Autor Thema: Blokes of Fate: Die Bedrohung aus der Leere [Fate Core]  (Gelesen 7163 mal)

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Offline Chiarina

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Hier entsteht das Diary unserer neuen Fate Core Runde. Es ist unser erster Versuch mit Fate Core nach 20 Jahren Midgard und einer etwa dreivierteljährigen Übergangszeit mit Probespielen und Diskussionen. Das Setting, die Spielercharaktere und eventuell auch noch Weiteres finden sich hier: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,93959.0.html Wir haben zuerst gemeinsam ein paar Grundpfeiler unserer Spielwelt gebaut und dann Charaktere gemacht. Als meine Planungen für die Runde beginnen konnten, las ich Fate Worlds Volume 1: Worlds in Flames. Ich war sofort ziemlich begeistert von dem Einführungsabenteuer "Tower of the Serpent" und beschloss, es umzuarbeiten und damit anzufangen. Für das, was danach geschieht gibt es bisher nur zwei weitere Szenarioideen und zwei weitere Story-Arc-Ideen.



1. Sitzung

Unser Spiel beginnt in Srynn, der Hauptstadt des Imperiums, eines Reiches, das auf der Inselwelt Gazar Eje einige Inseln unter seine Kontrolle bringen konnte. In Srynn steht der eindrucksvolle Palast des Imperators und in dessen Schatten das Basarviertel, Dreh- und Angelpunkt für illegale Geschäfte, Unterwelt und Verbrechen. Das Spiel beginnt in einer Kneipe namens Mama Enigmas Irrwischkämpfe. Irrwische sind etwa faustgroße, niedere Elementarwesen aus den Reichen des Zwielichts, der Ebene, auf der die Götter leben, an die die Menschen von Gazar Eje glauben. Wesen aus den Reichen des Zwielichts nennt man daher auch Gottesdiener. Es gibt Beschwörer, die die schwachen Irrwische und auch noch etwas stärkere herbeirufen können. Neben den Beschwörern gibt es auch sogenannte Rufer, die sich auf einen der Götter besonders eingestimmt haben, auf Geschöpfe dieses Gottes beschränkt sind, in diesem begrenzten Bereich aber mächtigere Wesen herbeibeschwören können, als es den Beschwörern möglich ist. Dann gibt es Priester, die keine Wesen beschwören, aber mit den Kräften der Götter auf Gazar Eje Wunder wirken können. Zuletzt gibt es auch noch Magiere, die Magie in Form einer Wissenschaft betreiben. Ihre Macht ist begrenzt, aber immerhin recht flexibel. Von all diesen Anwendern übernatürlicher Kräfte sind die allerunwürdigsten die Irrwischmeister. Sie verzichten auf Beschwörungen und versuchen die Irrwische auf andere Art und Weise in ihren Besitz zu bringen (einmal beschworene Irrwische verspüren keinen allzu starken Drang wieder in ihre Heimatebene zurückzukehren. Oft bleiben sie auf Gazar Eje und werden nach und nach Teil der Fauna). Dann trainieren sie die Irrwische im Kampf, sodass sie in Schaukämpfen gegeneinander antreten können. Diese Schaukämpfe sind mehr oder weniger illegal und besonders unter den frommeren Bewohnern Gazar Ejes verpönt: Hier werden immerhin Gottesdiener aufeinander gehetzt und ein schnödes Wettgeschäft damit aufgezogen! Mama Enigmas Irrwischkämpfe ist einer der Läden im Basarviertel, wo diese Kämpfe stattfinden, eine kleine Kaschemme, in die vielleicht 20 Leute hineinpassen. Vorn im Zentrum steht die 2,5 Meter durchmessende Irrwischarena. Sie kann schnell abgebaut werden, wenn die Stadtwache im Anmarsch ist oder dem Laden die Entdeckung droht. Im hinteren Bereich des Ladens steht üblicherweise eine dicke, ehrfurchteinflößende Matrone, umringt von ein paar Söldnern: Mama Enigma. Ansonsten prägen die wichtigtuerischen Irrwischmeister das Bild des Ortes, die ihre kostbaren Kampfirrwische aus Körben befreien um sie in der Arena zum Kampf einzusetzen.

Das Spiel beginnt mit ein paar Sätzen von jedem Spieler, warum sich sein Charakter zu Beginn des Spiels bei Mama Enigma befindet. Wir haben Rhaenys, eine Heilerin dabei, die auch eine gewisse Begabung für Zauberei besitzt und bereits in der Lage ist Irrwische zu beschwören. Sie will hier durch das Studium der Kreaturen etwas lernen. Rebtan ist von der Stadtwache, worüber sich bei Mama Enigma aber niemand mehr aufregt, denn er ist korrupt und spielsüchtig und verpulvert bei Mama Enigma gern seine Wertgegenstände. Undenkbar, dass ausgerechnet Rebtan den Laden auffliegen lassen könnte. Wenn er nicht mehr flüssig ist, unterschreibt er illegalen Händlern auch gerne Passierscheine für die Stadttore. Mit der Bezahlung wettet er dann weiter. Kerros Tulon ist ein gestrandeter Soldat, der schon bessere Zeiten gesehen hat und nun jede Gelegenheit beim Schopf fassen muss um sich seinen Lebensunterhalt zu verdienen. Er sucht bei Mama Enigma einen Job. Alren Gypsy ist ein Betrüger und Dieb. Man könnte sagen, das Basarviertel und Mama Enigma ist seine Heimat. Schließlich findet sich noch Marina ein, Spross der imperialen Sippe und gelangweiltes Mitglied des Hochadels, das aus der bloßen Lust am Thrill nächtliche Einbrüche oder Diebstähle verübt. Ihre größte Sorge ist, dass Mama oder Papa jemals davon erfahren könnten.

Dann geht es los. Während Rebtan eine Glückssträhne hat, wird Kerros Tulon von Geshon, dem alten Gerüchtekoch des Basarviertels für einen Job geworben. Noch wird nicht verraten, worum es geht, der Mann würde ihn lediglich gern einem möglichen Auftraggeber vorstellen. Geshon erzählt Kerros, die übrigen Interessenten an dem Job könnten nicht mehr lange auf sich warten lassen, er könne ja schon mal vor der Tür warten. Kaum hat Kerros Mama Enigmas Irrwischkämpfe verlassen, wendet sich Geshon Alren zu und hat auch bei ihm Erfolg. Auch Alren wartet vor der Tür auf die übrigen Gruppenmitglieder. Es dauert eine Weile, bis den beiden vor der Tür stehenden Männern klar wird, dass die Gruppe wohl gerade erst noch zusammengestellt wird. Während sich aber Geshon inzwischen von Marina ein paar Getränke bezahlen lässt, werden vor der Tür ein paar finstere Gestalten auf die Wartenden aufmerksam. Vier Straßenräuber versuchen den fast völlig besitzlosen Männern noch ihre letzten Hemden abzunehmen, woraufhin sich diese zur Wehr setzen. Gegen die Überzahl haben es Kerros und Alren allerdings schwer und so ist es ein Glück, dass Marina - inzwischen auch von Geshon überzeugt, sich mal anzuhören, um was für einen Job es sich handelt - etwas später ebenfalls vor die Tür tritt und die Räuber mit ein paar wohlfeilen, lauten Rufen in die Flucht schlägt. Geshon überzeugt schließlich auch Rhaenys von dem Job: der Auftrag sei gefährlich und es werde für alle Fälle eine Heilerin benötigt. Und schließlich lässt auch Rebtans Glückssträhne nach. Er hat beim letzten Irrwischkampf seinen gesamten Gewinn wieder verjubelt und muss sich nun um eine Finanzspritze kümmern.

Geshon führt die Charaktere zur Zeltstadt vor den Toren von Srynn. Dort machen sie Bekanntschaft mit Sablo, einem Fernhändler, der mit einer Wagenkolonne und einem Dutzend Söldnern in der Zeltstadt Halt gemacht hat. Sablo bietet den Charakteren für einen schnellen Job eine halbe Schiffsladung Wasser. Das ist viel wert, denn auf Gazar Eje sind nach einem vergangenen großen Krieg die Meere und die meisten Seen und Flüsse verseucht. Es herrscht Wasserknappheit und das kostbare, trinkbare Nass wird über größere Strecken zu den Menschen transportiert um für die dürstende Bevölkerung wenigstens eine Grundversorgung zu sichern. Bei einer halben Schiffsladung Wasser werden die Charaktere schwach. Aber sie bleiben misstrauisch und es wird ziemlich schnell deutlich, dass Sablo ein Geheimnis besitzt. Das legt schon der Auftrag nahe, den Sablo den Charakteren gern geben möchte: Sie sollen in den Turm Urhans, des Rufers von Uldir eindringen. Urhan ist ein mysteriöser Beschwörer, der mitten im Basarviertel in einem fast schon unwirklich anmutenden Turm lebt, offenbar große magische Kenntnisse besitzt und sich dem Erdgott Uldir nahe fühlt. Sablo verlangt von den Charakteren, aus Urhans Turm ein Buch zu entwenden. Titel: "Über die Beschwörung von Freets". Die Charaktere bekommen außerdem die Information, dass Urhan in zwei Nächten - Neumond - seinen Turm verlassen wird. Das sei der Zeitpunkt für ihren Einbruch. Zu guter Letzt gibt Sablo den Charakteren einen Stab, von dem er behauptet, er könne magisch verschlossene Türen öffnen. Die Charaktere nehmen den Job an, wollen aber weitere Informationen und bekommen aus Sablo immerhin heraus, dass er irgendeiner Organisation angehört, für die das Buch von großer Wichtigkeit ist.

Nach dem Gespräch mit Sablo kehren die Charaktere zur Stadt zurück. Geshon ist verschwunden, aber dafür wirft ein kleiner Gassenjunge bunte Salze ins Feuer einer vor einem Zelt brennenden Öllampe. Die bunten Funken lenken die Charaktere derart ab, dass der kleine Kerl Rhaenys beinahe Sablos Türöffnungsstab gestohlen hätte. Im letzten Moment kann Rhaenys den Stab fester greifen... woraufhin der kleine Bursche zwischen den Zelten verschwindet. Am Stadttor hält die Stadtwache die Charaktere an. Sie sollen zur Gouverneurin von Srynn gebracht werden. Die Gouverneurin ist Emilia Weißdorn, ein weiteres Mitglied der imperialen Familie. Marina schwant Übles: Auf keinen Fall jetzt eine Konfrontation mit der Verwandtschaft! Sie weist die Stadtwache auf eine Prügelei hin, die in der Nähe stattfindet und nutzt die Ablenkung um sich abzusetzen. Die übrigen vier Charaktere werden nun umso schärfer bewacht und zur Gouverneurin gebracht. Auch Rebtan fühlt sich nicht wohl in seiner Haut und hofft, dass die ganzen von ihm begangenen Unregelmäßigkeiten nicht irgendwie ans Licht gekommen sind. Es geht aber um etwas anderes: Mit der gesamten Kraft ihrer Autorität gelingt es Gouverneurin Emilia Weißdorn die Wahrheit über das Treffen der Charaktere mit Sablo herauszubekommen. Und auch sie erzählt den Charakteren nicht alles. Nur so viel: Von dieser Seite droht dem Imperium Gefahr. Und da dieses gefährliche Buch im Turm Urhans offenbar nicht mehr sicher ist, werden die Charaktere nun bitte sehr auf ihr Geheiß ihren Auftrag durchführen und das Buch hinterher im Palast abliefern. Als Belohnung zahlt sie ein Drittel mehr als Sablo. Die Charaktere winden sich ein wenig, erkennen die Zwickmühle, in der sie sich befinden, erklären sich aber schließlich bereit.

Parageröchel: Es war ein schöner Kampagnenbeginn. Regeltechnisch hätten vielleicht ein paarmal öfter Vorteile erschaffen werden können. Gereizt wurde auch noch nicht. Es war eben erstmal ein etwas geruhsamerer Einstieg. Wir haben ein ganz klein bisschen gekämpft und es war o.k. Fertigkeitenanwendung und Aspekte aktivieren hat einwandfrei funktioniert. Regelunsicherheiten hatten wir, aber es waren nicht sehr viele. Mama Enigmas Irrwischkämpfe werden wir nicht zum letzten Mal betreten haben. Die Spieler haben den Laden in ihr Herz geschlossen. Die Verhandlungen mit Sablo und der Gouverneurin waren spannend und die Spieler merken schon jetzt, dass es eng wird und sich eine Schlinge um ihren Hals legt. Besonders schön war es, wie meine Spieler mitgegangen sind und nach überwältigenden Manipulationswürfen der Gouverneurin ausgespielt haben, wie sich ihre Charaktere um Kopf und Kragen reden.
« Letzte Änderung: 15.01.2016 | 07:33 von Chiarina »
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Re: Blokes of Fate: Die Bedrohung aus der Leere [Fate Core]
« Antwort #1 am: 8.09.2015 | 01:18 »


2. Sitzung

Nach dem Besuch bei der Gouverneurin von Srynn begeben sich die Charaktere wieder ins Basarviertel. Rebtan hat die Zwangslage, in die sich die Charaktere begeben mussten, sehr angestrengt und er sucht Erholung bei Mama Enigmas Irrwischkämpfen. Die anderen besehen sich noch einmal den Turm Urhans, des Rufers, in den sie in der kommenden Nacht einbrechen wollen und suchen nach einer Strategie. Dabei bemerken sie, wie sie plötzlich von zwielichtigen Gestalten eingekreist werden. Sie alle tragen grüne Armbinden: die Bruderschaft der Schleicher, das örtliche organisierte Verbrechen, interessiert sich auch für den Fall. Ein stadtbekannter Haudraufundschluss – Jamir, der Barbier – überbringt den Charakteren eine Einladung vom Kopf der Unterwelt, Elvino Die Eule Tong. Es ist eine dieser Einladungen, die man einfach nicht abschlagen kann. Die Eule hat bereits von Sablos Auftrag und dem Gespräch der Charaktere mit der Gouverneurin erfahren. Bei einem Geschäftsessen in seinem Hauptquartier erkennt die Eule die Schwierigkeiten, in denen die Charaktere stecken und macht ihnen ein Angebot: Sie sollen das begehrte Buch ihm bringen und er wird sich dann um den Weiterverkauf kümmern. So langsam wird den Charakteren unheimlich: Weiß eigentlich irgendjemand, was sich hinter der hohen Mauer um den Turm von Urhan, dem Rufer, befindet? Allmählich erfahren die Charaktere, dass diesen Turm außer Urhan und seinen beschworenen Kreaturen noch niemand von innen gesehen hat. Es ist dort auch noch niemand eingebrochen – wer wüsste das besser als die Eule? Und als den Charakteren noch etwas mulmiger wird, nutzt die Eule die Gelegenheit und macht ihnen ein neues Angebot: Die Charaktere stecken jetzt schon so tief in Schwierigkeiten... wenn sie der Eule das Buch besorgen verhilft er ihnen zu einem Fluchtschiff um Srynn verlassen zu können. Die Charaktere murmeln Zustimmung und verlassen das Hauptquartier der Eule. Auf einen Verdacht hin gehen sie zu Mama Enigmas Irrwischkämpfen, können noch beobachten, wie Rebtan dort beim Wetten einen kleinen Gewinn einstreicht und suchen den alten Gerüchtekoch Geshon. Man erzählt ihnen, der Mann habe nach dem Eintreffen Rebtans sehr schnell das Lokal verlassen. Die Charaktere beginnen zu ahnen, wer ihnen den ganzen Schlamassel eingebrockt hat.

Drei einflussreiche Parteien wollen von den Charakteren das gestohlene Buch bekommen. Da sollte man zumindest beim Einbruch nicht versagen. Ein Tag Vorbereitung bleibt den Charakteren noch. Rebtan erinnert sich an den hohen Turm von Urhan, dem Rufer, sucht einen befreundeten Handwerker auf und lässt sich eine Art improvisierten Fallschirm bauen. Er wird das Gerät kaum steuern können, es wird auch eine Menge Vorbereitungszeit kosten, um den Fallschirm so zu präparieren, dass man einen Sprung wagen kann, sein Einsatz wird extrem gefährlich sein – aber ausgeschlossen ist es nicht, dass das Gerät ihm eventuell den Hintern retten kann. Auch die anderen Charaktere machen Besorgungen und kaufen Wurfanker, Laternen und eine Menge Seile.

Der Abend kommt. Die Charaktere verbergen sich in einem Hauseingang im Basarviertel und beobachten den Turm in der finsteren Neumondnacht. Endlich ist das Flattern von öligen Flügeln zu hören, dann geht das Licht in der Turmspitze aus und wieder erklingt das Flattern. Urhan, der Rufer hat seine Wohnung verlassen. Mit dem Wurfanker ist die hohe Mauer schnell überwunden. Hinter der Mauer befindet sich 10 Meter Garten rund um den Turm herum. Die Charaktere bewegen sich vorsichtig auf den Turm zu und spüren, dass irgendetwas nicht stimmt. Plötzlich sieht Rebtan in einiger Entfernung wie sich die Bäume biegen... und schon kurze Zeit später machen sie Bekanntschaft mit den zwei Wächtern des Turmes: es sind Lehmgolems, die Urhan, der Rufer, zum Schutz seines Heimes aus den Reichen des Zwielichts beschworen hat. Ohne zu Zögern schlagen diese Lehmgolems auf die Eindringlinge ein. Die Charaktere strengen sich an: Rebtan versucht die Monster mit Wasser zu besprenkeln, Marina versucht sie mit Seilschlingen zu fesseln, Alren gelingt es, einen der Golems für eine Weile zu Fall zu bringen und Rhaenys erkennt immerhin die Golemaugen als Schwachstellen. Marina vertraut in dieser Situation aber nicht auf ihr Kampfgeschick und erklettert den Turm. Das ist eine lange Prozedur und wird sie eine Stunde beschäftigen. Letztlich ist sie aber erfolgreich und kommt oben an. Die anderen müssen nach und nach feststellen, dass die Lehmgolems nicht zu besiegen sind.  Zwar haben sie noch keine größeren Wunden erlitten, aber die Fatepunkte schwinden dramatisch und die Möglichkeiten, den Lehmgolems Schaden zuzufügen scheinen kaum vorhanden zu sein. Die Charaktere beginnen über Alternativen nachzudenken. Rhaenys eilt zur Eingangstür des Turmes und versucht Sablos Stab einzusetzen, mit dem sich magische Schlösser öffnen lassen. Es erklingt ein deutlich vernehmbares Klickgeräusch und möglicherweise ist auch eine magische Sicherung beseitigt, aber unglücklicherweise ist die Tür außerdem noch auf normale Weise abgeschlossen. Dieses Schloss zu öffnen ist eine aufwändige Angelegenheit und im Eifer eines Kampfes nicht zu machen! Während Kerros ein Rückzugsgefecht mit einem der Golems führt, sinnt Alren auf eine List. Er lockt den zweiten Golem zur Tür, provoziert ihn aufs Heftigste zum Angriff, duckt sich dann im letzten Moment weg – worauf der Golem versehentlich die Tür erwischt und dabei das Türschloss aufbricht. An den Golems vorbei fliehen die Charaktere ins Innere des Turmes, eine Treppe aufwärts bis sie eine Tür hinter sich zuschlagen und verbarrikadieren können. Die Tür wird den Schlägen der Lehmgolems nicht dauerhaft widerstehen, eine kleine Verschnaufpause haben die Charaktere aber erwirken können.

Parageröchel: Nach der Daumenschraube durch das örtliche Verbrechen folgte diesmal also Action. Die Lehmgolems waren eigentlich kaum zu besiegen und ich hatte mich auch schon damit abgefunden, dass die Spieler hier zum ersten Mal werden aufgeben müssen. Die Aktion, die dann letztlich den Erfolg brachte, war ein Erfolg mit Stil auf Täuschung – in meinen Augen cool genug um in verzweifelter Lage einen Überraschungserfolg zu rechtfertigen. Für mich und meine Spieler waren es zum ersten Mal richtig heftige Gegner und wir haben die Charaktere an ihre Grenzen gebracht. Damit haben wir aber auch das System noch ein bisschen besser kennengelernt: Es wurden Vorteile erschaffen, gleichzeitig eingesetzt und am Ende waren die Fatepunkte größtenteils verbraucht. Spannende Sitzung!
« Letzte Änderung: 15.01.2016 | 07:40 von Chiarina »
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Re: Blokes of Fate: Die Bedrohung aus der Leere [Fate Core]
« Antwort #2 am: 29.09.2015 | 01:25 »


3. Sitzung

Und auf geht es, Urhans Turm hinauf. Nach ein paar Wohnstockwerken erreichen die Charaktere langsam aber sicher den Bereich der wunderbaren Labore, Bibliotheken und Materialsammlungen.Wider besseres Wissen siegt die Habgier und Alren Gypsy lässt ein altes, reich verziertes Schwert mitgehen. Eigentlich hatte ihr Auftraggeber davor gewarnt, hier etwas anderes als das betreffende Buch zu entwenden. Schließlich erreichen die Charaktere das zweitoberste Stockwerk, die Bibliothek mit den wirklich kostbaren magischen Büchern. Rebtan lässt sich für einen kurzen Moment auf einem Sofa nieder um zu verschnaufen. Alren Gypsy und Kerros Tulon untersuchen den Raum und Rhaenys klopft mit Sablos Öffnungsstab für magische Verschlussmechanismen die Schränke und Regale ab, ein Öffnungsmechanismus wird aber scheinbar nicht entsichert. Stattdessen stößt Rhaenys schon bald auf ein besonders kostbar aussehendes Bücherregal, dessen Bestand durch eine kristallene Tür vor Staub und Witterungseinflüssen gesichert ist.

In der Zwischenzeit erreicht Marina kletternd die Turmspitze, wo ihr die seltsamen Gerüche der Gottesdiener des Erdgottes Uldir entgegenschlagen. Mit diesen flugfähigen Wesen verlässt Urhan regelmäßig zu Neumond seinen Turm. Die Turmspitze ist derzeit leer, der Hausherr ist ja ausgeflogen, die Gerüche vernebeln allerdings Marinas Hirn und lassen sie schnell weiter in den Turm vordringen. Nach einer Sattelkammer mit Gerätschaften, von denen sich Marina gar nicht erst vorstellen möchte, für welche Wesen sie gedacht sind, erreicht sie dann auch schon bald die magische Bibliothek und die Gruppe ist wieder vereint.

Die Plünderung wird fortgesetzt: Alren sackt ein kunstvoll gearbeitetes Sandelholzkästchen ein und Marina steckt einen verzierten Waffenschleifstein ein. Und schon kurz darauf öffnet Rhaenys die Kristalltür zu den besonders wertvollen Büchern. Dadurch löst sie zunächst eine magische Sicherung aus. Ein grünes, blendendes Licht zischt durch den gesamten Raum, versengt die Charaktere und stellt auch ihre mentale Verfassung auf die Probe. Kaum erloschen, erfassen die Charaktere eine weitere Gefahr: Direkt vor dem Bücherregal manifestiert sich eine hell strahlende geisterhafte Gestalt mit einem gewaltigen Schwert in der Hand. Rebtan lockt den Gegner an und versucht dann, ihn fliehenderweise auf Abstand zu halten. Alren Gypsy tritt an das Regal heran, schaut sich die Bücher an und findet relativ schnell die gesuchte Beute. Derweil nimmt Rhaenys das Geisterwesen genauer unter die Lupe und erkennt aufgrund ihrer mannigfaltigen magischen Lektüren, dass bei diesem Wesen Schwerter sowohl seine Stärke als auch seine Schwäche darstellen. Nun tritt Kerros Tulon an Alren Gypsy heran, nimmt ihm dessen kurz zuvor erbeutetes Schwert ab und geht in den Kampf. Während des Kampfes schleicht sich eine Rollenverteilung ein: Rebtan spielt das Opfer und versucht den Schlägen des Geistes auszuweichen, Kerros Tulon und Alren Gypsy schlagen auf das Wesen ein, Rhaenys und Marina erschaffen Vorteile. In dem Kampf wird nichts ausgespart: Regale werden gegen Gegner geworfen, Fackeln von den Wänden gerissen, dem Geist, der für den Schutz der Bibliothek zuständig ist, werden als Schilde große Folianten entgegengehalten, die dieser nicht so ohne weiteres zerstören mag, Vorhänge werden von den Wänden gerissen... ein gewaltiges Chaos entsteht. Der Kampf zehrt an den Kräften der Charaktere und die Charaktere erleiden teilweise heftige Konsequenzen. Mit den letzten Fatepunkten wird der Feind schließlich niedergerungen, bei seinem letzten entscheidenden Hieb saugt aber das Schwert von Urhan, dem Rufer, die Essenz des Geistes in sich auf, beginnt zu pulsieren und explodiert schließlich mit lautem Knall und greller Lichtenwicklung, wodurch ein Großteil der Bibliothek in Brand gesetzt wird.

Noch immer kommen die Charaktere nicht zur Ruhe. Die Lehmgolems haben inzwischen die Barrieren der Charaktere durchschlagen und nähern sich dem Ort des Geschehens. Rebtans Stunde ist gekommen. Er hat vor dem Einbruch bei einem Tuchhändler aus Srynn eine Art Prototyp eines Fallschirms anfertigen lassen. Nun will er die Lehmgolems aufs Dach locken und abspringen, während sich die anderen Charaktere verstecken sollen. Wenn die Golems an ihnen vorbei sind, sollen sie den Turm wieder hinablaufen. Das gelingt nur zum Teil. Während Rebtan die Lehmgolems provoziert, verbergen sich Alren Gypsy, Marina und Rhaenys erfolgreich, Kerros Tulon wird aber entdeckt. Die Lehmgolems teilen sich daraufhin auf: Einer folgt dem frechen Rebtan aufs Dach, der andere verfolgt den fliehenden Kerros Tulon, der aufgrund der vielen Haken, die er auf seiner Flucht schlagen muss, langsamer vorankommt, als die anderen. Kurz vor dem Ausgang schiebt sich der Lehmgolem zwischen ihn und Ausgangstür. Alren Gypsy, Rhaenys und Marina sind aber bereits im Freien und so gelingt es Alren, durch das Präsentieren des erbeuteten Buches den Zorn des Lehmgolems auf sich zu lenken. Immerhin aber gelingt ihm die Flucht: schnell klettert er über die Mauer und Kerros Tulon schlüpft nach draußen. Ohne größere Mühen gelingen ihm, Marina und Rhaenys ebenfalls das Erklettern der Gartenmauer.

Derweil steht Rebtan auf der Turmspitze und sieht einer Herausforderung entgegen: Er muss bei herannahendem Lehmgolem schnell genug fachgerecht seinen Fallschirm entfalten, genug Mut entwickeln um den Sprung von dem hohen Turm zu wagen und dann auch noch keine Dummheiten im Flug veranstalten um heil unten anzukommen. Mit relativ viel Glück und ein paar Schrammen mehr landet er schließlich jenseits der Gartenmauer in der Nähe seiner Kameraden.

Dort erwartet die Gruppe neue Unannehmlichkeiten: Elvino "Die Eule" Tong hat auf die Charaktere gewartet und fordert die Charaktere auf ihn "als erstes an dem Braten schnuppern" zu lassen. Den zögernden Charakteren spricht er gut zu: Wie versprochen habe er ein Fluchtschiff am Hafen für sie organisiert. Die Charaktere versuchen zu handeln und wollen das Buch erst übergeben, wenn sie das Schiff gesehen haben. Die Eule spricht daraufhin: "Na, dann wollen wir mal sehen, ob wir dorthin kommen, bei dem Feuerwerk, das ihr heute Nacht in dem Turm Urhans veranstaltet habt." Daraufhin machen sich die lädierten Charaktere mit der Bruderschaft der Schleicher auf den Weg zum Hafen.

Parageröchel: Action, Action, Action! Es war geil, aber am Ende des Abends waren wir auch alle etwas erschöpft. Wir haben Aspekte eingesetzt wie verrückt und Fatepunkte verblasen bis am Ende des Abends nur noch insgesamt zwei Stück irgendwo übrig waren. Die Konsequenzen sind teilweise bis zum Anschlag angefallen, die Charaktere sind platt und können nicht mehr. Das einzige, wozu wir in diesem Kampf keine rechte Gelegenheit sahen, war das Reizen von Aspekten. Insgesamt hat der Kampf lang gedauert. Der Schutzgeist der magischen Bibliothek war ein harter Gegner, wir waren mit dem Kämpfen noch etwas unsicher, meine Spieler sind auch noch nicht ganz so zielgerichtet vorgegangen, wie das bei einem solchen Gegner wahrscheinlich angebracht gewesen wäre. Das führte insgesamt dazu, dass wir etwa drei Stunden lang durch die Gegend gewirbelt sind. Beim nächsten Mal darf´s dann wieder etwas weniger kampflastig sein (und bei den aktuellen Verletzungen ist Kampf auch gar keine gute Idee).
« Letzte Änderung: 15.01.2016 | 07:46 von Chiarina »
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Re: Blokes of Fate: Die Bedrohung aus der Leere [Fate Core]
« Antwort #3 am: 3.11.2015 | 02:33 »


4. Sitzung

Im Schlepptau der Bruderschaft der Schleicher treten die mehr oder weniger stark verwundeten Charaktere durch ein letztes Stadttor Srynns und erreichen den Hafen. Sie nähern sich einem Schiff, von dem Elvino „die Eule“ Tong behauptet, es sei das vorgesehene Fluchtschiff der Charaktere. Aber bevor die Charaktere noch den Pier erreicht haben, an dem das Schiff angelegt hat, betritt auch eine Patrouille der Stadtwache unter der Führung des umtriebigen Anführers Filbert Drachenherz das Hafengebiet. Der Befehlshaber ruft sofort einen Alarm aus, woraufhin langsam aber sicher in nicht allzu weit entfernten Festungstürmen Bogenschützen Stellung beziehen.

Die Charaktere halten sich zunächst zurück. Wenn das Kräftemessen zwischen der Brüderschaft der Schleicher und der Stadtwache allzu eindeutig entschieden werden sollte, spekulieren einige wohl darauf, sich hinterher in die Hände des Stärkeren zu begeben. Ganz so einfach ist es aber nicht. Es kommt zu einer Auseinandersetzung, deren Ausgang längere Zeit ungewiss bleibt.

Die Charaktere fällen nun gemäß ihrer Erfahrungen und Vergangenheiten unterschiedliche Entscheidungen. Kerros Tulon und Rebtan unterstützen die Stadtwache. Sie hoffen nach erfolgreichem Beistand bei den Machthabern eine Belohnung oder Rehabilitation erwirken zu können. Alren Gypsy weiß, dass er als zwielichtige Figur von den Machthabern Srynns nichts zu erwarten hat und unterstützt Elvino „die Eule“ Tong. Eine Weile lang wogt das Geschehen zwischen diesen Parteien, die beide das gestohlene Buch aus dem Turm Urhan des Rufers für sich gewinnen möchten. Und so befindet sich das Buch mal im Besitz der Eule, mal im Besitz Alrens, mal im Besitz von Filbert Drachenherz und mal im Besitz von Rebtan. Synchron dazu liefern sich die Männer von der Stadtwache und der Brüderschaft der Schleicher eine erbitterte Auseinandersetzung, die sich nach einer Weile langsam zugunsten der Stadtwache zu entwickeln scheint.

Aber noch zwei weitere Charaktere sind vor Ort: Rhaenys – in gewaltsamen Auseinandersetzungen gänzlich unerfahren – hält sich bedeckt.  Der Herrscherspross Marina hingegen hat Angst vor der Entdeckung ihrer nächtlichen Extravaganzen durch ihre Familie und flieht in Richtung des Fluchtschiffes. Der dortige Kapitän lässt unverzüglich den Landungssteg einziehen und ruft Marina zu, sie könne erst an Bord kommen, wenn Elviono "die Eule" Tong das Buch bekommen habe. Marina versucht, die Matrosen zum Eingreifen zu bewegen, aber es kommt zu einem Zwischenfall: Hinter einigen Kisten in der Nähe des Steges, an den das Fluchtschiff angelegt hat, taucht Urhan, der Rufer höchstpersönlich auf und mit einer knappen Handbewegung ruft er aus dem steinigen Hafenboden seine beiden Lehmgolems herbei. Einer dieser Golems bewacht den Steg und aus Respekt vor dem Monstrum wagen es die Seemänner nicht, das Schiff zu verlassen. Der andere Lehmgolem bewegt sich auf den Kampfplatz zu, um dort das gestohlene Buch für Urhan, den Rufer, zurückzugewinnen. Urhan feuert unterdessen immer wieder magische Geschosse in die kämpfende Meute hinein, durch die die Eule schwere Verletzungen erleidet.

Während Rebtan unermüdlich versucht, der Stadtwache zu dem begehrten Buch zu verhelfen, begreifen die anderen Charaktere allmählich, dass sie nicht mehr damit rechnen können hier mit dem gestohlenen Buch oder einer Belohnung davonkommen zu können. Sie schauen sich nach Fluchtmöglichkeiten um, aber noch bevor endgültige Entscheidungen getroffen werden, betritt eine letzte Partei den Ort des Geschehens: die Anführerin der Söldner Sablos – des ursprünglichen Auftraggebers der Charaktere – erreicht mit einem knappen Dutzend Leuten den Hafen Srynns. Sie kann die Auseinandersetzung für sich entscheiden: Mit einem Überraschungsangriff kämpft sie sich zu Elvino „die Eule“ Tong vor und profitiert von einem magischen Geschoss Urhans, das Elvino „die Eule“ Tong den Garaus macht. Srynns Unterwelt hat ihren charismatischsten Führer verloren. Die noch verbleibenden Mitglieder der Brüderschaft der Schleicher suchen das Weite. Sablos Söldner aber ergreifen das gestohlene Buch und fliehen durch ein nahegelegenes Stadttor. Zwei oder drei von ihnen fallen den Pfeilen der Wachtposten zum Opfer, das Buch kann Sablo aber für sich gewinnen. Filbert Drachenherz scheint zum Schluss gekommen zu sein, dass eine Verfolgung der Söldner durch Srynn inmitten einer Neumondnacht wenig sinnvoll  ist. Er versucht stattdessen möglichst viele Anwesende festzunehmen. Urhan und seine Lehmgolems leisten Widerstand, wodurch die kämpferischen Auseinandersetzungen im Hafengebiet noch eine Weile andauern.

Die Charaktere wählen unterschiedliche Optionen: Marina, Alren Gypsy und sogar Kerros Tulon signalisieren dem ablegenden Schiff der Bruderschaft der Schleicher, dass sie gern an Bord gehen würden. Sie sehen zumindest im Moment in Srynn große Gefahren auf sich zukommen und glauben, dass ihnen eine Weile Exil nicht schaden kann. Der Kapitän des Schiffes schickt ihnen ein Beiboot und nimmt sie so an Bord. Rebtan hingegen nimmt die Verfolgung von Sablos Söldnern auf und versucht noch immer, den Männern das gestohlene Buch abzunehmen. Rhaenys flieht durch einen Sprung ins Meer vor den kämpferischen Auseinandersetzungen, versucht aber im Gegensatz zu den anderen Charakteren sich von dem Fluchtschiff fernzuhalten.

Die inzwischen an Bord gegangenen Charaktere Marina, Alren Gypsy und Kerros Tulon schippern kurze Zeit später an Rhaenys vorbei und versuchen sie zur Mitreise zu bewegen. Das allerdings gelingt nicht. Rhaenys glaubt weiterhin, dass es keinen Grund gibt Srynn zu verlassen.

Parageröchel: Nochmal eine ausgesprochen actionlastige Sitzung! Ächz... ich hätte damit gerechnet, dass die Charaktere schneller die Flucht ergreifen. Die Geschehnisse haben damit übrigens auch das Ende des Fate Core Abenteuers Tower of the Serpent erreicht. Der Showdown ist in dem Abenteuer relativ offen gehalten. Ich habe mich für eine Konfrontation aller Parteien entschieden, weil ich demonstrieren wollte, in was für ein Wespennest die Charaktere gestochen haben. Trotzdem ist die Gruppe nun getrennt und unsere Aufgabe wird es sein, in der nächsten Sitzung eine Erklärung dafür zu finden, warum diese Charaktere noch weiter zusammen Abenteuer bestreiten. Vorläufige Lösungsidee: Da die Charaktere den Ausgang der Auseinandersetzung zwischen Urhan und seinen Lehmgolems auf der einen Seite und Filbert Drachenherz und der Stadtwache auf der anderen Seite nicht bis zuletzt verfolgt haben, ist einiges möglich. Vielleicht ist es diesen beiden Parteien gelungen, die gewaltsame Auseinandersetzung abzubrechen und zu einem Abkommen zu kommen: Urhan verzichtet auf weitere Machtbeweise in Srynn, wenn ihn die Stadtwachen dabei unterstützt, der Einbrecher in seinen Turm habhaft zu werden. Nach so einer Wendung werden sich dann wahrscheinlich auch Rebtan und Rhaenys entschließen mit dem Fluchtschiff (das hoffentlich noch in greifbarer Nähe ist) Srynn zu verlassen.
« Letzte Änderung: 15.01.2016 | 07:53 von Chiarina »
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Re: Blokes of Fate: Die Bedrohung aus der Leere [Fate Core]
« Antwort #4 am: 8.12.2015 | 03:24 »


5. Sitzung

Unser Spiel verfolgt zunächst Rebtan, der Sablos Söldnern mit dem Buch nachstellt, den Abstand aber nicht mehr aufholen kann. Er eilt durch Srynn und auf der anderen Seite wieder durch das Schattentor in die Vorstadt, nur um feststellen zu müssen, dass Sablo und seine Leute ihr Lager hastig abgebrochen haben. Einige Wägen und Tiere sind zurückgelassen worden. Schnelligkeit scheint erste Priorität gewesen zu sein.

Dann schließen plötzlich die Stadttore. Rebtan und auch Rhaenys, die sich auf einem kleinen Grünstreifen zwischen der Stadtmauer und der Südküste Srynns befindet, können hören, wie beunruhigende Dinge in der Stadt vor sich gehen: Patrouillen durchsuchen die Häuser, Stadtmauern werden stärker bemannt und früher oder später tragen Ausrufer eine Botschaft durch die Stadt: Der Imperator verhängt eine unbefristete Ausgangssperre. Da in die Behausung des ehrenwerten Rufers Urhan eingebrochen wurde, werden nun die Täter gesucht. Die Stadtwache werde nicht davon ablassen sämtliche Häuser der Stadt zu durchsuchen und die Ausgangssperre werde nicht beendet bevor nicht die Schuldigen dingfest gemacht werden. Rebtan und Rhaenys wundern sich: Hat nicht vor kurzem noch Urhan mit seinen Lehmgolems gegen die Stadtwache gekämpft? Das Ende des Kampfes hat aber niemand gesehen. Wurden da irgendwelche Abkommen geschlossen?

Für Rhaenys reicht das. Srynns Pflaster scheint zu heiß geworden zu sein. Sie macht sich dem beidrehenden Schiff bemerkbar und verlangt ebenfalls an Bord gelassen zu werden. Nach einer erneuten Wendung nähert sich das Schiff wieder mühsam der Stadt.

Rebtan unternimmt einen letzten Versuch und nähert sich dem Schattentor. Er ruft der befehlshabenden Wache zu, er möge als Angehöriger der Stadtwache eingelassen werden. Die diensthabende Wache leuchtet in sein Gesicht, erkennt Rebtan und raunt ihm zu, er solle Land gewinnen. Wenn er hier gesehen werde, dann werde er, ob schuldig oder nicht, mit Sicherheit als Sündenbock für Regierung und Urhan, den Rufer herhalten müssen. Das gibt auch Rebtan den Rest. Er läuft um die Stadtmauern herum und erreicht den Hafen noch rechtzeitig, um mitansehen zu können, wie Rhaenys an Bord des Fluchtschiffes geht. Schließlich gelangt auch er noch an Bord.

Mit dem Verlassen Srynns und der Fahrt in eine ungewisse Zukunft endet unser erstes Szenario und der erste bedeutende Meilenstein ist erreicht.

An Bord befinden sich die Charaktere in Gesellschaft von zehn wilden, piratenartigen Seemännern und einem alten, etwas verrückten Kapitän namens Istvan. Von ihm erfahren die Charaktere, dass alle Anwesenden Mitglieder der Brüderschaft der Schatten sind. Kapitän Istvan erwartet von den Charakteren, dass sie mitarbeiten. Dafür versorgt er sie mit schwarzen Schutzanzügen aus wasserabweisendem Stoff und tiefen Kapuzen, die sie wenigstens notdürftig vor der ätzend sauren, verseuchten See schützen.

Die Charaktere erfahren noch mehr: Istvans Schiff nimmt Kurs auf Frurah, einen Außenposten des Imperiums mit kleiner Garnison und Siedlung. Auch dort gebe es einen Ableger der Bruderschaft der Schleicher. Rhaenys macht sich allerdings ihre eigenen Gedanken: Frurah ist eine Nachbarinsel von Anchor Grimm, dem ehemaligen Zentrum des Blutopfer fordernden Ythar-Kultes, Heimat mächtiger Magie, dunkler Geheimnisse und finsterer Mysterien. Die Insel gilt als verlassen, der Ythar-Kult ist bezwungen, der Name Anchor Grimm lässt Wissende aber immer noch schaudern... auch Rhaenys schaudert es.

Zunächst aber gilt es, diese Gedanken zu vertreiben und sich um akutere Probleme zu kümmern. Aufopferungsvoll versorgt Rhaenys die Wunden und Verletzungen ihrer Kumpane. Bei der Versorgung einer klaffenden Bauchwunde Marinas gleitet ihr allerdings das Messer aus und verursacht eine weitere Stichwunde im Arm. Alles in allem sind die Heilprozesse eingeleitet, auch wenn Marina noch eine Weile lang eine Bauchbinde tragen wird.

Auf dem Weg der Besserung erwacht von neuem die Neugier der Charaktere. Es gibt im vorderen Unterdeck des Schiffes eine Kammer, die abgeschlossen ist. Kapitän Istvan hat den Charakteren auf Anfrage erklärt, er gebe die Kammer erst frei, wenn das Schiff ausreichend Sicherheitsabstand zu Srynn gewonnen habe. Das kann Marina nicht auf sich sitzen lassen. Heimlich verlässt sie ihre Arbeit an Bord und knackt das Schloss der Tür. In der dahinter befindlichen Kajüte stehen auf dem Boden sechs notdürftig zusammengehämmerte Särge. Mit einem kleinen Stemmeisen öffnet sie neugierig einen ersten Sarg... und taumelt... da sie in das blau angelaufene Gesicht ihres Vaters schaut. Es dauert eine Weile, bis sie wieder einen klaren Gedanken fassen kann. Ist ihr Vater, Angehöriger des regierenden Clans Weißdorn, der auch den gegenwärtigen Imperator stellt, möglicherweise Opfer eines Anschlags von Mitgliedern der anderen beiden konkurrierenden Clans geworden? Bei der Frage nach der Todesursache fällt ihr Rhaenys ein. Sie geht zurück an Deck und nimmt Rhaenys mit zu den Särgen. Rhaenys erkennt, dass Marinas Vater einer Vergiftung zum Opfer gefallen ist. Die Pflanze, deren Giftstoffe für den Tod verantwortlich ist, wächst ausschließlich im Süden Gazar Ejes... ein weiterer Hinweis auf Anchor Grimm oder Frurah? Rhaenys weiß noch zu berichten, dass das Gift gern Lebensmitteln zugesetzt wird. Die Vergifteten sterben dann nach etwa einem Tag. Gerüchtehalber gebe es auch irgendein Gegenmittel – leider geht das über das Wissen von Rhaenys hinaus. Die beiden Frauen öffnen auch die übrigen Särge und entdecken noch einen Onkel von Marina und vier vertraute Kammerdiener, Knappen und Knechte von Marinas Familie. Alle starben offensichtlich am gleichen Gift. Notdürftig klopfen Rhaenys und Marina wieder die Nägel in die Särge. Wie durch ein Wunder bemerkt niemand das Treiben der beiden Frauen.

Es folgt eine kurze Unterredung Marinas mit Rebtan, Kerros Tulan und Alren Gypsy. Die drei Männer bitten die schockierte Marina dringlich, niemandem hier an Bord von ihrer Verwandtschaft zu den Toten zu erzählen. Dennoch kann es Marina nicht ganz lassen: Sie spricht Kapitän Istvan auf die Kajüte im vorderen Unterdeck an und fragt ihn, wann er sie freizugeben gedenke. Kapitän Istvan inspiziert daraufhin Meer und Himmel und meint, die Entfernung zu Srynn sei ausreichend. Er ruft seine gesamte Mannschaft zusammen und ordnet an, die Särge in der Kajüte ins Meer zu kippen.

Marina steht eine weitere Probe bevor. Kann sie es ertragen, dass ihr toter Vater hier ohne weiteres im Meer verklappt wird? Soll sie sich als Tochter des Toten offenbaren?  Sie entscheidet sich für einen Mittelweg und verlangt als scheinbar fromme Mitreisende, dass den Toten ein gebührendes Seebegräbnis zukomme. Mangels eines anwesenden Geistlichen werde sie die Ansprache übernehmen. Etwas verwundert lassen sie Kapitän Istvan und seine Seeleute gewähren. Marinas Ansprache gerät allerdings etwas außer Kontrolle. Isyn, die Göttin von Meer und Flut, wird nicht nur um Aufnahme der Toten in ihr Reich gebeten, sie wird auch aufgefordert, die Toten zu rächen und die Schuldigen dem Erdboden gleichzumachen. Kapitän Istvan und seine Seeleute trauen ihren Ohren kaum – denn sie haben keine Ahnung von der Verwandtschaft zwischen Marina und den Toten. Kopfschüttelnd führen sie das Seebegräbnis durch.

Nach diesem Vorfall gilt Marina als exzentrische Frömmlerin, Kapitän Istvan denkt sich vielleicht auch noch mehr. Es kommt hin und wieder zum Gespräch zwischen ihm und Marina, in dem Marina erfährt, dass er nichts mit dem Mord an ihrem Vater zu tun hat. Vielleicht hat noch nicht einmal die Brüderschaft der Schleicher den Tod von Marinas Vater auf dem Gewissen. Sicher scheint nur, dass irgendjemand ein Interesse daran hatte, dass diese Toten unauffällig verschwinden. Den Auftrag dafür hat Kapitän Istvan bekommen.

Weitere Gewissenprüfungen stehen Marina bevor. Eigentlich möchte sie zurück nach Srynn, um ihre restliche Familie zu warnen. Allerdings raten ihr ihre Kumpane ab. Möglicherweise werde sie dort inzwischen gesucht, vielleicht trachten ihr dort Menschen nach dem Leben, und was werden eigentlich Kapitän Istvan und seine Männer sagen, wenn Marina darauf besteht, dass das Schiff wendet und nach Srynn zurückkehrt...? Marina gerät in einer Diskussion mit Rhaenys über diesen Punkt derart in Rage, dass es zu einer Handgreiflichkeit kommt, in deren Verlauf Rhaenys Marina K.O. schlägt.

Nach diesem Vorfall scheint sich Marina vorerst in ihr Schicksal zu fügen. Das Reiseziel des Schiffes ist Frurah – und vielleicht gibt es dort irgendwelche Möglichkeiten, von denen noch niemand ahnt.

Als sich das Schiff aber in etwa einer Tagesreise Entfernung von Frurah befindet kommt ein gewaltiger Sturm auf. Windhosen, schwarz wie die Nacht, fegen um das Schiff herum und die Mannschaft hat alle Hände voll zu tun um das Schlimmste zu verhindern. Schließlich fährt das Schiff aber dennoch auf ein Riff auf und scheint schnell Leck zu schlagen. Kapitän Istvan lässt die Rettungsboote klarmachen. Ein solches Boot zu erreichen stellt sich aber für die Charaktere als echte Herausforderung dar. Sie müssen mitten im Sturm ein passendes Boot sichten, sich an den Matrosen vorbei dort hinein drängen und schließlich den übelsten Schwankungen widerstehen um nicht gleich wieder aus der sturmgebeutelten Nussschale heraus zu kippen. Alren Gypsy kann seinen Platz an Bord eines schon recht vollen Rettungsbootes nur dadurch gewinnen, dass er dem voranlaufenden Seemann kurzerhand die Kehle durchschneidet. Am Ende befinden sich Kerros und Rhaenys im Meer, können aber durch geworfene Seile an Bord geholt werden.

In der letzten Szene des Spielabends sitzen die Charaktere in ihren Rettungsbooten. Kapitän Istvan ruft nach dem Ende des Sturmes für alle hörbar, dass die Insel Frurah etwa eine Tagesreise entfernt liegen dürfte, woraufhin sich drei Rettungsboote dorthin auf den Weg machen. In den Rettungsbooten vertreiben sich die Schiffbrüchigen mit Gesprächen die Zeit. So erfahren die Charaktere, dass das Oberhaupt der Bruderschaft der Schleicher auf Frurah Isiah „das Lächeln“ Masi ist. Weiterhin erfahren sie, dass Hauptmann der Garnison von Frurah Otebon, der Sohn Aglons, des berühmtesten Volkshelden des Imperiums, ist. Das Lächeln scheint nicht besonders gut auf Otebon zu sprechen sein, offenbar stehen die beiden Männer in einem Konkurrenzverhältnis. Die Gedanken der Charaktere führen in ihre Zukunft: Es ist nichts dagegen zu sagen, den einen oder anderen Auftrag für die Bruderschaft der Schleicher durchzuführen... aber eine lebenslange Zwangsverbrüderung mit dieser Organisation möchte eigentlich niemand eingehen. Marina spricht die Seeleute darauf an und bekommt bestätigt, dass die Brüderschaft der Schleicher Leute wie sie, die sich aus schier ausweglosen Situationen doch noch befreien und diese umkehren können, durchaus gebrauchen können. Ob sie mit ihren anspruchsvollen Forderungen bei dem Lächeln Gehör finden, könne jedoch nur eine entsprechende Verhandlung zeigen.

Im Abendrot paddeln die Charaktere und Seeleute in ihren Rettungsbooten auf Frurah, die Insel der hundert Höhlen zu. Auf der Höhe des Wasserspiegels wird die Anlegestelle sichtbar. Die darüber befindliche Steilküste ist durch zahlreiche Leitern, Stufen und Seilbrücken vernetzt. Sie führen zu vielen Wohnhöhlen, einige dunkel, viele aber beleuchtet. Auf dem Gipfel der Steilküste erhebt sich  schwarz und düster das Garnisonsfort in die Abendluft. Über eine seiner Mauern ragt eine kranartige Vorrichtung, die eine Seilwinde bis hinunter zum Meeresspiegel ausfahren kann. Das fremdartige Bild zieht die Schiffbrüchigen in seinen Bann... und schließlich erreichen drei Rettungsboote die Grenze des Imperiums

Parageröchel: Die Sitzung begann mit einer äußerst konstruktiven Diskussion, welche Möglichkeiten die Gruppe hat, weiter zusammen Abenteuer zu erleben. Die Lösung ist vielleicht ein wenig konstruiert, aber sie ist von allen gemeinsam erarbeitet und daher war sie auch sofort akzeptiert. Der erste erreichte bedeutende Meilenstein wurde mit Interesse begrüßt. Zwei Spieler wussten sofort, was sie mit den neuen Möglichkeiten anfangen wollen, einer hat sich im Verlauf des Abends etwas später entschieden, die beiden letzten müssen noch ein wenig überlegen. Insgesamt hat uns die Lernerei nicht länger als eine Viertelstunde beschäftigt. Ich mag Fate Core gerade für diese Einfachheit sehr. Seereisen auf den verseuchten Meeren Gazar Ejes habe ich einfach pauschal so geregelt, dass den Reisenden permanent das höchste körperliche Stresskästchen fehlt. Das ist der Tribut, den die verseuchte Säuresee den Charakteren abverlangt. Ansonsten hatten wir nicht ganz so lebensbedrohliche Situationen wie bisher, dafür aber  Drama. Marinas toter Vater hat der Sitzung bei aller Blödelei doch eine gewisse Düsternis verliehen. Die inneren Kämpfe Marinas um Aufrechterhaltung ihrer Tarnung gegenüber dem Bedürfnis Loyalität und Hilfe ihrer Familie zukommen zu lassen, fand ich durchaus beeindruckend. Ein einziges Mal habe ich in dieser Sitzung reizen können. Nicht gerade viel... aber so langsam mache ich mir auch keinen Stress mehr. In meinen Runden wird das wohl nie irrsinnig häufig vorkommen, sondern eher die Funktion innehaben, besondere Momente zu markieren. Was häufiger drin ist – denke ich – ist das Einsetzen von Aspekten eines Charakters gegen ihn selbst. Das ist mein nächstes Ziel. Dramaturgisch bin ich ganz zufrieden. Alle sind supergespannt auf die nächste Sitzung und wollen wissen, wie denn Isiah „das Lächeln“ Masi so ist.
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« Antwort #5 am: 12.01.2016 | 02:19 »


6. Sitzung

Am Hafen angelangt greifen Bewohner Frurahs nach den Schiffbrüchigen, legen ihnen warme Decken um die Schultern und bringen sie über viele Sprossen und Stufen hinauf in eine Höhle. Die Charaktere stellen allerdings fest, dass sich in ihrer Höhle neben vier Insulanern nur sie und keiner der Matrosen von Kapitän Istvan befindet. Ein erster Verdacht beginnt sich zu regen.

Kurze Zeit später machen die Charaktere Bekanntschaft mit Isiah „Das Lächeln“ Masi, dem örtlichen Kopf der Bruderschaft der Schleicher. Der Mann begrüßt die Ankömmlinge und erzählt, dass er von Kapitän Istvan erfahren hat, Elvino „Die Eule“ Tong, oberster Chef der Bruderschaft der Schleicher, habe in Srynn mit den Charakteren zusammengearbeitet. Die Tatsache, dass er ihnen ein Fluchtschiff organisiert hat, deutet das Lächeln so, dass die Eule die Charaktere offensichtlich wertgeschätzt hat. Er hoffe deshalb, mit den Charakteren ebenfalls zusammenarbeiten zu können.

Isiah „Das Lächeln“ Masi führt ein längeres Gespräch und versucht herauszubekommen, welche Qualitäten die Charaktere mitbringen, die ihm eventuell nützlich sein könnten. Noch geben diese allerdings nicht allzu viel von sich preis. Sie sind auch alles andere als sicher, ob sie mit der Brüderschaft der Schleicher weiterhin gemeinsame Sache machen möchten. Immerhin erfahren sie im Gespräch ein paar interessante Dinge über Frurah: Die Insel liegt in einer tropischen Zone, einmal am Nachmittag regnet es jeden Tag, danach herrscht noch eine Weile dampfende Feuchtigkeit. Das Imperium unterhält hier lediglich einen kleinen Garnisonsposten mit der Aufgabe die Nachbarinsel Anchor Grimm im Auge zu behalten. Auf dieser Insel ist einst der unheilvolle Ythar-Kult entstanden, der erst nach einem aufwändigen Krieg vom Imperium in seine Schranken gewiesen werden konnte. Anchor Grimm gilt als verlassen, wo aber derart machtvolles Hexenwerk gewirkt hat und noch immer unentdeckte Mysterien schlummern, hält es das Imperium für gut in der Nähe einen Beobachterposten einzurichten. Dieser Beobachterposten ist Frurah. Neben der am oberen Ende der Steilküste befindlichen Burg leben gut 150 Menschen hier in diversen Höhlen, darunter auch eine kleine Abteilung der Schleicher. Das Wasser auf Frurah ist verseucht, es gibt kein ausreichend reines Trinkwasser. Um die Garnison zu unterhalten verschifft das Imperium aufwändig Monat für Monat eine kleine Flotte mit großen Wasserkanistern von der relativ weit entfernten Insel Potamus. Diese Wasserkanister werden von den Schiffen aus über die Seilwinde die Steilküste hinauf gezogen, dann per Kranwinde über das Garnisonsfort bewegt und schließlich in dort lagernde riesige Holzfässer entleert. Registrierte Bewohner Frurahs holen sich wöchentlich genau bemessene Rationen Wasser bei der Garnison ab. Gegenwärtiger Gouverneur der Insel ist Otebon, der Sohn des verstorbenen und berühmten imperialen Volkshelden Aglon.

Einen Tag lang verbringen die Charaktere in der Höhle Isiah „Das Lächeln“ Masis. Im Verlauf dieses Tages führt der Herr der Höhle mit seinen Gästen fünf Gespräche unter vier Augen um sie genauer unter die Lupe zu nehmen und auf eine Zusammenarbeit mit der Bruderschaft der Schleicher einzustimmen.

Schon das erste Gespräch mit Rebtan ist sensationell: Rebtan äußert Isiah „Das Lächeln“ Masi gegenüber, dass er sich von der Stadtwache von Srynn schlecht behandelt fühlt. Er war dieser Stadtwache lange Zeit gegenüber loyal, nun aber habe ihr Anführer, Filbert Drachenherz, ihn als Prügelknabe in eine aussichtslose Situation hineingeschickt, in der er in Gefahr lief zwischen mehreren mächtigen Kontrahenten zerrieben zu werden und am Schluss auch noch als Verbrecher gesucht wurde. Nun sinne er auf Rache an der Stadtwache und dem Imperium allgemein – gern auch gemeinsam mit der Brüderschaft der Schleicher. Rebtan erzählt dem Lächeln daraufhin die Vorfälle in Srynn in allen Einzelheiten. Da er sich aber noch nicht ganz dazu entschließen kann, Mitglied der Brüderschaft der Schleicher zu werden, bringt ihn das Lächeln dazu, ein Kartenspiel mit ihm zu wagen. Rebtan kann als notorischer Spieler dazu nicht nein sagen, hat aber eine Pechsträhne und ist dem Mann nun einen Gefallen schuldig.

Die anderen Gespräche verlaufen weniger aufsehenerregend. Aufgrund seiner Informationen durch Rebtans Erzählung, seiner unglaublichen Menschenkenntnis und ein paar geglückten Provokationen, gelingt es Isiah „Das Lächeln“ Masi aber, auch Malina, Kerros Tulon und Rhaenys zur Ansicht zu bewegen, dass ihre Zusammenarbeit mit der Bruderschaft der Schatten auf Frurah einmalige Gelegenheiten dafür biete, ihren Neigungen freien Lauf zu lassen. Lediglich Alren Gypsy bleibt unbeeinflusst und behält einen klaren Kopf.

Während dieser Gespräche hat sich Rebtans Seitenwechsel nachteilig auf seine moralische Verfassung ausgewirkt. Nach etlichen hochprozentigen Getränken ist er schließlich stark alkoholisiert.

Dann erscheint Isiah „Das Lächeln“ Masi, um den Charakteren zwei Dinge zu zeigen. Zunächst einmal führt er die Charaktere in eine große Nebenhöhle. Dort befindet sich im Boden eingelassen ein gewaltiges Becken. Das Lächeln erklärt, dass sich die Höhle knapp unter der Erdoberfläche befindet und zeigt ihnen eine Stelle, an der sogar Sonnenlicht durch ein oberarmbreites Loch fällt.

Es gibt einen kleinen Zwischenfall, als Rebtan alkoholisiert in das Becken fällt und sich aus eigener Kraft nicht mehr daraus befreien kann. Isiah „Das Lächeln“ Masi muss seine Männer anweisen, Rebtan wieder dort heraus zu hohlen.

Dann zeigt Isiah „Das Lächeln“ Masi den Spielern einen Metallgegenstand. Es ist eine kurze Metallröhre mit Schraubgewinde, die sich an einem Schlauch befestigen lässt. An dem Ende der Röhre, die dem Schraubgewinde gegenüber liegt, befindet sich ein Hebel, mit dem sich rasiermesserscharfe Klingen aus der Röhre herausfahren lassen.

Nun erfahren die Charaktere endlich, was Isiah „Das Lächeln“ Masi mit ihnen vorhat. Der Mann erzählt ihnen, er suche Leute, die für ihn mit einem langen Schlauch in die Garnison eindringen und den Klingenkopf in die hölzernen Wasserfässer bohren. Das andere Ende des Schlauchs soll sich dabei in der Höhle mit dem Becken befinden. Auf diese Weise will das Lächeln möglichst den kompletten monatlichen Wasservorrat der Garnison aus deren Behältern in seine Höhle abzapfen. Bisher habe er für diesen Coup einfach noch keine gute Gelegenheit gehabt. Nach der Schilderung der Großtaten der Charaktere in Srynn sehe er aber eine Chance und hoffe auf ihre Mitarbeit bei dem größten Ding, was auf Frurah jemals gedreht worden ist.

Zweierlei bereitet den Charakteren allerdings Kopfzerbrechen:
1. Und wenn sich dann das Wasser im Besitz der Bruderschaft der Schleicher befindet? Was dann? Isiah „Das Lächeln“ Masi erzählt von zwei möglichen Szenarien. Wenn die Bevölkerung Frurahs während der immer bedrohlicher werdenden Durstperiode auf die offensichtlich unfähige Garnison sehr zornig wird, könne man eventuell die Macht in die eigene Hand bekommen. Das Imperium wird dann mit entsprechenden Informationen derart informiert, dass es selbst glaubt, es sei besser, ihn, das Lächeln, und seine Leute in seinem Interesse auf Frurah handeln zu lassen, als weiterhin den Versagern der ursprünglichen Garnisonsbesatzung Unterstützung zu bieten. Wenn es weniger gut läuft, lässt sich möglicherweise wenigstens ein lukrativer Handel mit dem Wasser bestreiten. Die Charaktere bleiben skeptisch, schweigen aber erst einmal.
2. Und die Belohnung? Das Lächeln bietet ihnen den Rückhalt einer starken Gemeinschaft an: Der Brüderschaft der Schleicher. Die Mitgliedschaft in dieser Organisation scheint den Charakteren aber zu wenig zu sein. Alternativ verspricht er ihnen, eine Expedition nach Anchor Grimm auszurichten. Er hat erfahren, dass zumindest einige der Charaktere ein Interesse an dieser Insel haben. Reicht das? Die Charaktere sind nicht ganz zufrieden.

Die Worte Isiah „Das Lächeln“ Masis reichen aber immerhin dafür, dass sich die Charaktere am nächsten Tag die Garnison anschauen. Sie lassen sich registrieren und werden von Hauptmann Otebons rechter Hand, Leutnant Guyat, nach ihrer Identität befragt. Ihre Antwort, dass sie Schiffbruch erlitten haben, stellt den Leutnant zufrieden. Er hat von dem Schiffbruch gehört. Im Folgenden gelingt es aber durch gemeinsames Verhandlungsgeschick und ein paar glückliche Umstände zwei Charakteren einen Job bei der Garnison zu verschaffen. Rebtan – der sich auf seinem Rachefeldzug ins Zentrum seines Hasses begibt – bekommt eine Woche Probezeit als Garnisonssoldat und Alren Gypsy kommt Leutnant Guyat wie gerufen, denn es wird derzeit ein neuer Zeugmeister für die Garnisonsfestung benötigt. Rhaenys bekommt den Tipp, sich als Heilkundige bei der alten Orma umzuhören, die möglicherweise eine Assistentin brauchen kann. Kerros Tulon und Malina wissen noch nicht genau, was für eine Identität sie sich hier auf Frurah verschaffen wollen.

Bei der Zuteilung ihrer Wasserration können die Charaktere erstmalig einen Blick auf die gewaltigen Wasserkanister erhaschen. Diese Fässer befinden sich in einem abgesonderten Innenhof. Der Garnisonssoldat, der das Wasser austeilt, besitzt offensichtlich einen kleinen Schlüssel, mit dem er einen Wasserabfluss entriegeln kann.

Der Tag endet voller Pläne: Wie lässt sich der Clou am geschicktesten durchführen? Lässt sich das Wasser schon bei seinem Transport über den Kran entwenden? Wie lässt sich der Vorteil der beiden Charaktere im Garnisonsfort am besten nutzen? Die Charaktere haben noch nicht angebissen, aber ihr großes Ding planen sie trotzdem schon sehr gründlich durch (aber auch alternative Möglichkeiten werden durchdacht: Was geschieht, wenn wir Isiah „Das Lächeln“ Masi an Otebon und die Garnison verraten?).

Parageröchel: Auf die Gespräche der Charaktere mit Isiah „Das Lächeln“ Masi war ich vorbereitet. Ich habe das Lächeln alle Vorteile nutzen lassen, die beim jeweiligen Charakter funktionieren, solange wie die Fatepunkte reichen. Rebtans neu entstandener Rachefeldzug gegen Stadtwache und Imperium war ein spannender, neuer Kick. Am Ende des Abends hat er deshalb sogar einen Aspekt verändert. Den Auftrag fanden meine Spieler cool. Sie fühlten sich ziemlich schnell wie in einem Heist-Movie. Und dass es sogar zwei Charakteren gelungen ist, in der Garnison eine Anstellung zu bekommen, deutet darauf hin, dass Fate Charaktere wirklich kompetent sind. Im einen Fall waren es einfach gnadenlos gute Werte inklusive eines Stunts, im anderen Fall war es die Teamworkregel, die den Erfolg brachte.
« Letzte Änderung: 28.01.2016 | 13:52 von Chiarina »
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« Antwort #6 am: 2.02.2016 | 03:48 »


7. Sitzung

Die Spielercharaktere bereiten ihr großes Ding vor. Unsere Sitzung beginnt mit Rebtan und Alren Gypsy, den beiden Charakteren, die eine Anstellung in der Garnison von Frurah bekommen konnten. Sie haben einen dienstfreien Tag in der Woche, sind ansonsten in der Garnison oder auf Patrouille, müssen auch in der Gernison übernachten und können sich dann aber in ihrer sonstigen nicht gerade üppigen freien Zeit frei bewegen. Das führt dazu, dass sich alle Spielercharaktere regelmäßig zum Abendessen bei Isiah „Das Lächeln“ Masi treffen um ihr Vorhaben zu koordinieren.

Ein paar Informationen lassen sich relativ früh ergattern: Der Boden der Garnison ist felsig, die Mauern dick. Löcher in die Außenmauer zu graben ist ziemlich utopisch. Außentor und Pforte zum gesondert gesicherten Bereich mit den Wasservorräten werden ständig von je zwei Wachen bewacht. Im Hof der Garnison ist in aller Regel ziemlich viel Betrieb. Die äußeren Umstände sind erstmal wenig vielversprechend. Einen dicken Schlauch am Außentor vorbei, durch den Hof und die Pforte zu den Wasservorräten hindurch bis zu den Wassertanks selbst zu legen und dann sechs große Wassertanks nacheinander anzuzapfen scheint kaum vorstellbar. Tröpfchenweise können aber auch noch andere Dinge in Erfahrung gebracht werden: Otebon, der Hauptmann der Garnison und Stellvertreter des Imperiums auf Frurah, besitzt einen Hund, der nicht von seiner Seite weicht. Außerdem lässt er sich vom Zeugmeister Alren Gypsy ein weiteres Set Besteck auf sein Zimmer bringen. Die beiden Männer kommen kurz ins Gespräch und Alren hat den Eindruck, dass Otebon Frauenbesuch erwartet.

Statt den Kommandoturm wieder zu verlassen, spaziert Alren Gypsy aus Jux und Dollerei einfach mal nach oben zur Aussichtsplattform. Dort steht eine Wache... aber es ist eine Wache, die zufällig gerade eine ziemlich spannende Entdeckung gemacht hat und daher abgelenkt ist. Sie späht auf das offene Meer, bekommt die Anwesenheit von Alren kaum mit und eilt an ihm vorbei um Otebon zu informieren. Neugierig wirft auch Alren einen Blick über das Meer und sieht ein Schiff, das in einiger Entfernung an Frurah vorbei segelt. Alren kann sich schlecht erklären, was an diesem Anblick so außergewöhnlich sein soll, aber kurze Zeit später kehrt die Wache mit Otebon zurück, der sich kurz wundert, warum sich sein Zeugmeister auf dem Beobachtungsturm befindet, aber auch er hat Wichtigeres zu tun und späht über das Meer. Alren stellt einfach mal die Frage, was es denn da so Erstaunliches zu sehen gäbe und leicht abgelenkt erläutert Otebon, was dort zu sehen ist: Ein Schiff unbekannter Herkunft fährt an Frurah vorbei und steuert auf Anchor Grimm zu. In Frurah könnte ein Schiff Handel treiben oder ein paar neue Vorräte besorgen, Anchor Grimm aber, diese Insel mit düsterer Vergangenheit, gilt als verlassen. Was wollen diese Fremden dort? Man darf nicht vergessen, dass das Imperium den Stützpunkt Frurah hauptsächlich deshalb unterhält, um einen Beobachtungsposten zu haben, der ein Auge auf Anchor Grimm wirft.

Beim gemeinsamen Abendessen in der Höhle Isiah „Das Lächeln“ Masis beraten die Charaktere, wie es weiter gehen soll. Sie beschließen, das fremde Schiff in Richtung Anchor Grimm für ihre eigenen Zwecke zu gebrauchen. Nebenbei erfahren die Charaktere auch, dass die Frau, für die sich Hauptmann Otebon interessiert, Nandia, die Tochter von Jem, dem Schmied von Frurah, ist.

Der nächste Tag beginnt mit Kerros Tulon. Er verdingt sich als Hafenarbeiter und kann erste Gerüchte über das Schiff, das Anchor Grimm ansteuert, hören. Gegen Mittag muss er dann ein paar Erzsäcke zur Höhle des Schmiedes hinaufschleppen. Beim Gespräch zwischen dem Schmied und ihm ist auch Nandia anwesend. Kerros Tulon erzählt ein paar ziemlich düster eingefärbte Gerüchte über Anchor Grimm, betont die Gefahr, die von dieser Insel ausgeht und äußert sein Unverständnis über die Passivität, mit der die Garnison dieser möglichen Bedrohung begegnet. Ein solches Schiff hätte seinen Worten zufolge auf offener See abgefangen werden müssen. Spätestens jetzt aber sei nun der Zeitpunkt zum Handeln gekommen. Passivität gefährde die Sicherheitslage auf Frurah.

Nandia besucht gegen Mittag Otebon in der Garnison. Zu diesem Zeitpunkt befindet sich Rebtan am Tor um mit einem anderen Soldaten Wache zu schieben. Und auch Rebtan nutzt die Gelegenheit: Er spricht in Anwesenheit Nandias darüber, dass er fest damit rechne, Otebon würde eine Expedition nach Anchor Grimm schicken. Die Angelegenheit sei zu wichtig um ignoriert zu werden.

Als Otebon dann mit Nandia einen Rundgang durch die Garnison macht und ihr seinen Arbeitsplatz zeigt, muss Alren Gypsy nur noch eine weitere Bemerkung in dieser Richtung machen, kann dabei auf Nandias Vorarbeit zurückgreifen und Otebon ist soweit: Er fühlt sich unter Druck gesetzt, erachtet die Argumente als schlüssig, ruft seine Männer auf dem Hof der Garnison zusammen und schickt schließlich Leutnant Guyat mit 9 weiteren Freiwilligen und einer Brieftaube nach Anchor Grimm um dort nach dem Rechten zu sehen. Statt 40 Mann Garnison haben es die Charaktere nur noch mit 30 Mann zu tun.

Auch Rhaenys ist nicht untätig. Sie hilft gegenwärtig bei der alten Orma, Kräuterweib und Heilerin der Siedlung, aus. Ihr erster Arbeitstag wird als vertrauensbildende Maßnahme verbucht.

Beim gemeinsamen Abendessen werden weitere Pläne gefällt.

Am nächsten Tag befragt Rhaenys die alte Orma nach den Pflanzenwelt von Frurah und erfährt unter anderem von einer Pflanze, die nach ihrem Verzehr zu Müdigkeit und reduzierter Aktivität führt. Außerdem entdeckt Rhaenys noch ein paar Vorräte einer Giftpflanze in Ormas Kammer, die genau dieselbe Färbung aufweisen, wie sie im Gesicht des vergifteten Vaters von Marina zu sehen waren. Auf diese Pflanze angesprochen behauptet Orma, sie nutze sie in seltenen Fällen, um tollwütige Tiere umzubringen und verkaufe sie hin und wieder an Fernhändler. Rhaenys solle doch besser die Finger davon lassen.

Alren Gypsy und Rebtan versuchen an diesem Morgen, den Soldaten auf der Expedition nach Anchor Grimm, der für die Brieftaube zuständig ist, davon zu überzeugen, dass es weise ist, die Taube bei der ersten Gefahr auf Anchor Grimm mir der Bitte um weitere Unterstützung nach Frurah zurückzuschicken. Die beiden hoffen so, die Garnison noch weiter dezimieren zu können. Die Aktion misslingt aber. Die Charaktere haben nicht viel Zeit und der Soldat scheint trotz Unerfahrenheit eine gewisse Entschlossenheit zu besitzen. Immerhin ist er ein Freiwilliger!

Es folgt ein weiteres gemeinsames Abendessen mit ein paar Plänen.

Rhaenys und Marina machen sich am nächsten Tag auf Kräutersuche. Sie finden genug Vorräte des Krautes mit der benebelnden Wirkung um Orma einen Teil davon abgeben zu können, aber auch selbst eine ordentliche Portion davon einstecken zu können. Gegen Abend begeben sich die beiden Frauen zur Bäckerin des Ortes. Marina bittet die Frau um Arbeit und wird eingestellt... zumindest bis die Wasserflotte aus Potamus eingetroffen ist und die vielen Fladenbrote für die Besatzung gebacken sind.

In einem vorläufig letzten Abendessen wird der gemeinsame Plan besprochen: Marina soll bei der Bäckerin in die Fladenbrote, die für das Abendessen in der Garnison vorgesehen sind, ausreichende Mengen des von Rhaenys bereitgestellten benebelnden Krautes hineinbacken. Wenn dann nach dem Abendessen die reduzierten Garnisonstruppen müde und nachlässig – vielleicht sogar schläfrig -  geworden sind, soll der Schlauch der Brüderschaft der Schleicher durch die Garnison bis zu dem geschützten Bereich mit den Wassertanks gerollt werden. Dann wird das Wasser abgezapft... und das war´s bisher. Wenn alles läuft wie geplant, erreicht in drei Tagen die Flotte mit den Wassertanks Frurah. Bis dahin haben die Charaktere vielleicht noch die Gelegenheit, sich zu überlegen, wie es dann nach ihren Ding weitergehen soll.

Parageröchel: Es gibt also einen Plan. Er ist ziemlich fehleranfällig, aber immerhin, immerhin gibt es überhaupt einen Plan. Meine Spieler tun sich relativ schwer, in Situationen, in denen der direkte Weg versperrt ist, Alternativen zu entwickeln. Ich bin aber ganz glücklich darüber, dass trotzdem Initiative gezeigt wurde. Ich habe jetzt 5 Wochen Zeit um mir zu überlegen, wo bei diesem Plan unvorhergesehene Zwischenfälle auftreten können und was alles schief gehen könnte.
« Letzte Änderung: 13.04.2016 | 13:58 von Chiarina »
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« Antwort #7 am: 13.04.2016 | 00:33 »


8. Sitzung

Der Plan wird umgesetzt. Rhaenys hat Mühe damit, die etwas neugierige Orma davon abzuhalten, einem Blick auf ihre gesammelten Kräuter zu werfen. Schließlich gelingt es ihr aber, die benebelnden Rauschkräuter zu Marina in die Bäckerei zu bringen.

Marina hat inzwischen von der Bäckerin gelernt Fladenbrote zu backen. Nun versucht sie, die Bäckerin davon zu überzeugen, sie am Ofen allein zu lassen. Sie stellt es so dar, als habe sie ein Bedürfnis, sich der Bäckerin gegenüber zu beweisen. Das Vorhaben misslingt aber: Die Bäckerin erinnert Marina an die Wasserflotte, mit der wieder viele hungrige Menschen mehr in Frurah landen werden. Diese Zusatzarbeit sei von Marina allein nicht zu schaffen, weshalb sie mitarbeiten werde. Marina greift zur Notbremse und schüttet einen Becher Milch über das Kleid der Bäckerin, die sich nun umziehen muss. Groß ist der Zeitgewinn aber nicht und so knetet sie hastig zusammen mit der noch immer anwesenden Rhaenys die Rauschkräuter in den Brotteig. Kaum ist das erledigt, kommt die Bäckerin zurück, kostet den Teig und merkt, dass etwas nicht stimmt. Zu zweit überwältigen Marina und Rhaenys die Bäckerin und schicken sie mit einem Nudelholz ins Land der Träume. Allerdings murmelt die Bäckerin kurz zuvor noch etwas von einem speziellen Öl, das den unangenehmen Nachgeschmack des Teiges überdecken könnte. Die beiden Frauen finden unter den Vorräten der Bäckerin das Öl, kneten es noch zusätzlich in den Brotteig und hoffen das Beste. Beide Frauen sind in der Kunst des Backens nicht gerade geübt. Sie bekommen das Brot gebacken, aber es dauert sehr lang und als es fertig ist, wird es höchste Zeit, es zum Abendessen an die Garnison auszuliefern.

Dort konnten Alren Gypsy, Rebtan und der sich in der Nähe befindliche Kelros Tulon beobachten, wie die Wasserflotte im Hafen von Frurah anlegt, deren Container über den großen Kran aufwärts gezogen werden und über den Wasserfässern in der Garnison entleert werden. Ebenso können sie interessanterweise erkennen, dass sich über der fernen Nachbarinsel Anchor Grimm – gerade noch wahrnehmbar – eine Rauchfahne in den Himmel erhebt. Irgendjemand scheint sich auf diese angeblich seit langem unbewohnte Insel gewagt zu haben. Rebtan gelingt es, an diesem Abend für eine Wache am Zugang zu dem gesondert gesicherten Hof mit den Wasserfässern eingeteilt zu werden.

Nach der Lieferung des Abendessens wird gegessen. Den Charakteren fällt auf, dass Otebon nicht anwesend ist, was aber keine Auswirkung auf ihren Plan hat. Nachdem die Garnisonssoldaten durch das Rauschkraut in den Fladenbroten schläfrig geworden sind, beginnen die Spielercharaktere den Wasserschlauch von einer Trommelwinde abzuwickeln und von Isaiah „Das Lächeln“ Masis Wohnhöhle zur Garnison zu verlegen. Die schläfrigen Garnisonssoldaten stellen sich ihnen nicht in den Weg. Beeindruckend flott rammt Rebtan immer wieder das Greifende des Wasserschlauchs in die Wände der Wasserfässer. Bereits eine halbe Stunde später sind alle sechs großen Wasserfässer der Garnison über den Schlauch in die Kavernen der Brüderschaft der Schleicher entleert. Nach getaner Arbeit nähern sich aber doch noch zwei Garnisonssoldaten, die offensichtlich außerhalb der Garnison zu Abend gegessen haben. Die wachsamen Spielercharaktere machen kurzen Prozess mit ihnen und betäuben sie – wahrscheinlich sogar, ohne dass die Soldaten ihre Gesichter identifizieren können. Die Gruppe hat den größten Clou durchgezogen, der auf Frurah je gedreht wurde.

Um die Tarnung perfekt (?) zu machen, isst Rebtan ebenfalls zwei Fladenbrote und wird ebenso schläfrig wie die Garnisonssoldaten.

Nun führen die übrigen Mitglieder der Gruppe Gespräche und Verhandlungen mit Isiah „Das Lächeln“ Masi. Den Mann interessiert vor allem, ob die Charaktere erkannt worden sind. Die Gruppe gesteht ihm, dass die Aktion der Frauen bei der Bäckerin im höchsten Maße verdächtig gewesen sein dürfte und auch wenn die Männer in der Garnison nicht erwischt worden sind, so sind sie aber dennoch „die Neuen“ und daher letztlich ebenfalls verdächtig. „Das Lächeln“ behauptet, dass es dann wohl besser wäre, wenn die Charaktere von Frurah verschwinden würden. Und erstaunlicherweise zeigen die Charaktere nun Nerven: Es wird auch ihnen zu heiß auf Frurah. Wer sagt, dass der Plan der Schleicher aufgeht? Was ist, wenn das Imperium sich nicht davon überzeugen lässt, dass es mit „Dem Lächeln“ einen kompetenteren Inselgouverneur hat, als es Otebon je gewesen ist. Ja, der hat sich eine Ladung Wasser stehlen lassen – aber ist das nicht das Wasser, das „Das Lächeln" ein oder zwei Tage später unter der Bevölkerung Frurahs verteilt hat? Was geschieht, wenn das Imperium auf die skrupellosen Machenschaften der Brüderschaft der Schleicher ohne Humor reagiert und einen Rachefeldzug startet? Wären dann nicht ganz besonders die eigentlichen Wasserdiebe dran? Nach einer gehörig gesteigerten Paranoia stimmen die Charaktere „dem Lächeln“ zu: sie müssen hier weg. „Das Lächeln“ organisiert der Gruppe einen Fischer, der der Bruderschaft der Schleicher noch einen Gefallen schuldet. Der soll die Gruppe nach Anchor Grimm übersetzen.

Noch in derselben Nacht geht´s los. Die Charaktere eilen in die Garnison zurück, schleppen den schlafenden Rebtan zum Hafen und verlassen in einer Nacht und Nebelaktion mit zwei Wochenrationen Wasser pro Anwesendem Frurah.

Mit dem Verlassen von Frurah erreichen die Charaktere ihren zweiten bedeutenden Meilenstein.

Während sich die Charaktere Anchor Grimm nähern, erfahren sie ein wenig über das Schicksal ihres ruderführenden Fischers. Der Mann heißt Urmon und  hatte eine schwerkranke Tochter, die Medikamente aus Srynn benötigte. Urmon hatte kein Geld, um sich das auf dem üblichen Weg zu leisten. Isiah „Das Lächeln“ Masi hat ihm aber geholfen. Nun ist Urmons Tochter gesund und „Das Lächeln“ wird nicht müde, Urmon daran zu erinnern, dass er ihm noch einen Gefallen schulde. Heute Nacht seien die Leute „des Lächelns“ bei ihm vorbeigekommen und haben ihm gesagt, dass er ein paar Fremde nach Anchor Grimm bringen soll. Ansonsten gehe es seiner Tochter schon bald schlimmer als je zuvor. Das sei wohl die Gegenleistung für die Hilfe, die ihm die Brüderschaft der Schleicher damals hat zukommen lassen. Die Charaktere versuchen dem Mann Trost zuzusprechen.

Irgendwann wacht auch Rebtan auf und ist enttäuscht, dass es ihm nicht vergönnt ist, dabei zu sein, wenn die Brüderschaft der Schleicher dem Imperium eine lange Nase zeigt. Er fügt sich aber relativ schnell in sein Schicksal.

Bei ihrer Annäherung an Anchor Grimm sind die Charaktere vorsichtig und können einiges herausbekommen. Die Insel ist weitgehend von einem dichten Dschungel bewachsen. In Zentrum scheint es eine Art Hochplateau zu geben, dass aber aufgrund der Entfernung nur äußerst vage zu erkennen ist. Vor einem sanften Sandstrand ankert ein größeres Schiff, das vielleicht 40 oder 50 Personen aufnehmen kann. Es ist das Schiff, das Alren Gypsy vor einigen Tagen vom Turm der Garnison auf Frurah an der Insel vorbeisegeln sah. Nächtliche Beobachtungen aus sicherer Entfernung ergeben, dass sich auf dem Schiff wohl nur noch eine Notbesatzung befindet. An Land haben ein paar Leute aber eine provisorische Befestigungsanlage in Form eines Palisadenrings  aufgebaut. Was sind das für Leute? Die Charaktere haben darauf noch keine Antwort. Vorsichtig schippern sie weiter und erreichen schließlich eine felsige, fjordähnliche Bucht, in der sie ein kleineres, zweites Schiff finden. Es ist das Schiff der Garnison von Frurah, das Otebon aufgrund ihrer Bedenken vor kurzem erst zu Aufklärungszwecken nach Anchor Grimm entsandt hatte. Mit diesem Cliffhanger endet unser Abend.

Parageröchel: Das große Ding, das die Charaktere da gedreht haben, lief besser als ich es erwartet hätte. Dass sie sich hinterher allerdings trotzdem dafür entschieden haben die Insel zu verlassen, fand ich witzig, hat mich aber auch etwas verwundert. Ja, vielleicht war das die richtige Entscheidung, die plötzliche Paranoia kam für mich aber etwas überraschend. Nach dem vergangenen Heist-Szenario steht jetzt wohl offensichtlich ein Erkundungsszenario bevor. Vielleicht gestalte ich es als begrenzte Sandbox. Muss ich ´mal sehen.
« Letzte Änderung: 8.05.2016 | 20:26 von Chiarina »
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« Antwort #8 am: 3.05.2016 | 02:45 »


9. Sitzung

Die Gruppe beschließt, in der fjordähnlichen Bucht an Land zu gehen. Das Schiff der Garnison von Frurah ist verlassen. Die Charaktere überreden Urmon an Bord des Schiffes der Garnison von Frurah zu gehen. Er soll dort drei Tage auf die Rückkehr der Expedition warten und dann mit oder ohne die Soldaten zurückkehren. Urmon ist ganz zufrieden damit, nicht mit auf diese Insel zu müssen und stimmt zu. Marina lässt bei der Gelegenheit allerdings die Navigationsgeräte und  Fernrohre des Schiffes mitgehen.

Dann verstecken die Charaktere ihr eigenes Boot, gehen an Land und folgen zunächst den Spuren der Expedition der Soldaten von Frurah. Die Fährte führt an einem Fluss entlang, dessen Wasser zwar nicht trinkbar, aber doch immerhin auch nicht ganz so verseucht zu sein scheint, wie das Wasser auf Gazar Eje normalerweise. Trotzdem beginnt den Charakteren die grüne Hölle von Anchor Grimm zu schaffen zu machen: Hitze, Schweiß, Luftfeuchtigkeit und dreckige Pfützen und Wasserlöcher zehren an ihrer Widerstandskraft. Die Sicht ist schlecht und die Stimmung auf dem Nullpunkt. Bei der ersten Rast muss Marina erkennen, dass sich an ihren Knöcheln und Beinen ein paar Blutegel festgesaugt haben, die Rhaenys nun vorsichtig durch Feuer löst.

Rhaenys hält auch nach Kräutern Ausschau, deren Säfte die Charaktere auf ihrer Haut verreiben und sich somit vor den schlimmsten Auswirkungen der allgegenwärtigen Insektenschwärme schützen können. Die Vorsichtsmaßnahme kommt gerade recht: einen Tag später wird die Gruppe von aggressiven Mückenschwärmen angefallen, die aber aufgrund der stinkigen Gerüche relativ schnell die Lust an ihren Opfern verlieren.

Schließlich erreicht die Gruppe den Übergang vom Dschungel zu einer Hochebene. Hier begegnen die Charaktere zwei Soldaten aus dem Expeditionskorps von Frurah, die ihnen ihre Geschichte erzählen. Die Expedition muss noch nicht lange hier gewesen sein, da wurden auch schon zwei ihrer Mitglieder von einer mörderischen Krankheit dahingerafft. Noch etwas später ließen zwei weitere Soldaten aufgrund der allgegenwärtigen Gefahren Anchor Grimms ihr Leben: einer ertrank in einem Wasserloch, der andere wurde von einem Tiger zerfetzt. Die letzten sechs Soldaten erreichten unter der Führung von Leutnant Guyat die Hochebene, gerieten dort aber in einen Hinterhalt von wild aussehenden Kriegern, die Lendenschürze und Tierfelle trugen. Einer dieser Krieger hatte einen unförmigen Stab bei sich, den er auf die Expeditionsteilnehmer richtete. Kurze Zeit später platzte ein Schwarm weißlicher, fliegender ameisengroßer Insekten aus dem Stab hervor und umschwirrte Leutnant Guyat und zwei nahestehende Soldaten, die daraufhin sofort zusammenbrachen und in krampfartige Zuckungen verfielen. Die drei letzten verbleibenden Soldaten flohen, wobei einer von ihnen bei seiner Flucht auch noch von einem Pfeil niedergestreckt wurde. Auf ihrer Flucht warfen die beiden letzten Soldaten noch einen Blick zurück und machten plötzlich eine merkwürdige Beobachtung. Wo eben noch der Hinterhalt einen Großteil ihrer Expedition dahingerafft hatte, da standen nun eine Gestalt in weißen Gewändern und ein Flammenwesen, die gegen die wilden Krieger vorgingen. Die beobachtenden Soldaten beschlossen, erstmal abzuwarten und dann später vor Ort noch einmal nach dem Rechten zu schauen. Am nächsten Tag konnten sie allerdings nur noch feststellen, dass am Ort des Hinterhaltes große Brandflächen zu sehen waren. Statt Kadavern lagen hier nur noch Knochen herum. Insgesamt sah es so aus, als seien die Leichen verbrannt worden. Der Anzahl der Schädel zufolge scheint es durchaus auch Verluste unter den wilden Kriegern gegeben zu haben. Mehr war aus den reichlich demoralisierten Soldaten nicht herauszubekommen. Die Charaktere empfahlen ihnen, möglichst schnell auf ihr Schiff zurückzukehren, woraufhin sie Urmon nach Frurah zurückbringen würde.

Die Charaktere haben darüberhinaus von den Soldaten erfahren, dass das Wasser des Flussen in Richtung Quelle immer besser wird. Leutnant Guyat hat die Quelle erreichen und dann dort einen Stützpunkt für weitere Eroberungen errichten wollen.  Also folgen die Charaktere weiter dem Fluss auf die Hochebene - obwohl Leutnant Guyat dabei gescheitert ist! Die Feuchtigkeit und Temperatur ist hier allerdings angenehmer und die Luft ist erfüllt von würzigem Kräuterduft. Schade nur, dass hier viele Pflanzen mit messerscharfem Blattwerk die Reise aufwändig und stressig machen.

Dann erreichen die Charaktere die Quelle, sind dabei aber so laut, dass sie selbst in einen Hinterhalt geraten. Kurz vor der Quelle stellen sich ihnen fünf Krieger entgegen. Einer von ihnen trägt einen unförmigen Stab bei sich. Es sind natürlich Krieger von der Art, von denen den Charakteren die Soldaten bereits berichtet hatten. Die Charaktere glauben, eindeutig feindselige Gesten erkennen zu können und begeben sich in einen Kampf. Alren Gypsy schlägt mit einem gewaltigen Hieb den Träger des unförmigen Stabes zu Boden. Dann wogt der Kampf ein wenig hin und her, bis Marina sich schließlich zum Körper des Stabträgers bewegt, den Stab in ihren Besitz bringt und einfach mal aus reiner Neugier diesen interessanten Abzugshahn bedient, der sich an dem Stab befindet. Die Folge ist logischerweise ein Schwarm weißlicher, fliegender ameisengroßer Insekten, der sich nun über dem Kampfplatz verteilt und gierig nach einem Opfer sucht. In der ersten Runde scheint der Schwarm erfolglos zu bleiben, in der zweiten Kampfrunde konzentriert er sich aber auf einen der fremden Krieger, fliegt ihm in seine Nasenlöcher, Ohren und mögliche weitere Körperöffnungen und verursacht bei dem Krieger schließlich den bereits beschriebenen Zusammenbruch mit anschließenden krampfartigen Zuckungen. Allmählich können die Charaktere den Kampf ohne schwerere Blessuren für sich entscheiden. Sie wundern sich allerdings alle etwas über den Fanatismus, mit dem die fremden Krieger bis zum letzten Mann kämpfen.

Endlich ist der Kampf gewonnen und alle Gegner sind ausgeschaltet. Die Charaktere betrachten misstrauisch das Opfer des Insektenschwarmes, wollen es zunächst vergraben, beobachten dann, wie die Insekten im Leichnam bereits ein Eigenleben führen und beschließen dann, den Leichnam zu verbrennen.

Zur Freude der Charaktere stellt sich heraus, dass die besagte Quelle trinkbares Wasser führt. Es folgt eine kleine Erholungsphase, während der Rhaenys die Gelegenheit zu einer ausführlichen Badepause nutzt. Danach erforschen die Charaktere die Hochebene und gelangen schließlich an deren Rand, von dem aus sich ein beeindruckend weiter Ausblick über den gesamten Nordbereich der Insel bietet. Marinas gestohlenes Fernrohr verhilft den Charakteren zu einer noch besseren Sicht. Die Charaktere sehen in weiter Ferne den Sandstrand mit dem vor Anker gegangenen größeren Schiff und der Palisadenfestung, etwas näher befindet sich wohl eine kleine Lichtung im Urwald. Noch näher scheinen gewaltige Bäume ihr Blätterdach über eine weitere Lichtung gelegt zu haben. Offensichtlich wachsen dort irgendwelche Pflanzen und scheinen ungewöhnlicherweise rötlich durch das Blätterdach hindurch. Direkt zu den Füßen der Charaktere befindet sich ein Tal, das sich tief in das Hochplateau hineingegraben hat. Auf der Höhe des Urwaldes scheinen von diesem Tal aus etwa ein oder zwei Dutzend Höhlen in das Massiv zu führen. Außerdem ist in seinem Zentrum eine kleine Pyramide zu erkennen, die eine abgestumpfte Spitze mit einem kleinen Podest besitzt. Das Erstaunlichste befindet sich aber zwischen der Lichtung mit den rötlichen Pflanzen und dem Tal. Hier befindet sich ein gewaltiger, etwa 100 Meter langer, 50 Meter breiter und 20 bis 30 Meter hoher Eisblock – man könnte ihn auch Eisberg nennen  - mitten im Dschungel. Marina erkennt mit Hilfe ihres Fernrohres, dass der Eisberg irgendwie einen dunklen Kern besitzt und seine Außenbereiche von einigen schwarzen Geißeln durchzogen sind. Anhand einer einige hundert Meter langen Schlammspur mit abgeknickten Bäumen erschließen die Charaktere, dass dieser Eisberg sich wohl schon ein wenig in Richtung Tal bewegt hat. Allein das Prinzip "Eisberg" ist den Charakteren völlig fremd: Eis ist gegenwärtig auf Gazar Eje kaum bekannt und findet sich nur in alten Schriften, über die die Charaktere keinerlei Kenntnisse haben. Die Charaktere halten Ausschau nach Leben – bisher ohne Erfolg. Am Ende der Sitzung entsteht allerdings immerhin ein vorläufiger Plan: Wir müssen das Tal noch eine Weile beobachten, bevor wir da hinunter steigen.

Parageröchel: Absolutes Highlight dieser Sitzung war wohl Marinas Neugier, die sie einfach mal den Abzugsmechanismus an diesem unförmigen Stab ihrer Gegner ausprobieren ließ. Die Charaktere haben auf diese Weise recht früh einen Eindruck von dem Wasseregelstecken des Ythar-Kultes bekommen, die Todesgefahr war allerdings ebenso groß. Zu einem toten Charakter kam es letztlich nur deshalb nicht, weil die Gegner in besagtem Kampf eine noch schlechtere Verteidigung hatten. Ansonsten nähern sich die Charaktere gerade wichtigen Kampagnenelementen. Entsprechend aufregend ist das für mich. Sie haben die Wirkungsweise der Wasseregelstecken herausbekommen und den Eisberg im Dschungel entdeckt. Damit bewegen sie sich direkt auf das Zentrum des Mysteriums zu, um das es geht, zu.
Ansonsten: Ganz gut, dass wir mal wieder Fate gespielt haben. An ein paar Stellen während der Sitzung stand ich ein wenig auf dem Schlauch, jetzt habe ich die Regeln aber wieder auf dem Schirm.
« Letzte Änderung: 5.05.2016 | 03:47 von Chiarina »
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« Antwort #9 am: 3.06.2016 | 02:37 »


10. Sitzung

Am Anfang der Sitzung stehen die Beobachtungen der Charaktere, die sie vom Hochplateau aus mit Marinas Fernrohr durchführen. Einen halben Tag lang bleibt das unter ihnen liegende Tal menschenleer. Die Observation des Eisbergs ergibt, dass sich dieser sehr, sehr langsam durch den Urwald in Richtung des Tales vorwärts bewegt. Menschen oder andere Wesen sind nicht zu erkennen, offensichtlich bewegt sich der Eisberg also aus eigener Kraft.

Am nächsten Tag wird weiter beobachtet. Aus einer der Höhlen tritt ein Mann in einem Lendenschurz und verschwindet im Urwald. Etwas später verlassen zwei weitere ähnlich gekleidete Menschen mit Speeren bewaffnet das Tal und ziehen ebenfalls in den Urwald. Danach geschieht wieder eine ganze Weile lang nichts. Marina und Rhaenys fassen den Entschluss sich dort unten einmal umzusehen. Sie gehen davon aus, dass die zwanzig Höhleneingänge Anzeichen für eine intakte Siedlung darstellen. Daher gehen sie zurück zur Frischwasserquelle und besorgen sich die Lendenschürze der in der letzten Sitzung besiegten Gegner. Ihre Mitstreiter lachen: Ihr wollt mit einem Lendenschurz als Verkleidung Bewohner einer vielleicht 100 Menschen großen Siedlung davon überzeugen, dass ihr zu ihnen gehört? Es wird auch gefragt, ob Marina und Rhaenys denn sicher sind, dass die Frauen der Siedlung barbusig gehen. Nein, da sind sich Marina und Rhaenys nicht sicher, aber trotz der Bedenken steigen die Frauen vom Hochplateau herab und schleichen sich an die Höhlen heran, während die Männer auf ihrem Beobachtungsposten bleiben. Unten angekommen können Marina und Rhaenys beobachten, wie die beiden Männer mit Speeren zurückkommen und ein paar kleinere Beutetiere in eine der Höhlen schleppen. Ansonsten ist das Tal ziemlich verlassen.

Oben auf dem Hochplateau kommt es währenddessen zu einem kleinen Zwischenfall. Ein Mann in einem Lendenschurz nähert sich aus der Richtung der Frischwasserquelle dem Beobachtungsposten der Charaktere, schreit überrascht auf und rennt dann davon. Kelros Turon schießt dem Mann allerdings einen Pfeil ins Bein und Rebtan kann ihn daher bei einer kleinen Verfolgungsjagd einholen. Bei einer Kluft überschätzt sich der Mann und stürzt in die Tiefe. Rebtan klettert hinterher, um sich davon zu überzeugen, dass der Mann auch wirklich sein Leben ausgehaucht hat. Das ist der Fall.

Dann beginnen die Frauen, sich an eine erste Höhle heranzuschleichen. Sie bleiben unentdeckt, finden aber nichts weiter, als eine muffige Höhle, die vor langer Zeit vielleicht einmal bewohnt war. Ihr nächstes Interesse gilt der Pyramide, die sich im Zentrum des Tals befindet. Sie steigen die Stufen zu ihrer Spitze hinauf, finden aber auch dort nicht viel. Am Ende des Tales, erkennen Marina und Rhaenys, ist ein beeindruckend großes Portal in den Fels eingelassen. Die beiden Frauen halten erst einmal Distanz. Noch etwas später wird es dunkel und Marina und Rhaenys erkennen an einem schwachen Lichtschein, dass offensichtlich nur eine der Höhlen aktuell bewohnt ist. Sie huschen in die Nachbarhöhle und bereiten sich darauf vor, von dort aus das Treiben im Tal zu beobachten. Dann kommt die Nacht.

Am nächsten Morgen können die Männer auf dem Beobachtungsposten erkennen, dass der Eisberg, wenn er sich in diesem Tempo weiter bewegt, in etwa drei Tagen das Tal erreicht haben dürfte. Marina beschließt währenddessen in der Höhle, die Männer zu Hilfe zu holen. Rhaenys soll weiter in der Höhle bleiben um gegebenenfalls Beobachtungen anzustellen. Während Marina wieder auf das Hochplateau steigt, tut sich etwas im Tal: Eine Frau (mit leichtem Hemd) und fünf Männer bringen aus der bewohnten Höhle Wasservorräte, Besitztümer und zwei der unförmigen Stäbe heraus. Einer der Männer scheint für diese Stäbe verantwortlich zu sein. Die anderen Utensilien werden verzurrt und auf zwei Tragehölzern befestigt. Offensichtlich bereiten sich die Anwesenden auf ihre Abreise vor. Ein Detail fesselt die Aufmerksamkeit der Beobachtenden aber in besonderem Maße: Die Frau im Tal ist die Anführerin der Söldner Sablos, des angeblichen Händlers, der den Charaktere zu Beginn den Auftrag gegeben hatte, das Buch „Über die Beschwörung von Freets“ aus dem Turm Urhans zu stehlen und die dann beim Angriff im Hafen Srynns das besagte Buch auch an sich bringen konnte. Die Charaktere versuchen, sich einen Reim darauf zu machen: Sind die Männer da unten auch Söldner Sablos? Was machen die hier? Nach Ankunft Marinas folgen ihre Mitstreiter ihr zurück ins Tal.

Rhaenys hält sich derweil bedeckt, lauscht und bleibt in ihrer Höhle. Kelros Turon kommt gerade in dem Moment ins Tal, in dem die Fremden losmarschieren. Marina, Alren Gypsy und Rebtan sind etwas später, sie hatten auf dem Hochplateau noch eine kleine alberne Auseinandersetzung. Die Männer werden sichtlich nervös, wenn die Frauen der Gruppe kontinuierlich barbusig unterwegs sind...

Kelros Turon versucht die Abreisenden aufzuhalten. Aus der Deckung schießt er auf den Träger der unförmigen Stäbe. Die Anführerin und ihre Männer suchen nach dem Schützen und erwischen ihn auch früher oder später, in dem Moment aber sind Marina, Alren Gypsy und Rebtan auch schon vor Ort und ein Kampf beginnt... ein harter Kampf, denn die Söldnerführerin ist ein harter Knochen und die Charaktere leisten sich gleich zu Beginn des Kampfes ein paar üble Patzer. Während Kelros Turon noch mit zwei Männern ringt, schlägt Alren Gypsy auf die Söldnerführerin ein. Rebtan versucht ihm, in diesem Kampf Vorteile zu verschaffen und Rhaenys verleiht Alren Gypsy weitere Vorteile als Partnerin im Kampf. Trotzdem ist das Ergebnis niederschmetternd. Selbst am Boden liegend, teilt die Söldnerführerin einen wuchtigen Hieb nach dem anderen aus. Rebtans Leben ist in ernsthafter Gefahr. Marina macht sich in dem Kampfgetümmel an den Besitztümern der Abreisenden zu schaffen. Sie schlitzt ein in Stoff gepacktes Paket auf und fördert ein Buch zutage... äußerlich ähnelt es dem Buch, das die Charaktere in Srynn gestohlen hatten. Schließlich nimmt Marina das Buch und ruft über den Kampfplatz hinweg, dass sie das Buch nun zerstören werde.

Das Druckmittel zeigt nicht unbedingt seine gewünschte Wirkung. Mehrere Gegner bewegen sich auf Marina zu, aber es geschieht auch noch etwas anderes Unvorhergesehenes: Am Rand des Urwalds tauchen plötzlich zwei weitere Figuren auf: eine Frauengestalt in weißen Gewändern und ein Flammenwesen stehen dort und scheinen ebenfalls in den Kampf eingreifen zu wollen. Die Frau schießt einen der Männer in Lendenschurz mit einem Bogen nieder, das Flammenwesen stürzt sich in den Kampf und greift einen weiteren Mann an. Die Söldnerführerin erteilt daraufhin dem Träger der unförmigen Stäbe den Auftrag zu schießen. Der Mann zielt auf das Flammenwesen, löst die Wirkung eines Stabes aus und trifft – woraufhin die Insektenwolke in Flammen aufgeht. Feuer scheint eine wirksame Verteidigung gegen die Insektenwolken zu sein.

Da die Gegner im Folgenden etwas weniger massiv auf die Charaktere einschlagen, sondern sich um die beiden Neuankömmlinge kümmern können, haben es die Charaktere einfacher, ihre Aktionen aufeinander abzustimmen. Zwar geht Rebtan schwer verletzt mit einer besonders hässlichen Beinwunde zu Boden, aber schließlich werfen die Charaktere zusammen, was noch zusammengeworfen werden kann und können der Söldnerführerin der Garaus machen. Die restlichen Gegner verschwinden daraufhin im Urwald.

Nach bestandenem Kampf interessieren sich die Charaktere zuerst für das erbeutete Buch. Es Trägt den Titel: „Über die Beschwörung von Säurerochen“. Dann aber erinnert man sich an die Formen der Höflichkeit und bedankt sich bei der Frau im weißen Gewand und dem Flammenwesen für ihre Unterstützung. Die Frau stellt sich als Ajama Flammenglanz vor. Ein durchaus klingender Name, denn Flammenglanz heißt einer der drei großen Clans, die in Srynn und im Imperium die Macht innehaben. Was macht eine Frau aus diesem Clan hier auf Anchor Grimm? Diese Frage wird möglicherweise beim nächsten Mal beantwortet.

Parageröchel: Dieses lange Beobachten zu Beginn der Sitzung war nicht allzu glücklich. Ich konnte zwar immer wieder ein paar Auflockerungen dazwischen schieben, die eigentliche Handlung wollte aber nicht so recht beginnen. Eigentlich hätte ich die Gruppe mit der Söldnerführerin und ihren Kumpanen gern in den Räumen hinter dem großen Portal konfrontiert. Da die Charaktere aber ewig auf ihrem Beobachterposten verharrten, begann ich dann, vom Aufbruch der Menschen im Tal zu erzählen. Selbst jetzt blieben die Charaktere noch sehr passiv. Ich habe dann sogar versucht, Rhaenys zu einem fehlgeschlagenen Infiltrationsversuch zu reizen. Dann wäre wenigstens etwas los gewesen! Aber die Spielerin lehnte ab. Immerhin führte mein Reizen dazu, dass die Spieler sich meiner Ansicht anschlossen, jetzt könnte es langsam mal losgehen.  Und nach ziemlich heftigem Treten in den Hintern wurde es dann mit dem Schlusskampf auch nochmal ziemlich spannend. Ich war ganz zufrieden, dass die Spieler immerhin ohne aktive Hilfe von außen die Söldnerführerin besiegen konnten. Ajama Flammenglanz und das Feuerwesen, waren zwar gut,die Menge der Gegner von den Charakteren abzuziehen, die Söldnerführerin besiegten die Charaktere davon abgesehen aber aus eigenen Kräften. Jetzt stehen ziemlich viele Optionen offen: Wer ist Ajama Flammenglanz? Was ist das für ein Eisberg? Was ist das für ein Buch? Was befindet sich hinter dem Portal?
« Letzte Änderung: 5.06.2016 | 08:16 von Chiarina »
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« Antwort #10 am: 7.07.2016 | 02:09 »


11. Sitzung

Die Sitzung beginnt mit der medizinischen Versorgung des schwer angeschlagenen Rebtans. Dann folgt ein erstes Gespräch mit Ajama Flammenglanz. Die Charaktere erfahren, dass sie eine gelehrte Frau ist, die die Mysterien der Crythni-Magie erforscht. Die Crythni seien merkwürdige Alraunenwesen, die zu einer besonderen Magie fähig seien. Auch sie seien Beschwörer, aber anders als die Beschwörer des Imperiums beschwörten sie keine Wesen aus den Reichen des Zwielichts, wo die Götter und deren Diener leben, sondern von einer anderen Existenzebene. Die Crythni nennen sie „die Leere“.  Die Heimat der Crythni sei das Mondlichtarchipel, dort habe Ajama Flammenglanz auch ein Hausboot, wo sie normalerweise lebt und ihre Forschungen betreibt. In einem Buch habe sie einen Hinweis darauf gefunden, dass in der Vergangenheit Anchor Grimm ebenfalls als ein wichtiges Zentrum der Crythni-Magie angesehen werden musste. Daher ist sei sie nun hier und versuche ihr Wissen über diese Form der Magie zu vervollkommnen. Ajama Flammenglanz interessiert sich besonders für das von den Charakteren erbeutete Buch „Über die Beschwörung von Säurerochen“. Die Charaktere wollen es für sich behalten, daher bietet ihnen Ajama Flammenglanz an, auf ihr Hausboot mitzukommen, wo man das Buch gemeinsam studieren könne. Zum Ausgleich dazu werde sie den Charakteren auch Zugang zu ihren anderen Büchern gewähren. Einige Charaktere sind interessiert, die Gruppe will aber auf Anchor Grimm noch ein paar Nachforschungen betreiben.

Ajama Flammenglanz zeigt ihnen einen Ort auf Anchor Grimm, den sie bereits entdeckt hat und den auch die Charaktere bereits von ihrem Beobachtungsposten auf der Hochebene von weitem erblickt haben: Nicht allzu weit vom Tal entfernt befindet sich eine gewaltige Lichtung im Dschungel, die weitgehend durch die wuchernden Kronen der Dschungelbäume mit einem natürlichen Dach versehen ist. Auf dieser Lichtung wachsen seltsame brusthohe rötliche Pflanzen, die den Charakteren völlig unbekannt sind. Anders als im sonstigen Urwald ist es hier völlig still, alle Hintergrundgeräusche von Tieren und Natur fehlen. Den Charakteren ist unbehaglich. Sie merken, dass sie Eindringlinge sind – an einem Ort, der nicht sein dürfte. Obwohl ihr Aufenthalt hier ein wenig geistigen Stress verursacht, wirft Marina versuchsweise ein Stück Rinde in die Lichtung und muss erstaunt feststellen, dass die Pflanzen ihre Stengel blitzschnell in die richtige Richtung bewegen und die Rinde mit ihren Blättern auffangen. Die Blätter halten die Rinde ein paar Sekunden fest, dann lassen sie sie los. Die Rinde fällt zu Boden. In einem zweiten Versuch wiederholen die Charaktere das Experiment mit der kürzlich getöteten Söldnerführerin. Sobald deren Leichnam in der Lichtung zu Boden fällt, wird er von zahllosen Pflanzenstengeln attackiert, die dem Körper offenbar das Blut aussaugen, bis von der Frau nur noch Haut und Knochen übrig sind. Angewidert verlassen die Charaktere den Ort.

Dann untersuchen die Charaktere den ebenfalls nicht allzu weit entfernten Eisberg. Auf dem Weg dorthin erleidet Alren Gypsy allerdings einen Hitzschlag muss sich ausruhen und wird mit dem ebenfalls noch geschwächten Rebtan zurückgelassen. Die übrigen erreichen den Eisberg und können feststellen, dass sich dort, wo der Eisberg auf dem Dschungelboden aufliegt ein ständiger Schmelz- und Gefriervorgang ereignet. Das Abschmelzen des Eisbergs auf der einen Seite und das Herausbilden neuen Eises auf der anderen Seite verursacht letztlich dessen langsame Fortbewegung. Die Charaktere versuchen auch den schwarzen Kern des Eisbergs und dessen geißelartige Fortsätze besser zu erkennen – allerdings ohne Erfolg.

Letzte Station der Charaktere ist das Tal selbst. Die Charaktere untersuchen ohne großartige Ergebnisse die Höhlen. Am Ende des Tales befindet sich allerdings ein großes steinernes Portal, das direkt in den Fels zu führen scheint. Ein erster Versuch, das Portal aufzustemmen, schlägt fehl. Die Gruppe ist auf die Hilfe Rebtans und Alren Gypsys angewiesen, die verbringen allerdings eine feuchte Nacht im Dschungel. Man beschließt, in einer der Höhlen einen Schlafplatz zu suchen und auf die beiden zu warten. Am nächsten Tag erscheint Alren Gypsy und Rebtan: Die Feuchtigkeit hat ihnen während der Nacht quasi die Kleider auf dem Leib verfault. Rebtan ist zäh, aber Alren Gypsy kränkelt und leidet den Tag über an unangenehmem Durchfall.

Mit Hilfe der beiden gelingt es dann aber, das Portal zu öffnen... und auch noch ein zweites, dahinter befindliches. Schließlich betreten die Charaktere eine düstere Halle mit einem Sarkophag und dahinterstehender Statue, einem düsteren Thron und einer Empore, die sich direkt über dem Eingang befindet. Rhaenys gelingt es, fremdartigen Schriftzeichen auf dem Sockel des Thrones Sinn zu verleihen. Dort steht: „Hier ruht Alonzo, Herr des Blutes, Vater des Kultes, Beherrscher der Leere.“ Alonzo, soviel wissen die Charaktere über den Gründungsmythos des Imperiums, ist der Erschaffer des blutrünstigen Ythar-Kultes gewesen. Erst nach dem Sieg von Srynn über den Ythar-Kult weitete die Insel Srynn ihren Machtbereich auf weitere Inseln aus und das Imperium entstand. Ajama Flammenglanz ist von den Worten auf dem Sockel wie vom Donner gerührt. „Beherrscher der Leere“, das klingt, als ob Alonzo in der Lage war Crythni-Magie zu wirken! Ihr zufolge könnten das aber nur die Crythni selbst! Wie ist es Alonzo gelungen, Crythni-Magie zu erlernen? Die Charaktere entdecken noch ein Fangnetz auf der Empore, wahrscheinlich dort abgelegt um es auf Eindringlinge in diesen Raum zu werfen und diese gefangen zu setzen.  Die Charaktere haben insofern Glück, als dass sie mit den Bewohnern des Tales schon vorher kurzen Prozess gemacht haben. Rebtan öffnet in seiner Neugier auch noch den Sarkophag Alonzos, aber er findet nur ein völlig gewöhnliches Skelett. Alonzos sterbliche Überreste weisen nichts Ungewöhnliches auf.

Zuletzt will die Gruppe noch in Erfahrung bringen, was mit dem Eisberg geschieht. Dafür lagern die Charaktere drei Tage lang auf der Hocheben und beobachten, bis der Eisberg das Tal erreicht hat. Während der Wartezeit studieren Marina, Rhaenys und Ajama Flammenglanz schon ein wenig das erbeutete Buch und finden einen interessanten Abschnitt:
 
Zitat
[...] Die Säurerochen sind etwa 3 Meter lang. Zwei Drittel ihres Körpers laufen in einen langen, spitzen Schwanz aus. Sie sind in der Lage zu fliegen und Luft zu atmen, sie können aber genauso gut unter Wasser atmen und benutzen dafür Kiemen. Ihre tiefschwarze Haut sondert permanent eine sehr giftige Substanz ab. Es ist inzwischen bekannt geworden, dass die Kreaturen die Kälte lieben und sich gern an entsprechende Orte zurückziehen. Gegenüber dem Beschwörer zeigen sie sich oft störrisch und es bedarf einer gehörigen Willenskraft um sie zur Kooperation zu bringen. Ist das gelungen, können sie im Kampf aber unschätzbare Unterstützung liefern. [...]

Schließlich dehnt sich der im Tal angekommene Eisberg so aus, dass alle Höhleneingänge und auch das Portal zu Alonzos Grab von undurchdringlichem Eis bedeckt sind. Dann bewegt er sich nicht mehr. Die Charaktere können noch beobachten, dass zwei Männer am Rand des Tales erscheinen. Sie sind ähnlich gekleidet wie die Männer der Söldnerführerin, erblicken das vergletscherte Tal, führen eine kurze Diskussion und ziehen dann unverrichteter Dinge wieder von dannen. Nun wollen die Charaktere mehr wissen: Sie steigen wieder ins Tal herab und fordern Ajama Flammenglanz auf, ihren Feuerelementar Fumus zum Eisabtauen zu bewegen. Ajama willigt ein und Fumus schmilzt immerhin so viel Eis, dass eine der geißelartigen Fortsätze des schwarzen Kerns freigelegt wird. Rhaenys greift nach der Geißel und stellt fest: die Geißel ist eiskalt... und sie fühlt sich weich und organisch an! Alren Gypsy versucht die Geißel ein wenig mit seinem Messer zu stechen. Da der Eisberg aber in dem Moment scheinbar etwas schneller neue Gletscherflächen bildet, die sich auch noch in Alren Gypsys Rücken befinden, wird dem Mann unbehaglich und er beendet sein Experiment. Der Eisberg bleibt den Charakteren vorerst völlig mysteriös.

Es folgt eine Diskussion über das weitere Vorgehen der Charaktere. Ajama Flammenglanz wird besonders von Marina mit Misstrauen begutachtet, trotzdem einigt sich die Gruppe schließlich, ihr Angebot anzunehmen, und will ihr zu ihrem Hausboot im Mondlichtarchipel folgen.

Nach einem nervigen Moskitoschwarm und aufs Gemüt schlagenden Starkregengüssen erreicht die Gruppe endlich ihr Boot. Ajama Flammenglanz´ Boot liegt gar nicht weit entfernt, wird mit dem Boot der Gruppe vertäut und auf der nun folgenden Reise übers Meer hinterhergezogen. Einen halben Tag später allerdings taucht am Horizont ein Schiff auf, das sich dem Boot der Charaktere schnell nähert. Es ist das Schiff, dass die Charaktere bereits am Sandstrand von Anchor Grimm gesehen haben: Ihr Gegner hat die Verfolgung aufgenommen! Bei der Verfolgung stellt sich Ajama Flammenglanz als fähige Seglerin heraus. Sie nutzt jede günstige Böe und steuert Meeresgebiete an, in denen gefährliche Untiefen die Verfolger immer wieder zu Umwegen zwingen. Trotzdem lassen sich die Gegner nicht abschütteln. Als die Kräfte Ajama Flammenglanz´ und der Charaktere schwinden, gelingt es Ajama noch, ein Meeresgebiet anzusteuern, in dem sich ein paar besonders garstige Klippen befinden. Hier hat die Gruppe Glück: Der waghalsige Kapitän des gegnerischen Schiffes ist nicht vorsichtig genug und fährt mit seinem Schiff auf die Klippen auf. Ein großes Leck im Bug muss repariert werden, die Charaktere sind entkommen.

Nach diesem Zwischenfall erreichen die Charaktere endlich Ajama Flammenglanz´ Hausboot im Mondlichtarchipel. Während die praktischer veranlagten Charaktere sich um Frischwasser aus einer nicht allzuweit entfernten Insel kümmern und die Verpflegung übernehmen, beginnen Rhaenys, Marina und Ajama Flammeglanz mit ihrer Recherche. Ihnen fallen zwei Schriften aus Ajama Flammenglanz´ Bibliothek in die Hände, die ihr Interesse wecken. Der erste ist ein uraltes Dokument in nur sehr schwer entzifferbarer Schrift. Ajama konnte es bisher nicht lesen, erinnert sich aber daran, dass ein Leser als Kommentar das Wort „Säurerochen!“  an seinen Rand geschrieben hat. Mühsam gelingt Rhaenys und Marina die Entschlüsselung. Der Text lautet:

Zitat
Felsenstrand, 11. Jahr der Herrschaft von Galus, dem Bären:

Anfang des Jahres erreicht ein Mann von Prinz Guy unsere Stadt. Er berichtet von einer gewaltigen Schlacht zwischen den Heeren von Ebrimor und Hunem. Seinen Worten zufolge ist es nach erbitterten Kämpfen den Hexenmeistern von Hunem gelungen in der Nähe des Schlachtfeldes eine grün schimmernde Kuppel heraufzubeschwören. Aus dieser Kuppel flogen während der Schlacht immer wieder Wesen, die tiefschwarzen Rochen glichen. Diese Flugwesen griffen das Heer von Ebrimor an und besiegten es schließlich. Die Berührung eines dieser Wesen mit einem Krieger hatte tiefe Wunden und verfärbte Haut zur Folge, ganz so, als sei ein Mann mit Scheidewasser in Berührung gekommen. Diese Kreaturen wandten sich aber nicht nur gegen die Männer von Ebrimor. Offensichtlich waren sie so schwer zu kontrollieren, dass sie in zunehmendem Maße auch die Krieger von Hunem anfielen. Der Strom der Wesen, die aus der Kuppel heraus das Schlachtfeld bevölkerten, schien nicht abreißen zu wollen. Der Mann von Prinz Guy überlebte die Schlacht wohl als Schwerverletzter unter den Leichen, weil er für tot gehalten wurde. Er berichtete, dass es wohl zehntausende, ja hunderttausende von Kreaturen gewesen seien, die die grüne Kuppel verließen. Schon bald war das Heer von Ebrimor vernichtet und die Krieger aus Hunem auf der Flucht, worauf sich die Flugwesen sammelten und in Form einer gewaltigen Wolke, die die Sonne verdunkelte, in Richtung Norden flogen.

Der zweite Text ist auch älter, aber längst nicht so alt, wie der vormals erwähnte. Es handelt sich um die Reisebeschreibung eines Entdeckers, der schreibt:

Zitat
Meine Fahrt in den äußersten Norden (Ronald Anselmet):

[...] Diese drei namenlosen Inseln im äußersten Norden weisen alle dieselbe, auffällige Beschaffenheit auf: Ihr Land ist karg, fruchtbare Erde ist nicht vorhanden, sie sind fast pflanzenlos und ihr Boden besteht fast ausschließlich aus Geröll und Gestein. Es scheint so zu sein, dass vor langer Zeit das Geröll über den Fels hinweggerollt ist und auf seinem Weg Kratzspuren und Rillen hinterlassen hat. Die Inseln gleichen Steinwüsten. Mein verehrter Lehrer Elyas Bartelmeu berichtete mir einst, vor langer Zeit sei der Norden Gazar Ejes mit Eis bedeckt gewesen. Nach Sichtung dieser drei namenlosen Inseln kann ich mir das ganz gut vorstellen. Allerdings stellt sich mir auch eine mysteriöse Frage: Warum ist das Eis gegangen? [...]

Wie die gewonnen Einblicke in die Vergangenheit Gazar Ejes zusammenpassen und ob sich aus den verschiedenen Schriften ein schlüssiges Gesamtbild konstruieren lässt, wird wohl beim nächsten Mal geklärt werden.

Parageröchel: Eine gute Sitzung! Die verbleibenden Aktivitäten auf Anchor Grimm waren vielleicht etwas sehr ausführlich, auf der anderen Seite habe ich aber gemerkt, wie wichtig es ist, die Spielern immer wieder mit Background zu konfrontieren. Wir spielen ca. einmal im Monat. Erinnerungen sind da eine wichtige Sache. Die Verfolgungsjagd habe ich nach den Regeln im Fate Handbuch mit dem Jagdbalken gestaltet. Es lief letztlich darauf hinaus, dass die Gruppe immer mehr Fate Punkte aufgewendet hat, um die Verfolger nicht zu nah heran kommen zu lassen. Irgendwann war klar, dass das nicht ewig so weiter gehen würde, weil die Punkte früher oder später weg sein würden. Die Spieler haben zuerst überlegt, ob sie die Verfolger herankommen lassen sollten, um dann wenigstens bei der drohenden Auseinandersetzung noch ein paar Fate Punkte zur Verfügung zu haben. Dann haben sie sich aber anders besonnen, die gefährlichen Klippen als Spieldetail erschaffen und schließlich den gegnerischen Kapitän gereizt. Einer der schönste Regeleinsätze meiner Spieler bisher! Den uralten Text habe ich übrigens mit einem Sütterlin-Font geschrieben. Die Spieler hingen sicherlich eine halbe Stunde über dem Text, bis sie ihn endlich aufgedröselt hatten. Ich hätte ihnen auch direkt die Übersetzung in die Hand gedrückt, aber der Ehrgeiz war geweckt. Drei von fünf Spielern hatten dabei sichtlich ihren Spaß. Die beiden anderen haben ein bisschen abgeschaltet. Nicht so schlimm. Für die, die es geschafft haben, ist die Situation (Umgang mit einem uralten Text) durchaus plastisch geworden. Danach waren allerdings alle völlig geschafft. Die Auswertung der Informationen musste aufs nächste Mal vertagt werden.
« Letzte Änderung: 7.07.2016 | 22:36 von Chiarina »
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Re: Blokes of Fate: Die Bedrohung aus der Leere [Fate Core]
« Antwort #11 am: 12.08.2016 | 02:18 »


12. Sitzung

Zum ersten Mal seit langer Zeit ausatmen! Die Charaktere befinden sich auf dem Hausboot von Ajama Flammenglanz und ruhen sich aus. Rebtan kuriert noch immer an seiner üblen Beinverletzung herum, die er sich beim letzten Kampf auf Anchor Grimm eingefangen hat. Die übrigen genießen das Leben. Sie erfreuen sich an den Delphinschwärmen, die Ajamas Boot häufig umkreisen und staunen über Uhm, eine gigantische sechs oder sieben Meter durchmessende Meeresschildkröte, die an jedem Morgen vorbeischaut und Ajama zu freundlich zuzunicken scheint.

Hin und wieder steuert Ajama eine Insel des Mondlichtarchipels an, von der sie weiß, dass es dort Frischwasser gibt. Die übrige Zeit verstreicht mit Angeln und studieren.

Regelmäßig trifft sich die Gruppe in Ajamas Bibliothek und prüft die bereits gefundenen und weitere Schriftstücke. Dabei fällt Ajama noch ein Tierskelett ein, dessen Knochen sie vor einigen Jahren in einer Pfandleihe von Srynn gekauft und anschließend restauriert hat. Es scheint zu der Beschreibung des Säurerochens zu passen. In der Kiste befand sich als Notiz in moderner Handschrift ein Zettel mit den Worten: Leichnam eines unbekannten Wesens, angespült auf Potamus. Die Charaktere gewinnen durch ihre Nachforschungen allmählich Wissen über die Vergangenheit Gazar Ejes. Außerdem erinnert sich Rhaenys an ein paar Grundlagenwerke über den blutrünstigen Ythar-Kult, die sie einst gelesen hat:

Sie erinnert sich daran, dass geschrieben steht, Almanzo, ein Gelehrter auf Anchor Grim, habe die Lebensweise der Moraea erforscht. Leider kann sich Rhaenys nicht mehr daran erinnern, wer diese Moraea sind oder waren. Der Gruppe ist aber bewusst, dass es sich bei Almanzo um denselben Mann handeln muss, für dessen Leichnam in der zentralen Höhle von Anchor Grimm das düstere Grabmal gebaut wurde. Dieser Almanzo hat später die mysteriösen Crythni kennengelernt, von denen er ihre spezielle Form der Magie erlernte. Die Crythni sind Ajama Flammenglanz´ bevorzugtes Studienobjekt und die Verwendung der Crythni-Magie im Ythar-Kult war auch der Grund für ihren Besuch auf Anchor Grimm. Die Crythni selbst wohnen allerdings im Mondlichtarchipel... nur ein paar kleine Inseln weiter. Ajama Flammenglanz berichtet zwar, sie habe bereits zwei oder dreimal versucht, mit diesen seltsamen Alraunenwesen zu kommunizieren und sei gescheitert, trotzdem beschließt die Gruppe den Crythni demnächst einen Besuch abzustatten.

Rhaenys weiß weiterhin zu berichten, dass die Crythni Almanzo einen Zauber lehrten, mit dem er den Menschen Wasser entziehen kann. Nach seine Studien habe Almanzo den Kult um Ythar, den Gott des Blutes gegründet. Er habe sich als Prophet ausgegeben fordert im Namen des dunklen Gottes von den Bewohnern Anchor Grims Blutopfer verlangt.Ungläubige habe Almanzo dann durch seine Magie getötet. Es soll nicht lang gedauert haben, bis der Kult um Ythar erste öffentliche Opferungen organisierte.

Der Rest gehört zum Allgemeinwissen im Imperium. Flüchtlinge – unter anderem der spätere Volksheld Aglon – sind irgendwann auf Srynn eingetroffen und ihre Schilderungen von den düsteren Praktiken des Ythar-Kultes haben den Herrscher Oudart den Großen dazu veranlasst, eine große Armee zu entsenden, um das Machtzentrum des Ythar-Kultes zu zerschlagen. Durch diesen erfolgreichen Feldzug entsteht schließlich das Imperium in seiner gegenwärtigen Form.

Was die Säurerochen angeht kommt das Verstehen in Schüben:

Die Namen der Völker, Herrscher etc. aus dem alten Schlachtbericht sind alle unbekannt. Es scheint sich aber um eine gewaltige, außergewöhnliche Auseinandersetzung gehandelt zu haben. Wann war das? Vielleicht vor der imperialen Zeitrechnung. Die niedergeschriebene Geschichte Gazar Ejes, so wie sie die gegenwärtigen Völker kennen, beginnt mit der Apokalypse, dem Untergang einer Welt, über die heute nichts mehr bekannt ist. War diese Schlacht ein Teil des Untergangs? Es scheint fast so.

Die Säurerochen sind nach der Schlacht gen Norden geflogen. Warum? Der Reisebericht wird zu Rate gezogen. Der Entdecker und sein im Text erwähnter Lehrmeister sind bekannt und lebten in der 3. Epoche Gazar Ejes, als es zwar das Königreich Srynn schon gab, aber noch kein dazu gehöriges Imperium. Der Hinweis auf das ehemals im Norden vorhandene Eis passt zur Information aus der Kreaturenbeschreibung des Beschwörungsbuches: Die Säurerochen lieben Kälte. Daher sind sie wohl in den Norden geflogen. Und warum gibt es das Eis nicht mehr? Darauf haben die Charaktere noch keine Antwort gefunden.

Sicher ist aber wohl, dass das Eis weg ist und die Säurerochen wohl auch nicht mehr im Norden anzutreffen sind, sonst wären sie wahrscheinlich von dem Entdecker erwähnt worden. Wo aber sind sie jetzt? Rhaenys entdekct nun erst die Passage im Beschwörungsbuch, in der es heißt, die Säurerochen könnten fliegen, sich aber auch unter Wasser aufhalten. Wenn sie die Kälte lieben befinden sie sich ja vielleicht tief im Meer?

Es scheint, dass die Charaktere einem Mysterium auf der Spur sind und Ajama Flammenglanz ist als Erforscherin der Crythni-Magie auch äußerst angetan. Nach einem Tag Bedenkzeit macht sie den Charakteren einen verwegenen Vorschlag:

Sie will herausfinden, ob die Säurerochen wirklich im Meer leben. Auf dem Rücken der Riesenschildkröte Uhm will sie einen Tauchgang wagen, und fordert die Charaktere dazu auf, mitzukommen. Damit bei dem Unterfangen niemandem die Luft ausgeht, will sie vorher einen Diener Bydros´, des Gottes von Donner und Wind, beschwören, der sich dabei kuppelartig über die Reisenden legen und somit eine Blase mit atembarer Luft produzieren soll.

Die Reaktionen der Charaktere reichen von „verrückter Wahnsinn“ über „das soll funktionieren?“ bis zu „spannend – ich bin dabei“. Bevor es aber losgeht, werden ein paar Versuche unternommen. Es werden Windspiele hergestellt, die für die Beschworenen Diener Bydros´ als Opfergaben dienen können. Die Charaktere bohren Löcher in Muscheln, reihen sie auf Fäden auf, die an Zweige geknotet werden. Dann hängt Ajama das erste dieser Windspiele in ihren an Bord ihres Hausbootes befindlichen Götterschrein und öffnet die Luken. Als der Wind herinbläst und die Muscheln leise zu klingen beginnen, beginnt Ajama mit ihrer ersten Beschwörung. Sie beschwört einen Diener Bydros´ und fragt ihn nach dem Namen eines Wächters, dessen Körper groß genug sei, dass er alle Anwesenden einhüllen kann. Der Diener empfiehlt Ajama mit rauschender Stimme, es mit dem edlen Xygen zu versuchen. Dann beschwört Ajama auf ähnliche Weise Xygen, der sich in Form einer gewaltigen Wolkenformation nähert und mit donnernder Stimme nach Ajamas Wünschen fragt. Ajama erzählt Xygen von ihrem Vorhaben und dieser nimmt daraufhin ein verdichtete Existenzform an, mit der er tatsächlich einer Luftblase ähnelt. Nun wird ausprobiert, ob Xygen geeignet ist: Rhaenys bittet ihn, sie zu umhüllen und springt in Meer. Die anderen Charaktere können staunend feststellen, wie sie in etwa drei Meter Tiefe auf dem Meeresboden steht und durch die Luftblase weder nass noch am Atmen gehindert wird.

Ajamas Plan bleibt weiterhin umstritten. Aber immerhin sind Rhaenys, Marina und Kelros Turon bereit, ihr in das Meer Gazar Ejes zu folgen. Rebtan wird allerdings an Bord von Ajamas Hausboot weiterhin sein Bein kurieren und Alren Gypsy wird ihm dabei Gesellschaft leisten.

Parageröchel: Eine seltsame Sitzung! 80% des Spiels fand in Ajama Flammenglanz´ Bibliothek statt. Die Spieler haben sich etwas schwer getan, den Dingen auf den Grund zu kommen, aber  sie haben nach etwas Mystery verlangt, und die gab es dann ja auch. Letztlich waren die Gedanken-Umwege trotzdem nicht schlecht, denn erst dadurch wurde die Geschichte Gazar Ejes und des Ythar-Kultes ins Bewusstsein der Charaktere geholt. Die Spieler haben demnächst etwas präsenter, in was für einer Welt sich ihre Charaktere befinden. Nun steht also demnächst – so wie es im Moment aussieht – wohl eine Gruppenteilung an. Was während des Tauchgangs geschieht habe ich schon ausgearbeitet. Für die im Hausboot bleibenden Charaktere brauche ich noch ein paar Zusatzbeschäftigungen.
« Letzte Änderung: 12.08.2016 | 06:23 von Chiarina »
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« Antwort #12 am: 1.09.2016 | 01:12 »


13. Sitzung

Ajama Flammenglanz bricht mit Marina, Rhaenys und Kerros Tulan auf dem Rücken Uhms, in die Luftblase Xygens gehüllt in die Tiefsee auf. Nach Begegnungen mit einigen Schwärmen kleiner Fischlein verdüstert sich plötzlich der Meeresgrund. Er scheint nicht mehr sandfarben, sondern geradezu schwarz zu sein. Vorsichtig und ganz allmählich steuert Uhm abwärts.

Da kommt es zu einer weiteren Begegnung. Ein riesiger Anglerfisch reckt den Charakteren seinen rutenartigen Rückenfortsatz entgegen, an dessen Ende sich eine bunt leuchtende Kugel befindet. Diese Kugel zeigt ihr Wirkung und wie gebannt starren die Charaktere sie an. Marina verliert als erste die Fassung und ist schon drauf und dran, der bunten Leuchtkugel entgegenzustürzen, als sie sich im letzten Moment zu kontrollieren weiß, dabei aber willlenlos zusammenbricht. Für den weiteren Verlauf der Tauchfahrt spricht Rhaenys ihr geduldig Mut zu, bis sie irgendwann wieder in der Lage ist, sich auf die Situation zu konzentrieren.

Etliche Meilen später gelangt Uhm zum Meeresgrund. In naher Entfernung steigt ein gewaltiges Riff fast senkrecht vor den Charakteren in die Höhe. Auf dem Meeresgrund davor erregt ein Schiffswrack die Aufmerksamkeit der Charaktere. Uhm nähert sich noch etwas stärker dem Grund und da passiert es: der gesamte schwarze Grund gerät in Bewegung: er besteht aus zahllosen Säurerochen, die nun aufgestört wurden und sich jetzt gegen die Charaktere wenden. Uhm versucht in Richtung Meeresoberfläche zu entkommen und schwimmt steil aufwärts. Nur mit Mühe können sich die Charaktere an seinem Panzer festhalten. Xygen erzeugt eine Lufböe, die sich gegen die erste Welle der herbeischwimmenden Säurerochen richtet und eine Gegenströmung erzeugt. Die Wesen werden so für einen Moment auf Distanz gehalten. Dann aber kommen sie. Ein paar von ihnen kann Xygen an sich binden, aber noch etwas später schwimmen die ersten von ihnen durch die Luftblase der Charaktere und greifen auch sie an. Auch Uhm wird angegriffen und offensichtlich schwer getroffen. Er zieht sich in seinen Panzer zurück und trudelt langsam wieder zurück Richtung Meeresgrund.

Den Charakteren wird bewusst, dass sie hier ohne weiteres nicht mehr mit heiler Haut hinaus kommen. Der Weg zur Meeresoberfläche ist mittlerweile von Hunderten von Säurerochen versperrt. Dann aber entdecken die Charaktere in dem aufragenden Riff an einer Stelle einen knapp einen Meter durchmessenden röhrenartigen Einstieg. Da auch Xygen angeschlagen ist und wahrscheinlich nicht mehr allzu lang auf Gazar Eje bleiben kann, beschließen die Charaktere in ihirer Verzweiflung in die Röhre zu schwimmen. Sie hat immerhin den Vorteil, dass ihnen die drei Meter Spannbreite besitzenden Säurerochen dorthin nicht nachfolgen werden.

Mit letzter Kraftanstrengung gelingt es Xygen immerhin noch, seine Luftblase aufrecht zu erhalten, bis die Charaktere zur Röhre gelangt sind. Dann platzt die Luftblase und die Charaktere befinden sich mitten im verseuchten Meerwasser von Gazar Eje... in einem Tunnel unter Wasser, ohne zu wissen, wo er hin führt.  Irgendwann können sie wieder atmen und lassen sich an einem unbekannten, stockfinsteren Ort am Rand des Wassers einfach aufs angrenzende Land kippen. Kerros Tulon geht es noch halbwegs passabel, Marina und Rhaenys aber haben schwere Hautreizungen erlitten und spucken Lungenwasser, Ajama Flammenglanz ist dem Tode nahe. Rhaenys wird auch noch eine Weile lang unter der Taucherkrankheit leiden.

Szenenwechsel: Rebtan und Alren Gypsy spielen auf dem Hausboot von Ajama Flammenglanz Karten: Wer verliert muss als nächstes Frischwasser holen. Es trifft Alren Gypsy, der aber bei seiner Rückkehr eine Entdeckung machen kann: Am Horizont befindet sich ein Schiff, offensichtlich zum Teil mit Wasser vollgelaufen und in deutlicher Schräglage. Rebtan schnappt sich das von Marina zurückgelassene Fernrohr und kann eine weitere Beobachtung machen: Das Schiff scheint merkwürdigerweise von einer weißen Wolke eingehüllt zu sein – und das bei strahlendem Sonnenschein. Nach einiger Diskussion beschließen Alren Gypsy und Rebtan zumindest mal etwas näher heranzufahren. Sie machen das kleine Boot von Ajama Flammenglanz startklar und rudern heran. In knapp zehn Metern Entfernung ist immer noch nicht klar, was für eine Wolke das ist. Rebtan versucht es mit einem Trick. Er bindet einen Zinnbecher an ein Seil, wirft ihn an Bord des fremden Schiffes und zieht ihn wieder zurück. Die weiße Wolke scheint darauf zu reagieren: Einige Stellen scheinen sich zu verdichten, sie scheint sich auch über die Reling des Schiffes hinaus ausbreiten zu wollen. Rebtan schaut in den zurückgeholten Becher und findet endlich eine Erklärung: Im Zinnbecher ist ein Wasseregel, das ganze Schiff scheint von Wasseregeln verseucht zu sein, die die weiße Wolke um das Schiff herum bilden. Entsetzt ergreifen die beiden Männer die Flucht.

Zuhause angekommen sprechen die beiden Männer auch über Rhaenys, Marina und Kerros Tulon: die Tiefseeforscher sind jetzt schon so lang verschollen, dass sie kaum noch mit deren Weiterleben rechnen.

Am kommenden Morgen werden Alren Gypsy und Rebtan von klagegesangähnlichen Rufen Uhms geweckt. Die Riesenschildkröte ist schwer verletzt, vielleicht sogar tödlich verletzt und scheint mit ihrem nickenden Kopf in eine bestimmte Richtung zu deuten. Zwischen den Männern entbrennt eine hitzige Diskussion. Während Rebtan keine Lust darauf hat, einem Hirngespinst nachzujagen („...nach zwei Tagen unter Wasser sind unsere Freunde tot, dass musst doch sogar du verstehen!“) beschließt Alren Gypsy schließlich, erneut das Boot von Ajama Flammenglanz startklar zu machen. Er packt ein Fernrohr, ein paar Ausrüstungsgegenstände und drei Fässer Frischwasser ins Boot, dann deutet Uhm auf den Ring am Bug des Bootes und Alren versteht: Er holt ein Seil, befestigt es am Boot, Uhm nimmt das andere Seilende in ihr Maul und schließlich zieht sie Alren Gypsy zielstrebig in Richtung Ajama Flammenglanz´ und der anderen Charaktere. Rebtan bleibt zurück.

Währenddessen kommen die schwer angeschlagenen Charaktere in ihrer Finsternis zu sich. Kerros Tulon geht es noch am besten. Er tastet die Wände eines runden Raumes ab und stößt dabei auf eine Wendeltreppe. Kerros Tulon will noch ein wenig ruhen, Marina aber ist ungeduldig und erforscht den Ort weiter. Sie tastet sich die Treppe hinauf sieht Licht und erreicht schließlich einen runden Raum, der mit bequemen Möbeln ausgestattet ist. Die gesamte Einrichtung ist verstaubt und neben dem Tisch in der Mitte des Raumes liegt ein uraltes Skelett, dessen Schädel eine hässliche Furche aufweist.

Ein paar kleinere Räume grenzen an diesen Raum an, die Treppe führt noch weiter aufwärts. Marina entdeckt eine Latrine, ein Schreibzimmer und eine Kammer mit Regalen in denen Besteck, Geschirr und alltägliche Gebrauchsgegenstände gelagert sind. Dann stößt Marina auf eine Außentür. Sie verlässt das Gebäude, in dem sie sich befindet und erkennt, dass sie sich auf einem gottverlassenen Felsen befindet, auf dem es lediglich einen Leuchtturm gibt. Hier gibt es nichts – vor allem kein Wasser.

Marina informiert die anderen und zusammen schaut man sich den Rest des Turmes an: Im ersten Stock befindet sich ein Schlafzimmer, im zweiten Stock ein spartanisches Badezimmer. Stockwerk drei und vier enthalten zwei weitere Schlafzimmer. Das fünfte Stockwerk enthält einen weiteren Aufenthaltsraum mit größeren Vorräten Lampenöl. Über eine kleinere freistehende Wendeltreppe gelangt man in den sechsten Stock, der lediglich einen Sims in Form einer eingezogenen Zwischendecke darstellt. Hier ist an einer Stelle in der Wand eine Feuerstelle gemauert. Die größere Wendeltreppe, die an der Außenwand des Leuchtturms entlang führt, führt vom fünften Stock direkt in den obersten, siebten Stock. Hier befindet sich das Leuchtfeuer. In der Mitte steht eine fest verankerte große Öllampe, am Rand des Turms gibt es keine Wände, sondern lediglich acht Metallstangen, die das Flachdach halten und zwischen denen das Licht der brennenden Lampe in die Ferne scheinen kann. An jeder der Metallstangen ist eine seltsame Kurbel angebracht, deren Sinn den Spielern nicht sofort bewusst wird.

Die Charaktere überlegen, wie sie weiter vorgehen sollen. Dann durchsuchen sie zunächst die Schreibstube und finden ein aufschlussreiches Dokument: die Chronik des letzten Leuchtturmwärters:

Zitat
Chronik von Mikrelios:
Halakim 1:
Ich schreibe über meinen Dienst auf Mikrelios. Mein Urteil lautete: Scheiterhaufen oder Mikrelios. Die Wahl war nicht schwer.
Halakim 2:
Man hat mir empfohlen, zu schreiben. Es dauert dann länger, bis du verrückt wirst, haben sie gesagt. Also schreibe ich.
Halakim 3:
Einmal im Monat kommen sie vorbei und bringen Nahrung, Wasser und Lampenöl. Dann bleiben sie eine Nacht und schlafen im dritten und vierten Stock. An den übrigen Tagen sind die Räume leer. Ich brauche sie nicht.
Halakim 4:
Morgens lösche ich das Licht. Ich esse. Dann säubere ich mich. Dann schaue ich auf´s Meer. Nachmittags schreibe ich manchmal. Abends esse ich. Dann entzünde ich das Licht.
Halakim 5:
Ich habe mir geschworen mich zu säubern, auch wenn ich fast immer allein bin. Es ist meine Verbindung zur Vergangenheit, zum Menschsein.
Halakim 6:
Ein oder zweimal im Monat sehe ich ein Schiff in weiter Entfernung. Es kommt nie näher. Niemand will nach Mikrelios.
Halakim 7:
Ich habe die Kurbeln betätigt. Interessant!
Halakim 8:
Heute waren sie wieder da. Ich habe nach den Kurbeln gefragt. Sie haben gesagt, sie wollten sich erkundigen und mir beim nächsten Mal eine Antwort geben.
Halakim 9:
Ich habe begonnen, den Möwen Namen zu geben.
Halakim 10:
Ich habe die Kurbeln ausprobiert. Beeindruckend!
Halakim 11:
Sie sind zurückgekommen... früher als erwartet. Sie haben gesagt, ich müsse bestraft werden, wegen der Kurbeln. Man dürfe nicht die kleinen Sonnen rufen. Sie hatten nur wenig Nahrung und Wasser dabei und sagten, ich müsse damit einen Monat auskommen.
Halakim 12:
Ich bin fast wahnsinnig vor Hunger und Durst.
Halakim 13:
Ich habe den Monat überlebt. Noch einmal halte ich das nicht aus. Ich werde nie mehr die Kurbeln verwenden.
Halakim 14:
Möwe Egrim kommt jeden Tag. Manchmal bringt sie mir eine lustige Geschichte mit.
Halakim 15:
Es ist seltsam: Ich höre Egrim zu und verstehe. Dann will ich ihre Geschichte aufschreiben und wenn ich sie hinterher lese, erkenne ich, dass ich nichts weiter als „krah! krah!“ geschrieben habe.
Halakim 16:
Ein Segel ist am Himmel zu sehen. Es ist anders als die anderen. Es kommt näher. Was wollen die Leute?

Mit der Lektüre des Textes beginnen Spekulationen: Von wann ist der Text? Wer sind die Leute, von denen die Rede ist? Was ist so beeindruckend an den Kurbeln? Und was sind die „kleinen Sonnen“? Die Charaktere beschließen zunächst die Kurbeln in den Metallstangen auf der Turmspitze zu untersuchen und stellen fest, dass sich bei ihrer Betätigung das Flachdach des Turmes nach innen in acht Teilstücken absenken lässt, sodass es zu schrägstehenden Wänden wird. Erstaunlich ist aber, dass die gesamte Dachoberfläche einen Spiegel besitzt. Wird das gesamte Dach durch die Kurbeln abgesenkt entsteht quasi ein fast komplett verspiegelter Raum, der das Leuchtfeuer nicht  mehr horizontal über das Meer schickt, sondern in gebündelter Form als dicken, kräftigen Lichtstrahl direkt gen Himmel leitet. Die Spiegel sind stark verschmutzt, sodass die Charaktere sie erst reinigen müssen. Bis es soweit ist, wird es Abend und die Charaktere probieren die Öllampe aus, indem sie das Licht zunächst über das Meer und dann in den Himmel schicken. Dann legen sie sich schlafen. Am nächsten Tag leiden sie unter den ersten Folgen ihres Trinkwassermangels. Glücklicherweise entdeckt Rhaenys schon bald Uhm, die mit letzter Kraft ein kleines Ruderboot in Richtung des Leuchtturmes zieht. Dort angekommen versinkt die völlig entkräftete Riesenschildkröte auf einen letzten Tauchgang in den Fluten. Alren Gypsy rudert zum Leuchtturm, vertäut das Boot und die Charaktere bringen mit vereinten Kräften die Wasserfässer in den Leuchtturm.

Und noch während die Charaktere ihre Rettung feiern, geschieht Unglaubliches: Mit einem riesigen Knall fällt etwas Gewaltiges ins Meer und erzeugt eine heftige Flutwelle, die sich nach einer Weile wieder legt. Die Charaktere eilen nach draußen und stellen zweierlei fest: zum einen hat sich Alren Gypsys Ruderboot losgerissen und treibt in etwa 150 Metern Entfernung im Meer. Zum anderen befindet sich ein riesenhaftes, schwarzes rochenartiges Wesen mit langen Geißelfortsätzen im Wasser. Bei Benutzung von Ajamas Fernglas erkennen die Charaktere, dass das vielleicht 50 Meter durchmessende Riesenwesen langsam Reif ansetzt. Es scheint sich ein Eisberg zu bilden, so wie sie ihn schon auf Anchor Grimm gesehen haben.

Parageröchel: Die Sitzung hat uns weitergebracht, aber es gab ein paar knifflige Szenen. Rhaenys, Marina und Kerros Turon wollten nicht wirklich in die Röhre des Riffes tauchen und es stellte sich heraus, dass sie zwar auf dem Rücken von Uhm mitgekommen sind, aber auch das nicht ganz beglückt. Obwohl sie das alles freiwillig gemacht haben, fühlten sie sich ein wenig gerailroaded. "Wenn der Spielleiter dort eine Röhre eingebaut hat, wird er dafür sicher etwas vorbereitet haben. Tun wir ihm also den Gedanken und schwimmen hinein." Hm. Weiß nicht, ob wir das nochmal loswerden... Dabei wäre das Eintauchen in die Röhre gar nicht nötig gewesen. Es war nur eine Gelegenheit, die Säurerochen abzuhängen. Die Charaktere hätten auch an den Säurerochen vorbei zum Meeresspiegel schwimmen können. Dann hätte es allerdings noch ein paar Konfrontationen mit ihnen gegeben. Wie dem auch sei: Der Leuchtturm kam ganz gut an. Der Cliffhanger am Schluss war dafür umso brutaler. Mal sehen, wie sie versuchen, dort wieder wegzukommen. Meine allererste Aufgabe ist es aber, irgendwie wieder Rebtan mit der Gruppe zusammenzuführen. Wir haben besprochen, dass er sich in den nächsten Tagen erstmal ein wenig im Mondlichtarchipel umschaut und dann eventuell wieder nach Frurah zurückkehren will. Wenn er mitbekommt, dass seine ehemaligen Kumpanen nioch am Leben sind, ist er auch bereit sich ihnen wieder anzuschließen. Im Moment glaubt er aber nicht daran. Na gut... mit dieser Ausgangslage sollte es eigentlich möglich sein, weiterzumachen.
« Letzte Änderung: 1.09.2016 | 11:30 von Chiarina »
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Re: Blokes of Fate: Die Bedrohung aus der Leere [Fate Core]
« Antwort #13 am: 28.09.2016 | 23:59 »


14. Sitzung

Zunächst kümmern sich die Charaktere darum, von der Leuchtturminsel wegzukommen. Da ihnen ihr Ruderboot nicht mehr zur Verfügung steht, zimmern sie aus Brettern und Fässern, die sie im Leuchtturm finden, ein Floß. Während der Arbeit wächst um das schwarze Wesen, das vor der Insel im Wasser treibt, ein Eisberg. Zwei Tage später hat der Eisberg gewaltige Ausmaße angenommen. Die Charaktere schaffen ihr Floß auf seine Spitze, stoßen sich von der Insel ab und lassen sich treiben, wohin die Strömung sie auch bringen mag.

Einen guten Tag später werden sie an eine weitere kleine Insel des Mondlichtarchipels gespült. Sie ist überwiegend mit brusthohem Buschwerk bewachsen. Ajama Flammenglanz ist diese Insel bekannt. Sie weiß, dass hier die Crythni wohnen. Sie selbst war schon zweimal dort und wollte mit den mysteriösen Alraunenwesen reden, bekam sie aber stets nur auf Entfernung zu Gesicht. Immerhin weiß Ajama zu berichten, dass es hier wohl eine kleine Quelle mit trinkbarem Wasser gibt.

Nun schleichen die Charaktere auf dieser Insel herum und suchen diese Quelle. Doch schon recht bald lösen sich aus einigen nahen Büschen einige gut getarnte Wesen: Sie reichen den Charakteren bis zur Brust und scheinen eine Mischung aus belebter Wurzel und Busch mit einigen vage humanoiden Merkmalen zu sein. Die vier anwesenden Charaktere stehen nun doppelt so vielen Kreaturen gegenüber und werden von ihnen in ihrer eigenen Sprache angeredet. Die Crythni behaupten, sie seien ihre Gefangenen. Als sich unter den Charakteren ein wenig Widerstand zeigt, verschießen vier der Crythni sehr schnell lianenartige Pflanzenfortsätze und fesseln die Charaktere auf diese Weise. Zwar scheint es sich nicht unbedingt um eine unüberwindbare Extremfesselung zu halten, aber bevor die Charaktere sich in dieser nachteiligen Situation auf einen Kampf einlassen, beschließen sie, den Crythni erst einmal zu folgen.

Schon bald gelangen sie an einen kleinen Kraal. Die Crythni schieben ein paar Dornenbüsche beseite, befördern ihre Gefangenen zum Dorfmittelpunkt und öffnen dann dort eine auf dem Boden liegende schwere Platte aus verwachsenem und geflochtenem Pflanzenmaterial: der Kerker der Charaktere. Die Charaktere steigen hinab und stellen zunächst erstaunt fest, dass sich bereits ein Bekannter in diesem Loch befindet: Es ist Rebtan, der auf seiner Forschungsfahrt durchs Mondlichtarchipel ebenfalls von den Crythni aufgegriffen wurde.

Dann beginnen die Charaktere auf die Geräusche und Gespräche zu achten, die die Crythni auf dem Dorfplatz führen. Sie erkennen, dass diese Wesen ihnen mit einer gewissen Neugier gegenübertreten. Es lassen sich Unterhaltungen belauschen, in denen darüber beraten wird, wie mit den Charakteren weiter verfahren wird. Dann aber scheint etwas Aufregendes zu geschehen. Rufe erklingen und irgendjemand freut sich, "dass wir die Alraunenprinzessin in unsere Gewalt gebracht haben“. Die Klappe öffnet sich und eine Crythnidame steigt zu den Gefangenen in den Kerker hinab.

Rhaenys und Marina sprechen mit der selbstbewusst auftretenden Mitgefangenen und erfahren einiges: Die Charaktere sind im Lager einer Rebellenfraktion der Crythni gelandet. Es handelt sich um skrupellose Alraunen, die es auf die Macht ihres Vaters, des Alraunenkönigs, abgesehen haben. Kerros Tulon kümmert sich um die Kräfteverhältnisse und fragt nach. Die Alraunenprinzessin erzählt, dass es etwa 20 Aufständische gebe und ihr Vater noch etwa 80 loyale Untertanen besitzt. Er erfährt außerdem, dass nur einige auserwählte Crythni zu ihrer typischen Beschwörungsmagie fähig sind. Besonders interessant ist aber ein Hinweis der Alraunenprinzessin, dass die magisch begabten Crythni nicht nur gefährliche Wesen herbeibeschwören können, sondern dieselben auch dann, wenn sie nicht mehr gebraucht werden oder wenn Probleme auftreten, jederzeit wieder auf ihre Heimatebene zurückschicken können. Wie jeder Crythni kennt die Alraunenprinzessin die alte Sage, dass vor langer Zeit Menschen auf ihre Insel gekommen seien und mit schönen Worten und Geschenken den Crythni das Wissen um ihre Magie gestohlen haben. Während die Crythni mit den besten Absichten ihr Wissen teilten, nutzten die Menschen ihre neuen Fertigkeiten, um sich gegenseitig zu unterdrücken.

Rhaenys will wissen, ob die Rebellen in irgendeiner Art und Weise andere Vorstellungen vom Leben der Crythni haben als ihr Vater. Die Prinzessin bejaht und erzählt, dass es zwischen den beiden Parteien einen Streit um den Umgang mit den Menschen gibt. Während der Alraunenkönig bislang noch jeden Menschen, den er in seine Fänge bekommen konnte, umbringen lassen hat, sprechen sich die Rebellen für einen differenzierteren Umgang aus: Sie wollen herausfinden, ob man nicht zumindest mit einigen Menschen Handel treiben und Informationen austauschen kann. Diese Differenz ist wohl in der Vergangenheit derart eskaliert, dass es zur Abspaltung der Rebellen kam.

Dann fragt Marina die Prinzessin, warum sie ihnen al das so treuherzig erzählt. Teile sie etwa nicht die ablehnende Einstellung ihres Vaters zu den Menschen?

Daraufhin erzählt die Alraunenprinzessin, dass sie vor drei oder vier Jahren einen Menschen kennen gelernt hat. Dieser Mensch kam auf die Insel der Crythni und wollte vom Alraunenkönig das Geheimnis verraten bekommen, wie sich Blitzwürmer beschwören lassen. Der Alraunenkönig hat es ihm allerdings nicht verraten. Der Fremde wurde festgenommen und sollte hingerichtet werden. Je länger die Alraunenprinzessin ihn allerdings betrachtete, desto mehr fühlte sie sich zu ihm hingezogen. Sie war überzeugt, dass er kein schlechter Mensch sein könne. Daher hat sie ihn schließlich befreit. Kerros Tulon fragt nach dem Namen dieses Menschen... und ist doch recht überrascht, als die Alraunenprinzessin den Namen Sablo, alter Widersacher der Charaktere und Erbeuter des Buches „Über die Beschwörung von Freets“, nennt.

Im Gegenzug erzählen die Charaktere der Alraunenprinzessin auch einiges aus ihrer Vergangenheit. Unter anderem geben sie ein paar Hinweise auf Anchor Grimm und die Wasseregel. Zwar verschweigen sie ihr Erlebnis mit den Säurerochen, die Alraunenprinzessin bekommt aber den Eindruck, dass die Gruppe offenbar alten Legenden auf der Spur ist... und diese Legenden haben eventuell auch ein wenig mit den Crythni zu tun. Die Alraunenprinzessin erzählt den Charakteren daraufhin, dass der Crythni, der über all diese alten Geschichten am meisten Bescheid weiß, wohl ihr Vater sei. Die Charaktere haben zunächst nicht allzu großes Interesse, diesem menschenfeindlichen Herrscher zu begegnen. Dann aber werden konkrete Fluchtpläne geschmiedet. Die Alraunenprinzessin behauptet, mit den lächerlichen Rebellenwachen leicht fertig zu werden. Sie werde sie verführen, sodass die Charaktere währenddessen fliehen können. Die Charaktere willigen ein.

Bald darauf beginnt die Alraunenprinzessin wiederholt mit ihren Zweigen schabende Geräusche zu verursachen. Es dauert nicht lange und die Wachen der Rebellen öffnen die Gefängnisdecke um die Alraunenprinzessin herauszuholen. Nachdem die Geräusche leiser geworden sind, steigen auch die Charaktere aus dem Kerker, schlagen sich mühsam durch die Dornenhecke des Kraals und warten ein paar Dutzend Meter weiter in einer dichten Buschgruppe darauf, dass die Prinzessin ihnen folgt.

Und die Alraunenprinzessin kommt. Es folgt ein weiteres Gespräch über die Pläne der Charaktere. Rhaenys und Marina haben ein gewisses Interesse, am Wissen des Alraunenkönigs teilzuhaben, insgesamt überwiegt aber die Angst vor ihm. Die Alraunenprinzessin, die aufgrund ihrer Begegnung mit Sablo ein Interesse daran hat, dass sich ihr Vater den Menschen gegenüber ein wenig entgegenkommender zeigt, erklärt, dass ihr Vater bisher zwar alle Menschen umgebracht habe, es habe aber auch noch nie jemand seine Tochter aus den Händen der Rebellen befreit. Und außerdem könne man ihm ja noch ein paar Wurzeltrumms zum Geschenk machen. Wurzeltrumms seien große Tiere, die den Crythni gefährlich werden können. Sie seien eine begehrte Jagdbeute.

Nach dem Abwägen der Argumente beschließt die Gruppe, das Gespräch mit dem Alraunenkönig zu suchen. Sie machen sich zunächst auf die Jagd nach Wurzeltrumms. Das sind etwa wolfsgroße Tiere, die äußerlich eher kleinen Nashörnen ohne Horn gleichen. Die Charaktere buddeln mühselig eine Lehmgrube und wollen die Wurzeltrumms dort hineintreiben. Die Treibjagd beginnt und die Charaktere stören schließlich insgesamt vier dieser Tiere auf. Rhaenys übernimmt mit Alren Gypsy das erste Tier, das problemlos zur Strecke gebracht wird. Rebtan ist etwas langsam, reagiert nicht gewandt genug und muss mit dem Tier in den Nahkampf gehen, den er aber problemlos gewinnen kann. Auch Kerros Tulon bringt sein Tier problemlos in die Grube. Nur Marina will das Tier nicht treiben, sondern hinter der Grube stehend anlocken. Auf ihrem Weg zu dieser Grube gerät sie leider zwischen Tier und Grube in die Zange und wird so selbst zur Gejagten. Auch sie kann das Tier letztlich besiegen, aber es hat sie Zeit und Mühen gekostet.

Beutebeladen und mit seiner vermissten Tochter im Schlepptau gelangen die Charaktere nach einem Tagesmarsch zu einem weitaus größeren Kraal. Schnell werden sie aufgegriffen und stehen dann dem Alraunenkönig gegenüber. Die Charaktere verhandeln um ihr Leben, bringen den Alraunenkönig aber aufgrund ihrer vorteilhaften Umstände und Rhaenys´ Charm letztlich dazu, sie zu verschonen.

Schließlich kommt es zur großen Rede des Alraunenkönigs: Er nennt den Charakteren den Grund für seine Feindschaft gegenüber den Menschen... und bei dieser Gelegenheit erhalten die Charaktere ganz nebenbei einen tiefen Einblick in die Vergangenheit von Gazar Eje. Der Alraunenherrscher beginnt mit der Crythnimagie und bestätigt die Aussagen seiner Tochter, dass die Crythni in der Lage seien, die von ihnen beschworenen gefährlichen Wesen jederzeit wieder auf deren Ebene zurückschicken zu können. Das sei eine Selbstverständlichkeit für die Crythni und eigentlich nicht der Rede wert. Schockiert waren die Crythni allerdings, als sie vor langer Zeit ihr Wissen an die Menschen weitergegeben hatten und sich herausstellte, dass die Menschen dazu nicht in der Lage sind. Bei einigen Beschwörungen der Menschen seien schlimme Dinge schief gegangen und dadurch sei bereits zweimal großes Unheil über die Welt gekommen. Die Charaktere ahnen bereits wovon die Rede ist, und ihre Ahnungen werden bestätigt: Die Beschwörung der Säurerochen hat zur Verseuchung der Welt und  Überflutung großer Landmassen geführt. Die Beschwörung der Wasseregel hat zu einer mörderischen Auseinandersetzung der Menschen untereinander geführt. 

Die Beschwörung von drei Arten von Kreaturen haben die Menschen in grauer Vorzeit von den Crythni gelernt: Säurerochen, Wasseregel und Freet. Soweit es dem Alraunenkönig bekannt ist, haben die Menschen bisher noch keine Freets beschworen. Vielleicht haben die Menschen die Kenntnisse um die Beschwörung von Freets inzwischen wieder vergessen? Es  sei jedenfalls ein Glück, dass sie noch keine Freets beschworen haben, denn die Freets sind Feuerkröten, Energiewesen quasi, und wenn man nicht in der Lage ist, sie in ihre Heimat zurückzuschicken, dann stehe großes Unheil bevor. Die Freets lassen sich möglicherweise mit massivem Einsatz von sauberem Wasser löschen, aber, so der traurige Alraunenkönig, wo gebe es schon sauberes Wasser in ausreichendem Maße. Man schau sich nur an, wie eine Gegend aussehe, nachdem die Freets über sie hinweggerollt ist! Freets seien außerdem Wesen, die nicht nur im Kampf furchterregend sind, sie besäßen auch die Gabe der Heimlichkeit. Ihre Opfer infizierten sie mit einer brennenden Fäulnis, gegen die auch der Alraunenkönig kein Mittel kenne. Die brennende Fäulnis fresse ein Opfer langsam auf. Besonders perfide sei jedoch, dass die Freet in Feuer ihre Eier legen. Wenn ein solches Feuer verlösche, schlüpften aus den funkenähnlichen Eiern weitere Freets, die letztlich zu Verbrennungen ganzer Inseln führten.

Die Charaktere packt das Grauen, da sie zu Beginn der Handlung ja genau das Buch „Über die Beschwörung von Freet“ aus dem Turm Urhan des Rufers gestohlen haben und es schließlich Sablo in die Hände gefallen ist. Mit Mühe machen sie gute Miene zum bösen Spiel und versichern dann dem Alraunenkönig, dass sie auf seiner Seite sind. Der Herrscher lässt die Charaktere ziehen. Und da sie kein Boot mehr dabei haben und der Eisberg inzwischen verschwunden ist, flechten die Crythni ihnen ein seltsames Wassergefährt aus geflochtenen Zweigen. Ajama Flammenglanz ist allerdings bei den Crythni am Ziel ihrer Wünsche angelangt und wird auf deren Insel bleiben. Ihr Verbleib im Kraal des Alraunenkönigs soll zu einem Zeichen für den Sinneswandel des Herrschers werden und den Rebellen den Wind aus den Segeln nehmen.

Eine erste Lagebesprechung der abreisenden Charaktere zeigt, dass sie sich dem Ernst der Lage bewusst sind: Sablo hat eine Waffe in der Hand, mit der er ganz Gazar Eje vernichten kann. Die Charaktere wollen nach Srynn zurück. Vielleicht bekommen sie dort hinaus, wohin Sablo verschwunden ist.

Parageröchel: Die Runde war o.k. Allerdings ist ein Spieler ausgefallen und ein zweiter erschien derart erschöpft am Spieltisch, dass mit ihm nicht viel anzufangen war. Mit den drei übrigen war es eine spannende Sitzung. Die Kampagne hat den Moment erreicht, an dem die Spieler fast das gesamte Hintergrundwissen in Erfahrung gebracht haben. Es fehlen nur noch die Eisberge. Die Entscheidung, nach Srynn zurückzukehren war irgendwann einmal dran. Ich überlege, ob ich die Kampagne damit schließen soll. Die Handlung wäre an ihren Ausgangspunkt zurückgekehrt, der Kreis geschlossen, es gibt aber noch viele spannende Möglichkeiten zu erkunden, was sich in Srynn seitdem alles verändert hat. Auch über eine endgültige Konfrontation des wiedererwachten Ythar-Kultes unter der Führung Sablos mit dem Imperium denke ich nach. Wir werden sehen.
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Re: Blokes of Fate: Die Bedrohung aus der Leere [Fate Core]
« Antwort #14 am: 25.10.2016 | 03:29 »


15. Sitzung

Bevor die Charaktere endgültig abreisen, erzählen ihnen die Crythni noch eine interessante Begebenheit: Die Charaktere sind dabei beobachtet worden, wie sie mit ihrem Floß auf einem Eisberg hier an die Insel gelangt sind. Da dieser Eisberg das Interesse der Crythni geweckt hat, haben sie einen Beobachtungstrupp abgestellt, der ihn im Auge behält, während sich die Charaktere auf der Insel herumtreiben. Dieser Beobachtungstrupp konnte dann etwas später beobachten, dass der Eisberg plötzlich barst, woraufhin sich ein vielleicht 30 Meter langes schwarzes Lebewesen aus dem dampfenden Meer ans Ufer bewegte. Die Crythni hatten den Eindruck, als hätte das Lebewesen unter hohem Druck gestanden. Es strahlte jedenfalls extreme Hitze aus und an der Stelle am Ufer, an der es sich aufgehalten hat, ist noch immer ein verkohlter Fleck Erde zu erkennen. Die Crythni berichten weiter, dass der Körper dieses schwarzen Wesens immer stärker erbebte und laute Knallgeräusche von sich gab, bis er sich plötzlich unter lautem Getöse in die Luft erhob und fast senkrecht in den Himmel davonfuhr. Den Charakteren bleiben die Eisberge mit schwarzem Kern noch immer ein Rätsel.

Dann vereinbaren die Charaktere mit Ajama Flammenglanz, dass sie Ajamas Hausboot zur Insel der Crythni bringen und dafür dann aber mit Ajamas kleiner Segeljolle verschwinden dürfen. Nach dem endgültigen Abschied von den Crythni nehmen die Charaktere Kurs auf Potamus, eine Insel, von der sie wissen, dass sie eine größere Frischwasserquelle besitzt. Die Charaktere wolllen dort ihre Wasservorräte auffrischen und dann nach Srynn, der Hauptstadt des Imperiums und Ausgangspunkt der Ereignisse, zurückkehren.

Auf der Reise kommt es zu einem Zwischenfall. Als das Boot der Charaktere Anchor Grimm und Frurah passiert entdecken sie ein kleines, schwarz gestrichenes Ruderboot. Die Charaktere sind auf eine Seebestattung gestoßen und nähern sich vorsichtig dem im Meer treibenden Boot. Endlich werfen sie einen Blick auf den im Boot liegenden Toten... es ist Otebon, Sohn des Volkshelden Aglon und ehemaliger Gouverneur von Frurah. Die Charaktere werden neugierig und wollen in Erfahrung bringen, was sich nach ihrer Abfahrt auf Frurah ereignet hat. Nach einigen Diskussionen beschließen sie, nachts in Frurah an Land zu gehen und irgendeine vertraute Person um Informationen zu bitten. Ausgewählt wird dabei schließlich Nandia, die ehemalige Geliebte Otebons, die den Charakteren ehemals dabei geholfen hat, Otebon von der Expedition nach Anchor Grimm zu überzeugen.

Der kleine Abstecher verläuft weitgehend nach Plan. Bei Nacht und Nebel legen die Charaktere mit ihrem Schiff am Hafen von Frurah an, steigen die Leitern bis zur Höhle von Jem, dem Schmied und seiner Tochter Nandia hinauf, klopfen bei Nandia ans Fenster und können schließlich mit ihr sprechen, ohne dass Jem geweckt wird.

Nandia erzählt den Charakteren kurz von den Ereignissen auf Frurah: Nach Abreise der Charaktere sei das Wasser für den restlichen Monat unter der Hand zu Wucherpreisen gegen andere Waren getauscht worden. Irgendwann wurde es Otebon zu viel und er beschloss eine Razzia in sämtlichen Wohnhöhlen durchzuführen und nach den gestohlenen Wasservorräten zu suchen. Dabei ist es zu einem Zwischenfall gekommen, bei dem Otebon ums Leben kam, aber auch vier Gegner umbrachte. Die Garnison war nun aufgrund der fehlgeschlagenen Expedition nach Anchor Grimm und Otebons Razzia führerlos und dezimiert. In den nächsten Tagen begannen dort neue Garnisonssoldaten ihren Dienst, wer sie eingestellt hat und wessen Befehl sie gehorchen, ist aber nicht klar. Als wenig später der nächste Wassertransport von Potamus den Hafen von Frurah erreichte, entsandten ein paar Leute einen Boten, der nach Srynn reisen soll um beim Imperator einen Nachfolger für Otebon als Gouverneur anzufordern.

Nandia erzählt den Charakteren dann noch von ihrer persönlichen Misere. Otebons Tod ist auch für sie selbst ein großer Verlust. Zum einen weil der Mann, den sie liebt, nicht mehr am Leben ist, zum anderen aber auch, weil sie von ihm schwanger ist. Sie trägt den Enkel des Volkshelden Aglons in ihrem Bauch und wünscht sich nun, sie könnte an einem sichereren Ort sein, als ihn Frurah derzeit darstellt. Auf diese Worte hin beschließen die Charaktere, Nandia mitzunehmen.

Auf ihrem Rückweg zum Hafen stehlen die Charaktere ein etwas größeres Schiff und lassen Ajamas kleine Segeljolle in Frurah. Noch immer unbemerkt verlassen sie Frurah und nehmen Kurs auf Potamus.

Vor Potamus machen die Charaktere eine unangenehme Entdeckung: eine vorgelagerte Insel brennt lichterloh! Die Charaktere segeln ein wenig näher heran und können erkennen, wie sich in den Flammen wohlig ein paar krötenähnliche Wesen räkeln. Sofort ist ihnen klar, was das bedeutet: Sablo oder seine Männer haben Freets beschworen und hier ihr Unwesen treiben lassen. Die Wasservorräte der Charaktere sind bei weitem nicht ausreichend um die ganze Insel von diesen Kreaturen zu befreien, also segeln die Charaktere weiter. Wohl ist ihnen dabei allerdings nicht, denn sie wissen nicht genau, ob die Freets in der Lage sind das verseuchte Meer Gazar Ejes zu überwinden und noch weitere Inseln heimzusuchen.

Wenig später kreuzt ein fremdes Schiff bei ihrer Anfahrt auf Potamus ihren Kurs. Die Charaktere drehen bei, das Schiff scheint sie aber zu verfolgen. Glücklicherweise erinnert sich Rhaenys daran, dass es im Osten der Insel einen Bereich im Ozean gibt, der „verbotenes Meer“ heißt. Hier treiben aus längst vergangenen Kriegen noch immer alte Seeminen herum: Große Metallkugeln mit langen Stacheln, bei deren Berührung auch jetzt noch Explosionsgefahr besteht. Die Charaktere rechnen sich aus mit ihrem relativ kleinen Schiff wendiger zu sein, als ihr Verfolger, steuern direkt in diesen Meerbereich hinein und hängen die Verfolger damit ab, denn diese folgen ihnen nicht ins verbotene Meer. Die Charaktere können dabei beobachten, dass die Menschen auf dem anderen Schiff irgendwelche Schleudern bereithalten, diese aber nicht mehr abfeuern können, weil sie nicht nahe genug an das Boot der Charaktere herankommen.

Zwischen den Seeminen des verbotenen Meeres hindurch zu manövrieren ist eine gefährliche Angelegenheit, aber schließlich erreichen die Charaktere wohlbehalten das Ufer von Potamus und befinden sich in einem öden Hügelland wieder. Erneut kann Rhaenys hilfreiche Vorkenntnisse vorweisen und erzählt den anderen, der Ort auf Potamus, an dem sich die Frischwasserquelle befinde, heiße Hohenbrünn und liege relativ hoch in den Bergen. Für den Rest des Tages wandern die Charaktere nun auf die Isynberge von Potamus zu, wobei ihnen Marinas Fernrohr gute Dienste leistet.

In der Nacht wird die Gruppe durch lautes Trompeten geweckt. Erstaunt stellt sie fest, dass es auf Potamus eine Art Elefanten gibt, vor denen sie sich erstmal in Sicherheit bringen.

Am nächsten Tag erreichen die Charaktere die Isynberge und am Ende des Tages auch Hohenbrünn. Der Ort ist an eine fast senkrechtaufsteigende Felswand gebaut. An dieser Wand befindet sich zentral gelegen der zentrale Platz und in seiner Mitte das Brunnenhaus, in dem irgendwie das Quellwasser von Potamus gespeichert wird und schließlich über insgesamt 20 parallel angeordnete Röhren durch die Hauswand nach draußen gelangen kann. Vor dem Brunnenhaus befindet sich ein abgezäunter Bereich. Hier arbeiten die Wasserschenke, bewaffnete Männer, die an die Bevölkerung das Wasser ausgeben. Jenseits des Zaunes befinden sich Menschen und Tiere, die darauf warten, dass die Wasserschenke sich um ihr Anliegen kümmern.

Die Charaktere beobachten den Platz eine Weile und können feststellen, dass es prinzipiell drei Gruppen von Wasserbedürftigen gibt: die Wassertransporteure sind mit dem Schiff zur Hauptstadt der Insel, Güldenhafen, gefahren, haben dort eine Elefantenkarawane organisiert und sind dann nach Hohenbrünn gezogen. Sie warten mit ihren Elefanten auf dem Platz, um große Wasserkanister gefüllt zu bekommen, die sie dann in alle Ecken des Imperiums transportieren. Solche Leute, so erfahren die Charaktere von den Umstehenden, brauchen eine imperiale Lizenz. Dann gibt es Bewohner von Potamus, die vielleicht einen Wagen mit zwei Rindern dabei haben. Sie holen sich in Hohenbrünn ihren monatlichen Wasserbedarf ab. Dafür brauchen sie aber einen Anwohnerausweis vom Gouverneur von Güldenhafen. Zuletzt gibt es noch durstige Passanten, die einfach mit einer Flasche anstehen und sich Wasser für ihren Tagesbedarf abholen. Dafür ist kein Dokument nötig. Die Charaktere beobachten weiterhin, wie hin und wieder ein sogenannter Wasserwärter aus dem Brunnenhaus herauskommt und entweder verkündet, die Wasserausteilung könne fortgesetzt werden oder veranlasst, dass eine Pause eingelegt wird, bis die Quelle einen bestimmten Wasserpegel in den Brunnenkammern des Hauses wieder angefüllt hat.

Auf dem Platz ist tagsüber ständig Betrieb. Die Wartenden werden manchmal aggressiv, woraufhin die Wasserschenke schnell eingreifen und die Menge in der Regel nach kurzer Zeit wieder unter Kontrolle behalten. Trotzdem ist der Lärm ohrenbetäubend: die Lastelefanten trompeten, die Wägen rattern, die Menschen rufen und schreien.

Auf der anderen Seite des Platzes befinden sich Gasthäuser und an sie anschließend große Ställe, in denen die Wartenden ihre Lastelefanten unterbringen können.

Die Charaktere stellen fest, dass sie sich in einer halbwegs zivilisierten Ecke des Imperiums befinden. An größere Mengen Wasser kommt man ohne entsprechende Dokumente nicht heran, weshalb sie zunächst mal ihre Beziehungen auszuspielen versuchen. Marina begibt sich zum Bürgermeister des Ortes, erzählt ihm von der brennenden Insel und von ihrer Zugehörigkeit zur imperialen Familie. Der Mann weiß nicht, was er denken soll, glaubt ihr aber immerhin ihre Familienzugehörigkeit und erzählt ihr, dass er die Gruppe mit einem Wassertransporteur bekannt machen wird, der sie mit seiner Elefantenkarawane nach Güldenhafen mitnehmen kann. Sie müssten so keinen Durst erleiden und der Mann könne sie auf seinem Schiff auch nach Srynn mitnehmen. In Güldenhafen könnten die Charaktere dann dem Gouverneur von Potamus von der brennenden Insel erzählen, der sei für solche Dinge zuständig. Außerdem organisiert der Mann der Gruppe ein Zimmer in einem der Gasthäuser am Platz, das den Namen „Zur Rosine“ trägt. Die Charaktere bedanken sich und quartieren sich ein.

Im Gasthaus stellt Rebtan zuerst einmal fest, dass gespielt wird. Es ist schon lange her, dass er seine Sucht befriedigen konnte, umso dringender erwischt es ihn nun. Leider hat er nichts, was er einsetzen kann. Da fällt ihm etwas weiter weg sitzend ein Mann auf, dessen Gesicht ihm bekannt vorkommt. Es ist Kapitän Istvan, der Mann in den Diensten der Brüderschaft der Schleicher, der sie damals auf seinem Fluchtschiff von Srynn nach Frurah mitgenommen hat. Rebtan begrüßt ihn wie einen alten Bekannten und während Rhaenys kurze Zeit später ein anregendes Gespräch mit ihm führt, erleichtert Rebtan ihn um seinen Beutel, in  dem sich diverse Wertgegenstände befinden. Sofort gesellt sich Rebtan zu den Spielenden. Rhaenys erfährt derweil, dass durch den Tod des ehemaligen Führers der Bruderschaft der Schleicher, Elvino „die Eule“ Tong, in Srynn ein Machtvakuum entstanden sei, woraufhin in der Unterweltorganisation eine Weile lang interne Kämpfe ausgetragen wurden. Auf der anderen Seite sei Urhan, der Rufer eine Weile lang enger mit dem Imperator verbündet gewesen. Da er dem Imperator aber keinen wirklichen Einblick in seine okkulten Informationen gestattet habe, sei das Bündnis wieder abgekühlt und einer frostigen Distanz gewichen. Derzeit werde in den Reihen der Brüderschaft der Schleicher irgendeine größere Angelegenheit geplant – vielleicht ist das ein Zeichen dafür, dass die schlimmsten Hahnenkämpfe in der Organisation vorüber sind. Die Lage in Srynn ist aber alles andere als übersichtlich.

Istvan erfährt, dass die Charaktere auf Frurah für die Brüderschaft der Schleicher gearbeitet haben, aber noch keine offiziellen Mitglieder sind. Er versucht mit ihnen ein Abkommen zu schließen: Wenn die Charaktere ihm helfen, für die Bruderschaft der Schleicher Wasser zu organisieren, nimmt er sie auf seinem Schiff mit nach Srynn und versorgt sie während der gesamten Reise mit Wasser. Er räumt den Charakteren sogar ein gewisses Mitspracherecht ein, wenn es um Entscheidungen geht, die an Bord getroffen werden müssen. Rhaenys zeigt sich interessiert, behauptet aber, erst einmal mit den anderen Gruppenmmitgliedern sprechen zu müssen.
In ihrem Zimmer bekommen die Charaktere schon sehr bald Besuch von Oswald, dem Wiesel. Es handelt sich um den vom Bürgermeister versprochenen Wassertransporteur. Der verspricht den Charakteren einen Platz auf dem Rücken seiner Lastelefanten, ausreichend Wasser und eine Überfahrt nach Srynn.

Rhaenys stellt schließlich fest, dass ihr Gastzimmer einen kleinen Götterschrein enthält. Sie nutzt die Gelegenheit und beschwört einen hundegroßen Gotttesdiener Isyns, der Götttin des Wassers. Und da sie als Opfer für die Göttin dabei das Frischwasser von Potamus nutzt, kann sie hinterher erfreut feststellen, dass auch der Gottesdiener aus nichtverseuchtem Wasser gebildet zu sein scheint.

Der Gottesdiener ist gerade beschworen, das klopft Istvan an die Tür der Charaktere. Rhaenys schickt ihren Gottesdiener schnell unters Bett. Istvan macht nun der Gruppe einen Vorschlag für ihr weiteres gemeinsames Vorgehen. Er will dem Wassertransporteur Oswald und seiner Elefantenkarawane an einer Farm am Fuße der Berge auflauern. Die Charaktere sollten in dem Moment, in dem er mit seinen Männern hervorspringt, die Elefantenführer Oswalds von den Tieren herabstoßen, worauf Istvans Leute sie dann abstechen würden. Hinterher könnten die Charaktere und er die Elefanten übernehmen, das Wasser auf sein neues in Güldenhafen vor Anker liegendes Schiff bringen und dann nach Srynn abfahren. Die Charaktere behaupten zuerst einmal, dass ihnen der Plan Recht sei.

Als Istvan wieder verschwunden ist, diskutieren die Charaktere den Plan aber aus: Wieder greift der Arm der Brüderschaft nach ihnen... und jetzt haben sie auch noch Nandia dabei, deren Mann wahrscheinlich durch die Hand eines Mitglieds der Brüderschaft der Schleicher gefallen ist. Kelros Turon und Marina sind nicht bereit, in Istvans finsterem Plan mitzuwirken. Nur Rebtan würde gern dabei sein. Er verspricht sich von der Brüderschaft der Schleicher noch immer Unterstützung bei seiner Rache gegen die Stadtwache von Srynn, die ihn am Anfang der Geschehnisse als ahnungsloses Werkzeug beim Diebstahl des Buches aus dem Turm Urhan des Rufers eingesetzt habe, später aber einen Sündenbock brauchte und ihn dann als Verbrecher suchen ließ. Auf Potamus aber wird Rebtan überstimmt und man beschließt, Oswald dem Wiesel nach ihrem Aufbruch aus Hohenbrünn von dem drohenden Überfall zu erzählen.

Als Oswald, das Wiesel, dies erfährt, beschließt er auf Anraten der Charaktere, eine andere Route nach Güldenhafen zu nehmen. Auf diese Weise versucht er Istvans Falle zu umgehen.

Parageröchel: Ziemlich harmonische, unproblematische Sitzung, die vielleicht ein bisschen sehr gemütlich vor sich hin geplätschert ist. Dafür ist die Grundlage für ein großes Finale in Srynn gelegt, auf das ich mich schon sehr freue. Schon beim nächsten Mal wird es direkt mit Action losgehen. Leider hat erneut ein Spieler gefehlt, daher ist von Alren Gypsy hier nicht die Rede.
« Letzte Änderung: 27.10.2016 | 15:10 von Chiarina »
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Re: Blokes of Fate: Die Bedrohung aus der Leere [Fate Core]
« Antwort #15 am: 17.11.2016 | 02:58 »


16. Sitzung

Oswald, das Wiesel, führt seine Elefantenkarawane mit den Frischwasservorräten nicht auf dem direkten Weg nach Güldenhafen, sondern über einen kleinen Umweg am Rand der goldenen Wälder, dort wo sie in die Hungersümpfe übergehen, entlang. Noch beim Abstieg können die Charaktere ein paarmal eindrucksvolle Blicke in die Ferne werfen und stellen plötzlich erschreckt fest, dass aus dem fernen Güldenhafen Rauch aussteigt. Ein Blick durch Marinas Fernrohr zeigt deutlich: In der Hafenstadt sind Feuer ausgebrochen und es scheint dort auch gekämpft zu werden.

Es bricht eine Diskussion aus, ob die Karawane sich weiterhin auf Güldenhafen zu bewegen soll. Letztlich bleibt der Gruppe aber nicht viel anderes übrig. Die Schiffe von Güldenhafen bieten die einzige Möglichkeit größere Wasserbehälter von der Insel fortzuschaffen. Oswald, das Wiesel, hat dort auch noch ein eigenes Schiff im Hafen und möchte es schnellstmöglich beladen. Die Karawane beschleunigt ihr Reisetempo und eilt Güldenhafen entgegen.

Dabei stellt sich heraus, dass die Elefanten nicht allzu bereitwillig auf die brennende Stadt zu rennen und die Elefantenführer, die mit der nervösen Art der  Kreaturen vertraut sind, runzeln mit der Stirn. Alren Gypsy gelingt es allerdings mit besonnenem Zureden und immer wieder Mut machenden Ansprachen die Reisegesellschaft doch noch ans Ziel zu führen. An den Toren von Güldenhafen bietet sich den Charakteren ein chaotischer Anblick: die Stadt hat an vielerlei Orten Feuer gefangen, Menschen irren umher, verteidigen ihr Eigentum gegen Plünderer, das Chaos ist ausgebrochen. In einigen Bränden können die Charaktere im Vorübereilen krötenartige Wesen sitzen sehen, die dort mitten in den Flammen ihre Eier gelegt haben: Freets. Die Charaktere vermuten sofort, dass Sablo oder zumindest dessen Leute hier ihr Unwesen getrieben haben. Mühsam bahnt sich die Karawane ihren Weg durch die Stadt – nicht ohne Zwischenfälle: von einem nahegelegenen Dach springt ein Mann auf den Elefanten, den Kerros Tulon reitet. Er hat offenbar vor, den Elefanten mit dessen Wasserladung zu entführen. Die beiden Männer ringen einen Moment auf dem Rücken des Tieres, dann kann Kerros Tulon den Angreifer vom Elefantenrücken stoßen.

Schließlich erreicht die Gruppe den Hafen. Die Feuer sind hier besonders verheerend gewesen und viele Gebäude sind niedergebrannt oder brennen noch. Oswald, das Wiesel, muss entsetzt feststellen, dass auch sein Schiff in Flammen steht – so wie viele andere Schiffe auch. Schon bald aber gewinnt er seine Tatkraft zurück und befiehlt seinen Leuten, sich nach einem Schiff umzusehen, dass noch nicht in Flammen aufgegangen ist. Er gibt an, ein solches Schiff erobern zu wollen. Die Charaktere sind unsicher. Einige wollen den Leuten von Güldenhafen beim Löschen helfen. Aber ist dieses Feuer überhaupt zu löschen? Die Stadt ist auch schon ziemlich stark in Mitleidenschaft gezogen. Ist die Hilfe hier nicht ein Kampf auf verlorenem Posten? Schließlich jedenfalls beschließen die Charaktere, Oswald bei der Eroberung eines Schiffes zu helfen. Nur Marina, die eine Zuneigung für die Elefanten entwickelt hat, lässt sich damit noch ein wenig Zeit, befreit einen Baby-Elefanten aus einem nahen Stall und bringt ihn erst später mit auf das Schiff.

Alren Gypsy beginnt erneut mit charismatischen Worten auf den Kapitän des Schiffes einzureden und erreicht immerhin, dass der Mann die Charaktere an Bord nimmt. Er sieht die Elefanten mit den Wasserkanistern und rechnet sich ein gutes Geschäft aus. So gehen die Charaktere an Bord, die Elefanten hieven die Wasserkanister auf das Schiff und als dann auch Marina mit Babyelefant an Bord ist, lässt der Kapitän ablegen. Das brennende Güldenhafen liegt hinter den Charakteren.

Kaum hat das Schiff den Hafen verlassen, greifen die fremden Matrosen auf dem Schiff und ihr Kapitän die Charaktere an. Sie wollen das wertvolle Wasser, das auf so wunderbare Weise auf ihr Schiff gelangt ist, für sich behalten. Aber die Charaktere setzen sich zur Wehr. Rhaenys beschworener Gottesdiener der Fluten und Meeresgöttin Isyn hat seinen ersten Kampfeinsatz und überlebt den Kampf nur mit einer unangenehmen Verschmutzung. Ansonsten werden alle Tricks gezogen: Segelbalken werden über das Deck geschwungen, Taurollen werden als Stolperfallen verwendet, der Gegner wird getäuscht und demoralisiert und am Ende auch relativ schnell besiegt. Die Matrosen sind tot, der Kapitän ist nun Gefangener.

Während sich Oswald, das Wiesel und seine Männer nun um die Schiffsführung kümmern, beginnen die Charaktere, sich die Laderäume des Schiffes anzusehen. Neben Stoffen und Gewürzen führt das Schiff noch fünf Kisten mit sich, die alle Spiegelplatten enthalten. Auf der Suche nach einer Erklärung für diese Ware stoßen die Charaktere schließlich in der Kapitänskajüte auf Frachtbriefe. Die Spiegelplatten stammen von einem Metallschmied aus Sanctum Eiland. Als Empfänger ist Urhan, der Rufer genannt.

Die Charaktere beginnen gemeinsam zu überlegen: Was will Urhan mit diesen Spiegelplatten? Während ein paar Theorien diskutiert werden, fällt den Charakteren irgendwann auch eine interessante Parallele zum Leuchtturm auf Mikrelios auf: Dort war die Turmspitze verspiegelt und ihre Wände konnten so justiert werden, dass das Signalfeuer als großer, kräftiger Strahl senkrecht aufwärts gen Himmel strahlte. Auch Urhan bewohnt einen Turm. Will er ihn als Leuchtturm ausstaffieren? Zum ersten Mal überhaupt wird auch in Erwägung gezogen, dass es möglicherweise einen Zusammenhang mit dem Leuchtstrahl gen Himmel und dem kurz darauf aufgetauchten schwarzen Wesen, das den Eisberg um sich herum wachsen lassen hat, bestehen könnte. Werden diese Wesen durch so einen Strahl gerufen? Will Urhan so ein Wesen rufen?

Auf ihrer Fahrt passieren das Schiff der Charaktere noch ein brennendes Wrack. Auch hier sind im Rumpf Freets und ihre Gelege zu sehen. Die Charaktere würden gern erfahren, ob die Freets sterben, wenn das Wrack komplett im Meer versinkt, aber der Prozess zieht sich hin und so machen die schließlich einen Bogen um das Wrack und fahren weiter... in eine dichte Nebelwand hinein.

Parageröchel: Das war eine relativ kurze Sitzung, weil ein Spieler im Stau stand und wir auf ihn gewartet haben. Ich habe erleichtert festgestellt, dass die Spieler den Kampf bei Fate noch drauf haben. Beim Kampf auf dem Schiff wurden viele Vorteile erschaffen und actionreiche Szenen erzählt. Nur meine Gegner waren vielleicht etwas schwach. Zum nächsten Mal muss ich mir merken, dass die Anforderungen wieder etwas höher werden können. Ansonsten eine ganz ordentliche Sitzung.
« Letzte Änderung: 22.11.2016 | 07:27 von Chiarina »
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Re: Blokes of Fate: Die Bedrohung aus der Leere [Fate Core]
« Antwort #16 am: 9.12.2016 | 01:30 »


17. Sitzung

Um unliebsame Zusammenstoße zu vermeiden, drosseln die Charaktere im dichten Nebel die Geschwindigkeit ihres Schiffes. Früher oder später aber schälen sich durch die dichten Schwaden die Konturen eines anderen Schiffes heraus, ein Schiff, das aufgrund der schlechten Sicht dem Schiff der Charaktere schon sehr nahe ist. Es kommt zu einer kurzen Kontaktaufnahme, worauf vom gegnerischen Schiff schließlich die Frage erklingt: „Wohin unterwegs ist die Eule?“ Die Charaktere kennen immerhin Elvino Die Eule“ Tong und wissen, dass er im Kampf am Hafen von Srynn getötet wurde, daher antworten sie „Die Eule ist tot!“, was zu Verwirrung auf dem gegnerischen Schiff führt (erwartet wurde die Antwort „Ins Jenseits!“). Schließlich beschließt der gegnerische Kapitän aber, dass das Schiff vor ihm wohl kein Verbündeter ist. Die Matrosen des gegnerischen Schiffes verwenden schleuderähnliche Waffen um vier seltsame Holzkugeln auf das Schiff der Charaktere zu werfen. Diese Kugeln sind etwa so groß wie zwei Fäuste, zerbrechen auf dem Deck von Oswalds Schiff und enthalten Freets, die sogleich in die Rettungsboote springen. Auf dem eigentlichen Deck des Schiffes hinterlassen sie bereits ein paar kleinere Flammen, die Rettungsboote brennen schon bald lichterloh. Oswald, das Wiesel befiehlt zunächst die brennenden Rettungsboote zu kappen.

Währenddessen nutzt Kerros Tulan die Gelegenheit für einen Versuch. Der Alraunenkönig hat den Charakteren erzählt, nur sauberes Wasser könne das Feuer der Freets löschen. Was aber geschieht, wenn man ihre Flammen mit dem verseuchten Meerwasser Gazar Ejes zu bekämpfen versucht? Während sich einige Charaktere auf den Kampf vorbereiten, stellt Kerros Tulan fest, dass die Flammen ziemlich resistent sind, sich bei hartnäckigen Löschversuchen aber doch auch mit verseuchtem Meerwasser eingrenzen und letztlich auch löschen lassen.

Inzwischen ist aber das fremde Schiff auf Enterreichweite herangekommen. Zwei weitere Holzkugeln fliegen auf das Schiff von Oswald. Rebtan versuchte eine der Kugeln im Flug durch ein eigenes Wurfgeschoss von ihrem Flug abzubringen – ohne Erfolg. Die Kugeln zerbersten auf Oswalds Schiff und zwei Freets setzen das Deck in Brand. Oswald das Wiesel erkennt die Situation schnell und befiehlt: „Wir entern das gegnerische Schiff!“

Damit entbrennt ein heftigerer Kampf. Auf der einen Seite stehen der feindliche Kapitän und 20 Matrosen, auf der anderen die Charaktere, Kapitän Oswald und 6 Matrosen. Im ersten Schwung des Enterns gelangt Rhaenys in die Nähe des Kapitäns und entdeckt zu seinen Füßen noch drei weitere dieser Holzkugeln. Den feindlichen Kapitän hat aber bereits  der Schwung des Angriffs erfasst. Während Rebtan sich mit ihm einen heftigen Kampf liefert, schnappt sich Rhaenys heimlich eine seiner Kugeln, nimmt ein wenig Abstand und hält sie ihm mit den Worten entgegen: „Sieh her, hier ist die Garantie für unser Leben: denn sollten wir hier wirklich verlieren, werdet ihr mit uns verbrennen!“ Dem feindlichen Kapitän tritt der Schweiß aufs Gesicht, noch kämpft er aber unter Schwierigkeiten weiter. Die übrigen Kämpfenden sind in ausgewogenen Kampfhandlungen verstrickt. Es fallen Matrosen auf beiden Seiten, Alren Gypsy wird verletzt, Oswald, das Wiesel, wirft sicherheitshalber die restlichen Holzkugeln über Bord und schließlich gelingt es Rebtan den gegnerischen Kapitän in den Schwitzkasten zu nehmen. Er droht den Matrosen, ihren Herrn zu ermorden, der fremde Kapitän befiehlt seinen Leuten außerdem, den Kampf abzubrechen und schließlich ist der Sieg der Charaktere erzielt. Vier eigene Matrosen Oswalds sind gefallen, schließlich werden 11 gegnerische Matrosen gefangen gesetzt, der Kapitän wird verhört.

Er berichtet, er sei ein Angehöriger des Ythar-Kultes und sei auf einer abgelegenen Insel im Norden mit seinen Befehlshabern zusammengetroffen, die ihm aufgetragen hätten, nach Srynn zu segeln. Dort sei geplant, den Hafen mit einer Seeblockade abzuriegeln und die Stadt zu belagern. Der Ythar-Kult will die Hauptstadt des Imperiums erobern. Die Charaktere wollen wissen, wie stark der Gegner ist, bekommen aber nicht so viele Informationen, wie gewünscht. Sie erfahren, dass der Ythar-Kult etwa ein Dutzend Schiffe nach Srynn geschickt hat, wie viele Landsoldaten für die Belagerung abgestellt sind, weiß der Kapitän nicht. Der Kapitän kennt den Namen Sablo – der Mann der den Charakteren das Buch „Über die Beschwörung von Freets“ abgejagt hat – behauptet aber, dass Sablo nicht zu den höchsten Führern des Ythar-Kultes gehört und zu ihm keinen näheren Kontakt habe. Marina versucht es mit einem Bluff und erzählt dem Kapitän, wie aussichtslos das Vorhaben des Ythar-Kultes sei, doch der Mann behauptet, er habe keinen Einblick in die höhere Planung seiner Befehlshaber und führe lediglich ihre Befehle aus.

Eine weitere aufwändige und dringliche Arbeit wird während der Befragung durchgeführt: Das Wasser und die übrige Ladung – besonders die Spiegelplatten für Urhan – werden von dem langsam sinkenden, brennenden Schiff Oswalds auf das neu erbeutete Kultistenschiff gebracht. Auch wenn die Arbeit gefährlich ist, wird dabei niemand verletzt.

Und noch etwas wird abgeschlossen: Kerros Tulan beobachtet genau die Freets, die sich auf dem brennenden und sinkenden Wrack befinden. Er will herausbekommen, ob diese Wesen in der Lage sind unter Wasser weiter zu brennen oder zu existieren. Die Weiterfahrt verzögert sich dadurch, aber schließlich gehen erste Wrackteile endgültig in den Fluten unter und der darauf befindliche Freet erlischt und wird nicht mehr gesehen. War das sein Tod? Es sieht fast so aus, glaubt Kerros Tulan.

Zwei Tage später kommt Srynn in Sicht. Rebtan macht den Ausguck und entdeckt schnelll, dass der Hafen Srynns bereits komplett abgeriegelt ist, der Belagerungsring um die Stadt herum aber erst an seinem Anfang steht. Die Charaktere beraten sich mit Oswald, dem Wiesel und stellen irgendwann eine folgenschwere Frage: „Warum liefert Oswald eigentlich Wasser nach Srynn? Srynn besitzt doch eine eigene Frischwasserquelle!“ Oswald druckst ein wenig herum und behauptet, mit dem Wasser solle der Belagerung entgegengewirkt werden. Marina durchschaut seine Lüge sofort: Als er von Srynn aus aufgebrochen sei, habe es doch noch gar keine Belagerung gegeben! Wozu also das Wasser? Schließlich rückt Oswald mit der Wahrheit heraus: Vor vielleicht zwei Monaten haben sich in Srynn Teile der Stadtwache und des Militärs unter der Führung von Philbert Drachenherz, dem ehemaligen Anführer der Stadtwache, vom Imperator losgesagt und kontrollieren inzwischen das Stadtviertel Landwehr und die dort liegende Militärgarnison. Philbert Drachenherz braucht für seine Leute und die Bewohner des Stadtgebietes Wasser, das ihm der Imperator und die Gouverneurin vorenthält. Oswald, das Wiesel  habe sich dazu bereiterklärt, für die Rebellen eine Wasserlieferung zu organisieren. Er möchte das Wasser irgendwie in das Stadtviertel Landwehr bringen.

Die Charaktere stöhnen: Ist denn niemandem mehr zu vertrauen? Nichtsdestotrotz machen sie gute Miene zum bösen Spiel und beschließen mit Oswald gemeinsam, die Insel zu umfahren und Eisenstadt, eine kleinere Siedlung auf der Westseite der Insel Srynn, anzusteuern. Marina kennt in diesem Ort einen Gastwirt, der ein enger Vertrauter der imperialen Familie darstellt. Die Charaktere löschen in Eisenstadt ihre Ladung und bringen die Wasservorräte, die Spiegelplatten und Marinas kleinen Elefanten in den Lagerräumen des Wirtes unter. Kerros Tulan äußert den Plan, sich inkognito unter die Belagerer zu mischen um einfach erst einmal herauszubekommen, wie die Lage in und um Srynn aussieht. Darüber wird noch zu diskutieren sein.

Parageröchel: Der Kampf hat Zeit gekostet, war immer noch nicht auf Messers Schneide, aber schon ´mal etwas spannender, als das, was wir in letzter Zeit an Auseinandersetzungen hatten. Ich habe jetzt auch endlich herausgefunden, warum manchmal einfach ziemlich wenig mit den Aspekten gespielt wird. Es gibt Spieler, denen es lästig ist, ihre Kreativität dafür aufwänden zu müssen um aus den vorhandenen Aspekten etwas abzuleiten. Das geht soweit, dass sie sogar lieber minderwertige Boni, wie zum Beispiel einen Teamworkbonus, in Kauf nehmen und auf "Vorteil erschaffen" verzichten, um sich "nichts aus den Rippen leiern" zu müssen. Immerhin zwei der fünf Spieler haben damit Probleme. Naja - die Kampagne neigt sich ihrem Ende, wir werden schon noch einen fulminanten Schluss hinbekommen.
« Letzte Änderung: 6.01.2017 | 23:03 von Chiarina »
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Re: Blokes of Fate: Die Bedrohung aus der Leere [Fate Core]
« Antwort #17 am: 7.01.2017 | 01:10 »


18. Sitzung

Die Diskussion über das weitere Vorgehen der Charaktere setzt sich fort. Auch Oswald, das Wiesel ist anwesend. Die Charaktere beschließen endlich, Rebtan und Kerros Tulan nach Srynn zu schicken um nach dem Rechten zu sehen. Marina, Alren Gypsy und Rhaenys campieren außer Sichtweite der Stadt am Schildkrötenfluss und schicken jeweils bei Einbruch der Dämmerung Rhaenys´ beschworenen Gottesdiener der Fluten- und Meeresgöttin Isyn durch den Fluss in die Stadt. Rebtan und Kerros Tulan bekommen allerdings Marinas Familienring mit, um sich als Freund der imperialen Sippe Weißdorn ausweisen zu können. Das Vorgehen hat den Vorteil, dass die Gruppe noch flexibel mit den in Eisenstadt gelagerten Wasservorräten und Urhans Spiegelplatten verfahren kann. Wenn es wirklich nötig sein sollte, sie in die Stadt zu bringen, sind noch Leute vorhanden, die das tun können, es könnte aber auch sein, dass Rebtan und Kerros Tulan feststellen, dass das gar nicht nötig ist. Allerdings kann nur Rhaenys mit dem Wasserwesen kommunizieren, daher werden ein paar elementare Botschaften über Gesten vereinbart (Kommt nach! Bringt Wasser in die Stadt! Bringt Urhans Silberplatten in die Stadt! Wartet ab! usw.), die das Wesen weitergeben kann. Für kompliziertere Botschaften besteht die Möglichkeit ein paar Worte in ein Holzplättchen zu ritzen, das das Wasserwesen in sich aufnimmt und so zurück zu Rhaenys schwemmen kann.

Auf dem Weg in die Stadt stellen Rebtan und Kerros Tulan fest, dass der Bau des Belagerungsring um Srynn etwas weiter fortgeschritten ist, der Ythar-Kult aber noch immer etwa eine Woche brauchen wird, um ihn zu schließen. Trotzdem ziehen die Charaktere die Aufmerksamkeit eines Aufklärungsreiter des Ythar-Kultes auf sich. Während sich Rebtan im Gebüsch versteckt, beschießt Kerros Tulan den Mann ohne großen Erfolg. Schließlich schleudert er ihm aber ein paar derart gemeine Beleidigungen entgegen, dass der Mann mit puterrotem Kopf in den Kampf geht. Das ist der Moment, in dem Rebtan aus seinem Gebüsch hervorstürzt und den überraschten Reiter mit einem Schlag ins Jenseits befördert. Hinterher nennt er ein Pferd sein eigen.

An der Stadtmauer trifft der ehemalige Stadtgardist Rebtan auf alte Bekannte. Seine alten Freunde raten ihm umzukehren: „Wer eintritt, wird nicht wieder heraus gelassen! Der Imperator braucht alle kampffähigen Untertanen!“ Trotzdem lassen sich Rebtan und Kerros Tulan nicht von ihrem Plan abbringen. Sie betreten Srynn.

In der Stadt gehen seltsame Dinge vor sich. Die Menschen bewegen sich nur gehetzt von Haus zu Haus und meiden den Aufenthalt in der Öffentlichkeit. Auf dem zentralen Platz im Stadtviertel Herzborn liegt ein toter Mann in wohlhabender Kleidung, um den sich niemand zu kümmern scheint. Was ist hier los?

Der erste Gang von Rebtan und Kerros Tulan führt zum Haus von Marinas Mutter. Das Haus ist in Alarmbereitschaft und es ist nicht ganz einfach zur Hausherrin vorzudringen, Marinas Familienring bringt aber schließlich den Erfolg. Nach der Überbringung schlechter Nachrichten (Marinas Vater ist tot und ohne größere Zeremonie von Istvan, einem Kapitän in den Diensten der Brüderschaft der Schleicher, ins Meer gekippt worden) und etwas besseren Nachrichten (Marina ist wohlauf und wartet wenige Kilometer entfernt auf eine Gelegenheit nach Srynn zurückzukehren) erfahren auch die Charaktere einiges: Srynn ist in letzter Zeit offenbar in barbarischer Gesetzlosigkeit versunken: Die drei adligen Familien führen offene Angriffe gegeneinander. Die Brüderschaft der Schleicher schlagen völlig unkontrolliert an den verschiedensten Orten der Stadt zu und schlachten sich nicht selten genug auch gegenseitig ab. Pünderungen von Häusern oder Raubmord auf offener Straße sind nicht selten. Die Stadtwache wird zum größten Teil dafür benötigt, den Großteil der Stadt gegen das abtrünnige Stadtviertel Landwehr, Philbert Drachenherz und seine Rebellen zu sichern. Vor einigen Wochen ist auch Urhan der Rufer einem Attentat zum Opfer gefallen. Wie das vor sich gegangen ist kann oder will Marinas Mutter nicht genauer berichten. Jedenfalls sieht es so aus, als habe bisher niemand gewagt, in seinen Turm einzudringen. Das Chaos und besonders die Pattsituation zwischen dem imperialen Militär und den abtrünnigen Soldaten von Philbert Drachenherz verhindert bisher jegliches Vorgehen des Imperators gegen die Belagerungstruppen des Ythar-Kultes. Es sieht so aus, als wisse niemand mehr weiter.

Kerros Tulan und Rebtan bestürmen die Witwe, der Imperator möge mit Philbert Drachenherz kurzen Prozess machen und dann den Kampf gegen den Ythar-Kult aufnehmen, doch die Witwe wiegelt ab und behauptet, es sei nicht in ihrem Ermessen, solche Entscheidungen durchzusetzen. Daraufhin antwortet Kerros Tulan: „Vielleicht ist es euch aber möglich, für uns eine Audienz beim Imperator zu beantragen!“ Die Witwe will sehen, was sich machen lässt und schickt einen Boten los.

Die Dämmerung kommt und Kerros Tulan und Rebtan begeben sich zur ersten Brücke über den Schildkrötenfluss, dem verabredeten Treffpunkt mit Rhaenys´ Wasserwesen. Die Freunde vor der Stadt bekommen signalisiert, dass sie noch abwarten sollen. Außerdem ritzt Rebtan ein paar Zeichen in ein Holzstückchen, die von der verzweifelten Situation in Srynn künden.

Kerros Tulan und Rebtan denken über den leeren Turm von Urhan, den Rufer nach. Ob er wirklich tot ist? Und wenn das so sein sollte: Kann dann sein Gebäude eigentlich noch von seinen Lehmgolems beschützt werden. Die Suche nach Informationen führt die beiden Männer zu Mama Enigmas Irrwischkämpfen. Es scheint einer der wenigen Orte in Srynn zu sein, die sich kaum verändert haben. Noch immer steht die massive Besitzerin der Wettstube von zwei Söldnern flankiert ungerührt auf ihrem Podest, überblickt das Geschehen und schon ihre reine Präsenz scheint jegliche gewalttätigen Auseinandersetzungen zu verhindern. Während Rebtan einen harten Kampf gegen seine Spielsucht ausfechtet und seinen gesamten Willen braucht um sich von der Irrwischarena fernzuhalten, befragt Kerros Tulan ein paar der anwesenden Irrwischmeister über Beschwörungen aus. Das Ergebnis ist aber unbefriedigend: Zwar erlischt die Kontrolle über einen beschworenen Gottesdiener nach einer Weile, wenn sie nicht verlängert wird, einige der Kreaturen gefällt es auf Gazar Eje aber nicht schlecht und sie bleiben daher freiwillig hier. Eine Aussage über den Verbleib der beiden Lehmgolems lässt sich nach diesen Informationen kaum machen.

Kurze Zeit später betritt allerdings ein Bekannter den Ort: Geshon, der alte Gerüchtekoch des Basarviertels, der den Charakteren die ganzen Schwierigkeiten eingebrockt hat. Kerros Tulan und Rebtan nehmen ihn unter den Arm und gehen mit ihm nach draußen. Dort stellen sie ihm ein paar Fragen. Zunächst wollen sie wissen, was hinter dem ganzen Schlamassel steckt: Es kann doch kein Zufall sein, dass da sämtliche Machtfaktoren Srynns zur gleichen Zeit durchdrehen! Geshons Antwort ist niederschmetternd: Das sei alles deshalb so gekommen, weil die Charaktere das Buch aus Urhans Turm entwendet haben. Seitdem sei hier die Hölle los! Kerros Tulan und Rebtan tritt der Schweiß auf die Stirn, denn es ist durchaus möglich, dass das stimmt. Dann befragen sie Geshon noch nach dem Tod Urhans, des Rufers. Schnell wird deutlich, dass sie hier an Geheimnisse rühren, über die Geshon eigentlich nichts sagen will und darf. Als ihm aber Kerros Tulan noch ein wenig droht und ihm Rebtan sein Pferd verspricht, packt er aus: Urhan sei in einer Audienz bei der Gouverneurin gewesen, bei der ihn Männer der Stadtwache, die sich in Verstecken verborgen hatten, aus dem Hinterhalt erschossen hätten. Urhan sei von 10 Pfeilen durchbohrt gewesen. Den Auftrag zu dieser Tat sei aus der imperialen Familie selbst gekommen. Offenbar hat Urhan in seinem Bündnis mit dem Imperator immer mehr Forderungen gestellt, bis er irgendwann eine entscheidende Grenze überschritten hat. Wahrscheinlich stimmt es also: Urhan ist nicht mehr am Leben.

In der Nacht schleichen die beiden Männer durchs Basarviertel. Der allgemeine Verfall von Srynn wird auch hier deutlich, als sie an einem Haus vorbeikommen, das gerade von einem Dutzend Gesetzlosen geplündert wird. Ein Blick durch Fenster zeigt tote Männer auf dem Boden und schreiende Frauen und Kinder, aber es kommt niemand zu Hilfe und auch für Kerros Tulan und Rebtan sind es zu viele Angreifer. Mit zusammengepressten Lippen ziehen sie weiter. Schließlich erreichen sie den Turm Urhans, des Rufers und ersteigen seine Außenmauern. Ein Blick in den Garten zeigt ihnen, dass die beiden Lehmgolems noch immer vor der Eingangstür zum eigentlichen Turm Wache stehen. Kerros Tulan kann aber auch erkennen, dass die Eingangstür nicht repariert wurde und ihr Schloss noch immer defekt zu sein scheint. Kerros Tulan lenkt die beiden Golems ab, lockt sie durch Rufe und wildes Fuchteln der Arme an, währenddessen schlüpft Rebtan in den Turm und schaut sich um. Urhan oder sein Leichnam sind nicht aufzufinden. Eine interessante Entdeckung macht Rebtan aber auf der Turmspitze: Die Brüstung ist inzwischen hochgezogen und mit leicht schrägen Seitenwänden versehen worden. Rebtan assoziiert sofort den Leuchtturm von Mikrelios und die Silberplatten. Offensichtlich wollte Urhan seinen Turm zu einem Leuchtturm ausbauen. Aber warum? Wenig später vernimmt Rebtan ein dumpfes Grummeln hinter seinem Rücken. Er dreht sich um und blickt den beiden Lehmgolems ins Gesicht. Die Golems halten ihm einen seltsamen Metallhelm entgegen, den sich Rebtan notgedrungen aufsetzt. Die Folge sind stechende Kopfschmerzen, aber offenscihtlich geht damit die Fähigkeit einher, sich mit den Lehmgolems zu verständigen. Rebtan erzählt ihnen kurzerhand, dass Urhan tot, er aber Urhans Spiegellieferant sei und nun nicht genau wisse, ob er die Spiegel noch liefern soll. Die Lehmgolems scheinen Urhans Tod zu bedauern, erwidern dann aber, es sei gut, das Rebtan dessen Willen in die Tat umsetzen wolle! Er soll die Spiegelplatten liefern und montieren. Abgesehen davon zeigen die Lehmgolems Rebtan noch einen seltsamen Kristall, der ausgehöhlt wurde und in den man eine Lampe hineinstellen könne, durch die sich Licht auf besonders kunstvolle Weise bricht und in großer Helligkeit abgestrahlt wird. Urhans Lichtquelle für sein Leuchtturmfeuer scheint gefunden. Mit dem Versprechen, die Spiegelplatten demnächst zu liefern, verlässt Rebtan Urhans Turm und trifft wieder mit Kerros Tulan zusammen.

Beide Männer beschließen, bei der Mutter Marinas die Nacht zu verbringen. Die Witwe erteilt ihnen eine entsprechende Erlaubnis und erzählt, dass sie einen Boten zum Imperator geschickt habe, der um eine Audienz bitten soll. Dieser Bote sei aber noch nicht zurück. Erschöpft fallen Rebtan und Kerros Tulan ins Bett.

In der Zwischenzeit entschlüsseln Rhaenys, Marina, Alren Gypsy und Oswald, das Wiesel, das Holzstückchen mit den Zeichen von Kerros Tulan. Und zunehmend kommt es Oswald so vor, als sei sein Vorhaben, in diese verrückt gewordene Stadt eine Lieferung des umkämpften Wassers hinein zu befördern, und das auch noch in ein Stadtviertel von Aufständischen, das von imperialen Truppen abgeriegelt wird, eine Irrsinnsidee. Schließlich zieht Oswald die Konsequenz. Er geht mit seinen Matrosen davon um Srynn zu verlassen. Rhaenys und Marina verhandeln mit ihm und er verspricht ihnen für ihre bisherige Hilfe die Hälfte Wasser auf seinem Schiff und zwei kleine Beiboote, die er in Eisenstadt beim mit Marina befreundeten Wirt hinterlassen will.

Parageröchel: Freies Spiel in einer Stadt, die schon ein bisschen bekannter ist, kann eine tolle Sache sein. Mir hat das in dieser Runde gut gefallen und Rebtan und Kerros Tulan hatten eigentlich fast immer gute Pläne. Der Spieler von Alren Gypsy war nicht anwesend, die Spielerinnen von Marina und Rhaenys aber schon. Für die gab es in dieser Sitzung nicht allzu viel zu tun, was aber auch nicht so schlimm war. Die beiden haben es jedenfalls mit Humor genommen. Jetzt bin ich gespannt, ob wir in der nächsten Sitzung einen guten Showdown hinbekommen.
« Letzte Änderung: 22.01.2017 | 22:58 von Chiarina »
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Re: Blokes of Fate: Die Bedrohung aus der Leere [Fate Core]
« Antwort #18 am: 3.02.2017 | 00:22 »


19. Sitzung

Während Rebtan und Kelros Tulan im Haus der Mutter Marinas übernachten, beobachtet die kleine Gruppe um Alren Gypsy, Marina und Rhaenys während wechselnder Nachtwachen aus sicherer Entfernung das nächtliche Srynn. Als Marina die Stadt betrachtet scheint sich irgendeine Gestalt über den Luftweg der Stadt zu nähern. Marina holt schnell ihr Fernrohr und kann noch beobachten wie Ajama Flammenglanz, vielleicht von einem ihrer beschworenen Gottesdiener des Donner- und Windgottes Bydros getragen, in die Stadt hineinschwebt.

Am nächsten Morgen erfahren zuerst Rebtan und Kelros Tulan, was der Bote von Marinas Mutter für Neuigkeiten bringt: die beiden Männer sind am Abend zu einer Audienz beim Imperator geladen.

Kurz darauf ist auf den Straßen Srynns Volk unterwegs. Rebtan und Kelros Tulan schließen sich den Menschenmengen an, um zu erfahren, was es Neues gibt. Sie erreichen die Stadtmauer und erfahren dort durch umlaufende Gerüchte von einem Ultimatum der Belagerer. Srynn möge sich in den nächsten sechs Tagen ergeben, ansonsten werde es mit Feuerkröten beschossen. In ihrer Unwissenheit scheinen die meisten Menschen belustigt zu reagieren: „Feuerkröten? Was das wohl sei! So ein Humbug!“

Schließlich erfolgt die Audienz Rebtans und Kelros Tulans beim Imperator. Rebtan ist mit seinen eindringlichen Warnungen vor der drohenden Gefahr leider so eifrig und vorschnell, dass er jegliche Etikette missachtet. Wenige Augenblicke später findet er sich in einem Kerker wieder. Kelros Tulan muss sehen, wie er die Lage rettet. Es gelingt ihm, den Imperator von der Gefährlichkeit der Feuerkröten zu überzeugen. Er spricht davon, dass schnelles Handeln gegenüber Filbert Drachenherz und seinen abtrünnigen Gardisten nötig ist. Und er berichtet dem Imperator sogar vom Umbau in Urhans Turm und den Spiegelplatten, die auf der anderen Seite der Insel in Eisenstadt lagern und offensichtlich von Urhan aus irgendeinem Grund geordert worden sind um in die Spitze seines Turmes eingebaut zu werden.

Der Imperator kündigt Kelros Tulan an, dass er sich schon bald mit seinen Militärs beraten wird und Kelros´ Warnungen dabei berücksichtigen wird. Er erteilt Kelros Tulan die Erlaubnis, den verwaisten Turm Urhans, des Rufers zu besetzen und dort die Spiegel einzusetzen. Um an diese Spiegelplatten zu gelangen wird er einen Transporttross aussenden. Kelros Tulan berichtet dem Imperator von seinen vor der Stadt wartenden Freunden. Der Imperator verfügt, dass sich diese Freunde dem Transporttross anschließen sollen.

Schließlich bittet Kelros Tulan demütig um die Freilassung seines Freundes Rebtan. Er hat wohl Eindruck auf den Imperator gemacht – der Imperator stimmt zu und rettet Rebtan gerade noch rechtzeitig vor dem Zugriff eines Foltermeisters, der dem übereifrigen abtrünnigen Stadtgardisten eventuell verborgene Informationen entlocken wollte.

Wieder im Freien erfolgt die Kontaktaufnahme der beiden Männer mit dem von Rhaenys beschworenen Gottesdiener der Fluten- und Meeresgöttin Isyn. Sie erfahren von der Ankunft Ajama Flammenglanzes in der Stadt und informieren die außerhalb der Stadt befindlichen Kameraden über den bevorstehenden Transporttross des Imperators, der Urhans Spiegelplatten aus Eisenstadt holen soll.

Eine ereignislose Nacht folgt, am Morgen danach bricht der besagte Transporttross auf. Er wird jenseits der Stadtmauer von einigen leichten Plänklern des Ythar-Kultes bedrängt, die aber zurückgedrängt werden können. Etwas später schließen sich Alren Gypsy, Marina und Rhaenys dem Tross an und erreichen am Ende des Tages Eisenstadt. Vom Wirt – dem Vetrauten der Familie Marinas – erfahren die Charaktere, dass entgegen ihrer Abmachungen Oswald, das Wiesel keine Beiboote und auch keine Wasservorräte zurückgelassen hat. Als der Kapitän die gesamten im Gasthaus deponierten Wasservorräte mitnehmen wollte, sei der Wirt aber misstrauisch geworden, worauf es zu einer Auseinandersetzung gekommen sei, in der ein Matrose Oswalds und ein Knecht des Wirtes gestorben seien. Dann habe sich Oswald, das Wiesel mit den Wasservorräten und dem Schiff abgesetzt. Immerhin: die Spiegelplatten und Marinas Elefantenbaby aus Potamus sind unversehrt.

Der Transporttross nimmt die Spiegelplatten und Marinas Elefantenbaby mit und reist nach Srynn zurück. Auch bei ihrer Rückkehr müssen sich die Männer mit Plänklern des Ythar-Kultes auseinandersetzen, aber auch diesmal lassen sich diese relativ schnell vertreiben.

In der Zwischenzeit richten sich Rebtan und Kelros Tulan im Turm Urhans, des Rufers ein. Die Lehmgolems lassen sie gewähren, weil sie Rebtan als Spiegellieferanten ansehen, der in  Kürze den Wunsch ihres verstorbenen Meisters Urhan, des Rufers, in die Tat umsetzen und die Spitze seines Turmes mit den besagten Spiegelplatten ausstatten will.

Dann erleben Rebtan und Kelros Tulan in Srynn, wie der Imperator Ernst macht: seine Truppen rücken in das von den abtrünnigen Stadtgardisten Filbert Drachenherz´ besetzten Stadtviertel Landwehr vor. Srynn wird erneut von einer Welle der Gewalt erfasst. Kelros Tulan interessiert das alles nicht allzu sehr. Er ahnt, dass er für eine Vorrichtung sorgen muss, mit der Urhans Silberplatten über die Mauern seines Turmes gehoben werden, denn das Tor in dieser Mauer ist tief in Erde und Lehm versunken und die Ehre der beiden wachenden Lehmgolems wird wohl kaum zulassen, dass irgendjemand das Tor einschlägt. Während der nächsten beiden Tage konstruiert Kelros Tulan einen kleinen Kran, mit der er die Spielplatten über die Mauer hieven will. Rebtan hat andere Pläne. Er versucht zunächst in das umkämpfte Viertel Landwehr zu gelangen. Nach wie vor will er sich an Filbert Drachenherz, seinem ehemaligen Vorgesetzten, rächen, weil dieser ihn einst als bloßes Werkzeug ohne Rückendeckung in die gefährlichsten Situationen gebracht hat. Rebtan muss aber feststellen, dass sein Vorgehen selbstmörderisch ist: in den Straßen des Viertels Landwehr wird gekämpft, die Lage ist unübersichtlich, auf den Dächern lauern Scharfschützen. Schnell tritt er den Rückweg an, um sich einen neuen Plan zu überlegen.

Er entwendet ein paar Habseligkeiten aus dem Turm Urhans, des Rufers und geht damit in die Wettstube Mama Enigmas Irrwischkämpfe. Wie es der Zufall will, hat er eine Glückssträhne und besitzt schließlich etwas Kapital. Dann sucht er eine Kräuterfrau auf. Es ist Rhaenys´ ehemalige Lehrmeisterin, aber weder Rebtan noch die Kräuterfrau wissen, dass sie einen gemeinsame Bekannte haben. Rebtan bietet der Frau einen guten Anteil seines Gewinns und verlangt dafür ein tödliches Schwertgift. Zwei Stunde später besitzt er es.

Dann kehrt er zu Mama Enigmas Irrwischkämpfen zurück und wartet auf Geshon, den alten Gerüchtekoch, dem er schließlich den Rest seines Wettgewinns anbietet, wenn ihm dieser eine Möglichkeit zeigt, heimlich in die Militärgarnison Srynns einzudringen. Diese Militärgarnison befindet sich im Stadtviertel Landwehr und ist wahrscheinlich der Ort, an dem sich Filbert Drachenherz befindet. Geshon nimmt Rebtans Wertgegenstände und sagt ihm, er könne ihn mit Tychon, einem ehemaligen Mitglied der Bruderschaft der Schleicher bekanntmachen. Der Mann sei dafür bekannt, dass er überall hineinkommt, wo er hinein will.

Am Abend treffen sich die beiden Männer in den Schatten des Justizpalastes. Von hier aus steht lediglich eine Stadtmauer im Weg, hinter ihr befindet sich die Militärgarnison. Tychon ist ein geschickter Werfer von Seil und Wurfeisen. Schon bald hangeln sich die beiden Männer auf das Dach des Justizpalastes. Beim Sprung auf die Mauer macht Rebtan allerdings so viel Lärm, dass sich die Männer eine Weile entfernen und warten müssen, bis kein etwaiger Lauscher mehr Verdacht schöpft. Tychon erklärt Rebtan das weitere Vorgehen: er wird ein weiteres Wurfeisen auf das Dach der Militärgarnison werfen, sodass sich Rebtan auch dorthin hangeln kann. Das Dach der Militärgarnison besitze drei Fenster und liks neben dem mittleren Fesnter gebe es vier lose Schindeln. Auf diese Weise könne Rebtan in das Gebäude gelangen.

Wie von Tychon beschrieben gelangt Rebtan in das Gebäude. Er befindet sich im obersten, im dritten Stockwerk. In der Nähe befinden sich offensichtlich die Privatgemächer hoher Offiziere. Ein Stockwerk tiefer sind aber Schmerzensschreie zu hören und Rebtan beschließt, erst einmal dort nach dem Rechten zu sehen. Er lauscht an einer Tür, die offensichtlich zur Kommandozentrale der Militärgarnison gehört. Im Raum scheint ein Gefangener einer hochnotpeinlichen Befragung unterzogen zu werden. Rebtan kann mit anhören, dass die ganze Eroberung von Srynn für den Ythar-Kult nur eine kleine, wenig bedeutsame Dreingabe sei. Eigentlich wolle sich der Kult nach Sanctum Eiland zurückziehen, wenn das ganze übrige Gazar Eje den Flammen der Freets zum Opfer gefallen sei. Nach dieser Offenbarung wird der Gefangene offensichtlich hingerichtet. Es war offensichtlich ein Mitglied des Ythar-Kultes, dessen die Rebellen habhaft werden konnten.

Nun folgt Rebtans Auftritt. Er hat unter den Stimmen der Verhörenden die von Filbert Drachenherz erkannt, dringt nun in den Raum ein, klagt seinen ehemaligen Kommandanten des Verrates an und fordert ihn zu einem Duell auf. Filbert Drachenherz wundert sich, fragt, wer er sei, was ihn hierher führt, ob er nicht ganz richtig im Kopf sei... Als er endlich versteht, in welcher Lage sich Rebtan befindet, lächelt er mailziös und nimmt das Duell an. Ein harter Kampf entfacht, den Rebtan schließlich – selbst schwer verwundet – gewinnt. Sein vergiftetes Schwert war an seinem Erfolg nicht ganz unschuldig.

Die anwesenden Männer Filbert Drachenherz´ lassen Rebtan gewähren, gestatten aber nicht, dass er dem Rebellen den Todesstoß versetzt. Immerhin zeigen sie sich angesichts seiner Kampfstärke beeindruckt und gewähren ihm einen freien Abzug aus dem Garnisonsgebäude. Rebtan verbreitet unter den Soldaten, die ihm auf der Straße und am Tor des Stadtviertels begegnen, die Kunde, dass Filbert Drachenherz besiegt sei. Dann geht er zur Kräuterfrau, die ihm sein Schwertgift gemischt hat, und lässt sich von ihr heilen, so gut das eben möglich ist.

Der folgende Tag ist der Zeitpunkt, an dem der Transporttross des Imperators zurück nach Srynn gelangt. Die Spiegelplatten werden geliefert und durch den von Kelros Tulan erbauten Kran über die Mauern des Turmes von Urhan, dem Rufer, gehoben. Zum ersten Mal seit einer Woche sind die Charaktere wieder vereint. Die Spiegelplatten werden im Folgenden auf der Turmspitze montiert. Der Abend kommt und die Charaktere holen Urhans ausgehöhlten Kristall, stellen ein Licht darunter und lassen einen dicken, hellen Lichtstrahl von der Turmspitze aus gen Himmel strahlen.

Als der Morgen dämmert, können die Charaktere beobachten, wie sich ein schnell größer werdender Flugkörper der Stadt nähert. Mit einem großen Krach schlägt eine etwa 30 Meter umfassende schwarze Masse in direkter Nachbarschaft zu Urhans Turm in Srynn ein, ein knappes Dutzend umliegende Häuser des Basarviertels werden unter dem Einschlag zerstört. Überlebende Anwohner fliehen entsetzt und machen einen Bogen um den Ort.

Rhaenys kümmert sich um die schwarze Masse, die vom Himmel gefallen ist und langsam Reif ansetzt. Zum ersten Mal berührt sie das Wesen mit freundschaftlichem Interesse und stellt fest, dass es ihr mental Emotionen zusendet: Freude und erwartungsvolle Spannung. Die Kommunikation ist schwierig, denn außer Emotionen können die Charaktere nichts empfangen und auch nichts übermitteln. Letztlich kommt aber heraus, dass das Wesen den Charakteren freundlich gesonnen ist und noch auf irgendetwas wartet.

Dann ist in einiger Entfernung zu hören, wie die imperialen Truppen nach ihrem Sieg über die Abtrünnigen nun den Kampf gegen die Belagerer aufnehmen. Damit hat der Imperator aber bereits den Bogen überspannt: der Ythar-Kult antwortet mit dem Beschuss der Stadt durch Feuerkröten. Feuer brechen aus – Feuer, die sich kaum löschen lassen! Während im übrigen Srynn das Chaos ausbricht, nähert sich eine einzelne Person nach einiger Zeit schließlich doch Urhans Turm: Ajama Flammenglanz. Sie kennt die schwarzen Riesen ja auch schon und will wissen, warum einer von ihnen hier aufgetaucht ist. Zuerst eimmal erzählt sie den Charakteren, dass der Ythar-Kult auch die Insel der Crythni angegriffen hat und die sie schließlich durch den Beschuss mit Freets eingeäschert hat. Kein Crythni habe überlebt, sie sei mit einem eigens beschworenen Diener des Donner- und Windgottes Bydros gerade noch rechtzeitig entkommen. Dann versucht sie gemeinsam mit den Charakteren das Geheimis der schwarzen Riesen zu lösen. Die Charaktere erinnern sich schließlich an die Erzählung der Crythni, die davon berichtet haben, wie das Wesen im Eisberg, mit dem die Charaktere die Insel der Crythni erreichten, eben diesen Eisberg um sich herum quasi gesprengt hatte, dann unter lautem Knallen und Donnern abgehoben und gen Himmel verschwunden war und somit Gazar Eje verlassen hatte. Rhaenys nimmt erneut Kontakt mit dem Wesen auf und stellt fest, dass die freudige Erregung des Wesens stark zugenommen hat. Es strahlt Aufbruchsstimmung, Zuversicht und Vertrauen aus.

Währenddessen geht die Stadt langsam aber sicher ihrem Untergang entgegen. Als letzter Teilnehmer erreicht ein Drache Srynn. Auch er stattet zunächst dem mysteriösen schwarzen Wesen einen Besuch ab. Die Charaktere können beobachten, dass den Leib des Drachen immer wieder irgendwelche konvulsivischen Zuckungen schütteln. Er scheint große Schmerzen zu haben. Ehrfurchtsvoll sprechen die Charaktere den Drachen an und erfahren, dass es der Drache von Sanctum Eiland sei. Er habe mit angesehen, wie der Ythar-Kult Sanctum Eiland erobert hat. Ihn selbst hätten die Kultisten mit Wasseregeln beschossen, die jetzt in seinem Inneren einen zerstörerischen Kampf gegen seine Organe ausfechten würden. Nach der Vernichtung der imperialen Kräfte auf Sanctum Eiland habe sich dort allerdings Seltsames ereignet: ein Dutzend dieser schwarzen Riesen seien vom Himmel gefallen und haben die ganze Insel mit einer Eisschichte überzogen. Überlebende Anwohner und die Ythar-Kultisten seien vollständig verdurstet oder erfroren. Nun sei sein Tod nahe, er wolle aber eine letzte Rache nehmen und den Ythar-Kult an anderer Stelle empfindlich treffen. Damit erhebt er sich gen Himmel und schickt den Truppen des Ythar-Kultes zerstörerische Feuersbrünste entgegen.

Den Charakteren wird nach und nach klar, dass ihnen nicht mehr viel Zeit bleibt. Rhaenys bittet Ajama Flammenglanz um die Beschwörung Xygens, des gewaltigen Gottesdieners des Donner- und Windgottes Bydros, der sie bereits auf ihrer Exkursion in die Tiefsee mit der nötigen Atemluft versorgt hat. Sie äußert die Idee, sich mit dem schwarzen Riesen gemeinsam in den Weltraum zu erheben und das dem Untergang geweihte Gazar Eje zu verlassen. Nach einigem Bedenken stimmen die meisten zu.

Nur Rebtan zögert lang. Er kann seinen Pyrrhus-Sieg über Filbert Drachenherz nur schwer verkraften. Seine Rache ist vollzogen, sein Verdienst lässt sich nicht leugnen. Unter normalen Umständen stünde ihm eine großartige Zukunft unter den Mächtigen des Imperiums bevor - aber welche Bedeutung hat all das im Angesicht des Weltuntergangs? Als die inzwischen entstandene dünne Eisschicht um das schwarze Wesen auseinanderbricht, sich die Charaktere unter der Luftglocke Xygens auf das Wesen begeben und die Flammen von Srynn schon in Sichtweite gelangen, entschließt sich Rebtan schließlich doch schweren Herzens, mitzukommen.

Das Wesen erzittert, aus seinem Inneren ist mehrfach ein lauter Knall zu vernehmen. Schließlich hebt es ab, verlässt das zerstörte Gazar Eje und Rebtan, Alren Gypsy, Marina, Rhaenys, Kelros Tulan und Ajama Flammenglanz steuern ins All, einer neuen, unbekannten Zukunft entgegen.

Parageröchel: Das waren eineinhalb Jahre Fate. Das Ende war episch, so sollte es auch sein. An dem Abend sind dann doch nochmal ein paar crunchigere Fate-Mechanismen zum Einsatz gekommen. Besonders im Kampf von Rebtan gegen Filbert Drachenherz wurde es knapp: Rebtan hatte wirklich im Vorfeld eine ganze Menge Fatepunkte gesammelt und in seinem Duell alle gebraucht um haarscharf zu siegen. Wir haben an dem Abend so lange gespielt, dass wir nicht mehr in der Lage waren, auch noch eine Feedback-Runde anzuschließen. Ich fand das Ende gut, so, wie es war, und einige andere auch. Wie der Spieler von Rebtan den Schluss verdaut hat, weiß ich nicht. Das höre ich mir dann beim nächsten Mal an. Dann wird auch besprochen, was wir als nächstes spielen.

Vielen Dank für euer Interesse.
« Letzte Änderung: 3.02.2017 | 02:59 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)