Autor Thema: Ein Powered-by-the-Apocalypse-Sci-Fi-Mash-Up-Rollenspiel  (Gelesen 4400 mal)

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Offline rockston

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17.05.18: Noch mal zwei Jahre später ist das hier die aktuellste Version.

05.05.16: Aktuelle (aber nicht mehr wirklich aktuelle) Version

Moin moin!

Ich arbeite seit ner Weile an einem Sci-Fi-Rollenspiel, das momentan Starborn heißt. Es soll ein flüssiges Spiel fördern, in dem unvorhergesehene Ereignisse und Begegnungen im Mittelpunkt stehen.

Basiert auf Apocalypse World, mit einigen Ideen, die aus anderen Spielen stammen. Für diejenigen, die die entsprechenden RPGs kennen, sieht das kurz gefasst so aus:

• Grundlegende Spielmechanik, Philosophie, MC Prinzipien, und Moves aus Apocalypse World (und diversen anderen PbtA Spiele wie Dungeon World und Uncharted Worlds).
• Obligation-System aus Edge of the Empire.
• Fraktion- & Planetenerstellung, sowie der Faction Turn aus Stars Without Number.
• Gemeinsame Settingerstellung aus Fate Core.



Ansonsten geh ich mal detaillierter auf die Merkmale von Starborn ein:

• Die Charaktere der Spieler bilden die Crew, die mit ihrem eigenen Schiff durch eine von der Gruppe erstellten Galaxie reist, Aufträge erledigt und Abenteuer erlebt. Das Hauptaugenmerk liegt dabei auf der Freiheit der Crew, coolen Momenten, und dramatischen Begegnungen mit alten Bekannten (in Richtung Han und Lando).

Unaufdringliche Regeln, die die Fiktion unterstützen. Sechs A5 Seiten des Dokuments befassen sich mit den grundlegenden Spielmechaniken, während der Rest der Spielerstellung, den Archetypen, und dem tatsächlichen Spielen (inkl. GMen) von Starborn gewidmet ist. Das umfasst auch Anleitungen für das Erstellen von Fraktionen, Planeten, NPCs, Aufträgen, und anderen Begegnungen und Ereignissen, die im All und auf Planeten stattfinden, damit sich GMs nicht großartig auf Sessions vorbereiten müssen.

Ein zusammen erstelltes Setting. Die Gruppe legt zusammen fest, worum's geht, und wie die Aktivitäten der Crew aussehen sollen. Jeder Spieler (inkl. GM) erschafft eine Fraktion und eine Welt, die die Galaxie um die Crew bilden.

Kombinierbare "Hybridklassen". Spieler wählen und kombinieren 2 Archetypen für ihren Charakter, die verschiedene Gebiete abdecken (wie Kampftraining, technische Expertise, Raumfahrt, oder auch psionische Kräfte).

Der Fraktionszug. GMs benutzen den Fraktionszug, um innerhalb weniger Minuten zu bestimmen, was die großen Fraktionen der Galaxie so treiben, während die Crew mit ihrem aktuellen Auftrag beschäftigt ist. Das Ergebnis des Fraktionszugs wird verwendet, um die Galaxie in Bewegung zu halten, und neue Jobangebote für die Spieler zu generieren.

Anleitung für Rollenspiele. Das Dokument erklärt (etwas rudimentär), wie man Rollenspiele spielt, und präsentiert eine Grundstruktur für die Konversation, sowie Prinzipien an die sich Spieler und GMs halten. Das ist etwas, das mir in den allermeisten Rollenspiel-Büchern fehlt, vor allem außerhalb der Indie-Szene. Ich will nicht nur erklären, wie man würfel wirft und zahlen addiert, sondern auch, was man in einem RPG als Spieler überhaupt tut, und wie man speziell Starborn spielen soll.



Die meisten Änderungen, die ich in letzter Zeit gemacht habe konnte ich noch nicht testen, also könnte das alles auch einfach gar nicht funktionieren — wer weiß!

Ich würd mich auf jeden Fall freuen, wenn ihr einen Blick rein werft. Es sind einige Sachen unvollständig, und ich bin mir sicher, dass es tonnenweise Typos gibt, sowie Sinn- und Logikfehler, andere Dinge, an die ich nicht gedacht hab, oder Passagen, die unverständlich formuliert sind. Ich bin für jede Art von Feedback dankbar!

Spezifisch wüsste ich auch gerne, wie sich das ganze liest — vor allem die Teile, die sich mit dem tatsächlichen Spielen eines RPGs befassen. Ist es nachvollziehbar und verständlich? Fehlt irgendwo etwas, oder ist es andernorts zu viel? Wirken die Regeln zusammengehörig oder eher zusammengeflickt?

Layout und Illustrationen sind ebenfalls ziemlich rudimentär, und nicht von großer Wichtigkeit, aber ich nehm auch hier gern Feedback an!

Offline KyoshiroKami

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Hach ja ist das schön, wenn man heute morgen noch zu seinem Kumpel meint, dass ein Space-Spiel Powered by the Apocalypse gut wäre und dann lieferst du genau ein solches ab. :D
Der erste Eindruck ist definitiv gut, sowohl Layout als auch der Aufbau sagen mir sehr zu.
Ich bin noch nicht komplett durch, dadurch kann ich noch nichts zu möglichen Fehlern oder Unklarheiten sagen.
Mir gefällt das mit den Archetypen und, dass jeder Charakter einen Teil des Schiffs beiträgt.
Ich habe gleich mal meine Leute gefragt, ob sie morgen Lust auf eine Testrunde haben, danach würde ich dir einen ausführlicheren Testbericht geben.  :D

Online Arkam

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Hallo zusammen,

das klingt bisher nach einem SF Spiel das ich durchaus auch ein Mal spielen würde. Ich bin aber erst mit dem ersten Kapitel durch.
Als Spieler würde ich mich aber schon fragen warum ich keine Aliens spielen kann.

Ein paar Sachen sind mir im ersten Kapitel schon aufgefallen. Bitte nicht als bösartige Kritik ansehen. Aber du hattest ja darum gebeten Feedback zu geben.

01 Einleitung
Rollenspiel
„Ein Rollenspiel ist eine Konversation. Menschen reden...“ würde ich zu
„In einem Rollenspiel spielen Menschen miteinander indem sie...“
Eventuell würde ich eine noch einfachere Beschreibung mit Schwerpunkt auf das Spielen schreiben. - Das gerade „einfach“ extrem schwierig sein kann ist mir klar.

„ beschreiben sie einander, und reagieren.“ sollte wahrscheinlich 
„beschreiben sie einander, und reagieren aufeinander.“ heißen.

Die Anatomie eines Moves
Ich würde vielleicht entweder die XP schon dort erklären oder einen Verweis auf „XP & Charakterentwicklung“ einbringen.

Gruß Jochen
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Ich bin noch nicht komplett durch, werde das aber morgen mal meiner Perry Runde vorstellen. Das geht auf alle Fälle in eine Richtung die ich super finde.

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Klingt sehr interessant. Werde ich mir mal näher ansehen und wer weiß, vielleicht kann ich das sogar mal testen.
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Offline rockston

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Vielen Dank für die Kommentare!

Wenn ihr das ganze sogar testen könnt wär das natürlich das allerbeste!

Als Spieler würde ich mich aber schon fragen warum ich keine Aliens spielen kann.
Darüber hab ich mal nachgedacht, bin aber zu dem Schluss gekommen, dass ich das ganze auf menschliche Erfahrungen reduzieren will. Wenn Aliens dazu kommen sollen würde ich das so machen:
• Für menschähnliche Aliens (wie zB Twi'Lek aus Star Wars oder Batarians aus Mass Effect) würde ich keine besonderen Regeln wollen, weil sie Menschen ohnehin so ähnlich sind.
• Für Aliens, die sich stärker von Menschen unterscheiden könnte man weitere Archetypen entwerfen, je nach den physischen Anforderungen der Spezies. Da ich aber kein wirkliches Setting habe, wären die sehr generisch, und müssten breite Felder abdecken. Ist aber definitiv ne weiterverfolgenswerte Idee.

Was würdest du z.B. von einem Alien-Spielcharakter wollen?

„ beschreiben sie einander, und reagieren.“ sollte wahrscheinlich 
„beschreiben sie einander, und reagieren aufeinander.“ heißen.

Die Anatomie eines Moves
Ich würde vielleicht entweder die XP schon dort erklären oder einen Verweis auf „XP & Charakterentwicklung“ einbringen.
Stimmt, die XP könnten beim ersten Lesen durchaus kryptisch wirken, vor allem, weil man nur auf dem Charakterbogen erfährt, was man mit XP überhaupt macht. Ich weiß noch nicht wie er aussieht, aber ich werd einen Querverweis oder eine kurze Erläuterung einbauen.


Offline KyoshiroKami

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Als Spieler würde ich mich aber schon fragen warum ich keine Aliens spielen kann.

Das Schöne an der Apocalpyse-Engine ist ja die Anpassungsfähigkeit. Wenn du gerne Aliens haben willst, dann kannst du doch das System anpassen. Eine Idee wäre, dass du Spezies wie Archetypen behandelst (sprich sie bekommen auch Look und so weiter). Spezies erhalten ebenfalls Fähigkeiten von denen du dir eine bestimmte Anzahl wählen kann (vll ein oder zwei, bei zwei könnte man dann auch Mischspezies machen und jeweils eine Fähigkeit wählen). Und schon hast du deine Aliens und kannst loslegen.

Offline rockston

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Update nach Umzug und 3-monatiger Internetlosigkeit. Nach weniger Playtests als ich gerne hätte bin ich bereits auf einige Sachen gestoßen, die ich gerne ändern will. Das Dokument werde ich dann gegebenfalls Anfang Februar updaten.

  • Die Grundmoves werden auf einen einzigen generischen Test reduziert (Dungeon World's "Defy Danger". Die anderen Moves verteilen sich auf die Archetypen (sprich, jeder Merc kriegt den Kämpfen-Move, den sonst niemand hat). Der Grund dafür ist, dass der grundlegende Test ohnehin alles abdecken kann, die narrative Kontrolle dabei aber größtenteils beim GM liegt. Die speziellen Moves (wie Kämpfen, Behandeln, Manipulieren etc) räumen Spielern größeren Einfluss über die Ergebnisse ein.

  • Zahlreiche Änderungen an den Fähigkeiten der Archetypen und einheitlichere Formulierungen.

  • Neue erweiterte Moves: Vorbereiten (essentiell "Einen Vorteil erschaffen" aus Fate Core, und eine Möglichkeit, lange Zeitabschnitte zu einer kurzen Montage zusammenzufassen), Job beschaffen (Spieler können Aufträge nach ihren Anforderungen generieren — je besser der Wurf desto größer der Einfluss der Crew), Job abschließen (ersetzt den Handeln-Move. Nach einem abgeschlossenen Auftrag erhalten Spieler XP und können zwischen verschiedenen Upgrades wählen, darunter Assets, Schiffteile, Kontakte, verbesserter Ruf, etc)

  • Das Wunden-System hat sich größtenteils als Nonsense herausgestellt. Es gab Vorschläge dazu, aber klassische Lebenspunkte und Waffenschaden interessiert mich in diesem System nicht weiter. Allerdings bin ich auf einen fantastischen Apocalypse World Hack gestoßen, der den Harm-Move von Grundauf verändert. Ich werd etwas ähnliches implementieren. Zusätzlich oder alternativ hatte ich überlegt, einen Schmerz-Stat einzubauen. Der Schmerz- oder Verletzungszähler geht hoch (+0, +1, +2, etc), und wenn man den entsprechenden Move (Wenn blabla, würfle +Schmerz) dazu auslöst, macht er einem das Leben schwer. Dadurch erhalten Verletzungen mechanischen Impact, außer den klassischen "bei 0 LP bist du KO" und "bei X LP kriegst du nen Malus auf deine Würfe."

  • Ich bin am überlegen mit den Wahrscheinlichkeiten des Systems herumzuspielen. Ich finde Misserfolge (6-) und Erfolge (10+) recht langweilig im Vergleich zu den Teilerfolgen von 7-9. 7-9 wird eventuell einfach zu 6-9.

  • Es gab Anmerkungen bezüglich der Anglizismen. Ich mag Anglizismen, und finde deutsch generell etwas unknackig, aber bei den Archetypen könnte das Sinn machen. Bis ich für jeden Archetyp eine Bezeichnung habe, die ich zufriedenstellend finde, bleiben die englischen Namen, aber hier sind momentane Überlegungen:
  • Ace -> Ass
  • Tech -> Techniker
  • Spook -> Psioniker
  • Merc -> Söldner, Kämpfer, Soldat?
  • Seeker -> Ermittler, Forscher, Sucher?
  • Drifter -> Drifter, Raumfahrer/Sternfahrer, Streuner?
  • Front (der soziale Archetyp) -> irgendwas in Richtung Mittelsmann oder Sprecher oder Fassade, keine Ahnung

Soweit so gut, ich bin wie immer für alle Anmerkungen dankbar.
Zum Playtesten ist das Dokument im Originalpost inzwischen nicht mehr besonders sinnvoll. Wie erwähnt kommt das Update Anfang Februar.

Offline 1of3

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Sehr angenehm gemacht. Mir fallen folgende Dinge auf:

- Du kürzt den Spacemaster gelegentlich mit GM ab. Generell scheint mir die Bezeichnung leicht ironisch. "Ich bin... der SPACEMASTER." Persönlich würde ich ja Master of the Universe vorschlagen.
- Beim Move "Handeln" war ich kurz verwirrt, weil natürlich alle Moves ein Handeln bedeuten. Hat sich natürlich aufgeklärt, als ich den nächsten Satz gelesen habe. Ich würde "Kaufen" als Titel vorschlagen. Scheint ja nicht mehr aktuell zu sein.
- Ich mag das Wort "fiktionialisieren"

Die Moves gefallen mir generell gut. Ähneln in einigen Bereichen den Ideen, die ich für meinen Star-Trek-Hack hatte.

Mir gefällt "Legt den Umfang fest" bei der Setting-Gestaltung sehr gut. Danach kommen "Themen", was ich als Bezeichnung unglücklich finde. Du thematisierst da einerseits die Crew (PvP, Kollegen oder Freunde...), andererseits Elemente wie Transhumanismus, Aliens, KIs. Das würde ich klar unter zwei verschiedene Überschriften legen. Du kommst ja danach zu Aktivitäten der Crew, da passt die Zusammensetzung der Crew viel bessser zu. Ich würde als Überschriften also Setting-Elemente und Crew vorschlagen. Setting-Elemente würde ich als Bulettenpunkte abfragen.

Die Fraktionenzüge erscheinen mir ein wenig merkwürdig. Sie sind einerseits sehr spezifisch: Wähle für jede Fraktion einen. Andererseits kommt dann: Tu was du willst. Ich kann mir zwei Möglichkeiten vorstellen:
a) Jede Fraktion führt einen Zug aus. Wähle einen für die Fraktion, der dir passend erscheint, oder würfle auf diese nützliche Zufallstabelle.
b) Überlege, wie die Fraktionen das Setting zu beeinflussen suchen. Wenn du eine interessante Idee hast, lass die entsprechende Fraktion einen Zug machen. Du kannst dich an diesen Zügen orientieren. Jede Fraktion sollte nur einen Zug zur Zeit machen.

In gewisser Weise ist deine Variante Hart-Weich. Meine Variante a ist Hart-Hart, meine Variante b ist Weich-Weich. Hart-Weich find ich ich irgendwie komisch.


Edit:

Du gibst in den Aktivitäten der Crew an, dass man theoretisch auch ein Forschungsschiff spielen kann. Die Sprache des Dokuments unterstützt das ansonsten eher nicht. Insbesondere, wenn du Moves mit dem Wort "Job" im Titel einführst. Ich würde überlegen die Referenz daher zu streichen.
« Letzte Änderung: 4.01.2016 | 18:33 von OF-13 »

Offline rockston

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Vielen Dank für das Feedback! Du sprichst ein paar gute Punkte an, grad was Organisation und Sprache angeht.
Ich denke bei den Fraktionszügen fällt doch auf, dass ich anfangs etwas anderes im Sinn hatte, und dann mittendrin den Kurs gewechselt hab. Eine ältere Version war mehr an den Fraktionszug von SWN angelehnt, was mir dann aber zu regellastig (und aufwändig) wurde. Für den Teil muss ich also noch eine Linie finden. Soll im Endeffekt etwas simples sein, das dem GM ohne großes Zeitinvestment Inspiration für die nächste Spielsitzung gibt. Vielleicht geh ich in Richtung Fronts von AW, wobei ich auch mit denen meine Probleme hatte.

Zitat
In gewisser Weise ist deine Variante Hart-Weich. Meine Variante a ist Hart-Hart, meine Variante b ist Weich-Weich. Hart-Weich find ich ich irgendwie komisch.
Ich kann mir zwar ungefähr vorstellen, was gemeint ist, frag aber doch nochmal nach. Was genau meinst du mit hart und weich?

Offline 1of3

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Naja, du hast einen harten Trigger: Mach einen Zug für jede Fraktion. Die Züge sind dann aber nicht besonders hart. Es gibt eben solche und solche; such dir was aus. Wenn die Züge aber so weich sind, warum zwingen mich die Regeln überhaupt welche zu machen?

Ich kenn jetzt SWN leider nicht näher.

Offline rockston

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Sieht so aus, als würden meine Updates in viermonatigen Abständen kommen!

https://drive.google.com/open?id=0B7WJvO7Pm-ddR2paRDcwZU9CSXc

• Hab ein paar Kommentare hinzugefügt, um meine Überlegungen und Bedenken über diverse Teile des Dokuments darzustellen.
• Moves wurden wieder umstrukturiert, einige davon weiter verändert. ('Die Anatomie eines Moves' will ich später wieder einbauen, die fand ich ganz cool)
• Wortlaut einiger Textpassagen angepasst (1of3s Feedback war auch dahingehend sehr hilfreich!)
• Habe Bindungen durch Gefallen ersetzt. Essentiell eine Metaressource, um Meinungsverschiedenheiten innerhalb der Crew managen zu können. Muss noch sehen, wie gut das ganze über nen längeren Zeitraum funktioniert. Flags stellen ne interessante Alternative dar, die ich auch in Betracht ziehe.
• Hab weiter am Fraktionszug rumgefummelt, muss aber sagen, dass das definitiv der Bereich ist, der mir am meisten Kopfzerbrechen bereitet. Ich bin mir nicht 100% sicher, was ich überhaupt davon haben will.

Mir fällt gerade auf, dass ich im Dokument die Möglichkeit 2 des Fraktionszugs nicht sonderlich gut erklärt habe, und es fehlt ein Beispiel für einen Asset-Move (war in dem Moment mehr eine kurze Notiz für mich selbst). Wäre dann entsprechend so etwas wie:
Zitat
Militärische Truppen +[Qualität]
Wenn du einen militärischen Angriff startest, würfle +Qualität [alternativ: +Härte der Fraktion].
10+   Wähle 2 [alternativ: Wähle 1 pro Qualität]
7-9   Wähle 1
• Du richtest verheerende Zerstörung an
• Du erlangst Kontrolle
• Du erleidest keine nennenswerten Verluste
• Du bleibst unerkannt
• Was man sonst noch so mit einem militärischen Angriff machen wollen würde

Jede Fraktion macht daher folgendes im Fraktionszug:
• Produzieren/Kaufen neuer Assets
• Herumbewegen von Assets (von Welt zu Welt oder System zu System, Assets können nur Sachen beeinflussen, die sich im selben Bereich befinden)
• Ausführen von Asset-Moves (militärische Truppen greifen an, Industrie produziert, Forschung forscht etc)

Ich bin mir momentan noch nicht sicher, ob das nicht wieder zu umfangreich und umständlich wird (immerhin will ich nur neue Fiktion damit generieren, und nicht die Zeit von GMs mit zweitklassigen Strategiespielen verschwenden). Werd mir aber mal ein paar Moves zu verschiedenen Assets notieren, und das ganze einfach ausprobieren.

Offline Nørdmännchen

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Hallo, das ist erstmal eine Art Abo, da ich Starborn grade erst entdeckt habe. Deine Einflüsse gefallen mir sehr gut, das Layout ist auch schön und die Gedanken hier scheinen spannend - daher lese ich mal mit.  ;)

Ein erster Impuls war, dass ich persönlich in PbtA nicht so sehr auf einen "Catch-All"-Grundmove (Den Widerständen trotzen) stehe. Dann hat aber das hier...
[...]Die Grundmoves werden auf einen einzigen generischen Test reduziert (Dungeon World's "Defy Danger". Die anderen Moves verteilen sich auf die Archetypen (sprich, jeder Merc kriegt den Kämpfen-Move, den sonst niemand hat). Der Grund dafür ist, dass der grundlegende Test ohnehin alles abdecken kann, die narrative Kontrolle dabei aber größtenteils beim GM liegt. Die speziellen Moves (wie Kämpfen, Behandeln, Manipulieren etc) räumen Spielern größeren Einfluss über die Ergebnisse ein.[...]
... meine direkten Einwände zerstreut. Was ich von diesem neuen Lösungsansatz halte, muss ich erstmal raus finden.

Als halbe Frage: Es liest sich stellenweise so, als hättest Du englischsprachige Formulierungen als Vorlage benutzt. Ist dem so?
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

Offline 1of3

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Frage zum Kampfmove:

Zitat
Ihr drängt sie zurück
 Ihr zieht euch zurück
 Ihr schaltet sie aus
 Ihr wehrt ihren Angriff ab, und erleidet keinen Schaden
 Der Kampf erregt keine weitere Aufmerksamkeit

Warum sollte ich nicht immer "Ihr schaltet sie aus" nehmen statt "Ihr zieht euch zurück" oder "Ihr drängt sie zurück". Die letzten beiden sind ja durchaus anders gelagert, aber von den drei genannten ist eins deutlich besser. (Ein ähnliches Problem hab ich bei Star Trek dadurch gelöst, dass das Ergebnis nur für Soldiers ist und Ausschalten nur durch Hinterhalt möglich ist.)


Zitat
Wenn du jemanden unterstützt oder behinderst, würfle +Gefallen, die ihr insgesamt beeinander habt.

Da ist ein Tippfehler.


Zitat
Wenn du maneuvrierend am Steuer sitzt, würfle +Wendigkeit des Schiffs.

Der Trigger ist schwammig. Besser: "Wenn das Schiff durch Feinde oder Raumphänomene bedroht wird und du das Schiff steuerst..."


Zitat
10+ Ihr seid startklar, und begebt euch in ein benachbartes System. Die Reise dauert ein paar Tage.
7-9 Wähle 1, danach wählt der Spacemaster 1:
 Ihr seid ohne Verzögerung bereit für den Sprung
 Ihr seid euch nicht sicher, wo ihr herauskommen werdet
 Die Reise wird gute zwei Wochen dauern.

Hier stimmt was nicht. Du meinst wahrscheinlich so etwas:

Bei 7-9 schließe eines aus und der Spacemaster wählt unter den verbleibenden:
- Ihr braucht ein paar Tage für die Sprungvorbereitungen
- Ihr wisst nicht genau, wo ihr ankommt
- Die Reise dauert etwa zwei Wochen.




Bei den Fraktionen gefällt mir Variante 1 besser. Ich würde allerdings auf Attribute verzichten. Es ist letztlich herzlich egal, mit welchem Flavor eine Fraktion angreift. Die Effekte sind immer die selben. Cleverer fänd ichs, wenn man Einflussgebiete als Basiswert nimmt. Also wenn eine Fraktion auf ihrer Heimatwelt angreift, hat sie +2. Auf ihren Außenposten +1. Und sonst +0.

Projekte könnten dann dafür dienen, Einfluss zu verbessern. Also eine neue Kolonie zu errichten, eine Welt zu befestigen usw.

Offline Grummelstein

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Er stürzt am Tier vorüber in einen Abgrund."

Offline rockston

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Ein erster Impuls war, dass ich persönlich in PbtA nicht so sehr auf einen "Catch-All"-Grundmove (Den Widerständen trotzen) stehe. Dann hat aber das hier...... meine direkten Einwände zerstreut. Was ich von diesem neuen Lösungsansatz halte, muss ich erstmal raus finden.
Das ist absolut richtig. In der letzten Version hab ich das auch wieder rückgängig gemacht, weil die Dinge (wenig überraschend) zu generisch wurden. War eben einfach nicht im Sinne von AW.

Als halbe Frage: Es liest sich stellenweise so, als hättest Du englischsprachige Formulierungen als Vorlage benutzt. Ist dem so?
Ich orientier mich beinahe ausschließlich an englischsprachigen Rollenspielen, und hab Starborn anfangs auch auf englisch geschrieben, und mich erst im nachhinein dazu entschlossen, das ganze auf deutsch zu machen (gibt ja genug englischsprachige Sci-Fi RPGs). Von dem her, yep!

Frage zum Kampfmove:

Warum sollte ich nicht immer "Ihr schaltet sie aus" nehmen statt "Ihr zieht euch zurück" oder "Ihr drängt sie zurück". Die letzten beiden sind ja durchaus anders gelagert, aber von den drei genannten ist eins deutlich besser. (Ein ähnliches Problem hab ich bei Star Trek dadurch gelöst, dass das Ergebnis nur für Soldiers ist und Ausschalten nur durch Hinterhalt möglich ist.)
Das war einer der Moves mit denen ich generell sehr unzufrieden war, weil er nicht das von mir gewünschte Gefühl transportiert (dass physische Konflikte oft eine "schnell und schmutzige" Lösung sind). Den Punkt konnte ich gestern zum Glück genauer besprechen. Der momentane Lösungsansatz sieht getrennte Moves vor – zB ein offensiver und ein defensiver. Also so etwas wie Angreifen und Zurückziehen. Statt Vorteile zu wählen ist die Crew bei 7-9 & 10+ einfach generell erfolgreich, muss aber je nach Ergebnis Konsequenzen wählen.

Mein erster Entwurf für einen der Moves könnte vielleicht so aussehen:
Zitat
Angreifen
Wenn du einen Angriff startest [hier könnte ich noch spezifischer mit der Absicht werden], würfle +Härte.
10+   Du gewinnst die Auseinandersetzung. Wähle 1 Konsequenz.
7-9   Du gewinnst die Auseinandersetzung. Wähle 2 Konsequenzen.
  • Ein Crewmitglied erleidet eine Verletzung
  • Etwas geht verloren (ein Asset, ein NSC, etc)
  • Ihr richtet drastische Kollateralschäden an
  • Ihr werdet später mit langanhaltenden Konsequenzen konfrontiert

Was würdet ihr zu der Richtung meinen?

Der Trigger ist schwammig. Besser: "Wenn das Schiff durch Feinde oder Raumphänomene bedroht wird und du das Schiff steuerst..."
Macht Sinn, das sind auch die einzigen Situationen im Pilotensitz wegen denen man extra die Würfel zur Hand nehmen würde.

Hier stimmt was nicht. Du meinst wahrscheinlich so etwas:

Bei 7-9 schließe eines aus und der Spacemaster wählt unter den verbleibenden:
- Ihr braucht ein paar Tage für die Sprungvorbereitungen
- Ihr wisst nicht genau, wo ihr ankommt
- Die Reise dauert etwa zwei Wochen.

Ah, yep. Da haben sich die beiden Formulierungen gemischt (in der anderen Version hat der Spacemaster 1 Option gestrichen, und die Crew gewählt).

Bei den Fraktionen gefällt mir Variante 1 besser. Ich würde allerdings auf Attribute verzichten. Es ist letztlich herzlich egal, mit welchem Flavor eine Fraktion angreift. Die Effekte sind immer die selben. Cleverer fänd ichs, wenn man Einflussgebiete als Basiswert nimmt. Also wenn eine Fraktion auf ihrer Heimatwelt angreift, hat sie +2. Auf ihren Außenposten +1. Und sonst +0.

Projekte könnten dann dafür dienen, Einfluss zu verbessern. Also eine neue Kolonie zu errichten, eine Welt zu befestigen usw.
Das ist eine absolut hervorragende Idee. Ich bin auch nicht von den Fraktions-Stats überzeugt, und der +2 Bonus der Heimatwelt spiegelt den Kontakte Move der Crew wieder. Eventuell gibt's für Einflussgebiete separat von Projekten dann einen eigenen Move.

Vielen Dank für das Feedback!

Offline 1of3

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Was tun denn Projekte? Hast du da schon eine Idee?

Offline rockston

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Was tun denn Projekte? Hast du da schon eine Idee?
Ich hatte gerade schon einen längeren Paragraphen als Antwort getippt, aber essentiell soll der Fraktionszug genau zwei Dinge tun:
• dem Spiel Farbe verleihen (durch Ereignisse im Hintergrund, Gerüchte, Nachrichtenübertragungen, usw)
• den Spielern Möglichenkeiten geben, sich zu involvieren (hauptsächlich durch Jobs, die aus den Ergebnissen des Fraktionszugs resultieren)

Mir fällt aber auf, dass man das auch deutlich einfacher hinkriegen kann, als mit Stats, Assets und voranschreitenden Projekten (beim Spielen von Blades in the Dark hab ich gemerkt, dass ich kein großer Fan von Countdownclocks bin).

Neue, simplere Mögilchkeit: (Beispiel: Die Linden Company; agiert im Pollux System)
  • Man wählt das Vorhaben einer Fraktion.  (Die Linden Company will eine neue Entdeckung in ihren Besitz bringen)
  • Man verwendet den entsprechenden Move, um das Ergebnis zu bestimmen.  (Misserfolg)
  • Man wählt gegebenenfalls Komplikationen. ("Kostet unnötige Menschenleben")
  • Man integriert das Ergebnis samt Komplikation in die Fiktion, und formuliert das als Satz ("Die Linden Company entdeckt eine neue Lebensform, aber niemand überlebt, um davon zu berichten"), und schreibt diesen auf den Fraktionsbogen. Der Satz soll dabei in irgendeiner Form beinhalten, was das Vorhaben war, ob es erfolgreich war, und welche Komplikationen aufgetreten sind.
  • Man entscheidet sich, ob man das Ergebnis als
    Hintergrundmaterial ("Passt auf, wenn ihr durch das Pollux System kommt, da ist letztens ein Schiff spurlos verschwunden"),
    • als direktes Job-Angebot für die Crew ("Sucht die Überreste der Horizon Ranger im Pollux System."),
    • oder als Begenung verwendet ("Ihr empfangt einen nahgelegenen Hilferuf von einem Linden Company Schiff"),
    und macht sich entsprechende Notizen für die nächste Spielsitzung.

Mögliche Vorhaben & Beispiele:
  • Etwas in deinen Besitz bringen
    • Daten, Personen, Orte, Entdeckungen, Waren
  • Etwas aufbauen
    • Außenposten, Wirtschaft, Rüstung, Forschungsprogramm,
  • Etwas zerstören
    • Opposition, Beweise, Ansehen,
  • Etwas entdecken
    • Welten, Technologie, Außerirdisches Leben, Psionische Phänomene,
  • Etwas verbreiten
    • Philosophie, Glauben, Werbung, Krankheit, Drogen,
  • Etwas beschützen
    • Forschungsergebnisse, Personen, Events,

Move:
Wenn du überprüfst, ob das Vorhaben einer Fraktion erfolgreich war, würfle +1. (weil 2w6+1 am stärksten zum mittleren Ergebnis tendiert)
10+   Das Vorhaben ist erfolgreich.
7-9   Das Vorhaben ist erfolgreich. Wähle 1 angemessene Komplikation.
6-   Das Vorhaben ist unerfolgreich. Wähle 1 angemessene Komplikation.
  • Kostet unnötige Menschenleben
  • Etwas wichtiges geht verloren
  • Etwas wird dabei unwiederbringlich zerstört
  • Zieht ungewollte Aufmerksamkeit auf sich
  • etc. Man könnte weitere Komplikationen basierend auf den Vorhaben hinzufügen
________________________________________________________________________

So sieht meine momentane Überlegung zu Fraktionszügen aus, und zumindest auf den ersten Blick wirkt das ganz funktional auf mich.

Offline 1of3

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Ja, das ist nicht übel. Im Grunde sowas wie eine apokalyptische Zufallstabelle.

"6" würde ich allerdings als bedeutenden Rückschlag für die Fraktion werten, so dass eine andere Fraktion auf ihre Kosten stärker scheint. Das hält die Hintergrundwelt dynamisch.