Autor Thema: Wie entwickelt ihr Abenteuer?  (Gelesen 6406 mal)

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Offline Yney

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #25 am: 1.07.2015 | 12:24 »
Im Laufe der Zeit habe ich langsam erkannt, dass für mich (und das ist sicherlich immer eine Frage des bevorzugten Stils) eine Situationsbeschreibung sinnvoller ist als ein klar vorgegebener Handlungsstrang. Sowohl Welt als auch potenzielle Erlebnisse sind meist Beschreibungen des Status Quo und da selbst geschrieben gut in meinem Kopf – da fällt das notwendige Improvisieren vermutlich leichter.
Früher habe ich mögliche Erlebnisse in sehr vielen Details durchgeplant bis hin zu den entscheidenden "Kinomomenten". Solche zentralen Momente habe ich nach wie vor vor Augen, notiere sie aber meist gar nicht mehr. Das macht die Vorbereitung wesentlich weniger anstrengend und hält mich davon ab, den Verlauf der Geschichte zu sehr in ein Korsett zu pressen. Meine Spieler und ich bevorzugen aber inzwischen auch einen sehr offenen Verlauf, der große Konflikte gar nicht benötigt. Spannende Momente ergeben sich häufig einfach, weil die Welt so reagiert, wie ich es vorgesehen habe. Und da ich viele Ideen schon mit verschiedenen Gruppen im Einsatz hatte kann ich so etwas verschmerzen:

Kurzform:
SL: Auf dem Hügel erkennt ihr im Nieselregen ein großes, zweiflügeliges Gebäude, das scheinbar dunkel und verlassen daliegt.
Spieler: Hmmm, sieht unheimlich aus – lass uns lieber im nächsten Wald einen halbwegs trockenen Unterstand suchen.

Wäre gruslig geworden und hätte ein paar Spieltage füllen können – sollte nicht sein und passte besser zu den hier vertretenen eher vorsichtigen Charakteren. Der Spieltag hat trotzdem Spaß gemacht, aber wegen ganz anderer Dinge.

Fazit: Vielleicht ist es ja auch mal eine Idee, es wirklich nur mit kurzen Notizen zu versuchen. Sicher keine grandiose Erkenntnis, aber so eine Idee.

Evtl. zum Vergleich. Eines meiner veröffentlichten Erlebnisse ist in der von mir verwendeten Form vier handschriftliche Seiten lang und es hat gut funktioniert. Ausgearbeitet für die Welt da draußen ist es zwingend länger (37 Druckseiten), da andere sicher meine Ideen nicht automatisch im Kopf haben (und die 37 Seiten enthalten ja noch nicht mal die Grundidee dieser Welt): Zeit des Lernens

Und zuletzt: Eine gute Idee für einen Thread – jede Menge Anregungen, wie man die eigene Kreativität auch noch anschubsen könnte.
« Letzte Änderung: 1.07.2015 | 12:26 von Sagadur »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #26 am: 1.07.2015 | 14:20 »
Optimal in Utopia

Konflikt(e)

Böse vs Gut, Wir gegen Sie, Konkurrent um eine Ressource, ein Ziel(Krone, Schatz)

NSCs: Werte(Moral/Ethik, Ziele, Straegien, Taktiken) Stats, Attribute, Fertigkeiten(Feats, Techinques)
sonstige Ressourcen

Und irgendwo Rolle/Funktion
The Stern Commander, Noble Antagonist/Worthy Opponent/Konkurrent, elder Statesman, Mentor,

Ablauf

Was passiert wenn die SCs nix machen.

Orte

Grobe Skizzen von wichtigen Lokationen, Grobe Vorstellung von allgemeinen Lokationen (Stadtviertel z.b.) grobe Karte des Areals

Ereignisse

Dito


Den Sinn Szenen vorzubereiten, wozu?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Nørdmännchen

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #27 am: 1.07.2015 | 18:44 »
Den Sinn Szenen vorzubereiten, wozu?

In meinem Fall geht es nicht um die Vorbereitung von Szenen, zumindest nicht im Sinne eines kognitiv gelenkten Prozesses, mit dem Zweck die Szene als Endergebnis in Händen zu halten.
Vielmehr habe ich für mich festgestellt, dass Szenen (oder Bilder) meine intensivste Form der Inspiration darstellen. Dabei geht es mir darum, im ersten Schritt meiner Intuition möglichst viel Raum zu geben. Szenen kann ich dahingehend mit Emotion und Motivation als Startpunkt für den Prozess der Vorbereitung nutzen.
Dann versuche ich in einer Art "Reverse Engineering" Ausgangs-Situationen, Orte und Figuren zu erarbeiten. Und dabei nutze ich dann evtl. Muster, Fragenkataloge oder Ähnliches, um eine "Improvisations-Grundlage" zu schaffen. Im Endergebnis erinnert mich das durchaus an Deine Punkte.

Den Vorteil empfinde ich darin, dass der Status-Quo durch die Ableitung aus den Szenen für mich bereits "erzählerisch" und "dramatisch" aufgeladen ist. Die Gefahr als SL einzelne Szenen im Spiel zu erzwingen, spüre ich eher wenig - solange der Spielprozess samt System rund läuft. Tatsächlich sind die wirklich entstehenden Szenen für mich oft noch reizvoller bzw. in sich stimmiger als meine Ausgangspunkte.

Es geht mir mit Szenen tatsächlich darum, wie ich meine eigenen Kreativ- und Lernmethoden verstehe. Zugegebener Maßen sitze ich aber auch im Auto und interviewe mich selbst... (so jetzt ist es raus  :-[).
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Hellstorm

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #28 am: 2.07.2015 | 05:43 »
Zu dem Thema und ähnliche empfehle ich die Hefte von Engine Publishing. Toll geschrieben und nicht nur trockene Abhandlung.  :)


Offline Saffron

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #29 am: 2.07.2015 | 07:15 »
Zu dem Thema und ähnliche empfehle ich die Hefte von Engine Publishing. Toll geschrieben und nicht nur trockene Abhandlung.  :)

Das interessiert mich. Was für Hefte? Will sagen, wie heißen die genau, bzw. wo kann man die kaufen?
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

eldaen

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #30 am: 2.07.2015 | 07:17 »

Luxferre

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #31 am: 2.07.2015 | 08:07 »
Bist Du denn für Dich weitergekommen, HEXer? Oder noch nicht? Konntest Du feststellen, wo der Haken gerade liegt? Fehlen Dir Aufhänger bei den SC? Oder generell im Plot? Fehlen Dir Zwischenspiele, Episoden, Abenteuerweichen?

Offline Waldgeist

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #32 am: 2.07.2015 | 08:16 »
Johnn Four (Roleplaying Tips) bietet gerade einen Online-Workshop zum Thema an. Vielleicht interessiert es ja jemanden: http://www.roleplayingtips.com/gm-books/adventure-building-workshop/
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

Offline Nørdmännchen

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #33 am: 2.07.2015 | 11:03 »
[...] Aus dem Grund bin ich mir nicht sicher, ob das die beste Vorgehensweise ist.

Du hast natürlich recht - eigene Schöpfungen haben immer eine gewisse Sogkraft. Ich halte Kill Your Darlings für eine der wesentlichsten Fähigkeiten in kreativen Prozessen. (Kenne ich sonst zumindest aus der Musik und dem Theater so.) Aber man kann und muss sie trainieren. Tatsächlich ist Rollenspiel, grade mit einem geeigneten System, sogar einer der effektivsten Plätze das zu tun. Dennoch ist natürlich fraglich, ob darin jemals eine absolute Meisterschaft zu erreichen ist.

Ich finde die ganzen SL-Tipps und die dahinter steckende Methodik zwar spannend und zu guten Teilen auch hilfreich, um Ideen auszuarbeiten und in Linie zu bringen. Ich lese sowas immer gerne und benutze auch einiges davon. Aber wenn es um den Ursprung der Ideen, um Inspiration und den Kuss der Muße geht, habe ich noch nicht so viele Anregungen und Vorschläge gefunden. (Zumindest nicht im RSP-Bereich.) Da würden ich mich Hinweise, Tipps oder Links sehr freuen.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #34 am: 2.07.2015 | 11:41 »
Notizbuch

zum Ideen notieren,

aber Ideen sind billig, was du daraus machst zählt
plagiarism
 by Mercedes Lackey
 plagiarism n: a piece of writing that has been copied from someone else and is presented as being your own work

 It’s about time to discuss this topic. As you can see from the dictionary definition above, “plagiarism” has a very specific meaning. This is very important, because it has a legal implication. Plagiarism is actionable under civil law. It can get you into trouble if you plagiarize someone else’s essay in school.

 People tend to use this term incorrectly all the time. In some very few legal cases, authors have proved in court that someone else plagiarized their work, by proving substantial portions of it were lifted, unchanged, from their own work. When most people refer to “plagiarizing” however, they are generally saying that someone used someone else’s ideas. Now, you will almost never hear a professional author accusing another of this. The reason is simple; first, you cannot put a patent or a copyright or a statement of ownership on an idea. Second, every professional writer knows that no two authors will take the same idea and do the same thing with it. And again, with the exception of a handful of legal cases and an incredibly original idea (and I can personally think of only one, Art Buchwald’s case against the producers of COMING TO AMERICA) it simply is wildly unlikely that any professional would bother with pilfering someone else’s work. Why should we? Ideas occur all the time to us. The trick is not in coming up with ideas, but with figuring out which are the most marketable.

 Now, how does it happen that authors have similar topics? There are many ways. First, and the simplest—-coming from the same source. Fantasy authors are all getting their inspiration from the same mythopoeic well—the huge backlog of myth, fable, and legends from history. Science fiction authors are usually looking at scientific papers and discoveries of today as well as projecting from current events to speculate on what will happen tomorrow. Historical novelists are, of course, bound by what actually happened in history. And so on. Second, influence and tribute. Authors are influenced by what they enjoy reading, and often pay tribute to that by showing that influence in their own work.

 Nevertheless, a professional author will be careful to avoid the charge of being a copycat by bringing something original to the party.

 Let’s take, for instance, Elves. Now, Elves in literature go back—well, probably as long as there has been writing. However, nowadays, when you say “Elf” most people think of Tolkien’s Elves. Was Tolkien the first to write about Elves? Hardly. Before him, George MacDonald, before him, Lord Dunsany, and before him, a very long history of legend and lore. So Tolkien brought his own original take to the table; the Sylvan and High Elves of Middle Earth. When Poul Anderson wrote about Elves, he went back to the Nordic version, the tough, cold creatures of Norse myth. When I wrote about them, I used the Seleighe and Unseleighe Sidhe of Celtic tradition, but tied them into the modern world—then I used a different sort of Elf, cruel, selfish, and powerful for the ELVENBANE books—then yet another, Elves without magic, for the “Obsidian Mountain” trilogy. They’re all Elves. They all have pointed ears and are immortal. Yet they are all distinct. And it should be obvious that there’s no copying going on.

 Now, suppose someone else, drawing on the tradition of non-human servitor races that goes back to Prester John and the stories of what could be found in the mysterious East, creates a world that includes a race of lizard-servants. Unless that person makes them semi-sentient and shy, as in Andre Norton’s WITCH WORLD books, space-suited, beefy and bellicose, as in E.E. Smith’s LENSMAN series, or clever, incredibly helpful, and more fashion-obsessed than Carson Daly, as in my VALDEMAR series, nobody with any brains or common sense is going to whinge about copycatting. And in fact, another writer could base his new creation on any of those, bring some new idea or twist to the tale, and it would still be clear that there wasn’t any copycatting going on, only the synchronicity of similar sources.

 Furthermore, a professional author wouldn’t care. I know this seems incredible to some of you, but the plain fact is that the ideas are not what is important. It’s what you do with them. How many writers have come up with the idea of a school for young magic-users? Probably dozens, possibly hundreds; nevertheless, it was Jo Rowling who put the whole package together in such a way that she has captured the hearts of the world, and do you know what the rest of us professionals are saying? (Well, aside from, “Gee, I wish I could come up with something like that….”) We’re saying, “Good for you, Jo! Love the books! Write faster!” My Tayledras are based on the mythic tradition of the secretive, magical, and powerful Forest People—it’s a tradition that goes back to the legend of the God Tyr, who bartered his eye to the Forest Spirits for the magic knife to defend his downs-dwelling, sheep-herding people from the Great Wolves (you can read a very neat version of the story in Rudyard Kipling’s book, PUCK OF POOK’S HILL as I recall, though it might be in the sequel, REWARDS AND FAIRIES). But if someone came along with a New York Times bestselling series with similar characters, I would just admire and try to figure out what it was that made that series so successful. How many Arthurian books have there been? And yet, there are only two that achieved wild and unbelievable success—T.H. White’s THE ONCE AND FUTURE KING and Marion Zimmer Bradley’s MISTS OF AVALON. And the rest of us sit back and study, study, study, hoping to catch the lightning in a bottle ourselves some day. The one thing we do not do is whinge and moan about how “x stole my idea.” Because, as I said before, a real, professional author knows that it is not the idea that is important, it is what you do with it.

 You can’t plagiarize ideas, only text. And a real, professional writer would throw themselves over a cliff before they did that—because the one thing we take pride in is our words. Our own voice. So to take someone else’s would mean we couldn’t come up with any of our own. Not a chance.



 Misty
 Tulsa Oklahoma
 June 2004

 lackey.com/text/1plagarism.shtml">http://www.mercedeslackey.com/text/1plagarism.shtml
 
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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eldaen

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #35 am: 2.07.2015 | 11:49 »
Bist Du denn für Dich weitergekommen, HEXer? Oder noch nicht? Konntest Du feststellen, wo der Haken gerade liegt? Fehlen Dir Aufhänger bei den SC? Oder generell im Plot? Fehlen Dir Zwischenspiele, Episoden, Abenteuerweichen?

Puuh... ich versuch grad noch, die ganzen Posts nachzuvollziehen. Ich hätte gar nciht mit so regem interesse an dem Thema gerechnet!

Ehrlich gesagt, kann ich auch noch gar nciht so ganz genau definieren, wo mein Problem liegt. Ich glaub, ich hab ganz viele Puzzlestücke, aber die gehören nicht alle zum selben Puzzle und ich schaffe es nicht, die Unpassenden auszusortieren und in aus den Passenden ein Ganzes zu erschaffen. Ich hab Probleme mit den Zielen und Vorgehensweisen von NSCs und deren Reaktion auf das, was die SC machen (könnten). Ich hab Probleme mit den "Wenn-Danns", also damit Brotkrumen auszustreuen und zu erkennen, wo die grob hinführen können. Wahrscheinlich mach ich es einfach schwieriger, als es ist und unnötig komplex. :/

Offline Blechpirat

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #36 am: 2.07.2015 | 12:36 »
Wahrscheinlich mach ich es einfach schwieriger, als es ist und unnötig komplex. :/

Fast sicher nicht. Du bist einfach besser geworden und "siehst" daher mehr. Mehr Möglichkeiten, aber auch mehr Schwächen. Das ist schwierig für dich (und evtl. für deine Gruppe), aber der nächste Schritt wird dich dann bedeutend besser machen.

Luxferre

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #37 am: 2.07.2015 | 13:09 »
Jo. Ein Thema zu zerdenken ist hinderlich. Aber es _kann_ Dich weiterbringen.

Bin sehr gespannt auf das Ergebnis  :d

Offline Molcho

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #38 am: 2.07.2015 | 13:11 »
Aber wenn es um den Ursprung der Ideen, um Inspiration und den Kuss der Muße geht, habe ich noch nicht so viele Anregungen und Vorschläge gefunden. (Zumindest nicht im RSP-Bereich.) Da würden ich mich Hinweise, Tipps oder Links sehr freuen.
Ich hoffe, ich verstehe dich richtig, wenn ich es mal mit eigenen Worten sage: Woher kommen Abenteuerideen?
Vielleicht geht es dir da eher rein um Inspiration, dann habe ich dich (ein bisschen absichtlich) falsch verstanden, aber könnte es sein, dass du dich auch fragst, woher die Grundideen für (Kauf-)Abenteuer herkommen?

Da wir hier kaum alle ein und dasselbe Abenteuer kennen, nehme ich mal Harry Potter als Beispiel. Worum geht es bei Harry Potter? Unsterblichkeit. Voldemort ist der rücksichtslose, ängstliche und aggressive Sucher nach Unsterblichkeit (im Diesseits) und Harry wird durch ihn dazu gedrängt aufopfernd und mutig seine eigene Sterblichkeit und Unsterblichkeit (Leben nach dem Tod) zu ergründen. Aussage ist dann schließlich, dass nur gute Menschen ewig (nach)leben und die Bösen als kleine blutige Bündel unter einer Bank in einem Bahnhof enden.  :d

Was hat das nun mit dem Abenteuerschreiben zu tun? Erst kommt die Aussage, dann der Rest: die Handlung, das Genre, die Herausforderungen, die Tropes, die Szenen, die Personen, etc, welche am besten zu dieser Aussage passen. Da man im Rollenspiel oft keine Geschichte nachspielen will und eine Aussage durch die Spieler gefunden werden soll, baut hier also alles auf einem Thema oder einer grundsätzlichen Frage (z.B. Wie erreicht man Unsterblichkeit?) auf.

Um ein neues Abenteuer zu schreiben, bräuchte man also eine Frage, welche man der Gruppe in Form von Gegnern, Herausforderungen und Entscheidungen stellt. Eine mehr oder weniger klare Antwort erhält man dann durch die Handlungen der Spieler im Abenteuer.

... Ich hoffe ich konnte mich klar ausdrücken und habe dich, Nørdmännchen, auch richtig vestanden. Ansonsten tut es mir leid, dass ich hier abgeschweift bin. Abenteuer sind oft nur Nachahmungen von bekannten Genrekonventionen, was ich etwas schade finde. Viele Autoren gehen zudem davon aus, dass allein diese Konventionen ein Abenteuer ausmachen. Klar kann man auch ohne revolutionäre Aussagen Spaß haben, aber ein bisschen mehr Lust an neuen Fragen würde ich mir schon wünschen.

« Letzte Änderung: 2.07.2015 | 13:14 von Molcho »

Luxferre

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #39 am: 2.07.2015 | 13:17 »
Ich habe mal vor vielen Jahren den Tipp eines angehenden Regisseurs erhalten:

https://de.m.wikipedia.org/wiki/Heldenreise

Dazu die Literatur ist klasse. Und hilft.

Offline Antariuk

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #40 am: 2.07.2015 | 13:23 »
Ehrlich gesagt, kann ich auch noch gar nciht so ganz genau definieren, wo mein Problem liegt. Ich glaub, ich hab ganz viele Puzzlestücke, aber die gehören nicht alle zum selben Puzzle und ich schaffe es nicht, die Unpassenden auszusortieren und in aus den Passenden ein Ganzes zu erschaffen. Ich hab Probleme mit den Zielen und Vorgehensweisen von NSCs und deren Reaktion auf das, was die SC machen (könnten). Ich hab Probleme mit den "Wenn-Danns", also damit Brotkrumen auszustreuen und zu erkennen, wo die grob hinführen können. Wahrscheinlich mach ich es einfach schwieriger, als es ist und unnötig komplex. :/

Was hier helfen kann ist Beziehungs- oder Entwicklungsbaum für die wichtigen NSCs oder Plotelemente. Oder auch als Mindmap oder wie auch immer man das optisch umsetzen will. Was will der NSC? Wie erreicht er das? Wer ist dagegen, wer dafür? Das hat mir zumindest einmal in einem Spiel mit relativ vielen NSCs (urbane Settings halt...) doch geholfen den Überblick zu behalten bis ich das alles aus de Kopf wusste. Verzetteln kann man sich dabei eigentlich auch nur wenn man alle NSCs oder alle Handlungszweige abbilden will, aber wenn man sich wirklich nur auf die Basics beschränkt kann man den Rest oft direkt oder indirekt ableiten und hat so Zeit und Nerven gespart.

Man sollte auch nicht davor zusückschrecken im Spielverlauf dann einen Entwicklungszweig durchzustreichen oder mit Sachen zu ergänzen, die einem selbst (oder den Spielern!) spontan als Idee gekommen sind. Man kann eh nicht für alle Eventualitäten planen.


Ich habe mal vor vielen Jahren den Tipp eines angehenden Regisseurs erhalten:

https://de.m.wikipedia.org/wiki/Heldenreise

Dazu die Literatur ist klasse. Und hilft.

Ach ja, der Monomythos... hilft sicherlich um ein "rundes" Abenteuer im klassischen Sinne zu bauen, aber das will man ja vielleicht nicht immer :)
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Offline Molcho

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #41 am: 2.07.2015 | 13:25 »
Ich habe mal vor vielen Jahren den Tipp eines angehenden Regisseurs erhalten:

https://de.m.wikipedia.org/wiki/Heldenreise

Dazu die Literatur ist klasse. Und hilft.

Falls das als Antwort auf meinen Beitrag gemeint war, muss ich leider sagen, dass die Heldenreise (und damit Campbell oder auch Hammond) nur Struktur bietet, aber keine Inspiration für die grundsätzliche Frage, welche der Held auf der Reise beantwortet.

Luxferre

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #42 am: 2.07.2015 | 13:28 »
Inspiration durch Struktur.
Vielleicht fehlt es ihm ja nicht an originellen Ideen, sondern an einem Gerüst.
Ich würde meinen Vorschlag nicht so einfach abtun ;)

Und nein, ich antwortete dem TE :)

Offline 1of3

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #43 am: 2.07.2015 | 19:28 »
Ehrlich gesagt, kann ich auch noch gar nciht so ganz genau definieren, wo mein Problem liegt. Ich glaub, ich hab ganz viele Puzzlestücke, aber die gehören nicht alle zum selben Puzzle und ich schaffe es nicht, die Unpassenden auszusortieren und in aus den Passenden ein Ganzes zu erschaffen.

Du könntest das zu deiner Stärke machen. Es gibt ja verschiedene Spielmodi, die nicht geschlossene Abenteuer in Serie gebrauchen, sondern z.B. mehrere Handlungsstränge auf einmal anbieten.

Ganz extrem ist vielleicht Hexcrawl, wo auf jedem Feld (womöglich) ein Gimmmick liegt.
Eine Variante, die ich mag, ist einfach quasi mehrere Abenteuer auf einmal zu starten.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #44 am: 2.07.2015 | 20:49 »
Ich mag da die Abenteuer Designmaschinen bei Savage Worlds
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #45 am: 2.07.2015 | 21:32 »
Danielas Idee!-Rollenspiel bei FlyingGames.de ist ein sehr geeignetes Instrument dafür. Man kriegt es auch bei Sphärenmeisters.
Das sind tarot-ähnliche Kartendecks, die man benutzen kann, um die eigene Assoziationskraft zu verstärken bzw. auf neue Ideen zu bringen.

OK - Werbeaktion erfolgreich  ;) Ich hatte sie vorhin schon auf meine Merkliste gesetzt, ich werde mir mal eins bestellen. Gibt es ein spezifisches Unterscheidungsmerkmal zwischen Ad Astra und Szenario - oder sind es einfach unterschiedlich abgestimmte Sätze mit jeweils breitem Themenbereich?
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Offline Blechpirat

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #46 am: 3.07.2015 | 10:30 »
OK - Werbeaktion erfolgreich  ;) Ich hatte sie vorhin schon auf meine Merkliste gesetzt, ich werde mir mal eins bestellen. Gibt es ein spezifisches Unterscheidungsmerkmal zwischen Ad Astra und Szenario - oder sind es einfach unterschiedlich abgestimmte Sätze mit jeweils breitem Themenbereich?
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,93374.msg1956543.html#msg1956543

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #47 am: 4.07.2015 | 16:34 »
HEXer, entscheiden ist sicherlich, wie weit oder eng du den Spielraum deiner Spieler gestalten willst. Je weniger klare Handlungsverläufe, um so mehr braucht man Rundinformationen. Früher, nach der ersten Phase von Dungeon-Abenteuern (rein – tot hauen – Gold abschleppen …) habe ich es bei ersten offeneren Handlungsverläufen schnell übertrieben und vermutlich auf Betonschienen Railroading betrieben. Die Brotkrumen waren festgeschraubt und man musste sie in der richtigen Reihenfolge abarbeiten. Inzwischen verteile ich oft gar keine Brotkrumen. Ich überlege mir das Problem (wenn es denn ein solches ist), aber nicht seine Lösung. Das hält mich davon ab Dinge zu behindern oder zu blockieren, die nicht meinem Lösungsgedanken folgen. Und vor allem: Es macht den Aufwand deutlich überschaubarer.

Vielleicht ein Beispiel aus der Zeit als Feenlicht noch eine ruppigere Welt war in Stichpunktform:
Dorf (Position je nach Spielerbewegung passend setzbar) am Rand der Zivilisation; ein Werwolf fordert dort immer wieder Opfer, weswegen die Dörfler nach Gelegenheit Fremde ziemlich günstig in einem alten Bauernhof am Waldrand logieren lassen, damit das Vieh die und nicht sie frisst. Wer der Werwolf ist war natürlich notiert plus wer der Wichtigen im Dorf grob wie zu der Sache steht (die meisten penetrant verschwiegen).
Das Biest war den Spielern über, ich hätte also mit einer gruseligen Flucht durch den Vollmondwald gerechnet – mit Option auf spätere Vergeltung oder ein tragisches Ableben. Es kam wegen ungeschickter Entscheidungen und auch ein wenig Pech zur direkten Konfrontation – einer der beiden Abenteurer wird schwerst verletzt. Sein Freund kämpft nicht, sondern hält dem (durchaus denkfähigen) Vieh eine Gardinenpredigt (klingt jetzt hier nach einer witzig skurrilen Situation, war es aber ganz und gar nicht). Spielleiter und gequälte Seele, die der Werwolf tief im Innersten ist, sind völlig von den Socken – das Vieh lässt ab von den beiden. Ein "Sieg" über einen eigentlich unbesiegbaren Gegner.
Die Geschichte hatte ihre Folgen: Der wieder menschliche Werwolf setzt kurz vor dem nächsten Vollmond seiner eigenen Existenz ein Ende, der Verletzte ist infiziert und es beginnt eine hektische Suche nach einer vielleicht doch möglichen Heilung (und schwupps wusste ich, was ich als Nächstes planen musste).

Das ist sicherlich kein Paradebeispiel, aber vielleicht macht es ein wenig Mut, einfach mal einen Grundgedanken weiter zu spinnen, nur indem du die beteiligten Personen aus ihrer Sichtweise und Motivation heraus weiter agieren lässt (füllt schnell ein paar Schmierzettel).

Ich gestehe aber gerne auch, dass solch offeneres Planen auch schon zu Panikattacken und Verwirrung bei mir geführt hat. Aber schief gehen kann es mit jeder Form von Planung.

Offline Saffron

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #48 am: 4.07.2015 | 17:33 »
Nochmal ein Tipp, wie man Informationen für die Spieler/ Charaktere handeln kann. Was ich schreibe, ist wahrscheinlich für viele SL banal, aber vielleicht ist es für den einen oder anderen doch eine Hilfe:

Ich mache meist eine Liste mit Informationen, z.B. über den Gegenspieler, oder das gesuchte Artefakt, oder das Geheimnis, warum im Dorf alle Bewohner nach und nach wahnsinnig werden... Dabei gibt es Informationen, die einfach zu beschaffen sind, und welche, für die die Charaktere tiefer graben müssen. Und es gibt Informationen, die ich den Spielern unbedingt zukommen lassen will, damit sie nicht irgendwann im Abenteuer steckenbleiben und andere, die optional sind.

So weit, so gut. Jetzt ist noch die Frage: Wo finden die Charaktere diese Informationen, oder von wem erhalten sie sie? Ich schreibe mehrere Möglichkeiten auf, wo sie auf diese Infos stoßen könnten, aber ob sie für Info Nr. 3 letztendlich NSC 1 befragen oder den Schreibtisch von NSC 2 durchwühlen, entscheide ich flexibel. So kann ich sicher sein kann, dass die Charaktere auch an ihre Infos kommen, wenn sie einen anderen Weg gehen als ich gedacht habe, oder wenn sie Skill-Checks vergeigen.

Um den Überblick zu behalten, welche Infos ich schon gegeben habe, hake ich die Punkte ab und schreibe noch die Quelle dahinter.
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Offline Bad Horse

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Re: Wie entwickelt ihr Abenteuer?
« Antwort #49 am: 4.07.2015 | 22:33 »
Ich glaub, ich hab ganz viele Puzzlestücke, aber die gehören nicht alle zum selben Puzzle und ich schaffe es nicht, die Unpassenden auszusortieren und in aus den Passenden ein Ganzes zu erschaffen.

Das ist aber auch gar nicht so einfach. Ich schreibe in solchen Fällen einfach mal alle Ideen, möglichen Verknüpfungen und Wieso-denn-das-nun-Fragen vor mich hin. Grade die letzten sind hilfreich, weil das vermutlich genau die Fragen sind, die die Spieler auch stellen werden.
Es ist dabei wichtig, dass alles, was du geschrieben hast, sofort in den Mülleimer wandern darf, sobald dir eine bessere Idee kommt. Wenn du nicht zufrieden bist, dann schreib auf, womit und warum. Für mich ist es immens hilfreich, meine Gedankenprozesse so zu strukturieren und nachvollziehen zu können. :)

@Nordmännchen: Zur Ideenfindung finde ich "creative constraint" sehr hilfreich. Wir haben eine Dresden-Files-Runde, in der alle Szenarien nach den Romanen benannt worden sind, auch wenn sie mit den Romane selbst nicht viel zu tun haben (im Moment sind wir bei "Proven Guilty" und es geht um Intrigen am Feenhof und Drogen). Bei einer anderen Runde gebe ich den Abenteuern ein relativ einfaches Thema ("Hochzeit" war das erste, jetzt sind wir bei "Eröffnung"). Dann verbinde ich das Thema mit einem Sternzeichen und einer Jahreszeit und fange an, wild nach dem Thema zu googeln. Ich entscheide mich für ein Bild, einen Film oder ein Lied - und holla, creative constraint ohne Ende!

Dann kommen eben die Handlungsfragen oder stream-of-conciousness, und wahrscheinlich beides, und zum Schluß ist bis jetzt was dabei rausgekommen. Lustigerweise erleichtert mir das auch die Vorplanung für "Dinge, die noch passieren sollten" immens. Für die Dresden-Files-Runde habe ich schon Ideen für die nächsten drei Szenarien. :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?