Autor Thema: MIDGARD Regionen und Kulturen  (Gelesen 39881 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline koschkosch

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 842
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: koschkosch
Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #25 am: 8.10.2015 | 21:14 »
...ah und wo ich es gerade sehe:

die andere meiner Meinung nach bedeutendste Stadt der Lidraliens neben Diatrava ist Tura.

Offline Xemides

  • Rattenfänger
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.965
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kazander
    • Mein Blog
Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #26 am: 8.10.2015 | 21:47 »
Wird nicht im Zyklus der zwei Sphären einiges dazu beschrieben ? Immerhin spielen da ja einige Abenteuer. (ich war nur als Spieler da).
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline koschkosch

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 842
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: koschkosch
Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #27 am: 9.10.2015 | 11:20 »
Wird nicht im Zyklus der zwei Sphären einiges dazu beschrieben ? Immerhin spielen da ja einige Abenteuer. (ich war nur als Spieler da).

Zu Diatrava und Tura nicht, nein. Nur zu Thalassa. Und zu Thalassa gibt es ja ein sehr gutes Quellenbuch.

Offline Abd al Rahman

  • Moderator
  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.568
  • Username: Abd al Rahman
Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #28 am: 16.10.2015 | 17:06 »
Good News (über Zeiträume wage ich nicht zu spekulieren).
Aber vielleicht brauchen die ja einen Co-Autor... *grins*
Dann hoffen wir mal, dass da mal was kommt UND dass das Werk auch Abenteuerorientiert (Konfliktstoff aufzeigend) ist und nicht nur über Flora, Fauna und Kultur abhandelt...

Naja, ich weiß wann der Abgabetermin ist. Ich werde aber nicht spekulieren. Elsa macht mich sonst einen Kopf kürzer.

Offline Xemides

  • Rattenfänger
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.965
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kazander
    • Mein Blog
Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #29 am: 16.10.2015 | 17:46 »
Zu Diatrava und Tura nicht, nein. Nur zu Thalassa. Und zu Thalassa gibt es ja ein sehr gutes Quellenbuch.

Thalassa ist aber nun wieder Chryseia und nicht die Küstenstaaten.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline koschkosch

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 842
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: koschkosch
Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #30 am: 19.10.2015 | 17:45 »
Thalassa ist speziell. Natürlich liegt es in Chryseia, aber ich würde es eher als Meltingpot a la "Stadt der Diebe" beschreiben. Das Setting ist ja auch nicht orientalisch-byzantinisch, sondern eher Zigeuner-Bettler-Schatzsucherisch :-/

Offline koschkosch

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 842
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: koschkosch
Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #31 am: 25.11.2015 | 08:28 »
Geb ich dir' sobald ich alles gelesen habe...
Thread eingeschlafen?

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.836
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #32 am: 25.11.2015 | 08:55 »
Thread eingeschlafen?

Ein bisschen. Im Moment bin ich mal wieder busy...
Job, Family, Tanelorn und was über bleibt, geht in die Midgardkampagne.

Letztendlich entwickelt sich "mein" Midgard auch in die Richtung, dass ich meine Bilder im Kopf nehme, die ich beim lesen gewonnen habe, um die Welt zu gestalten.
Und das Midgard ist natürlich von anderen Dingen geprägt, als das der Frankes, weil es durch moderne Medien beeinflusst ist.

« Letzte Änderung: 25.11.2015 | 08:58 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline koschkosch

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 842
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: koschkosch
Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #33 am: 25.11.2015 | 10:49 »
Ein bisschen. Im Moment bin ich mal wieder busy...
Job, Family, Tanelorn und was über bleibt, geht in die Midgardkampagne.

Letztendlich entwickelt sich "mein" Midgard auch in die Richtung, dass ich meine Bilder im Kopf nehme, die ich beim lesen gewonnen habe, um die Welt zu gestalten.
Und das Midgard ist natürlich von anderen Dingen geprägt, als das der Frankes, weil es durch moderne Medien beeinflusst ist.

Jo klar. Aber genauso ist es glaub ich bei 60-70% der Midgard-Spieler. Die QB sind nur Steinbrüche, die "Action" kommt aus den Überlegungen der Spielleiter heraus, genauso die große Politik usw.

Ich mein: in meinem Midgard ist die belogorisch-moravische Stadt Saragin von einer Seuche und einem Pogrom entvölkert worden, dann von Kobolden und Trollen überrannt und mittlerweile von Söldnertruppen der Blutfürstin aus Ugolgorod belagert... das findet man auch nicht in der Regionalbeschreibung im Gildenbrief... ;)

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.836
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #34 am: 25.11.2015 | 11:29 »
Jo klar. Aber genauso ist es glaub ich bei 60-70% der Midgard-Spieler.

Ja, aber instinktiv habe ich immer einen "Beißreflex", wenn ich das Wort "Kanon" höre.
Und das hab ich in den letzten Monaten drei mal zu viel bei Midgard.

Denn dann bemühe ich mich entweder, dem zu folgen und innerhalb des Rahmens zu spielen, den der Kanon vorgibt, oder ich lasse es und spinn mein eigenes Ding.
Im Zweiten Fall höre ich aber auch auf, die QBs zu kaufen.
Denn wenn ich das nicht mache und sie weiter konsumiere, will ich auch das einbetten.
Und vieles beisst sich dann einfach mit meiner eigenen Vorstellung.
Die "ignorieren harter Fakten" Fähigkeit muss ich mehr trainieren... ;D
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Luxferre

  • Gast
Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #35 am: 30.11.2015 | 16:13 »
Kontinuitätsnazis gibt es nicht bei Midgard. Das wird man doch wohl noch mal sagen dürfen *entrüstet aufplustert*

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.836
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #36 am: 30.11.2015 | 16:38 »
Kontinuitätsnazis gibt es nicht bei Midgard. Das wird man doch wohl noch mal sagen dürfen *entrüstet aufplustert*
Gebrannte Mandel scheut das Feuer... ;)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline koschkosch

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 842
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: koschkosch
Messembrien
« Antwort #37 am: 30.05.2016 | 09:27 »
Hallo allerseits,

ja, das Thema hier ist etwas eingeschlafen... warum eigentlich nochmal?  ~;D

Egal, jedenfalls hat im Midgard-Forum nebenan gerade jemand einen echt schönen Beschreibungs-/Stimmungsartikel zu einer Gegend in Chryseia beschrieben, den ich euch gern verlinken möchte:
http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31411-messembrien/

...und natürlich stehe ich Euch für etwaige Kulturfragen jedweder Kulör nach wie vor gern zur Verfügung - bis der Weltenband rauskommt...  8) ;D :d

Viele Grüße,
Euer Kosch

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.836
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #38 am: 31.05.2016 | 21:14 »
Was mich etwas wundert - warum sind die chryseischen Städte so reich bevölkert (Palabrion zB), etliche albische Städte hingegen muten im Vergleich dazu als Dörfer (Corinnis, Tidford)...
Ich meine, ich finde es gut, dass die albischen Städte eher klein sind, aber die Städte Chryseas (> 10.000) mutieren ja zu Metropolen.
Über die Städte der Küstenstaaten möchte ich mich gar nicht auslassen (> 100.000)

Vor allem - inwiefern erklärt es sich dann, dass die südalbischen Clans dann gerne mal in Nordchrysea zum plündern gehen? Klar, mal nen Bauernhof oder so, aber wenn es einer Stadt mal zu viel wird, dass ihre Umgebung (und damit ihre Lebensmittelversorgung) beeinträchtigt wird, sollte die doch eigentlich ganz schnell für Ruhe sorgen können - deren Stadtwache ist doch größer als die meisten Clans... ;)
« Letzte Änderung: 31.05.2016 | 21:18 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Eleazar

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 379
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Eleazar
Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #39 am: 1.06.2016 | 13:49 »
Ich glaube, dass die Bevölkerungszahlen und -dichte einfach nicht aus einem Guss und entsprechend abgestimmt ist. Überhaupt liegt auf solchen Daten bislang kein Fokus und es gab sie ja auch nicht in jedem Quellenbuch in angemessener Breite. Mag sein, dass das mit dem Weltenbuch anders wird. Ich wüsste zum Beispiel auch gerne, wieviele Bewohner man pro km² antreffen kann.

Bei dem ersten Versuch mit dem Medjs-Quellenbuch hatten wir z.B. Zahlen Zahlen für den Durchschnitt angenommen, die z.B. bedeutet hätten, dass selbst verhältnismäßig kleine Dörfer immer gleich mehrere Tagesreisen auseinander liegen müssten. Nimmt man dann noch kleinere Ballungszentren an, dann sind schon wieder große Areale gänzlich unbewohnt.

Irgendwann fragt man sich, wo die Gegner herkommen sollen, mit denen sich die Abenteurer anlegen können.

Da fehlt mir einfach ein Gesamtkonzept.

Zu den Clans und den Stadtwachen: Ich erkläre mir das so. In den Clans und in barbarischen Gesellschaften kann so ziemlich jeder mit einer Waffe umgehen und auf einen Raubzug mitkommen. In den Städte hat man eine kleine Zahl von Bewaffneten, die dafür besser ausgebildet, aber vergleichsweise teuer sind. Den Bestand kann man nicht einfach kurzfristig hochfahren und ihn nur mit großen Kosten hochhalten. Und da sich die Clansleute kaum auf eine Auseinandersetzung einlassen werden, ist es nicht sonderlich gut zu vermitteln, wenn man seine Berufsarmee ergebnislos im Süden Albas umherirren lässt und zu Hause die Zahl der Kneipenschlägereien und der Handtaschenraube durch die Decke gehen.

So lange die Clans die Städte nicht in ernste Schwierigkeiten bringen, lässt sich der Verlust einiger Bauern oder Viehherden wahrscheinlich verschmerzen. Und es muss ja bei den Einwohnerzahlen viele Bauern geben.

Also vermute ich Symbolpolitik: Nach einer Plünderung kommt ein Reitertrupp mit hübschen Fähnchen an den Speeren und sorgt für Ruhe und Ordnung in der Gegend, die ohnehin dort herrschen, wenn man die Fähnchen weit genug sieht. Dann werden ein paar Strauchdiebe aufgeknüpft und man wendet sich den wichtigen Dingen zu. Und die sind in der Stadt.

Online Isegrim

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.098
  • Username: Isegrim
Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #40 am: 1.06.2016 | 14:16 »
Vor allem - inwiefern erklärt es sich dann, dass die südalbischen Clans dann gerne mal in Nordchrysea zum plündern gehen? Klar, mal nen Bauernhof oder so, aber wenn es einer Stadt mal zu viel wird, dass ihre Umgebung (und damit ihre Lebensmittelversorgung) beeinträchtigt wird, sollte die doch eigentlich ganz schnell für Ruhe sorgen können - deren Stadtwache ist doch größer als die meisten Clans... ;)

Das fragt man sich bei der sog. Völkerwanderung auch...
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline koschkosch

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 842
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: koschkosch
Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #41 am: 1.06.2016 | 14:28 »
Man darf bei Chryseia vor allem eins nicht außer acht lassen: die Region beherbergt keine in sich geschlossene Kultur, sondern eine Reihe von Stadtstaaten, die sich in einem komplexen Beziehungsverhältnis zueinander befinden. Argyra, Palabrion, Kroisos und Ikonium kämpfen miteinander um Ressourcen, Handelswege & -beziehungen, politische Teilhabe, kulturelle und religiöse Herrschaft. Die Chryseier empfinden sich nicht als zugehörige einer gemeinsamen Identität oder Kultur, sondern als Bürger eines der Stadtstaaten und dessen Traditionen. Das wackelige Kräfteverhältnis zwischen diesen Staaten wird einerseits durch die Machtgeflechte einflussreicher Händler und Handelsfamilien, andererseits durch die Kulte der Nea Dea und des Wredelin (also die Nea Eklesia) und schließlich durch die Söldneraufgebote der Stadtstaaten aufrecht erhalten.

Die Albai hingegen besitzen im Osten eine starke Einheit durch den Clan Beorn und dessen Vasallenclans, die dem schwächsten chryseischen Stadtstaat, nämlich Ikonium, gegenüberstehen, der sich gegen den Giganten Kroisos, die stärkste Metropole Chryseias, zur Wehr setzen muss, um seine Unabhängigkeit zu wahren. Daher erklärt sich, dass Alba im Osten so viel Erfolg hat und sich sogar Estragel und Kynopylae unter den Nagel reißen kann, ohne dass Ikonium sich mit Macht dagegen zur Wehr setzen kann.

Im Westen hingegen sieht es nahezu umgekehrt aus. Palabrion beherrscht die Bucht der Bäume und weiß sich gegen den Clan Nahar sehr erfolgreich zu wehren. Allerdings braucht es seine militärischen Kräfte, um ihre südlichen Territorien (ihre Vasallenstädte und Kornkammern in Messembria) gegen Argyra zu schützen und wenn möglich auszudehnen. Wäre das nicht so, wäre der Clan Nahar schon längst aus Südalba vertrieben und der südliche Rand des Broceliande-Walds von Palabrion besetzt oder zumindest bewacht. Damit das dem Clan nicht passiert, hat der sich praktisch von Palabrion kaufen lassen und der Laird Nahar lebt nun in der Angst, dass Palabrion ihm mal tatsächlich Befehle gibt, gegen einen anderen albischen Clan vorzugehen... Man kann das Dilemma des Clans Nahar übrigens im Alba QB nachlesen ;-)

So erklärt sich - zusammen mit dem Beitrag von Eleazar - warum Albas Grenzen so unangetastet sind, wie sie sind. Chryseia ist zu sehr mit sich selbst beschäftigt, als sich statt um reiche Kornkammern, Marmorsteinbrüche und prosperierende Handelsplätze um die im Vergleich dazu verwilderten, ungeschützten und kargen Ländereien der Albischen Halbwilden im Norden zu interessieren.

Offline Lichtschwerttänzer

  • enigmatischer Lensträger
  • Titan
  • *********
  • Wo bin Ich, Wer ist Ich
  • Beiträge: 14.112
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schwerttänzer
Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #42 am: 2.06.2016 | 13:37 »
In den Städte hat man eine kleine Zahl von Bewaffneten, die dafür besser ausgebildet, aber vergleichsweise teuer sind.
Eigentlich konnten Städte aus ihren Bürgern auch die Stadtwache und schlagkräftige Heere organisieren und Byzanz hat sich sehr lange wirkungsvoll verteidigt und das mit einer Teilberufsarmee, die sozusagen Soldatenbauern waren
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.836
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #43 am: 13.06.2016 | 11:08 »
Damit es hier mal weitergeht:
Warum konnte es keine Mehrheit für einen König in Erainn geben?
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline koschkosch

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 842
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: koschkosch
Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #44 am: 13.06.2016 | 14:42 »
Damit es hier mal weitergeht:
Warum konnte es keine Mehrheit für einen König in Erainn geben?

Wieso "konnte"?

Die Erainner sind ein sehr sehr stolzes Volk, das wird wohl am Meisten gegen einen König sprechen. Außerdem sind sie in Clanns organisiert, die teilweise schon seit vielen hundert Jahren auf ihrem Land und ihren Schafherden sitzen und sich seither berauben, bekämpfen und vor Gericht bezichtigen. Ich denke, es ist im stolzen Erainn enorm schwierig, sich zum Machthaber über mehr als einen der Clanns aufzuschwingen.

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.836
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #45 am: 14.06.2016 | 01:52 »
"Konnte" weil Info aus dem Cuanscandan QB...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline koschkosch

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 842
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: koschkosch
Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #46 am: 14.06.2016 | 08:24 »
"Konnte" weil Info aus dem Cuanscandan QB...
Hm, da muss ich doch heute abend tatsächlich mal nachlesen. :-)

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.836
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #47 am: 14.06.2016 | 20:01 »
Da steht nicht viel drin. Genau daraus resultiert meine Frage.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline koschkosch

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 842
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: koschkosch
Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #48 am: 28.06.2016 | 16:56 »
Hab jetzt nochmal den Vergangenheit-Absatz durchforstet, aber dein Zitat so nicht gefunden.

Da steht nur, dass keine Mehrheit für einen König bei dem Angriff auf Bryddonnor gefunden werden konnte. Aber auch, dass ein Fürst aus Areinnall schon "den Norden" hinter sich bringen konnte und nur noch der Süden sich hinter ihn als König nicht stellt. (Erinnert so ein bißchen an GoT)

Offline koschkosch

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 842
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: koschkosch
Re: MIDGARD Regionen und Kulturen
« Antwort #49 am: 2.04.2017 | 21:48 »
Ich lese mich gerade durch die Karmodin-Kampagne (Vierzig Fässer Pfeifenkraut, Weißer Wolf und Seelenfresser, Die Haut des Bruders, Was Fürsten wollen, Das Land, das nicht sein darf) und überlege mir Smaskrifter zuzulegen.
Jetzt hätte ich gerne etwas mehr Infos zu Moravod, finde aber keinen Hintergrundband und das Wiki ist sehr schmal.

Gibt es da irgendwelche Quellen? Danke.

Ich antworte mal hier, statt in MIDGARD Smalltalk Thema. Scheint mir passender. Ich habe vor ein paar Jahren angefangen, eine kurze Regionalbeschreibung für Moravod zu schreiben, weil ich mich damit als Mitschreiber zu einem Weltenband bewerben wollte. Ist nie fertig geworden, weil zwischendurch schon die Info durchsickerte, dass schon jemand damit betraut ist. Tja. Blöd für mich, aber vielleicht kann mein Text dann hier etwas helfen...

Im Vogelflug über Moravod
Im Nordosten der Welt Midgard liegt Moravod, ein Land ausgedehnter Wälder. Es umfasst die Berge der Belogora und die große Waldlandschaft südlich davon. Die Belogora, die Weißen Berge, sind ein bewaldetes Mittelgebirge, dessen Berge sich bis in 1800 Meter emporstrecken. Dort gibt es nur spärli-che Zeichen menschlicher Zivilisation bis auf die Städte Ugolgorod im Südosten der Berge und Saragin in ihrem Südwesten. Östlich der Berge erstreckt sich die tegarische Steppe, ein weites Grasland, durch das wilde Reiternomaden ziehen. Im Norden beginnt die Taiga. Westlich der Berge liegt die Wolfsebe-ne, eine karge, beinahe menschenleere Steppe, deren Küstenstreifen in jüngerer Zeit die Waelinger aus dem Nordwesten für sich beanspruchen. In der Belogora entspringt die Brega, die am Südrand der Berge in einem breiten Strom gen Westen zum Meer hin strebt. Sie begrenzt das Nordende des mora-vischen Waldes, eines ausgedehten Waldgebietes, welches das Kernland von Moravod darstellt. Wäh-rend zumeist nordischer Mischwald vorherrscht, gibt es im Nordwesten ein düsteres Gebiet giganti-scher Nadelbäume, deren massige Äste bis in große Höhen miteinander und übereinander verwachsen sind, sodass kein Sonnenstrahl den finsteren Boden erreicht. Im Süden und Westen des Waldlands hingegen wächst ein urtümlicher Mischwald, kleine Siedlungen gibt es zwar überall in den lichteren Gebieten, doch ein Großteil der tiefen Wälder ist noch nahezu unerforscht. Eine einzige größere Han-delsstraße durchzieht den moravischen Wald von Norden nach Süden. An ihr liegen die Städte Mora-vods; im Nordwesten das verträumte Slamohrad, im Zentrum Warogast, und an der Küste im Süden schließlich Geltin, die größte Stadt Moravods. Das Südwestende Moravods ist am dichtesten besiedelt. Hier liegen einige Dörfer nur wenige Wegstunden voneinander entfernt und es gibt sogar Marktfle-cken und Fischerdörfer, die durchaus schon die Größe und Befestigung einer kleinen Stadt aufweisen. Wo der große Wald im Süden aufhört, beginnt die wilde Steppe, an deren Rändern die Moraven in re-gelmäßigen Abständen gut befestigte Grenzfestungen gebaut haben, um die wilden Reiternomaden davon abzuhalten, immer wieder nach Moravod einzufallen. Zähe Bauern siedeln in der Nähe dieser Grenzfestungen, legen Felder an und betreiben bescheidene Viehzucht.

Besondere Orte
Im Nordosten liegt der finstere Racudin, ein düsterer Zauberwald, in dem sich eine Schwarzalben- Festung verbergen soll. Schon in den Randlagen des Waldes ist das Leben für Nicht-Schwarzalben höchst gefährlich und wer sich in den Wald begibt, kehrt so gut wie nie zurück.

In den Bergen der Belogora befinden sich die Ruinen von Kuz Alhadur, der einstige Mittelpunkt des großen vergangenen Zwergenreiches, einer mythischen Stadt, die in grauer Vorzeit in den Riesenkrie-gen zerstört wurde und verlassen werden musste. Viele Zwerge haben schon danach gesucht, trotzdem ist ihre genaue Lage nach wie vor unbekannt.

Die Häuser der Stadt Ugolgorod am Südrand der Belogora sind größtenteils auf den reich verziehr-ten Fundamenten zwergischer Ruinen errichtet. Es gibt allerlei merkwürdige Geschichten über die Häuser, von denen viele nach wie vor unbewohnt sind und über unterirdische Tunnel, geisterhafte Er-scheinungen, zwergische Begräbnisstätten oder komplizierte mechanische Einrichtungen. Die Festung der Stadt hingegen ist ein gigantisches Bauwerk, welches vermutlich noch aus dem zweiten Riesen-krieg stammt. Ihre gewaltigen Mauern sind 20 Meter hoch und überall mindestens fünf Meter dick; kein Durchgang oder Tür ist niedriger als fünf Meter. Das Hauptportal erreicht sogar eine Höhe von zwölf Metern. Legenden sagen, dass die Festung einst von Thursen errichtet wurde.

Im Süden des moravischen Waldes liegt der geheimnisvolle Karmodin, ein mythischer Zauberwald, in dessen Tiefen die Grenze zur Anderswelt der Feen und Naturgeister verschwimmt. Am Rande des Waldes leben und arbeiten die sagenumwobenen moravischen Schmiedemeister; Menschen, die sich darauf verstehen, mithilfe der Naturgeister machtvolle Magie in Form von Zaubergesängen in Schmie-dekunst zu bannen.

Klima
Der Nordrand des moravischen Waldes und die daran angrenzenden Belogora liegen in der Taigazone des Kontinents Sirao. Hier bleibt der Schnee lange liegen und der Boden ist durch den fast ganzjähigen Frost karg. Die hier wachsenden Wälder bilden wenig Unterholz und setzen sich vor allem aus wider-standsfähigen Nadelgehölzen zusammen. In den östlichen Ausläufern der Belogora und vereinzelt in der Wolfsebene haben sich Maare gebildet, trichterförmige Mulden vulkanischen Ursprungs, die in eine vorvulkanische Landfläche eingesenkt sind. Sie können wassergefüllt, trocken oder sumpfig sein; im Winter frieren die feuchten Maare zu.

Moravod liegt an der relativ strömungsarmen Wyrdsee und am Nordostrand des Meeres der Fünf Winde, an dem eine Kaltströmung aus Waeland kaltes Wetter mitbringt. Selbst am Südrand des mora-vischen Waldes sind die Sommer kurz und die Winter frostklirrend kalt. Oft bleibt der Schnee die Hälfte des Jahres liegen. Östlich des Waldes pfeifen andauernde Winde über die Steppe, die von den Berghängen des noch östlicher gelegenen Erlikul-Gebirges herunterwehen oder aus dem kalten Nor-den kommen. Der dichte Wald Moravods bietet vor Wind und Kälte allerdings einen gewissen Schutz und der Boden ist fruchtbar.

Im Norden findet man in den lichteren Randgebieten der Wälder Großwild wie Elche, Wölfe und die für Moravod typischen Waldbären. Begehrt sind die Pelze von Zobel und Hermelin, die sich in den moravischen Wäldern wohlfühlen.

Der Sommer ist in Moravod in der Regel trocken und mild. Die schattigen Wälder mildern die Hitze und die üppige Fauna gibt Feuchtigkeit ab, sodass die Temperaturen mild und angenehm bleiben.

Nach einem oft kurzen Sommer folgt schnell der Altweibersommer, der übergangslos in den tristen Herbst mit häufigen Regenfällen und stellenweise dem ersten Frost übergeht. An der Küste wird der Herbst durch eisige Winde begleitet, die aber zum Glück eher selten in Stürmen gipfeln.



...und da hörts erstmal auf... leider. Nächste Bereiche wären Geschichte (gibts aber auch in "Was Fürsten Wollen"), Bevölkerung von Moravod (dass es Gaufürsten gibt, Pleme, Schwarze Bauern/Wehrbauern, etc.), Erscheinungsbild und Gesellschaft (dass die Leute "slawisch" aussehen, welche Stände es gibt, etc.), Herrschaft und Bekannte Personen (hier gäbs den Großfürsten, die Blutfürstin der Belogora, Myxxel Ban Dor, den Hofmagier von Geltin, den ein oder anderen Schmiedemeister...), Handwerk, Handel und Lebensart (wo man was zu Waren und Landwirtschaft usw. erfahren würde und zur Jagd, die den Moraven sehr wichtig ist), Wissenschaft, Zauberei und Religion (dazu gibts zum Glück einiges auf midgard-online.de), Bestiarium (die ganzen Fabelwesen des Racudin und Karmodin z.B., außerdem Alpe, usw.)

Vielleicht hilft ja auch das hier schon mal für den groben Eindruck zu Moravod. Eigentlich - so stelle ich mir vor - müsste Moravod das meistbespielte Land sein statt Alba, wenn es denn genug Quellen für Moravod gäbe. Denn ich schätze, dass man diese Weltgegend noch einfacher und sicherer abbilden/darstellen könnte als das schottische Alba.

LG,
Euer Kosch