenen Türen zu beiden Seiten, in der Hotellobby endet.

Währenddessen denkt Blackout gar nicht daran, einfach nur abzusichern. Stattdessen marschiert er über die Treppe direkt zurück in die Tiefgarage. Die drei sichtbaren Gegner schaltet er direkt mit einer einzigen Salve seiner Waffe aus. Auch der Rest der ursprünglichen Sportwagen-Chinesen wird von Gran und Blackout gemeinsam schnell erledigt. Doch gerade als die beiden glauben, aufatmen zu können, materialisiert neben Blackout ein Kraft 4 Feuerelementar. Dieser Gegner bereitet unseren Chummern einige Schwierigkeiten. Vor allem Blackout muss gewaltig einstecken. Er nimmt einigen Schaden und verliert durch das Feuer einen guten Teil seiner Ausrüstung – auch seine heißgeliebte Waffe. Erst als Gran einen eigenen Elementar in den Kampf schickt, ist ein Sieg möglich.

Terra und Hellga beschließen einfach durch die Hotellobby zu marschieren, in der Hoffnung auf einen möglichen Ausgang in dieser Richtung. Sie sehen einen gelangweilten Rezeptionisten, der die beiden Frauen in keinster Weise aufzuhalten versucht. Durch die Ausgangstüren gelangen die beiden auf eine viel befahrene Straße hinaus. Draußen über der Tür hängt ein Schild, dass Terra und Hellga verrät, dass sie gerade aus dem „Dragon Inn“, einem Hotel für Tagungen und Übernachtungen, raus gekommen sind. Sie beschließen zu versuchen, zu Blackout, Gran und Rebell zurück zu kommen, um Kampfunterstützung geben zu können. Leider ist die nächste Seitenstraße, die sie zur Tiefgarage zurück bringen könnte, mehrere Blocks entfernt...
Unterwegs ruft Terra übers Handy Rebell an und informiert den detailliert über den entdeckten Hinterausgang.

Achter Spielabend
5. Tag, früh morgens

Hellga und Terra haben die Seitenstraße erreicht und stehen nun vor einer langen Treppe.
Gran und der verletzte Blackout werden von Rebell über den Hinterausgang informiert. Die drei beschließen, die noch immer narkotisierte Luna zu schnappen und auf diesem Weg zu verschwinden, ehe der Triaden-Magier noch mehr unangenehme Überraschungen herbeizaubern kann. Rebell erfährt von Terra übers Handy von der Seitenstraße, wo die Gruppe kurze Zeit später wieder zusammen findet. Hellga trägt von da an Luna, während Blackout vorerst Rebells goldenes AK97 übernimmt. Wir hören Sirenen in der Nähe.
Gran ruft Tiny Tim an, der uns 20 Minuten später abholt. Luna wird sofort im Städtischen Krankenhaus abgeliefert. Tim gibt bei der Aufnahme seine Kontaktdaten an und bürgt für Luna.
Blackout lässt bei der Gelegenheit auch direkt seine Brandverletzungen verarzten.
Wir informieren Mayo telefonisch über die jüngsten Entwicklungen. Wir alle fahren nach Hause, um wenigstens ein bisschen Schlaf zu bekommen.
Hellga gibt ihrer Street Doc snoch die Information über die Organhändler durch. Außerdem bringt sie in Erfahrung, dass die noch immer vermisste Charlene vermutlich in einem Bordell festgehalten wird. Sie setzt einen Ex-Gang-Kumpel drauf an, das Bordell schon einmal auszukundschaften. Er hält sich mit seinem 20 Jahre alten Ford Americar „Betsy“ bereit.
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Re: [Shadowrun 3.01D] Shadowrun Returns
« Antwort #8 am: 16.07.2015 | 15:06 »
Und der nächste Teil. Hier wird ein Bordell gestürmt. Subtil wie sie halt sind :)

Der dritte Run
5. Tag

Nach nur Stunden treffen wir uns schon wieder, jedoch nicht mit der gesamten Truppe: Mayo und Rebell fehlen. Hellga hat uns anderen die Adresse des Bordells „Trollhouse“ durchgegeben. Vor Ort klärt sie den Rest der Gruppe auch endlich darüber auf, worum es hier geht. Mit Einzelheiten ist sie allerdings nach wie vor sparsam.
Gran macht sich unsichtbar und trägt unsere Waffen. Der Ork-Türsteher verlangt von jedem von uns 10 ¥ Eintritt – Hellga bezahlt für uns alle. Im Inneren des „Trollhouse“ können wir keine Kameras entdecken, obwohl wir uns sicher sind, dass welche da sein müssen. Terra fühlt sich sichtlich unwohl in diesem Etablissement. Wir finden eine Tür in den Keller, die zwar verschlossen ist, aber nicht sehr stabil. Sobald Gran den anderen ihre Waffen zurück gegeben hat, tritt Hellga die Tür ein. Dahinter liegt eine abwärts führende Treppe, die in einer weiteren Tür endet. Hellga offnet die untere Tür und nacheinander betreten erst sie, dann der noch immer unsichtbare Gran, dann Terra und zuletzt Blackout den dahinter liegenden Raum.
Zentral in diesem Raum befindet sich ein schwerer Stuhl, auf dem eine Frau angekettet ist, das Gesicht nur noch eine blutige Masse. Daneben steht eine schwächliche Gestalt im ehemals weißen Kittel. Hinten im Raum sehen wir zudem einen Typen im neonblauen Jogging-Anzug mit einer schweren Waffe, weiter vorn einen älteren Mann im Anzug, der noch unbewaffnet ist. Der Alte springt sofort hinter einen Sessel und greift nach einer Waffe. Die drei Männer bekommen keine Chance, sich zu wehren, so schnell sind sie ausgeschaltet. Sofort befreit Hellga die angekettete Frau, bei der es sich tatsächlich um die gesuchte Charlene handelt. Sie versichert Hellga, nichts verraten zu haben.
Während Hellga sich die Zeit nimmt, dem Doc das Gesicht zu zertrümmern, durchsucht Gran die drei Männer. Dabei findet er unter anderem einen beglaubigten Credstick in Ebenholzoptik beim Anzugträger. Zur Sicherheit fesselt Gran die drei Typen. Charlene schafft es mit Blackouts Hilfe halb gestützt halb getragen die Treppe hinauf.
Wir halten uns nicht auf, marschieren direkt zum Eingang hinaus. Der Türsteher macht uns dabei keinen Ärger. Vermutlich genügt ein Blick in Hellgas Gesicht, um ihn davon zu überzeugen, dass er es auch schwer bereuen würde, sich mit uns anzulegen. Mit Hilfe von Hellgas Chummer und seiner „Betsy“ machen wir uns umgehend aus dem Staub. Charlene wird direkt zu Hellgas Ärztin gebracht. Hellga ruft Miss Maple an und gibt Entwarnung, dass Charly gefunden wurde und keine Gefahr mehr besteht für Miss Maple und ihre übrigen „Mädels“ im Ork-Untergrund. Außerdem übernimmt Hel-ga die Kosten für Charlys Behandlung.

Den Rest des Tages nutzen wir, um uns gründlich auszuschlafen. Blackout holt unseren Transporter zurück, der noch immer unbehelligt vor der Tiefgarage des Organhandelsrings steht. Gran checkt den erbeuteten Credstick und stellt erfreut fest, dass sich 66.000 ¥ darauf befinden, die er großzügig mit dem Rest des Teams teilt. Außerdem statten wir Lunas Boxclub einen Besuch ab. Wir warnen die Leute dort vor der freien Klinik wegen deren Verbindung zum Organhandel, klären auch direkt darüber auf, dass der Doc hinter Lunas Verschwinden steckte. Auch die Adresse des Organhandelsrings behalten wir nicht für uns. Vor allem aber informieren wir Lunas Freunde über deren Zustand und Verbleib im Krankenhaus, mit dem Hinweis, dass sich Luna sicher über Besuch und einen Zuschuss zu ihren Behandlungskosten freuen würde.
Am nächsten Tag hören wir in den News davon, dass LoneStar den Organhandelsring auseinander nimmt. Zu guter Letzt kriegt Gran beim nächsten Besuch des Green Man von Timmy eine Visitenkarte in die Hand gedrückt. Die hätte ihm so ein Schrank von Mann im Krankenhaus für Gran mitgegeben. Es handelt sich um eine Visitenkarte von LoneStar S.W.A.T-Leader Malcom Two-Bears mit folgender handschriftlicher Notiz auf der Rückseite: „Du und dein Team habt etwas gut bei uns. Anruf genügt... Boxclub“
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Re: [Shadowrun 3.01D] Shadowrun Returns
« Antwort #9 am: 21.07.2015 | 22:03 »
Und mal ein größeres Update.

Der vierte Run

6. Tag

Während der Rest des Teams Charly aus dem „Trollhouse“ befreit hat, waren Rebell und Mayo auf Shopping-Tour: Rebell hat zur Verschönerung unserer Tanke einen 2 x 3 m großen Bildschirm samt Empfangsgerät und Boxen gekauft. Bei der Gelegenheit gab es für Mayo gleich noch ein rosafarbenes Hello Kitty Telefon in Trollgröße...
Nachdem Blackout unseren Transporter zurück geholt hat, besteht unser nächster Schritt darin, seinen Auftrag auch noch klar zu machen. Blackout bekommt von seinem Schieber Tech God die Telefonnummer des Auftraggebers und ruft direkt dort an. Die Anweisung lautet: „Treffen Sie meinen Kontaktmann um Mitternacht in der Hohlen Gasse.“ Erst nach dem Telefonat stellt sich heraus, dass es unter diesem Namen eine Straße, eine Kneipe und ein Kabarett gibt. (Dabei wollte Blackout doch nur einmal professionell sein...)
Wir entscheiden nicht etwa uns aufzuteilen, um alle drei Locations abzudecken. Stattdessen wollen wir gemeinsam unser Glück mit der Kneipe in den Barrens zu versuchen. Nur Rebell bleibt in der Tanke. Vor Ort stellen wir fest, dass es sich dabei um eine hohle Gasse zwischen zwei Häuserblocks handelt, in die jemand eine Bar eingezogen hat. Zu unserem Glück treffen wir hier tatsächlich auf unseren Johnson: Einen Elfen in schwarzem Kunstleder, mit auf die Wange tätowiertem Herz, langem blondem Haar, Van Dyke Bärtchen und schwarzer Lederpeitsche am Gürtel. Er führt uns ins „Hinterzimmer“, wohl eher den Hinterhof, in dessen Mitte ein abgewrackter Container-großer Wohnwagen steht. Von innen ist das Teil deutlich einladender als von außen: Komplett mit blitzend-weißem Plastik ausgestattet und mit indirekter Beleuchtung versehen. Hier erfahren wir nun endlich die Details des Auftrags:
Es handelt sich um eine Extraktion. Unsere Zielperson ist zum Anlass einer Tagung in Seattle. Das Ziel soll aus seinem derzeitigen Arbeitsverhältnis gelöst und dem neuen Arbeitgeber zugeführt werden. Das Ziel ist mit dieser Extraktion einverstanden. Oder möglicherweise auch nicht. Es handelt sich um einen etwa 50jährigen männlichen Norm bei guter Gesundheit und Fitness, sein Name lautet Dr. Hiraya Shiraka. Für den erfolgreichen Abschluss des Auftrags werden uns 100.000 ¥ zugesichert, 30% dieser Summe bekommen wir schon jetzt als Anzahlung. Sollte es zu „Komplikationen“ kommen (wegen einer unfreiwilligen Zielperson etwa), winken uns weitere 8% als Bonus. Blackout bekommt einen Chip, auf dem sich neben dem Namen unseres Ziels auch dessen Foto, ein grober Überblick über dessen Zeitplan während der Tagung und eine Telefonnummer befinden, mit der wir den Elf kontaktieren können. Die Übergabe soll hier in der „Hohlen Gasse“ stattfinden, eine Stunde vorher sollen wir den Elf kontaktieren.
Wir erfahren noch, dass es sich bei dem Tagungshotel um das gut bewachte Hilton Hotel handelt und dass unser Ziel als Bioingenieur derzeit bei einem ganz kleinen Konzern namens Komazu Limited arbeitet. (Mayos Reaktion macht deutlich, dass ihr dieser Konzern bekannt ist.) Zuletzt bekommt Blackout einen beglaubigten Credstick mit der Anzahlung von 30.000 ¥. Diese Summe wird später gleichmäßig unter uns aufgeteilt.

7. Tag, irgendwann nach Mitternacht

Auf dem Rückweg checkt Gran mit seinem Taschensekretär auf dem Chip das Zeitfenster, das uns zur Verfügung steht: Von den insgesamt fünf Tagen der Tagung bleiben uns noch zwei. An jedem dieser beiden Tage hat unser Ziel eine Veranstaltung: Donnerstag am frühen Nachmittag  einen Vortrag zum Thema „Rechte von erwachten Lebewesen und ihre Auswirkungen auf die Industrie“ und Freitag die Diskussion „Gentechnisch veränderte Tiere in der Unterhaltungsindustrie – eine Chance für die Zukunft?!“. Wie es aussieht, ist Dr. Shiraka ein ausgebildeter Gentechniker.

In unserer Abwesenheit hat Rebell Besuch von einem der British Bastards bekommen. Rebell bietet dem Bastard 100 ¥, um den neu erworbenen Bildschirm in den Schutz unserer Tanke mit einzuschließen. Anschließend bereitet unser Chummer eine „Carl Combat Mage“ Party zur Einweihung des neuen Bildschirms vor.

Bevor wir uns von Rebell jedoch zu seiner Party überreden lassen, machen wir uns erst einmal daran, weitere Informationen zu sammeln und einen Plan zu schmieden.
So finden wir Dank Rebell sehr schnell heraus, dass es sich bei dem Hilton um eine Art Mall mit Übernachtungsmöglichkeit handelt, dass das Thema der Tagung „Zukunft der Gentechnologie in der Unterhaltungsindustrie“ lautet und dass zu den Teilnehmern der Tagung nicht nur Norms, sondern auch Elfen und einige Zwerge zählen, aber nur wenige Orks und Trolle. (Dafür beschäftigt das Hotel eine Menge Ork Zimmermädchen.) Außerdem sind schon seit Beginn der Tagung Protestlergruppen vor dem Hotel im Einsatz. Ob man die wohl als Ablenkung für die Hotel-Security gebrauchen kann?
Zusätzlich hat Rebell in Erfahrung gebracht, dass Dr. Shiraka in dem Tagungssaal „goldenes Betlehem“ sprechen wird und dass die Tagung 122 Teilnehmer hat – wobei Rebell noch drei neue Namen auf die Teilnehmerliste gesetzt hat (Dr. Ronald McDonald, Peter Hawkins und Jenna Jameson), die uns in Verbindung mit gefälschten Ausweisen (notfalls durch Terras magische Beeinflussung unterstützt) helfen könnten, Zugang zu den Tagungsräumen zu bekommen. Dummerweise hat die Hotelsecurity mitbekommen, dass sich jemand bei ihnen in der Matrix umgesehen hat...
Dank dem Chip von unserem Johnson wissen wir auch, dass Dr. Shiraka während der Tagung in dem Einzelzimmer 761 wohnt.

Mayo erzählt uns außerdem, dass Komazu Limited ursprünglich ein Chemiekonzern war, der inzwischen auf Biotechnologie und Gentechnik umgesattelt ist. Spezialisiert hat man sich dort auf Sicherheitstiere und sexuelle Unterhaltungsmedien, ebenfalls mit Bezug auf Tiere. Es gibt auch Versuche, letzteres vom Tier auf den Menschen zu übertragen. (Japaner...) Ein weiterer Zweig von Komazu ist die Herstellung künstlich gezüchteten Leders. Laut Mayo ist Dr. Shiraka – genau wie der ganz Konzern Komazu Limited – metafeindlich, wohl besonders in Bezug auf Trolle.
Da Mayo in der Vergangenheit bereits unangenehme Erfahrungen mit Komazu Limited gemacht hat, ringt sie sehr mit sich, ob sie bei diesem Run überhaupt mitmachen will.

Erste Überlegungen zu unserer Vorgehensweise gehen dahin, dass wir uns mit Hilfe der gefaketen Gästeliste Zutritt verschaffen. Dabei könnte Rebell sich ein Zimmer mieten und sich von dort aus ins System zu hacken, um z.B. Sicherheitskameras zu editieren, Fahrstühle und Türen zu manipulieren, … Shiraka könnten wir entweder direkt nach seinem Vortrag abfangen oder aber aus bzw. vor seinem Zimmer catchen, anschließend mit Tranquilizer Patches ausnocken, in einen Wäschewagen einsacken und so unauffällig aus dem Gebäude schaffen.
Die Details beschließen wir am Morgen zu klären, nachdem wir uns alle ausgeschlafen haben. Zuerst bekommt aber Rebell endlich seine Party.

Zehnter Spielabend, 7. Tag

Nachdem wir unseren nachts grob zusammen gezimmerten Plan am nächsten Morgen erst einmal unnötig oft erweitern, verkomplizieren und ganz verwerfen, entscheiden wir uns schließlich, doch bei der Vorgehensweise mit dem Wäschewagen zu bleiben. Da Mayo sich in der Tankstelle nicht blicken lässt und über ihr Handy nicht erreichbar ist, gehen wir davon aus, dass wir den Run ohne sie durchziehen müssen.
Mit unseren Trés chic Klamotten ausgestattet fahren wir zum Hilton, wo Blackout uns (mit seiner echten SIN alias Dominic Mitchell) für eine Nacht eine Suite auf der Tagungsebene organisiert, Terra, Hellga, Gran und Rebell checken mit ihren gefälschten SINs ein. Auf der Tagungsebene angekommen, achten wir besonders auf die anwesende Security: Vor jedem Eingang zu einem der Vortragsräume stehen jeweils zwei davon, ebenso vor einigen der Suiten. Vor Shirakas Tür und in dem Gang zu unserer Suite befinden sich jedoch keine Securities. Außerdem fällt uns auf, dass unter den unauffällig umher huschenden Zimmermädchen besonders viele Orks sind.
Blackout und Hellga machen sich auf den Weg zu Shirakas Zimmer. Von unserer Suite aus deckt sich Rebell unterdessen in die Matrix ein, um den beiden von dort aus die Tür zu öffnen. Sobald das erledigt ist, betreten Blackout und Hellga das Zimmer, um Shiraka dort abzufangen. Zuerst aber sorgt Blackout für zusätzliche Unordnung im Zimmer, anschließend verstecken er und Hellga sich im Bad.
Gran bleibt als Backup vorerst bei Rebell in der Suite, während Terra sich der Aufgabe widmet, ein Ork-Zimmermädchen ausfindig zu machen, das etwa Hellgas Größe und Statur  sowie einen Wäschewagen bei sich hat. Als sie eines gefunden hat, überzeugt Terra mit Hilfe ihres Beeinflussen-Zaubers das Zimmermädchen davon, dass diese umgehend in Shirakas Suite benötigt wird. Sobald das Zimmermädchen Shirakas Suite betritt und beginnt, Blackouts Chaos wieder aufzuräumen, schleicht sich Blackout hinter sie und verpasst ihr ein Tranq-Patch. Gemeinsam mit Hellga trägt er das nun bewusstlose Zimmermädchen ins Bad und legt sie dort in die Duschwanne. Während Blackout seine eigene Unordnung wieder beseitigt, zieht Hellga sich die Arbeitskleidung der ausgenockten Orkin über und verwandelt sich somit selbst in ein Zimmermädchen.
Terra platziert sich mit einer Zeitschrift in einem Sessel nahe der Aufzüge, von wo aus sie die Seminarräume gut im Blick hat. So bekommt sie mit, als Shiraka sich in Begleitung einer Buissnes-Dame von dort aus auf den Weg zu seinem Zimmer macht, und kann Blackout und Hellga via Tranceiver vorwarnen. Noch immer im Bad versteckt rüstet sich Hellga daraufhin mit ihren Schockhandschuhen aus. Blackout positioniert sich in einem toten Winkel des Raumes. Shiraka und seine Begleitung Jacqueline erreichen die Suite. Kaum hat sich die Tür hinter ihnen geschlossen, beginnen die beiden auch schon mit einander herum zu machen. Hellga unterbricht ihre innige Zweisamkeit aber auch direkt schon wieder, indem sie aus dem Bad platzt und Jacqueline mit den Schockhandschuhen schlafen schickt. Passend dazu wird Jacqueline auf dem Bett abgelegt.
Blackout eröffnet Shiraka, dass wir das Extraktionsteam sind. Shiraka erweist sich als kooperativ genug Blackouts Bitte nachzukommen, in den Wäschewagen zu steigen. Gleich darauf wird Shiraka mit einem weiteren Tranq-Patch lahm gelegt. Hellga wirft noch einen Haufen schmutziger Wäsche oben drauf, damit Shiraka verborgen bleibt.
Sobald Blackout und Hellga das Okay geben, dass Shiraka ordentlich verpackt ist, machen wir uns unauffällig an den Rückzug. Terra wartet nicht auf die anderen und nimmt einfach einen Aufzug in die Tiefgarage. Hellga fährt mit Shiraka im Wäschewagen im Personalaufzug hinterher, während Blackout einen eigenen Aufzug nimmt. Rebell löscht noch die Aufnahmen der Sicherheitskameras, auf denen wir zu sehen waren, und macht sich dann gemeinsam mit Gran ebenfalls auf die Socken. Das Löschen der Kameraaufnahmen bleibt jedoch nicht unbemerkt, deswegen sehen die beiden noch, wie die Secutitys nach ihren Waffen greifen und forschend die Gänge auf und ab schauen. Dennoch können auch Gran und Rebell unbehelligt verschwinden.
Am Transporter stoßen wir wieder zusammen. Shiraka laden wir samt Wäschewagen direkt am Personalaufzug in den Transporter. Wir fahren davon und Gran ruft die Mailbox des Johnson an, um diesen davon zu informieren, dass er Shiraka in einer Stunde am Treffpunkt einsammeln kann.
Während einem kurzen Abstecher bei der Tanke setzen wir Rebell ab und legen alle unsere normale Straßenkleidung wieder an. Außerdem lassen wir den Wäschewagen hier. Am Treffpunkt angekommen päbbeln wir Shiraka wieder auf, nur um festzustellen, dass der Typ wirklich ein ziemlicher Rassist ist. Im Wohnwagen wartet schon Mr. Johnson auf uns, der uns neben den vereinbarten 70.000 ¥ noch einen fetten Bonus von weiteren 20.000 ¥ übergibt. Jeder von uns bekommt davon einen Anteil von 10.000 ¥, die verbleibenden 30.000 ¥ nutzen wir, um das angemietete Hotelzimmer zu bezahlen und unsere Tanke zu kaufen.

Der fünfte Run
Elfter Spielabend 15. Tag (Fr.) (Anmerkung: wir hatten irgendwo ca 1 Woche Pause postuliert, ging aber in der Berichterstattung unter. Eventuell erinnere ich mich auch falsch, und ich hatte der Protokollantin einen falschen Zeitraum mitgeteilt)

Terra bekommt einen Anruf von ihrem Schieber Gremlin. Ein Johnson hätte direkt nach ihr gefragt. Der Kerl wusste nicht nur Terras Straßennamen, er wusste auch wie Terra aussieht und konnte sie beschreiben. Dieser Johnson will Terra am nächsten Tag um 23 Uhr in der Matrix-Bar „Das Binär“ treffen. Als Erkennungsmerkmal gibt er an „der windige Typ“ zu sein. Gremlin sagt, es ginge bei dem Auftrag dieses Johnson darum, den Prototypen aus einer Forschungseinrichtung zu besorgen, der Job soll wohl recht lukrativ sein.
Terra teilt diese Information mit dem Rest des Teams und obwohl sie sehr misstrauisch ist, dass der Johnson direkt nach ihr gefragt hat, fällt der Entschluss, sich auf dieses Treffen einzulassen. Rebell wird sich um das Decken kümmern und Terra einen Matrix-Avatar bereitstellen.

16. Tag (Sa.), 23 Uhr


Rebell deckt sich mit Terra im Schlepptau in „Das Binär“. Unseren Johnson erkennen wir sofort anhand seines Icons: Ein Cartoon-Wirbelsturm mit Grinsegesicht.
Wir sollen in eine Forschunsanlage einbrechen, wobei Terras Gene der Schlüssel sein sollen. Wie es scheint haben ihre Eltern in dieser Anlage gearbeitet und zwar in einem speziellen Geheimlabor. Dem Johnson ist es gelungen, in dieser Forschungseinrichtung ein von ihrem Vater für Terra angelegtes Nutzerkonto zu reaktivieren. (Oder reaktivieren zu lassen.) Um in das Labor zu gelangen, wird allerdings noch eine frische Probe von Terras Blut benötigt.
Aus diesem Labor sollen wir einen Prototypen mit dem Namen „Siegel Gamma“ stehlen. Dabei handelt es sich um eine in einen Glaszylinder eingeschlossene Doppelhelix mit spiralförmigem blauen Kern. Hat wohl irgendwas mit Nanotechnologie zu tun. Bei Erfolg winken uns 300k ¥.
Der Lagerbehälter des Zylinders darf nicht beschädigt werden. Ein gepolsterter Transportbehälter ist im Labor vorhanden. Allerdings sollen wir stärkere magnetische Quellen davon fern halten.
Das Geheimlabor ist mittlerweile stillgelegt, es war wohl seinerzeit das persönliche Forschungslabor von Terras Eltern. Es funktioniert komplett autark. Mit dem Zugangskonto für Terra kommen wir nur in das Geheimlabor, wie wir in die Anlage als solches gelangen, müssen wir uns selbst überlegen.
Die Anlage darüber gehört zu Aztech und dient ebenfalls der Forschung und zwar im Bereich Lacke und Farben. Der Johnson überlässt uns ein Luftbild und einen Lageplan der Anlage. Sie befindet sich außerhalb von Seattle im Indianergebiet und verfügt über zwei Heliports.
Wir bekommen noch einen Zusatzauftrag, für den wir weitere 30k ¥ verdienen können: Das Programm „Armageddon.exe“ vom Arbeitsrechner löschen, ohne es zu kopieren oder zu öffnen.
Wir haben völlige Freiheit bei der Umsetzung, allerdings droht eine Preissenkung von 10% pro Woche, die wir für die Ausführung des Auftrags benötigen. Um unseren Johnson zu kontaktieren sollen wir einfach im „Binär“ Han erschießen.

Terra und Rebell verlassen die Matrix und informieren den Rest des Teams. Terra erzählt den anderen außerdem, dass ihre Eltern tatsächlich Konzern-Angestellte bei Aztech waren, seit einiger Zeit jedoch verschwunden sind. Unmittelbar nach ihrem Verschwinden wurde in ihrer Eigentumswohnung eingebrochen und dort alles auf den Kopf gestellt. Terra weiß nicht wer oder was hinter dem Einbruch und dem Verschwinden ihrer Eltern steckt oder ob sie selbst auch Ziel der Hintermänner war. Sie selbst ist danach direkt untergetaucht. Umso mehr beunruhigt es sie nun, dass der Johnson die Verbindung zwischen ihr und ihren Eltern hergestellt und Terra ausfindig gemacht hat. Der Job ist allerdings lukrativ genug, dass wir ihn trotzdem durchziehen wollen. Und auch wenn Terra es nicht explizit ausspricht, will sie sich nicht die Gelegenheit entgehen lassen, möglicherweise herauszufinden, was aus ihren Eltern geworden ist.
Rebell äußert, dass er sich sicher ist, schon einmal von unserem Johnson gehört zu haben. Es handelt sich bei ihm um einen Decker der gehobenen Mittelklasse mit dem Namen „Sinister Twister“.

Dank der Informationen unseres Johnson wissen wir, dass die Forschungseinrichtung nahe einem Highway liegt, der von Seattle aus durchs Indianergebiet führt. Es gibt auch eine kleine Urlaubssiedlung dicht bei. Rebell findet heraus, dass es dort mehrere Hotels gibt, unter anderem eine Ferienlodge, die für ihre Flitterwochensuites berühmt ist, mehrere am Waldrand verteilte Jagdlodges und ein sehr günstiges Motel direkt am Highway.
Wir beschließen, unseren Run unter den Deckmantel eines Jagdausfluges zu stellen. Rebell bucht uns also für eine Woche eine Jagdlodge inklusive fünf Jagdgewehren und Verpflegung. Zunächst wollen wir die Anlage sorgfältig beobachten und die Sicherheitsmaßnahmen bei Tag und bei Nacht checken. Gran schlägt vor, dass wir anschließend entschlossen in die Forschungsanlage rein gehen, am besten nachts. Eventuell können wir auch ein oder zwei Angestellte der Anlage catchen und ihnen ihre Ausweise abnehmen.

17. Tag

Nachdem wir uns alle mit passender Outdoorkleidung für eine Gruppe typischer Jagdtouristen ausgestattet haben, machen wir uns auch schon auf den Weg zur Jagdlodge.

Zwölfter Spielabend
17. Tag (So.)

Gegen 18.45 h erreichen wir die Jagdlodge. Diese besteht aus einem großen Raum mit sechs Mehrstockbetten, Kamin, der mit echtem Brennholz ausgestattet ist, Küche samt Essecke, sowie einem separaten Klo. Unsere Ausrüstung, bestehend aus jeweils sechs Nachtsichtgeräten, NavigationsArmbändern, Karten, Warnwesten, Bowey-Messern und Jagdgewehren, steht in der Hütte für uns bereit. Bei den Jagdgewehren handelt es sich um robuste, anständige Gewehre, Einzellader ohne High-Tech-Ausstattung, dafür teilweise mit pseudo-indianischem Gebamsel versehen und übertrieben verchromt. Obwohl wir in der Ferne Schüsse hören, scheinen wir in diesem Teil des Waldes die einzige Jagdgruppe zu sein.
Wir beschließen, der Forschungseinrichtung noch am selben Abend einen Besuch abzustatten. Die Entfernung dorthin beträgt nur etwa 3 km Luftlinie. Allerdings scheinen wir entweder nicht die kürzeste Route dorthin genommen zu haben oder aber wir haben uns in dem bewaldeten Terrain trotz der Navi-Armbänder extrem ungeschickt angestellt, denn wir brauchen gute 2,5 Stunden bis zur Forschungsanlage. Etwa eine halbe Stunde vorher kommen wir noch an einer verlassenen und deutlich zerfallenen Hütte vorbei. Zwischen dieser und der Anlage befindet sich eine Hügelkuppe, auf der wir unseren Observationsposten beziehen, um uns einen ersten Eindruck zu verschaffen. Wir sehen einen Parkplatz, auf dem zu dieser Uhrzeit gerade mal fünf Autos stehen, und zwei Peripherien mit Maschendrahtzaun, sowie ein Wachhäuschen am Fußweg zwischen Parkplatz und dem Gebäude. Auf dem Gelände befinden sich mehrere Lichtstrahler, die derzeit jedoch ausgeschaltet sind. Das Gebäude selbst ist zweistöckig und kaum beleuchtet.
Gran startet zu einer astralen Erkundungstour. Im Außenbereich sind schon mal keine magischen Abwehrmaßnahmen zu sehen und als er den Kopf durch eine der Scheiben steckt, passiert erst einmal auch nichts. Der Boden im umzäunten Gelände sieht auf der Astralebene absolut tot aus und das Gebäude selbst hat – wie eigentlich nicht anders zu erwarten war – eine toxisch-verdrehte Aura. Gran entscheidet sich, astral durch das Fenster in das Gebäude einzudringen. Als er das tut, hört er von weiter drinnen das Heulen eines Barghest. Grund genug für einen schnellen Rückzug!
Bevor wir verschwinden, fotografieren wir noch die Kennzeichen der auf dem Parkplatz stehenden Autos. Außerdem bemerken wir die Kameras, die Parkplatz und Haupteingang überwachen.
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Re: [Shadowrun 3.01D] Shadowrun Returns
« Antwort #10 am: 21.07.2015 | 22:04 »
Wegen maximaler Zeichenanzahl im neuen Post:


18. Tag (Mo.), nachts


Um 1 h nachts sind wir wieder zurück in unserer Jagdhütte.
Rebell klinkt sich direkt in die Matrix ein. Er findet heraus, dass es sich bei der Anlage um die Aztechnology Niederlassung Alpha 3 handelt. Derzeit sucht man dort Reinigungspersonal für Hundezwinger (denen eine fette Gefahrenzulage winkt) sowie Testees für den Produkttest (genauer gesagt für die „Austestung von Auswirkungen der Produkte auf den Metamenschlichen Körper“). Außerdem stößt er auf verschiedene Verschwörungstheorien, dass es sich bei der Anlage um ein Ausbildungszentrum für toxische Schamanen handelt, dass die Anlage von einem Wendigo geleitet wird und dass dort Entwicklung magischer Farben und Schutzlacke stattfindet – jede Menge Unsinn. Was Rebell jedoch nicht findet, sind Kommentare von Angestellten. Das wirft bei Rebell die Frage auf, ob es überhaupt Angestellte gibt? Oder handelt es sich hier gar um eine Super-High-Security Einrichtung, deren Angestellten sich nicht äußern dürfen? Oder ist Rebell schon selbst unter die Verschwörungstheoretiker gegangen?
Wir beschließen jedenfalls die Anlage tagsüber erneut auszukundschaften und nach Feierabend einen der Mitarbeiter zu catchen und irgendwie dazu zu bringen, uns in die Anlage einzuschleusen. Zuerst jedoch gehen wir schlafen.

18. Tag (Mo.), mittags

Bei unserem zweiten Besuch der Anlage stellen wir fest, dass der Parkplatz tagsüber rappelvoll ist. So viel zu der Frage, ob es hier überhaupt Angestellte gibt... Außerdem fahren auf der einzigen Zugangsstraße immer wieder Lastwagen rein und raus.
Uns bleibt vorerst nichts anderes zu tun, als den Feierabend abzuwarten.
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Re: [Shadowrun 3.01D] Shadowrun Returns
« Antwort #11 am: 28.07.2015 | 15:56 »
Fragen und Anmerkungen sind,wie stets, sehr willkommen  :d


Dreizehnter Spielabend
18. Tag (Mo.), Nachmittag

Gran postiert sich auf der uns schon bekannten Hügelkuppe und behält den Parkplatz im Auge, die anderen suchen uns an der Zugangsstraße eine günstige Stelle für einen Hinterhalt. Gran meldet den anderen, dass der wohl letzte Mitarbeiter die Anlage verlässt: ein IT-Mann in einem uralten Jackrabbit. Als der die Stelle erreicht, wo der Rest des Teams auf der Lauer liegt, zwingt Blackout ihn zum Anhalten, indem er einen Hinterreifen kaputt schießt. Sobald der Wagen steht, tritt Mayo in Aktion: Sie schickt den Fahrer mit Hilfe ihres Tazers schlafen. Mayo und Hellga schieben seinen Wagen in den Graben und tarnen ihn. Mayo nimmt noch Anzugsjacke und Aktentasche des Typen aus dem Auto, am Jacket hängt seine Ausweiskarte für die Forschungseinrichtung. Die können wir vielleicht noch brauchen.
Terra suggeriert dem Mann, dass der mit uns Chummern zusammenarbeiten will und uns bereitwillig alle Informationen gibt, die wir brauchen. So kommt es, dass unser neuer Freund Joe uns sehr eifrig erzählt, dass die Anlage nur einen Pförtner hat, dafür aber etwa ein Dutzend Barghests, die nach dem Verlassen der letzten Angestellten um etwa 20 Uhr aus ihren Käfigen befreit werden. Erst um 5 Uhr werden sie von einem Pfleger wieder eingesperrt, ehe eine halbe Stunde später die ersten Angestellten ankommen. Außerdem gibt es jemanden, der nachts die Hundekäfige reinigt.
Zur Vorsicht schraubt Blackout die Nummernschilder von unserem Transporter ab, außerdem improvisieren wir Masken für uns alle. (Wieso besitzen wir eigentlich noch keine richtigen Masken? Verwendung hätten wir dafür doch genug...) Anschließend treffen wir uns mit Gran beim Parkplatz. Blackout fesselt und knebelt Joe, damit wir den unbesorgt im Transporter zurücklassen können. Terra bringt den Portier dazu, das Pförtnerhäuschen zu verlassen, indem sie ihm ungesehen suggeriert, dass er mal ganz dringend auf Toilette muss.
Mit Joes Karte verschaffen wir uns Zutritt zum Gebäude. Wegen der Barghests halten wir uns nicht auf, sondern marschieren direkt zum Fahrstuhl, von dort aus geht es weiter in das einzige vom Fahrstuhl aus frei anwählbare Untergeschoss. Dort erwartet uns ein langer schwach beleuchteter Gang mit Türen zu Lager- und Serverräumen auf beiden Seiten. Rebell knackt das Magschloss zu einem dieser Serverräume, um sich von dort aus in die Matrix einzuklinken. Dabei findet er Karten von der Anlage, die drei weitere Untergeschosse offenbaren. Sicherheits- oder Barghestkontrollen findet er auf diesem Server jedoch nicht, diese befinden sich in der Sicherheitszentrale – auf dem Dach der Anlage. Wir finden am Ende des Ganges einen unbeleuchteten Fahrstuhl zur „Subetage 2“. Sobald wir ihn betreten schaltet sich eine grüne Beleuchtung ein. Dummerweise droht der Fahrstuhl, uns abstürzen zu lassen, es sei denn wir nennen das Passwort. Der Countdown nähert sich gefährlich der Null, stoppt jedoch, als Terra leicht panisch erklärt, dass sie nichts von einem Passwort weiß. „Passwort akzeptiert.“ - Glück gehabt!
Am Ende des Flurs von UG2 befindet sich ein kleines Exit-Schild über einer Tür. Danach haben wir gesucht! Terra ergreift die Türklinke, spürt einen kleinen Pieks in den Finger und schon ist die Tür offen. Dahinter ist ein zunächst dunkler Raum, dessen Lichter sich jedoch automatisch einschalten. Wir schließen die Tür hinter uns und stehen jetzt in einem mit mehreren Kühlschränken ausgestatteten Labor. Hinter einer Glasabtrennung entdecken wir mehrere Glasbehälter mit der Doppelhelix darin. Es gibt eine schleusenartige Durchreiche und Robotterhände hinter der Abtrennung.
Die Stimme von Terras Vater begrüßt uns: „Alles Gute zum 18., Amber!“ Was hat das denn nur zu bedeuten?
Nach einigem Suchen finden wir einen Transportbehälter für die Nanitendinger im Format einer Kühlbox und mit dem Fassungsvermögen von 6 Röhrchen. Blackout macht sich an die Bedienung der Robotterarme. Zunächst wollte er die Transportbox ganz voll machen, da er jedoch für jedes Röhrchen ganze vier Minuten braucht, belässt er es bei nur zwei Exemplaren.
Rebell nimmt sich mal wieder die Computer vor. Die Laborberichte von „Siegel Gamma“ zu ziehen ist kein Problem. Auch „Armageddon.exe“ ist schnell gefunden. Allerdings kann er der neugier nicht wiederstehen und versucht die Datei zu öffnen. Der Versuch misslingt, auch von den Nutzerkonten von Terra bzw. „Amber Smith“ und deren Vater. Schließlich löscht er die Datei, wie es unser Auftraggeber verlangt hat. Auf Terras Bitte hin kopiert er noch alle Dateien, die sich auf ihrem Nutzerkonto befinden.
Terra durchsucht derweil das Labor. Doch außer ein paar Holowürfeln mit Bildern ihrer Familie und einigen anderen persönlichen Gegenständen, findet sie nichts, was ihr in der Frage weiter hilft, was ihre Eltern mit diesem Labor überhaupt beabsichtigt haben. Oder was aus ihnen geworden ist.
Dafür finden Blackout und Mayo noch zwei tragbare Laborgeräte, die so aussehen, als könnte man sie gut verkaufen.

Vierzehnter Spielabend
18. Tag (Mo.), spät abends

Wir haben das Geheimlabor von Terras Eltern verlassen und sind nun auf dem Rückweg nach oben. Die vormals dunkle Lobby ist nun hell erleuchtet – und von vier Barghests bevölkert. Glücklicherweise gelingt es Hellga und Blackout, die Biester auszuschalten, ehe die uns schaden können. Wir eilen nach draußen und sprinten durch die Tür nach draußen. Die Flucht gelingt nur knapp: Hinter Terra rattert ein Rolltor herunter. Da auf dem Gelände ohnehin ein Alarm los geht, flitzen wir direkt zu unserem Wagen zurück, ohne uns um den Pförtner zu kümmern. Den noch immer gefesselten Joe werfen wir einfach raus, anschließend türmen wir ohne Umwege direkt zurück nach Seattle.
Rebell kontaktiert wie vereinbart über die Matrixbar „das Binär“ Sinister Twister. Der bestellt uns zu einem Stuffer-Check-Parkplatz. Für die Übergabe unseres Prototypen steht eine Mülltonne mit Zahlenschloss bereit. Die Kombination für das Schloss lautet 666. (Wer würde schon auf die Idee kommen, einfach so zum Spaß genau diese Kombination auszuprobieren...?) In der Tonne finden wir zwei in eine Tüte eingepackte beglaubigte Credsticks, einer mit 300.000 ¥, der andere mit 30.000 ¥. Wir stellen den Transportbehälter in die Tonne und verschließen diese wieder. Rebell klinkt sich in die Matrix ein, um unseren Johnson zu informieren, dass er seine Prototypen abholen kann. Dabei bekommt er mächtigen Stress mit Sinister Twister wegen dem Versuch, die Datei“Armageddon.exe“ zu öffnen.
Gleich darauf bekommt jeder im Team eine Nachricht auf unsere Handys, die ein Video enthält, das Rebell wohl (vorerst) für sich behalten wollte. Darin zu sehen ist ein Überfall auf die Ferienwohnung von Terras Eltern, während dem drei Leute niedergeschlagen werden – zwei davon sind Terras Eltern. Laut Rebell handelt es sich dabei um ein altes Video. Aus der Funkspur, die unter das Video gelegt wurde, erfahren wir, dass die Angreifer nach Siegel Gamma und Armageddon.exe gesucht haben, allerdeings erfolglos. Die Stimmen sind zwar verfälscht, doch es fällt ein Name: Mitchell. Der gibt am Ende den Befehl: „Alle umlegen!“ Die Typen sind alle recht seltsam gekleidet und (mit Ausnahme von Mitchell) alle keine richtigen Profis, vor allem keine Standard-Einbrecher. Es könnte sich um eine Gang handeln, jedoch passt die High-Tech-Ausrüstung der Angreifer nicht zu dieser These.
Wir erfahren auch noch, dass es sich bei dem dritten Opfer des Überfalls, das die Angreifer fälschlicherweise für Terra gehalten haben, wohl um das Hausmädchen von Terras Eltern handelte. Dieses ist laut Vermisstenanzeigen am 25.12.2057 verschwunden, nur einen Tag nachdem Terra selbst untergetaucht ist.

Gran bekommt noch einen Anruf von Tiny Tim mit der Info, dass dieser nichts raus finden konnte über die Typen, die nach uns gesucht hatten.
Wir teilen unseren Lohn auf (55k ¥ für jeden) und ruhen uns alle aus. Terra beauftragt noch ihren Schieber Gremlin mit Recherchen in eigener Sache, um mehr über diesen Überfall zu erfahren. Und über Sinister Twister, der eindeutig zu viel über Terra und ihre Eltern weiß.
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Supersöldner

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Re: [Shadowrun 3.01D] Shadowrun Returns
« Antwort #12 am: 28.07.2015 | 16:46 »
Die verdienen aber immer sehr Gut deine Runner.

Offline sindar

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Re: [Shadowrun 3.01D] Shadowrun Returns
« Antwort #13 am: 29.07.2015 | 11:51 »
Als Nicht-Shadowrunner: Bilde ich mir das ein oder gehen deine Runner wesentlich gewaltaermer vor als ueblich?
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Offline Orok

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Re: [Shadowrun 3.01D] Shadowrun Returns
« Antwort #14 am: 29.07.2015 | 20:53 »
Moin!
Schon mal danke fürs Feedback.
@Supersöldner: Joa, ich übertreibe es vielleicht etwas mit der Kohle, andererseits sind ja auch einige unbezahlte "Privatjobs" dazwischen. Bisher hat zumindest noch keiner das Geld ausgenutzt. Wie viel ist den bei dir so normal?
@sindar: Die versuchen es tatsächlich möglichst ohne ein Übermaß an Gewalt zu lösen, und ich sehe nicht die Notwendigkeit ihre Pläne (ständig) platzen zu lassen. Allerdings wird das später durchaus auch mal blutiger.
edit: Möglicherweise liegt das auch an der 50% Frauenquote, oder daran, das wir alle aus dem Teenager-Alter raus sind.
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Supersöldner

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Re: [Shadowrun 3.01D] Shadowrun Returns
« Antwort #15 am: 29.07.2015 | 21:12 »
hab leider keine Gruppe. Aber ich würde ihnen alles im allem weniger Zahlen .

Offline Glühbirne

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Re: [Shadowrun 3.01D] Shadowrun Returns
« Antwort #16 am: 2.08.2015 | 19:36 »
mir macht das mitlesen auch Spaß. Irgendwie kommt eine Art Shadowrun rüber die interessant, spannend und auch schön ist.


Offline Orok

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Re: [Shadowrun 3.01D] Shadowrun Returns
« Antwort #17 am: 2.08.2015 | 21:34 »
Das freut sowohl mich, als auch die Autorin :)
Hier ein Link zum im letzten Teil erwähnten Video: https://www.youtube.com/watch?v=rPsMUpxuaP0
Ist eine ziemliche Stümperei meinerseits, kam aber trotzdem gut an :)

Weiter geht es, allerdings mit der Änderung, das nun der Posten des Protokollanten rotiert. Dadurch ändert sich nun natürlich ständig der Schreibstil.

Der sechste Run
Fünfzehnter Spielabend

19. Tag (Di), Vormittag

1) Blackout bekam von TechGod das Angebot für einen neuen Auftrag:

[Anmerkung des Spielleiters: ich hatte mich da nochmal an Videobearbeitung versucht, und den Auftrag als Youtubelink gebastelt. Keine große Kunst, aber ich fand es ne coole Spielerei: https://www.youtube.com/watch?v=UYtdiPw-1Ig ]

- Jaquelin M. Bouvier soll aus der Gang „Metakillers aus der Hölle“ extrahiert werden. Als Belohnung winken 300k + 50k wenn wir den Chef der Gang um seinen Kopf erleichtern. Vermutlich wird Ms. Bouvier nicht freiwillig mitkommen.
- Rebel checkte die Zielperson in der Matrix aus. Dabei stellte sich Ms Bouvier als Partygirl mit einem Hang zum skandalösen dar. Ihr Vater ist Künstler, ihre Mutter hochrangigere Exec.
- Hellga wusste über die Metakillers, dass sie eine, wie der Name schon sagt, Nazigang sind, die es auf Metas abgesehen hat, und diese zum Spaß auf ihren Bikes hetzt und umlegt. Sie sollen außerdem als Schlägertruppe für den Humanis-Policlub arbeiten und in etwa 30 Mann stark sein.
- Die Gruppe beschloss den Auftrag anzunehmen und ist, in diesem Fall, nicht abgeneigt auch die extra 50k für Wetwork zu kassieren (zumindest die Metas der Truppe..)

2) Hellgas Connection Giovanni Farfalle steckte in der Klemme:

 - Nachdem Hellga den völlig panischen Typ abgeholt hatte, stellte sich heraus, dass seine ganze Mafia Truppe von der Yakuza gegeekt worden war. Sie wollten damit den Tod ihres Oyabuns rächen, der vor kurzem in einem Puff (eigentlich von Hellga wegen der Entführung und Folter von Charlene) zu Brei geschlagen wurde. 
- Kurze Zeit später schnappte Blackout einen Yakuza-Späher dessen Mikrofon ein Gespräch zwischen Blackout und Gran aufnahm.
- Rebel legte in der Matrix eine dünne falsche Fährte um von unserer Beteiligung an der Sache abzulenken
- Der Rest der Truppe versteckte sich in einem Haus gegenüber der Tankstelle und wartete dort auf die anrückende Yakuza
- in einem Anfall von ichweißnichwas jagte Blackout eine Granate in den ersten schwarzen Van der vor der Tanke hielt, als sich dessen Türen öffneten. Alle Insassen (zum Glück Yakuza) wurden zerfetzt.
- Den Wagen schoben wir um die nächste Ecke, Giovanni bekam den Yakuza-späher überstellt, dessen Gedächtnis von Terra angepasst wurde sowie die Creds der kaputten Yakuzas. Er würde bei der Mafia behaupten er wäre es gewesen der die Yakuza aus Rache verarztet hat (in der Version stahl er die Granate vom Späher, der von Giovanni abgefangen wurde...).

Sechzehnter Spielabend
19. Tag (Di), Nachmittag

Als erstes besorgte Blackout die Nummer vom Mr. Johnson. In einem Telefonat mit diesem wird schnell klar, dass es von diesem keine sinnvollen zusätzlichen Informationen zu dem Auftrag gibt.
Hier beginnt ein wenig Laufarbeit, in dessen Zuge Gran bei Tiny Tim, Blackout bei seinem StreetDoc und Hellga mit Greg, dem “Aussteiger“ sprechen.
Insgesamt bekommen sie die Informationen, dass die 'Metakillers from Hell' in einem alten Hotel/Motelkomplex in Glow City ihr Hauptquartier haben.
Über den Chef ist bekannt, dass er wohl mal ein nicht ganz schlechter Runner war, der ziemlich vercybert ist und sich mittlerweile 'Sturmführer' nennt. Ein Bild von ihm haben wir bisher noch nicht gesehen.
Insgesamt ist die Gang recht gut ausgerüstet – teils vollautomatisch - dazu sind die Mitglieder wohl alle so freundlich sich mit entsprechenden Hakenkreuztattoos kenntlich zu machen, haben ein Fable für Flaggen und nageln als ein Hobby Meta's mit Nagelpistolen lebendig an Straßenkreuze.
Sie haben ein MG-Nest um ihren Eingang zu schützen und arbeiten – erstaunlicherweise - teilweise mit der Elfengang Lightbringer zusammen.
Größere Gangs die sich an ihnen Stören gibt es derzeit wohl nicht mehr und Gerüchten zufolge hat der Anführer der Gang das Hotel wohl sogar gekauft (vom letzten Run-Lohn). Weitere Gerüchte besagen, dass sie in der alten Poolanlage eine Art KZ eingerichtet haben und dort Meta's gefangen halten. Angeblich hat diese Gang auch bereits 1-3 Doc-Wagon-Eingreifteams erledigt um an die Ausrüstung zu gelangen.
Nach all dieser Informationsbeschaffung wurde bei TechGod ein 'neuer' Wagen besorgt, der etwas unauffälliger ist und Gran ist mit seinem Unsichtbarkeitszauber einmal auf den Innenhof, um dort etwas zu Spähen. All zu viele große neue Erkenntnisse gab es nicht: Alle Fenster im Erdgeschoss sind zugemauert, im alten Pool scheinen sich tatsächlich gefangene Meta's aufzuhalten (der Pool ist mit Nato-Draht 'gesichert') und die Gang hat eine große, vercyberte Dogge, genannt Herr Himmler.
Ein erster Plan, bei dem Gran und Blackout unsichtbar reingehen und den Boss erledigen wurde schnell wieder verworfen (zum ersten: was tun dann die anderen beiden und: die Frau) und die ganze Gruppe musste sich immer wieder daran erinnern, dass das Mädchen 'Miss Bouvier' gerettet werden soll. Allerdings ist das Hauptaugenmerk der Gruppe mittlerweile eher auf die völlige Auslöschung der Metakiller abgedriftet. Ohne Kenntnisse über den Aufenthaltsort der jungen Frau gehen momentan alle davon aus, dass sie sich im Gebäudekomplex aufhält. Allerdings ist über ihre Motivation und Freiwilligkeit immer noch nichts bekannt.
Der aktuelle – und sicherlich eleganteste – Plan der besteht, beinhaltet eine Plastikpalette und Terras Fähigkeit zu levitieren. Nämlich die Palette mit unserem Trupp auf die Terasse des Hotels. Von dort aus soll die Frau gesucht und gesichert werden bevor das Gelände vermint, die Gefangenen befreit und die Gang erledigt wird. Auch in der Annahme, dass die Elfengang nicht ständig vor Ort ist.
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Re: [Shadowrun 3.01D] Shadowrun Returns
« Antwort #18 am: 30.08.2015 | 21:26 »
Noch nichts neues an der Schattenfront?
Das DoS hier liest sich nämlich ganz gut :/
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Offline Orok

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Re: [Shadowrun 3.01D] Shadowrun Returns
« Antwort #19 am: 30.08.2015 | 22:11 »
Danke für die Erinnerung *hüstel*

Weiter geht es:

Siebzehnter Spielabend
19. Tag (Di), später Abend

Rebel schließt sich unserem Run an. Um sich nützlich zu machen will er uns zusätzliche Infos über die „Metakillers“ und ihren Anführer, den „Sturmführer“ aus der Matrix holen. Um seine Aktivitäten zu verschleiern startet er ein groß angelegtes Ablenkungsmanöver. Er manipuliert die Homepage des Justizministeriums und verpasst „Justitia“ ein Anubis-Facelifting. Durch diese Tat wird die gesamte Matrix ins Chaos gestürzt und er ist in der Lage, unerkannt ein Foto des „Sturmführers“ von der offiziellen Galerie der „Humanis-Poli Club“ Seite zu kopieren. Er findet außerdem noch heraus, dass das „Glow City Motel“ von einem Jack Frost gekauft wurde (vielleicht „Sturmführers“ bürgerlicher Name). Wenn der Rest des Teams irgendwann mal raus findet was Rebel sonst noch so auf seinen Matrix-Runs treibt, dann klatscht es bestimmt, aber keinen Beifall.
Zu später Stunde fahren wir mit dem GMC zum „Glow City“. Terra legt ne krasse Fakir Nummer hin und levitiert uns alle auf einer Palette auf die Terrasse des Penthouses im 2. OG. Sie sollte sich überlegen, ob sie das nicht beruflich machen will. „X-tra-TERRA-strial Charter“ oder so. Im Innenhof machen die Biker ne Party und in der Bude läuft ein Trid. Gran checkt die Tür, sie ist nicht verschlossen. Sein Versuch die Räumlichkeiten Astral auszuspionieren scheitert an einer magischen Barriere. Also bleibt uns nichts anderes übrig als die Bude zu stürmen und aufs Beste zu hoffen. Die aufmerksamen Hausherren haben unsere Anwesenheit aber bereits wahrgenommen. 3 HK's bereiten uns einen bleiernen Empfang. Hellga und Blackout erwidern die Begrüßung und nach einem kurzen Kennenlernen müssen wir uns bereits wieder von unseren Gastgebern verabschieden. Sie hatten ganz unerwartet noch eine Verabredung mit dem großen Manitu.
Unter einem Bett versteckt sich unsere Zielperson, Miss Bouviere. Hellga stellt sie ruhig.
Der „Sturmführer“ hat was dagegen, dass wir sie mitnehmen und schießt auf unsere Orkin. Sie sucht Deckung im Badezimmer und Gran erwidert das Feuer, kann aber nichts ausrichten, worauf hin er vom „Sturmführer“ niedergeschossen wird. Nach diesem Run sollten wir Gran ne Smart-Vercyberung und Schießstunden auf „Teddys Schießstand“ spendieren, damit er im nächsten Schusswechsel bessere Chancen hat. Außerdem sollten wir ihn vom Verein „Rettet die Elementare“ mit einer Verdienstmedaille auszeichnen lassen, da er sich lieber selber ne Salve einfängt, statt eines dieser kostbaren Wesen einer Gefahr auszusetzen.
Hellga und Blackout schaffen es, den Obermacker zu geeken und nehmen den Credstick und die Kutte als Trophäe an sich.
Terra levitiert sich mit Rebel, Gran und Bouviere zu nem Rendevous mit „Doc Wagon“, während die beiden „Messerklauen“ den Rückzug decken. Hellga setzt die benzinbetriebenen Schüsseln der Biker mit Granaten auf „die rote Liste der bedrohten Arten“. Sie hatten es verdient ...... ganz bestimmt ...... wegen Krach ...... und Abgas ...... und so !!!
Das „Doc Wagon“ Team nimmt leider nicht nur den Schweizer Käse Gran und Terra mit, sondern auch die bewusstlose Miss Bouviere. Sie hat einen Platin Vertrag bei denen.
Vielleicht gelingt es Rebel ja Terra ne Akte bei Doc Wagon anzulegen, um Ihr den Weg in der Klinik frei zu machen, damit sie unser 300 K Mädel da wieder raus kriegt ....

Nachspiel zum sechsten Run
Achtzehnter Spielabend
20. Tag (Mi), Morgen

(Es ist etwas schwierig an dieser Stelle im Nachhinein noch den korrekten zeitlichen Ablauf nachzuvollziehen. Der Run davor muss wohl alles an einem Tag stattgefunden haben. Der ganze Klinik- Part und die Übergabe von unserer Miss Bouvier passen da nicht ganz rein... Ich gehe jetzt einfach davon aus, das sich das irgendwie bis auf den nächsten Tag ausgedehnt hat. Da Koyote bei unserem ersten Zusammentreffen irgendwas von einem Schießwettbewerb „gestern Abend“ faselt, müssen Blackout, Hellga und Terra wohl auch die ganze Nacht lang ausgenockt gewesen sein. So fügt sich das Labyrinth-Szenario auch gut in die nachfolgenden Szenen.)


Rebell hat es natürlich nicht geschafft, Terra ne Akte bei Doc Wagon anzulegen, um ihr in der Klinik größeren Handlungsspielraum zu verschaffen. Aber wie sich herausstellt braucht Terra die Hilfe des durchgeknallten Deckers auch gar nicht.
Während Gran eine Not-OP bekommt, spielt Terra Miss Bouvier vor, eine Verwaltungsangestellte der Klinik zu sein. Terra muss nicht einmal auf ihren Beeinflussen-Zauber zurückgreifen, um die verwöhnte Tussi davon zu überzeugen, dass diese die Klinik ganz problemlos und ohne weitere Formalitäten jederzeit auf eigenen Wunsch verlassen kann. Nachdem Miss Bouvier erfahren hat, dass ihr Vater, der bei Doc Wagon als Notfallkontakt eingetragen ist, über ihren Aufenthalt in der Klinik informiert wurde und bereits auf dem Weg dort hin ist, hat sie es auch sehr eilig, die Klinik schnellstmöglich zu verlassen.
Blackout, der sich ein paar Fake-Metakiller-Tatoos aufgemalt hat, fängt die Bouvier vor der Klinik ab, überzeugt sie mit wenig Mühe davon, dass er hier sei, um sie abzuholen und zur Gang zurück zu bringen. Offensichtlich wurde bei der Bouvier die Intelligenz fast vollständig durch Naivität und Leichtgläubigkeit ersetzt. Ebenfalls ohne Schwierigkeiten gelingt es Blackout unsere zurückgewonnene Zielperson in einen Tiefschlaf zu versetzen. Er informiert unseren Johnson und vereinbart die Übergabe um 19.00 h in der Northern Lights Galerie in Soho.

In der Zwischenzeit bringt Hellga in Erfahrung, dass ihr Kontakt bislang noch nicht ausgeplaudert hat, dass wir die Metakillers aufmischen wollten. Er ist aber sehr heiß darauf, diese Information endlich weitergeben zu dürfen. Sofern er die Wahrheit sagt, müssen die Metakillers anderweitig davon erfahren haben, dass wir im Anmarsch waren...
Außerdem bekommt Terra einen Anruf von einem Dr. Archibald, der sie darüber informiert, dass Gran über den Berg ist und noch ein paar Wochen im künstlichen Koma bleiben wird. Terra protestiert nicht dagegen, als „nächste Angehörige“ in Grans Akte eingetragen zu werden.

20. Tag (Mi), 3. Woche, 1. Monat, Abend

Bevor wir zur Übergabe nach Soho fahren, beeinflusst Terra Miss Bouvier dahingehend, dass diese unsere Chummer freiwillig begleitet. Wir betreten die Galerie durch die Seitentür. Der Lagerraum dahinter ist sehr dunkel, abgesehen von einem großen von Spotlights erhelltem Glaswürfel in der Mitte. In diesem Würfel steht ein Mann, der gerade mit Acryl Farbpistole auf Leinwand malt: Unser Johnson und, wie sich schnell herausstellt, der Vater von Miss Bouvier. Wir bekommen unsere zugesagte Belohnung und lassen Vater und Tochter allein. Sobald wir den Glaskasten verlassen und die die Tür hinter uns geschlossen haben, strömt Nebel in den Lagerraum, der nacheinander erst Terra, dann Hellga und Blackout bewusstlos werden lässt.


Mehr Morgen. Hoffe noch das ein oder andere Handout wieder zu finden.
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Re: [Shadowrun 3.01D] Shadowrun Returns
« Antwort #20 am: 31.08.2015 | 14:32 »
Schon 1000 Aufrufe, und nicht mal alle von mir :)

Leider hat der Spieler das Handout, dass ich gerne dazu gepackt hätte verbummelt. Unser Magier Gran war ja leider nach dem letzten Run erst einmal einige Zeit wegen akuter Bleivergiftung kaltgestellt, darum hat der Spieler sich einen neueen Charakter gebaut. Einen orkischen Ki-Adepten. Bogenschütze, Stadtindianer mit übertriebenem "Back to the Roots" gehabe, Coyote als Totem. Ich hatte ihm eine Traumsequenz aufgeschrieben, in der ihm sein Totem den Auftrag gab sich um die Runner zu kümmern, auf die er treffen sollte. Leider war das ganze handschriftlich verfasst, und ich hatte es nach dem Abend nicht wieder eingesammelt.
Unsere Troll-Spielerin war übrigens zwischenzeitlich leider ausgestiegen. Sie kam mit dem Regelsystem und den Terminen nicht so zurecht. Unser Decker fiel auch zusehends aus, ein sehr sympathischer aber leider extrem unzuverlässiger Mensch.

Weiter geht es mit der Story:


21. Tag (Do), Morgen

Als die drei wieder zu sich kommen, fehlen ihnen sämtliche Waffen und Elektronik, nicht aber die Credsticks, die sie bei der Übergabe von Miss Bouvier bekommen haben. Sie befinden sich in einem großen hallenden Raum wieder, der nur von flackernden Neonröhren schlecht erhellt wird.  An der Wand vor ihnen steht mit neongrünem Grafitti: „Möge die Jagd beginnen!“ Im Raum stehen mehrere große, verrostete Maschinen. Hinter einem dieser Maschinenblöcke entdeckt Hellga einen Ork im Winnetou-Outfit, der im Gegensatz zu den anderen noch voll bewaffnet ist. Er stellt sich vor als „Flinker Kojote“ und behauptet auf einer Queste von Kojote zu sein, um einer Gruppe von Menschen zu helfen.
Als Hundebellen durch den Raum hallt, setzt sich die Gruppe in Bewegung, Kojote vorne weg. Sie folgen dem einzigen Gang den es gibt, bis dieser in einen anderen Gang mündet. Rechts gabelt sich der Weg erneut, von links kommt das Bellen. Zudem befindet sich in dieser Richtung eine offen stehende Metalltür. Durch diese Tür kommt uns etwas entgegen, das einmal ein Rottweiler gewesen war, mit rot-blitzenden Augen, Chromzähnen und Dermalpanzerung. Kojote gelingt es mit seinem Bogen, das Biest auszuschalten.
Blackout bemerkt, dass vor uns aus der Deckung einer weiteren Tür ein Gewehrlauf auf die Gruppe zielt. Der Schütze ist nicht erfreut über Kojotes Anwesenheit und kündigt an, ebenfalls eine Freundin mit ins Spiel zu bringen. Doch abgesehen von einem einzigen Schuss aus seinem schweren Jagdgewehr greift er nicht an. Hellga überprüft den Gang in der entgegengesetzten Richtung, findet jedoch nichts Hilfreiches.
Zwischen den beiden Metalltüren befindet sich eine Kreuzung.
Kojote sichert den Raum, in dem der Schütze war, doch dieser ist verschwunden. Hellga gesellt sich zu ihm und gemeinsam untersuchen die beiden den Raum gründlicher. Sie finden eine Geheimtür, lassen diese aber vorerst geschlossen.
Blackout überzeugt Kojote, eine der beiden anderen Abzweigungen der Kreuzung zu überprüfen. Der Raum dahinter ist komplett dunkel, außer einem von Spotlights beschienenen Podest, auf dem eine Pistole liegt. Zum Glück ist Hellga aufmerksam genug, das Monofilamentdrahtnetz darüber zu bemerken. Terra levitiert den Revolver vorsichtig da raus und übergibt sie Hellga. Die Waffe scheint in Ordnung zu sein, ist sogar mit einem Laser-Markierer ausgestattet, dafür aber leider nur mit einer einzigen Kugel geladen.
Ein Stück den Gang hinunter, den die Gruppe noch nicht erkundet hat, bemerken Hellga und Kojote den Gewehrlauf und eine karierte Jagdmütze. Beide schießen auf den Kopf und schalten den Schützen aus. Hellga nimmt sein Gewehr und sämtliche Munition an sich, gibt beides weiter an Blackout. Das Bowie-Messer des Typen bekommt Terra.
Statt den Gang weiter zu verfolgen, kehrt die ganze Gruppe zur Geheimtür zurück. Hinter der Geheimtür liegt ein weiterer dunkler Gang voraus und zur Linken eine geschlossene Doppelflügeltür, unter der Licht durchdringt. Blackout sichert den dunklen Gang, ohne etwas zu finden. Als Kojote an der Tür lauscht, hört er dahinter pseudo-asiatische Entspannungsmusik wie im China-Restaurant.
Der Raum hinter der Tür wird von massiven Metallsäulen geteilt, zwischen denen jeweils ca. 30 cm Platz ist. An beiden Seitenwänden führt eine Metalltür aus dem Raum. Hinter den Säulen führt eine Wendeltreppe nach oben, vor den Säulen ist eine junge Frau, Mitte 20 im Lotussitz. Sie erwähnt, dass ein „Freund“ die Truppe für diesen exklusiven Jagdausflug empfohlen hat, ein „äußerst windiger Geselle“. Sie bejaht, unsere Chummer töten zu wollen, behauptet aber auch, deren einziger Weg hier raus zu sein, da nur sie den Code kennt, der die Metallsäulen öffnet. Sie bietet an, der Gruppe den Code zu geben, wenn einer von ihnen sie im Nahkampf besiegt. Die Chummer lassen sich nicht darauf ein, stattdessen eröffnet Blackout das Feuer sie. Doch obwohl Blackout sie voll trifft, scheint sie das gar nicht zu stören. Trotzdem flüchtet sie durch eine der beiden Seitentüren, als Blackout nochmal auf sie anlegt. Bevor sie die Tür hinter sich schließen kann, landet auch Kojote noch einen Treffer auf sie.
Blackout überprüft zuerst die gegenüberliegende Tür. Dahinter befindet sich ein Lastenaufzug, der allerdings komplett mit Schutt aufgefüllt und damit unbrauchbar ist. Hinter der Tür, durch die unsere Gegnerin verschwunden ist, hört man Knirschen und Knarzen, die Tür selbst ist jedoch versperrt. In eine der mittleren Säulen ist ein Tastenfeld eingelassen, um einen Code einzugeben. Neben der Wendeltreppe, auf der anderen Seite der Säulen, entdecken Blackout, Hellga und Terra jetzt auch ihre fehlende Ausrüstung. Terra levitiert die Waffen von Hellga und Blackout heran.
Mit drei Schüssen aus dem erbeuteten Jagdgewehr bekommt Blackout die zuvor verschlossene Seitentür nun doch auf. Leider hat der Fahrstuhl hinter dieser Tür keinen Strom und die Fahrstuhlkabine hängt im Stockwerk über den Chummern. Damit gibt es hier keinen Ausweg. Also entscheidet sich die Gruppe für den langen Weg außen herum durch den Gang, in dem sie den Typen mit dem Jagdgewehr ausgeschaltet haben. So erreichen sie den Ausgang ohne weitere Schwierigkeiten. Über die Wendeltreppe kommen sie in das Empfangsfoyer eines Abbruchkrankenhauses. Niemand hindert sie an der Flucht.

Neunzehnter Spielabend

21. Tag (Do), Vormittag

Nachdem die Truppe sich aus dem Labyrinth befreit hatte, brach man in den nächsten Pub auf, um sich über das weitere Vorgehen abzusprechen. Insbesondere musste entschieden werden, ob dem aufdringlichen Kojoten-typen das Vertrauensvotum ausgesprochen wird oder nicht. Obwohl er etwas neben der Spur war (immer dieses Gequassel vom Koyoten und seinem Auftrag uns zu helfen...) aber a) wohl kaum Willens uns von der Pelle zu rücken und b) er im Labyrinth ganz gut reingehauen und uns tatsächlich aus der Klemme geholfen hatte ist er nun dabei.
Die Nuyen-Aufteilung des letzten Jobs: 33800 gingen in die Gemeinschaftskasse, 60000 an jeden einschl. Gran.
Hellga erkundigte sich, was während unserer Abwesenheit aus den restlichen Metakillers geworden war. Offensichtlich hat der Rest der Gang sich und der Welt einen Gefallen getan und sich gegenseitig gegeekt bzw. wurde von ihren Ex-Gefangenen erledigt.
Des weiteren stand natürlich die Frage im Raum wie wir überhaupt in diesen ganzen Drek reingeraten waren. Unser einziger Hinweis „ein windiger Typ“ ließ uns alle an Sinister Twister denken, und schürte die Zweifel ob der Vertrauenswürdigkeit unseres Deckers. Auf der anderen Seite rückte Terra damit heraus, dass sie ihren Schieber auf Twister angesetzt hatte, dem zu Folge seine Ermittler alle aufflogen und nicht mehr zu gebrauchen sind. Die wenigen Informationen, die wir haben sind: Twister kommt wohl ursprünglich aus Detroit, und hat einen Hang seine Spuren äußerst gewissenhaft zu verwischen.
Rebel war unterdessen nicht untätig geblieben und hatte einige Daten von unserem Blackout entschlüsselt. Auch diese gaben weiteren Anlass zur Sorge. Neben Blackouts Personalakte enthielten sie Hinweise darüber, was sich hinter Armageddon.exe verbirgt (Magie-Formwandler-Tech und so) und irgendwas über Siegel Gamma.
Als Koyote davon erfuhr sah er Parallelen zwischen diesen Information und einem abgedrehten Traum von ihm. Er faselte irgendwas von einem Blechmann,... und davon das irgendwer erst dem Sturm absichtlich helfe, ihn aufhalten wollte und ihm dann unabsichtlich hilft..
Beunruhigt ließ sich Blackout bei einem Doc auf Hellgas Empfehlung auf Schädelware untersuchen, wurde jedoch als clean diagnostiziert.
Der nächste Punkt auf der Tagesordnung bestand in einem Besuch bei Rebel, der sich eine neue Bude zugelegt und unseren Wagen ausgeliehen hatte. Während er eine kleine Einweihungsparty schmiss, belegte Terra ihn mit einem Wahrheitszauber und wie sich herausstellte, hatte auch er Twister auf die Füße getreten (Erpressung trifft es eher). Wie die Metakiller von uns wussten, war ihm schleierhaft. Er schlug als Reaktion auf Twisters Bedrohung einen ausgedehnten Urlaub im Königreich Weit Weit WEIT Weg vor. Er meinte aber auch, dass Twister, wolle er uns wirklich loswerden direkter vorgegangen wäre, es also auch nur eine Warnung hätte sein können. Außerdem gab er so manch wenig schmeichelhaften Kommentar über die Gruppe ab...
Bevor wir uns eingehender mit allem auseinandersetzen konnten, krachte es. Unser „neuer“ Wagen hatte mit Hilfe eines Sprengsatzes fliegen gelernt. Erwischt hat es dabei auch eines der hiesigen Gangmitglieder, das versucht hatte die Karre zu stehlen. Sehr bald tauchte LoneStar auf, sodass wir keine weiteren Ermittlungen anstellen konnten.
Und als ob das noch nicht genug wäre haben wir auch noch zwei neue Jobs an Land gezogen:
1) TechGod: Wir sollen einen Koffer aus einem Yakuza Haus im Hafendistrict, Pier 23 holen, vermutlich im Büro des Verwalters. Mit Standardsicherheit ist zu rechnen. Der Koffer sollte nicht mit Strom oder Wasser in Kontakt kommen. 500 k für die glücklichen Überlebenden.
2) Giovanni: Wir sollen für ihn eine Datei spurlos löschen „kleinerFarfalle“ . Persönlicher Gefallen. Backendserver im obersten Raum eines Seoulpa Ring Kasinos, niemand soll merken welche Datei weg ist. Da dort viel Bargeld rumliegt, ist mit hoher Security zu rechnen. Aber eventuell auch mit einem zusätzlichen Sold. Belohnung: schicke neue SINS und Cannelloni für alle!!!
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Offline sindar

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Re: [Shadowrun 3.01D] Shadowrun Returns
« Antwort #21 am: 1.09.2015 | 14:22 »
Zitat
... und Cannelloni für alle!!!
Na wenn das kein Anreiz ist! ;D

Die spaeteren Berichte lesen sich tatsaechlich eher wie das, was ich als Shadowrun kenne. Huebsch! Und sehr chaotisch.
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Offline Orok

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Re: [Shadowrun 3.01D] Shadowrun Returns
« Antwort #22 am: 4.09.2015 | 15:12 »
Ja chaotisch können sie :D
Und noch ein bissl Lesestoff


Der siebte Run
Zwanzigster Spielabend
21. Tag (Do), früher Nachmittag

Der Abend begann mit der kurzen Diskussion, ob man für Informationen wegen des explodierenden Wagens den Lonestar-Gefallen einfordern solle. Der Gedanke wurde relativ schnell verworfen und Blackout frug bei TechGod nach, ob dieser Sicherheitssprengfallen standardmäßig mitliefere. Die Antwort, seine Wege seien unergründlich aber nicht unbedingt explosiv schließt diese Theorie aus.
Nun gut. Auf zu den ernsten Dingen des Lebens. Nicht etwa dem Versuch zu klären, wer hinter einem her ist, sondern die Planung eines neuen Runs. 'In Bewegung bleiben' ist das Motto.
Nachdem das Levitieren schon einmal erfolgreich bei der Zielannäherung genutzt wurde, rankten sich die ersten Ideen alle darum, auf das Gelände zu levitieren. Flinker Kojote indes fragte relativ verständnislos: warum nicht mit Passierscheinen offiziell da rein?
Zwischendurch wurde Giovanni angerufen, da das ganze für einige wie eine ausgeklügelte Falle für uns klingt/klang und man sich erkundigen wollte, ob bzw. was da überhaupt los sein könnte. Dieser verkündet: Die Jakuzza hat da mal BTL's gepresst, damit aber schon vor Wochen aufgehört. Zuletzt war wieder Aktivität, man wisse aber noch nichts genaueres. Wir stellen in Aussicht, sollten wir etwas Erfahren, wird es unterrichtet.
Natürlich geht es nicht so einfach, dass man mit einem Passierschein reingeht aber die Richtung scheint zu stimmen. Am ende wird eine von Blackout geäußerte Idee abgewandelt umgesetzt: Statt mit einem Riesencontainer auf das Gelände rauf und wieder runterzukommen – was wohl den zeitlichen Rahmen sprengen würde – Wurde ein Lagerfach im Namen von ''My Pony Sexpuppen extrem'' (Lagereinheit 38B - 15A) angemietet, Overalls und ein Magnetschild für das Auto (Lieferdienst Fast Jack) besorgt und eine Paketabholung angemeldet: Ein ''bizarre Sex Tresor'' Paket. Wenn schon offensichtlich, dann aber bitte richtig!
Damit also der Plan: Mit dem Auto auf das Gelände, rein in das Gebäude, Koffer lokalisieren, eventuellen Tresor wahlweise öffnen oder mitnehmen, raus fahren.
Das schöne an einfachen Plänen: Man kann sie leicht sich ändernden Gegebenheiten anpassen.
Auf bestehen der anderen hin erklärte sich Blackout zerknirscht bereit, lediglich eine Minigranate mitzunehmen und kein ganzes Magazin. – Wir werden uns noch wünschen, wir hätten mehr Granaten! – Am Eingang zeigte sich, dass es um auf das Gelände zu kommen richtig war. Selbst die eine Granate hätte beinahe schon zu unangenehmen Fragen geführt. Glücklicherweise war der Ausschlag zu gering um beim Wachmann und eventuell dranhängenden Sicherheitszentralen Alarm auszulösen. Man hätte die Granaten zwar schon vorher über den Zaun levitieren lassen können und dann einsammeln, aber Blackout kam nicht darauf und ob die anderen diese Idee hatten oder nicht ist unbekannt.
Jedenfalls: angekommen lassen die Leute alle ihr Telefon im Wagen, nehmen ein Minimumm an Waffen und gehen zum Lagerhaus am Pier 23. Nach klopfen und zeigen des Lieferscheins gewürzt mit Beeinflussung will der Wachmann mal Nachfragen … nicht in unserem Interesse. Blackout will ihn betäuben, erschießt ihn dabei aber versehentlich. Also rein ins Gebäude, Kojote macht seinen Bogen fertig während andere Schritte und leise japanische Worte hören. Der Feind kommt. Unsere Leute gehen in einer V-Formation in Stellung, bei der Hellga unten an der Wand, Blackout oben an der Wand (je hinter Kisten) und Kojote gemeinsam mit Terra mittig hinter einem Gabelstapler in Position gehen. Rebell hält sich weit im Hintergrund. Es kommen erst mal 4 Gestalten mit Sturmgewehren um die Ecke.
Da wohl mit noch mehr Besuch zu rechnen ist (spätestens wenn die Sturmgewehre losgehen) beginnen wir uns schon zu wünschen: Ach hätten wir doch mehr Granaten...

Einundzwanzigster Spielabend

21. Tag (Do), Abend

Das Feuergefecht mit den vermeindlichen Yakuzas beginnt. Unser Team gewinnt mit wenigen Schüssen die Oberhand. Die Yaks versuchen gar nicht erst sich zu wehren sondern brüllen "BANZAI !!!" und aktivieren kleine Gadjets an ihren Gürteln. Daraufhin gehen alle Lichter aus und die Ausgänge verriegeln sich. Aus der Dunkelheit stürmen wilde und hungrige Ghoule auf uns zu. Yaks und Runner sind Futter, keine Freunde ....
Es entbrennt ein hektischer Kampf ums überleben! Bloß nicht von diesen Mistkerlen beißen lassen …
Diejenigen von uns, die über goblinisierte oder vercyberte Augen verfügen können sich wenigstens noch etwas orientieren. Die anderen haben die Arschkarte gezogen.
Terra gelingt es einen Kistenstapel in Brand zu setzen was uns eine bessere Sicht verschafft. Wer in den Barrens lebt hat auch kein Problem damit die Dämpfe geschmolzenen Plastiks einzuatmen …
Nach geschätzten zwei Minuten, die uns wie STUNDEN vorkamen, hat der Spuk endlich ein Ende.
Zu unseren Füßen liegen 5 tote Yaks und etwa 20 zerfetzte Ghoule.
Wir sind mit nur leichten Blessuren davon gekommen. Glücklicherweise hat sich niemand infiziert, wie wir noch feststellen werden …
Daraufhin sind wir uns einig, dass das hier kein Auftrag sondern eine Falle war! Wir fangen gar nicht erst an das Lagerhaus zu durchsuchen, sondern verschwinden, bevor Feuerwehr und Wachschutz auftauchen.
Beim Transporter angekommen stellt Terra fest, dass sie eine Nachricht von Gremlin, ihrem Schieber erhalten hat:
TECH GOD IST SINISTER TWISTER !!!!!!
Plötzlich scheinen die Ungereimtheiten der jüngsten Tage Sinn zu ergeben:
Die Metakillers wussten, dass wir kommen
Unser unfreiwilliger Auftritt als "Jagdwild"
Der explodierende Panzerwagen
Könnten wir das alles Tech God zu verdanken haben? Dann könnten auch die Yaks in der Ghoulfalle einfach nur entbehrliche Chipheads gewesen sein.
Gab es noch andere verdächtige Situationen, die wir möglicherweise Tech God zu verdanken haben?
Wie hängt Blackouts vergessene Vergangenheit als Sicherheitsmann bei Ultimate Prostetics mit dem Verschwinden / Tod von Terras Eltern und deren Arbeit am Projekt Siegel Gamma zusammen?
Einer kennt die Antworten! Und es wird Zeit dass er anfängt zu reden ...
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Offline Orok

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Re: [Shadowrun 3.01D] Shadowrun Returns
« Antwort #23 am: 13.09.2015 | 20:15 »
Zweiundzwanzigster Spielabend
21. Tag (Do), Abend

Wir sehen zu, dass wir die dreckigen Overalls los werden, die wir während dem Run getragen haben und verlassen das Hafengelände schnellstmöglich.
Unterwegs setzt Kojote uns davon in Kenntnis, dass er per Textnachricht den Auftrag erhalten hat, Blackouts Kopf abzuliefern – und dafür ganze 100K ¥ zu kassieren! Sofort stellt sich Blackout die Frage, ob er seinem Team noch länger vertrauen kann? Einig darüber, dass wir die Tanke erst einmal nicht mehr aufsuchen sollten, suchen wir uns ein leer stehendes Gebäude in der Nähe davon. Bei der dort abgehaltenen Kriesensitzung beschließen wir einstimmig, Blackout nicht in den Rücken zu fallen. Auch wenn die 100K ¥ eine riesige Verlockung sind.
Da wir noch nicht wissen, ob sich diejenigen, die von den Ghoulen gebissen wurden, infiziert wurden, plädiert Hellga für einen Trip zu ihrer Street Doc „Cutter“.
Blackout bekommt unterdessen einen Anruf von TechGod a.k.a. Sinister Twister. Blackout hält sich nicht mit langen Berichten oder Fragen zu unserem ghoulifizierten Run auf. Stattdessen fragt er den verräterischen Schieber direkt, ob ein Kopfgeld auf ihn ausgesetzt ist. TechGod bestätigt: „Ja, aber eine lächerliche Summe. Gerade mal 150.000 ¥.“ Blackout versucht so zu tun, als würde er TechGod noch immer vertrauen, kann das Misstrauen aber kaum verbergen. TechGod erkundigt sich, ob wir mit unserem Unterschlupf zufrieden sind und ob wir ein neues Fahrzeug brauchen. Blackout lehnt ab. Sobald er das Telefonat beendet hat, demoliert er sein Handy, um nicht darüber geortet werden zu können.

Wir entscheiden uns, unseren Lieferwagen noch nicht abzustoßen und fahren damit zu Hellgas Street Doc. Dort erhalten Hellga, Blackout und Terra endlich die erleichternde Bestätigung, dass sie alle „100% Krieger-frei“ sind.
Hellga macht darauf hin einen Abstecher in ihre Wohnung, um ihren Wanzenscanner zu holen. Und ihren Alkohol. Mithilfe des Wanzenscanners stellt sie nach ihrer Rückkehr fest, dass Blackout, seine Waffen, seine Ausrüstung und der Wagen clean sind. Wahrscheinlich.
Cutter versucht zwischenzeitlich, sich mit Blackout zu verabreden, weil sie „kunstvolle Schädelrekonstruktionen mag“. Blackout greift ganz tief in die Schmalzkiste, um der Doc einen ganz besonders kitschigen Korb zu geben. Wer hätte geahnt, dass ein Mana-Krüppel wie er Schnulzen rezitieren kann?
Rebell nutzt die Gelegenheit, um sich von der Klinik aus in die Matrix einzuklinken und rauszufinden, warum Sinister Twister Blackout tot sehen will.
Kojote zieht inzwischen los, um in Blackouts Auftrag Verkleidungsequipment zu besorgen. Das Sortiment, das er auftreibt, besteht aus einem kompletten Indianeroutfit, einer französischen Haartolle, Gerard-Depardieu-Nase, Hornbrille und falschem Schnurrbart. Karneval kann kommen!
Blackout diskutiert mit Cutter die Möglichkeiten einer plastischen Chirurgie. Trotz der offensichtlichen Vorteile der größtmöglichen Tarnung lehnt Blackout es strikt ab, zur Frau zu werden. Mit der Umwandlung zum Hispanic ist er dagegen völlig einverstanden. Eine solche Operation würde ihn allerdings bis zum nächsten Morgen ausschalten.
Hellga versucht Cutter davor zu warnen, in was für einem Dreck wir stecken und dass es für sie echt gefährlich sein könnte, uns zu helfen. Die Doc will aber nichts davon wissen.

Rebell taucht wieder aus seiner Cyber-Realität auf und schickt Blackout die Informationen zu, die er gerade eben ausgegraben hat. Daten, die ganz bestimmt nicht von einem gewissen Chip stammen, den Rebell vor einiger Zeit mal für Blackout analysieren sollte...
Blackout entscheidet sich dafür, die neuen Informationen sofort mit den anderen zu teilen.
Es handelt sich um Personalunterlagen von Cyberdynamics von Carl „Coldkill“ O'Donnegan – nach dem Foto geurteilt offensichtlich Blackout vor seinem Blackout – und einem gewissen Wilbert „Whirlwind“ Windor. Außerdem beinhaltet die Datei auch den Auftrag Ultimate Prostetics zu infiltrieren und Hebel zu finden, diesen Konzern auszuschalten oder zu übernehmen. Leider lässt die Datei die Frage offen, ob „Coldkill“ und „Whirlwind“ beide an diesem Auftrag gearbeitet haben. Und falls ja, ob sie dabei Partner oder Konkurrenten waren.
Rebell kann zusätzlich berichten, dass der Auftrag erfolgreich war: Aztec hat Ultimate Prostetics so kaputt gemacht, dass Cyberdynamics Ultimate Prostetics übernehmen konnte. Über diesen „Whirlwind“ findet man allerdings nichts in der Matrix. Alle Spuren wurden sauber und gründlich verwischt. (Und wer würde schon auf den Gedanken kommen, dass es sich bei „Whirlwind“ um Sinister Twister handeln könnte? Rebell zumindest nicht. So offensichtlich würde schließlich niemand vorgehen...)
Blackouts letzter Stand ist jedenfalls, dass er vor seinem Unfall Sicherheitschef bei Ultimate Prostetics war.

Nachdem diese Informationen geteilt sind, lässt Blackout sich tatsächlich von Cutter umoperieren. Rebell macht sich daran, Blackouts Geld zu waschen, damit der seine ¥ nutzen kann, ohne seinen Credstick nutzen zu müssen. Alle anderen gehen sich ausschlafen.
Das Team ist sich einig, dass es das Beste wäre, für eine Weile unterzutauchen. Dafür können wir allerdings die neuen Credsticks von Giovanni besser den je gebrauchen. Also werden wir vorher noch den Casino-Run durchziehen.
Bleibt nur noch zu hoffen, dass bis zum nächsten Morgen weder TechGod noch irgendwelche Kopfgeldjäger rausbekommen, wo Blackout gerade steckt...

Dreiundzwanzigster Spielabend

22. Tag (Fr), Vormittag

Da Blackout sich noch von seiner OP erholt geht Hellga allein los um Wagen und Waffen noch mal von einem „Experten“ durchchecken zu lassen. Der zwergische Mechaniker Tony bestätigt, dass beides unverwanzt und vermutlich sprengstofffrei ist. Außerdem hat sie jetzt ein Date.
Dann geht die Planung los, wie der nächste Auftrag möglichst schnell über die Bühne gehen kann. Da mittlerweile auch auf Terra ein Kopfgeld ausgesetzt ist, steht fest, dass uns für Raffinesse nicht die Zeit bleibt also starten wir im Morgengrauen (23. Tag, Samstag) den Run, indem wir uns in altgewohnter Manier aufs Dach levitieren lassen. Wo wir prompt von einer Selbstschussanlage in einem Taubenschlag empfangen werden. Diese können wir ausschalten wobei nicht verhindert werden kann das sowohl wir als auch die Tauben ordentlich Federn lassen. (Wenn das ma nich unser Karma versaut...). Naja zumindest die Tür aufm Dach ist nicht verschlossen.
Weiter geht’s...


Vierundzwanzigster Spielabend
23. Tag (Sa), früher Morgen 

Nachdem wir durch die (offene) Dachtür eingetreten sind machen wir uns an den Abstieg. Eine Etage tiefer versperrt uns eine mächtige Verbundstofftür den Weg. Einen harten Schlag später hat Blackout seine Hand auf der anderen Seite der Tür und kann diese öffnen. Während er und Terra sich daran machen den Serverraum zu finden kümmern sich Helga und Kojote um jene, die aus der tiefe kommen. Zuerst wird ein Troll mit 12 Kugeln von Helga zu seinen Ahnen geschickt, dann ein Asiate von Kojote erpfeilt. Danach wird dieser leider voll von einem Taser getroffen und ausgenockt. Der Schütze hat allerdings nicht lange etwas von seinem kleinen Erfolg und folgt seinen beiden Kameraden stehenden Fußes.
Inzwischen habe die anderen beiden den Serverraum gefunden und die Karikaturen zweier RoboHunde erledigt. Schnell das Paket abgeworfen und raus da.
Dummerweise hätten wir uns wohl vorher etwas mehr mit der Sprengkraft an sich auseinandersetzen sollen: die 10 kg waren ein bisschen zu viel. Da wir auch nach unserem Abflug noch mit Trümmerteilen bombardiert wurden war uns das recht schnell klar. Kaum im Auto wurden wir von Giovanni angerufen der meinte, dass der Auftrag hinfällig sei, das Gebäude wäre völlig zerstört worden. Das wir das waren gefiel ihm dann auch nur bedingt. Für uns war es dann doch ein kleiner Schock. Soviel hatten wir eigentlich nicht kaputtmachen und töten wollen. Andererseits dachten wir auch nicht, dass es so leicht geht mit dem zerstören. Jedenfalls sind wir dann zu Giovanni, wo es die besten Canneloni an der ganzen Küste gab, die Sins und jede Menge blabla davon, wie toll er doch eigentlich selber ist.
Terra hat vor, sich noch schneidern zu lassen, bekommt aber zunächst noch das Angebot von Gremlin einen Auftrag anzunehmen, der die Mitglieder die mitmachen in die ADL führen wird und Terra einerseits beim Untertauchen helfen wird, andererseits verliert sie (zumindest erst mal) ihre Bibliothek. Warum hat sie auch Bücher …
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Offline Orok

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Re: [Shadowrun 3.01D] Shadowrun Returns
« Antwort #24 am: 18.09.2015 | 15:06 »
Leider hatten die Spieler sich dagegen entschieden die Hintergründe und Verwicklungen ihrer bisherigen Abenteuer zu erforschen, und lieber unterzutauchen. War zwar für mich als SL echt schade, aber da die Gruppe eh sehr passiv spielt hätte ich damit rechnen müssen. Auf der Sonnenseite, der quasi ausgestiegene Spieler des Deckers wollte gerne eine Art Schattenmakler spielen, der das Team anheuert. Leider ist er dann aber nie zu einem Spieltermin aufgetaucht, und die Gruppe ist ziemlich schnell anderer Wege gegangen.
Lest selbst.

Charaktere ab jetzt:

Cortez (Blackout) -der Profi mit Gedächtnisverlust. Sturmgewehr und Unterlaufgranatwerfer, darum herum ein Char gebaut. Natürlich darf Amnesie und Feinde nicht fehlen. Hat sich mittlerweile per kosmetischer Chirurgie in einen Hispano verwandelt, und sich per Karma die Feinde weggekauft (sie haben durch seine Spur fürs erste verloren).

Scarlett (Terra) zwergische Aspektmagierin (Erde). Kommt aus guten Konzernhaus, ist aber untergetaucht als ihre Eltern (Wissenschaftler bei Aztech) plötzlich verschwunden sind. Auch hier wurde kosmetische Chirurgie bemüht, um sich in eine Merida-Miniaturausgabe zu verwandeln. Dwarf-Girl of Ireland!

Crowdog (Coyote) Der orkische Amerindianer und Bogen-Ki-Adept hat beschlossen bei der Gruppe zu bleiben, schließlich hat Koyote ihm ja aufgetragen sie zu beschützen.

Burna - Die neue im Team. Die Spielerin von HellGa hat sich einen neuen Char für den Wechsel in die ADL gebaut. Eine Nahkampf-Ki-Adeptin und Strassensprayerin. Sie soll als Führerin für die ersten Schritte im erwachten Hamburg dienen.


Fünfundzwanzigster Spielabend Vom Spieler Cortez/Blackout

 Unser Team hat in Seattle zu viel Staub aufgewirbelt. Bisher haben wir die Anschläge auf unser Leben noch überstanden. Aber inzwischen ist auf Terras und Blackouts Kopf ein Kopfgeld ausgesetzt. Der drohende Schatten über uns wird immer größer und es ist ungewiss ob wir dem gewachsen sind. Obwohl unser Team noch gar nicht so lange besteht wird es Zeit dass unsere Wege sich trennen. Terra hat Gran und Mayo eine Nachricht zukommen lassen, dass sie untertauchen sollen. Rebel lebt eh mehr in der Matrix als in der realen Welt. Er wird schon zurecht kommen. Er hält seine „Skills“ auch für krasser als die vom Rest des Teams. Hellga Zieht es vor im Orkuntergrund abzutauchen. Damit sind die alle fein raus. Nur Terra und Blackout sind diejenigen, die mit Zielscheiben auf der Stirn rum laufen und von ihrer noch immer nicht ganz geklärten Vergangenheit verfolgt werden. Glücklicherweise haben wir einen Schutzengel: Flinker Coyote! Da seine verzerrte Realitätswahrnehmung und sein gerede davon dass „Coyote“ (Halluzination oder Totem?) ihm den Auftrag gegeben hat, uns zu helfen, nicht dazu beitragen, dass wir uns wirklich sicher fühlen, halten wir es für das Beste auch unterzutauchen. Zwei kosmetische Operationen später und mit neuen Sinns, die wir uns durch den letzten Run verdient haben, sind wir startklar Seattle lebe wohl zu sagen. Ein neuer Auftraggeber in Hamburg braucht ein Team von außerhalb und ist bereit uns am Zoll vorbei mit unserer Ausrüstung in die ADL zu holen. Am Ziel angekommen lernen wir diesen „Schmidt“ auch kennen, der uns sogleich unseren ersten Auftrag gibt. „Belastendes Material“, dass sich seit vielen Jahren bereits in den falschen Händen befindet, ist von einer weiteren Gruppierung entwendet worden. Bisher wurde das Material dank regelmäßiger Zahlungen unseres Auftraggebers nicht veröffentlicht. Doch die neue Partei scheint den Vertrag neu verhandeln zu wollen. Unser Auftraggeber stellt uns eine Wohnung, ein Fahrzeug und eine Ortskundige Führerin zur Verfügung und verlangt von uns, dass Material wieder zu beschaffen und die neue Partei zum schweigen zu bringen.
Unsere Anhaltspunkte sind:
- Alois Schmidt, 93 Jahre alt und senil, ehemaliger Reporter der Morgenpost und bisheriger Besitzer des Materials. Derzeitiger Wohnort ist das Seniorenheim „Alsterblick“.
- Die neue Partei scheint kommunistisch motiviert zu sein, was das Konfliktpotenzial mit unserem Kapitalistischen Auftraggeber nur verschärft.

Wir treffen unsere Kontaktperson bei unserem neuen „Dienstwagen“. Eine Sprayerin, die sich Burner nennt.
Wir selbst haben auch neue Straßennamen angenommen. Coyote ist jetzt Crowdog. Terra ist jetzt Scarlett. Und Blackout ist jetzt Cortéz.
Wir beziehen die neue Wohnung, kaufen uns zivile Alltagskleidung und machen uns auf den Weg zum Altenheim. Alois ist leider nicht kooperativ. Als wir versuchen die benötigten Informationen von seiner persönlichen Pflegerin, Berta Hansemeier, zu bekommen, verweist sie uns an einen anderen Pfleger, Björn Gärtner. Danach setzt sie sich unter dem Vorwand noch arbeiten zu müssen ab und verschwindet mit einem Taxi. Über einen anderen Taxifahrer können wir erfahren, dass sie zum Westpier gefahren ist. Burner setzt uns in Kenntnis, dass man von dort zur Elbphilharmonie kommt, die von den Kommunisten besetzt wird.
Wir beschließen Abends zu deren Party gehen. Auf der Party erweist es sich als schwierig an das Material ran zu kommen, obwohl Scarlett die volle Palette ihres Charmes spielen lässt. Die Kommus scheinen zu merken, dass sie verfolgt werden. Um unsere Tarnung zu waren ziehen wir mit dem Partyvolk los um beim alten Zollamt Nazis zu kloppen.
Allmählich werden uns die Leute hier sympatisch und unsere Loyalität gegenüber unserem Auftraggeber beginnt zu schwinden ...

Sechsundzwanzigster Spielabend Von Spielerin Scarlett/Terra
Burner, Cortéz und Scarlett beratschlagen, wie man weiter vorgehen soll, um an die zu beschaffenden Informationen zu gelangen. Es wird schnell deutlich, dass Cortéz und Scarlett gar nicht mehr so recht motiviert sind, den aktuellen Auftrag wirklich zu Ende zu bringen. Alle beide sind gar nicht recht gewillt, sich hier in den ADL zu den Handlangern irgendeines Konzerns zu machen. Ihr Herr Schmitt hat es ihnen mit den paar Informationshappen, die er dem Team zugeworfen hat, auch nicht so richtig schmackhaft machen können, sich langfristig an dessen Auftraggeber zu binden. (Wer braucht denn schon einen bequemen Zugang zu neuer Ausrüstung und die Aussicht auf gute Bezahlung?) Nach recht kurzer Überlegung gelangt man zu dem Entschluss, einfach die Seiten zu wechseln und sich den Kommunisten anzuschließen. Burner scheint das alles recht gleichgültig zu sein, so lange sich für sie keine negativen Konsequenzen ergeben. Und Crowdog ist leider nicht in der Lage, eine eigene Meinung abzugeben, da er gerade intensiv damit beschäftigt ist, mithilfe größerer Mengen Alkohols die Sprachbarrieren zwischen ihm und einer hübschen, jungen Kommunistin zu überbrücken. Wir werden wohl erst später erfahren, was er von der Entscheidung seiner Teamkollegen hält.
Burner marschiert erst einmal zu dem Türsteher, der dafür sorgen soll, dass die aktuelle Versammlung der Führungsriege ungestört bleibt. Mit dem Hinweis, dass ihre Leute wichtige Infos für eben jene Führungsriege haben, dürfen wir die Versammlung dann aber doch stören. Nur unsere Waffen müssen beim Türsteher bleiben.
Die Führungsriege besteht aus sechs wild zusammengewürfelten Leuten, darunter auch Berta, die wir bereits als Pflegerin von Herrn Alois Schmidt kennen gelernt haben. Die übrigen fünf sind Bertas älterer Bruder (der sich später noch als Bert vorstellt), ein Riese, ein kleiner, nervöser Asiate mit rattenartigem Gesicht (seinem Verhalten, Reden und seiner Aura nach geurteilt wohl ein Rattenschamane), eine ältere Dame mit langem, weißem Haar und Lederoverall, sowie ein korpulenter junger Mann mit Cyberdeck, der sich selbst Sturm nennt.
Wir packen unsere Karten auf den Tisch: Dass wir diejenigen sind, die angeheuert wurden die Informationen von Alois Schmidt zu holen, dass wir nun aber die Seiten wechseln wollen. Wir stoßen auf unerwartet wenig Gegenwind von unseren Gegenübern. Stattdessen erfahren wir, dass bei der ganzen Geschichte um Informationen von der Parteiführerin der USPD ging, Sandra Wadenknecht, der derzeitigen Senatorin von Hamburg. Und dass jedes Mitglied der Führungsriege Kontakt aufgenommen hat, um neue Bedingungen zu verhandeln. Einzeln. Mit Ausnahme von Bert. Der NICHT erfreut ist. Dafür werden wir nach dieser Offenbarung umso herzlicher aufgenommen: „Unterkunft ist frei, jeder bringt ein, was er einbringen kann.“ Darüber hinaus bieten uns die Kommunisten Sicherheit, Nahrung und medizinische Versorgung.
Der Rattengesichtige hat auch direkt eine Idee, wie wir uns nützlich machen können: Wir sollen einen bestimmten Container auf einem Containerschiff ausfindig machen und plündern. Der Inhalt: Sicherheitsdrohnen im Dinosaurier-Design!
Der besagte Container befindet sich mitten im Containerstapel und lässt sich nicht so einfach vom Schiff entfernen. Dafür sollte es möglich sein, die Drohnen zu aktivieren und per Sprachsteuerung vom Schiff zu bewegen. Leider funktioniert die Sprachsteuerung nur auf Chinesisch... (Irgendeinen Haken gibt es doch immer!)
Das Schiff, „Xin Yun Ni“ liegt derzeit mit einem Motorschaden (bei dem „leicht nachgeholfen wurde“) am Alsterufer. Wir sollten dort nicht auf nennenswerten Widerstand rechnen, so lange wir wieder verschwinden, bevor die Hafenpolizei auftaucht. Sturm verfügt zudem über einen Lageplan für unseren Container. Ein Schiff für den Abtransport der Dinosaurier-Drohnen stellen unsere neuen Kommunisten-Freunde. Außerdem wollen sie uns ein paar ihrer Leute mitschicken, um den Container-Kran zu bedienen, die chinesisch sprechenden Saurier zu steuern und uns im Auge zu behalten. Schließlich müssen wir unsere Vertrauenswürdigkeit erst noch beweisen.
Um die Verbindung zu unserem Ex-Auftraggeber sauber zu kappen, will Burner Herrn Schnitt mitteilen, dass unser Team leider während dem Run draufgegangen ist.
Wir beenden das Gespräch, holen unsere Waffen von dem Türsteher zurück und suchen uns ein paar freie Schlafplätze im bislang fast noch unbewohnten Westflügel der Elbphilharmonie. („Im Westen will niemand wohnen...“)
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