Autor Thema: D&D 5 für Fluffer toll und für Cruncher eher unterdurchschnittlich?  (Gelesen 23601 mal)

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Offline Rhylthar

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Naja, wenn ich auf Stufe 6 z. B. mit 100 %-iger Erfolgschance über Use Magic Device Level 9 Sprüche von Scrolls nutzen kann, ist das schon ziemlich gut.

Dann die Tricks mit Diplomacy, mit denen man wahrscheinlich Drachen ihren Hort abschwatzen konnte...;)

Bei Deiner Wahl kann ich Dir nicht helfen. :)
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Arldwulf

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Inzwischen haben wir in einer unserer Runden Skillchallenges einfach wieder eingeführt - zumindest soweit wie das System es erlaubt.

Auch andere Sachen könnte man so zurückbringen, die improvisierten Skillaktionen oder aber auch Skill Utility Powers in Form von z.B. Feats.

Das ist natürlich nicht zu 100% das gleiche wie es in der 4E war. Und wenn man darauf wirklich Wert legt solche Dinge im Spiel zu haben ist man dort immer noch besser aufgehoben. Aber immerhin bringt es etwas mehr Fertigkeitsbasiertes Spiel zurück und Möglichkeiten auch Nicht-Kampf-Situationen besser einzubinden.

Offline Rhylthar

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Ob man sie "besser" einbinden kann, liegt im Auge des Betrachters. Es wird regelgestützt eingebracht, wobei es nicht wenige Spieler gibt, die genau das lieber "freihändig" machen wollen.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Arldwulf

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Freihändig geht ja so oder so. Ist wie mit dem Schraubenzieher auf der Werkbank. Er hilft beim schrauben reindrehen. Manchmal sogar beim Nagel reinschlagen. Aber er nimmt einem nicht die Möglichkeit alles per Handkantenschlag zu regeln.

Zumal wir dort ja über ungemein flexible, kaum durch "harte" Regeln gebundene Dinge reden. Ist jetzt nicht so als ob jemand durch improvisierte Fertigkeitsanwendungen irgendwie eingeschränkt werden könnte - solche Dinge bieten einfach nur Hilfe und Anregung für Spielleiter und Spieler kreativen Nutzen ins Spiel einzubringen.
« Letzte Änderung: 10.12.2018 | 17:20 von Arldwulf »

Luxferre

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Aber nun zu meinen eigentlichen Fragen:
- Wie spielt ihr D&D zu Zeit eigentlich? Storylastig, Ausbalancier oder eher wie ein erweitertes Brettspiel mit sehr hohem Anteil an Kampf?
- In wie weit würdet ihr sagen, dass sich D&D 5 für "Fluffer" deutlich von den Editionen 3 / 3.5 und 4 abhebt?

Wir spielen einmal sehr regellastig (Hoard of the Dragon Queen), wo aber auch die Hälfte der Spieler kaum oder gar keinen Wert auf Charakterspiel legt. Dieses Spiel schafft die 5e ganz super für absolute Gelegenheitsspieler mit wenig Regelverständnis/-kapazität darzustellen. Hier gibt es einige kleinere Stolpersteine, wie ich finde: gewürfelte Attribute können die Gruppe schon auf Stufe 1 extrem unterschiedlich mächtig diversifizieren, was unter Umständen zu Frust führen kann. Außerdem sind Neulinge den Alten hasen natürlich zusätzlich unterlegen, wenn diese sich außerhalb der Sessions gar nicht mit der Materie auseinandersetzen und somit schlicht Strategie- und Taktiknachteile haben. Es ist eben genau so crunchy, dass man den Überblick nciht verliert, aber trotzdem mit einer geringen Regeloptimierung tolle Effekte erzielen kann (aber nicht muss).
Die Kampagne selbst hat der SL kampfmäßig eingedampft, weil es so bescheuerte Zufallsbegegnungen gibt, dass man mal wieder am Designer zweifeln möchte. Naja, hat auch seine Kehrseite: jetzt haben wir zu wenige XP und hängen 2 Stufen hinterher. Bei Kaufkampagnen nicht so der Bringer.

Wir spielen einmal sehr, sehr storylastig (eigene Kampagne, eigene Welt des SL [der sich Meister nennt]). Mir gefällt die Kampagne überhaupt gar nicht, aber ich sehe viele Vorteile der 5e für diesen Spielstil. Sie ist recht frei in der Interpretation für den SL und hat genug Platz für ad hoc Improvisierungen. Sie ist für Alte Hasen recht einfach zu erfassen und stört den Spielablauf nicht mit irgendwelchen Regelergüssen oder Würfelorgien. Ja, zweiteres mögen die Kinder der 80er vielleicht ganz gern ;) mich störts mittlerweile. Bisher steht die 5e dem storylastigen Spiel nicht im Wege, unterstützt dieses aber auch nicht unbedingt, was modernere Systeme ja gern machen. Diese Backgroundoptions, oder wie die Teile heißen ... naja, eher ein halbgarer Versuch, die Gesinnungen moderner zu interpretieren. Ich finde das teilweise murksig und für uns spielen sie im Spiel keine Rolle. Andere Systeme machen das deutlich besser.


Für mich, als alten (A)D&D-Hasen hebt sich die 5e endlich wieder ab von den Vorgängern. Sie ist regelleichter. Und damit natürlich angreifbarer, was ich aber als großen Vorteil sehe, denn sie ist damit auch freier und lockerer. Also eben kein D&D mehr für Regelcruncher, die für alles eine Anleitung brauchen, regelseitig 99%ige Balance fordern und Splatbooks, Talente und Sonderfähigkeiten en masse wollen. Diese Leute sind bei 4e und 3e deutlich besser aufgehoben.
3e und 4e sind für mich auf unterschiedliche Weise sehr crunchlastige Spiele. Alles ist verregelt und geregelt. Wer Baukastensysteme, Talente und dergleichen mehr braucht, sollte nicht die 5e spielen. Jemand schrieb, dass sich 5e Charaktere mechanischer anfühlen würden, als 4e Charaktere, welche angeblich viel storytauglicher wären (und das System auch). Dem kann ich nur kopfschüttelnd widersprechen, das ist Kokolores. Die 4e war auf ihre Weise sehr, SEHR mechanisch und dabei viel moderner und balancierter, als die 3e, welche natürlich nochmals mechanischer war (ich rede von den Gesamteditionen mit Splatbooks). Das macht die 5e mit ihrer Einfachheit und Übersichtlichkeit viel besser. Und ja, als AD&D 2nd Einsteiger anno 1993 habe ich mit der 5e das erste Mal wieder ein ähnliches Gefühl gehabt, wie DamalsTM und das obwohl die Editionen wirklich wenig gemein haben ;)

Offline Arldwulf

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3e und 4e sind für mich auf unterschiedliche Weise sehr crunchlastige Spiele. Alles ist verregelt und geregelt.

Es ist halt die Frage was genau man mit "alles ist geregelt" meint. Meine Aussage oben bezog sich auf Spielelemente welche Fluff ins Spiel bringen. Beispielsweise die improvisierten Aktionen, Fertigkeitsherausforderungen, persönlichen Quests, alternativen Belohnungen und dergleichen.

Der 4e Ansatz dazu war halt "wenn die Spieler kreative Ideen haben, sag ja - und hier sind Hilfsmittel wie du sie umsetzen kannst". Schaut man sich diese Hilfsmittel dann aber im Detail an, so sind sie letztlich sehr flexibel angelegt und oft nicht mehr als schlichte Beispiele wie man etwas umsetzen kann. Um ein Beispiel zu nennen: Man kann in der 4e mit Magiewissen Zauber improvisieren. Alles was das System einem dazu gibt ist aber eben Beispielanwendungen, z.B. Wasser gefrieren lassen oder dergleichen oder Anpassungen an bestehenden Zaubern machen.

Ich tu mir schwer damit solche reinen "Kreative Ideen sollte man belohnen - hier sind Beispiele wie" Optionen als verregelt darzustellen, auch wenn es natürlich einen Teil des Crunches ausmacht. Das was dort geregelt wurde war halt "wenn du als SL in diese Situation kommst, keine Panik - hier sind Sachen die du tun kannst"

Das die 5e den "If your players have a creative idea, say yes" Ansatz des Vorgängers auf "if you want, you can allow creative ideas" reduziert hat finde ich eigentlich immer noch schade. Und natürlich merkt man dies dann im Spiel. Aber die Aussagen oben nach dem Motto "bei uns fühlt es sich eigentlich sehr mechanisch an" waren am Ende auch nur Spielerfahrungen, und du sagst ja selbst das diese stark variieren können. Momentan bin ich in einer Gruppe die ich sehr mag und in der auch mehrere Spieler darauf drängen mehr solche Hintergrundelemente einzubringen. Mehr Fluff, mehr Kreativität und mehr Einbindung der Eigenschaften der Spieler. Wie gesagt haben wir dafür dann ein paar der 4e hilfsmittel geklaut aber auch so glaube ich durchaus, das man der 5e hierbei nachhelfen kann.

Die Lücken welche es dort gibt lassen sich eben durchaus schließen.
« Letzte Änderung: 12.12.2018 | 08:43 von Arldwulf »

Luxferre

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Es ist halt die Frage was genau man mit "alles ist geregelt" meint. Meine Aussage oben bezog sich auf Spielelemente welche Fluff ins Spiel bringen. Beispielsweise die improvisierten Aktionen, Fertigkeitsherausforderungen, persönlichen Quests, alternativen Belohnungen und dergleichen.

Also crunch, der fluff produziert. Ist doch damit geregelt.

Zitat
Der 4e Ansatz dazu war halt "wenn die Spieler kreative Ideen haben, sag ja - und hier sind Hilfsmittel wie du sie umsetzen kannst". Schaut man sich diese Hilfsmittel dann aber im Detail an, so sind sie letztlich sehr flexibel angelegt und oft nicht mehr als schlichte Beispiele wie man etwas umsetzen kann. Um ein Beispiel zu nennen: Man kann in der 4e mit Magiewissen Zauber improvisieren. Alles was das System einem dazu gibt ist aber eben Beispielanwendungen, z.B. Wasser gefrieren lassen oder dergleichen oder Anpassungen an bestehenden Zaubern machen.

Ich tu mir schwer damit solche reinen "Kreative Ideen sollte man belohnen - hier sind Beispiele wie" Optionen als verregelt darzustellen, auch wenn es natürlich einen Teil des Crunches ausmacht. Das was dort geregelt wurde war halt "wenn du als SL in diese Situation kommst, keine Panik - hier sind Sachen die du tun kannst"

Ich nehme diesen Baustein mal her:

ja, die 5e gibt den Spielern (inkl SL) keinen Baukasten an die Hand, Ideen abseits der Regeln im Buch zu regeln. Kleine Mengen Wasser gefrieren zu lassen müsste also über Prestidiggidingens laufen, was aber bei mehr Volumen? 4. Grad Eissturm? Wäre wohl etwas zuviel des Guten. Und da gebe ich Dir recht, dass man das mit der 5e nicht so einfach darstellen kann und diese Edition damit dazu beiträgt, das enge Korsett widerspruchslos zu akzeptieren. Unsere Gruppe würde das so lösen, dass ein arkaner Zauberwirker mit seinen Elementarsprüchen wohl einfach einen Spellslot Stufe x dafür hernehmen müsste und man sich für die Zukunft notiert, was man wann und wo damit erreicht hat.
Jetzt kann man sagen, dass ein Baukasten, der mir das Regelwerkzeug an die Hand reicht, dies darzustellen besser sei.
Muss aber auch nicht. Wenn man sich darauf generell einigt, dass derartige Aktionen Gruppenermessenssache ist, fein.

Zitat
Das die 5e den "If your players have a creative idea, say yes" Ansatz des Vorgängers auf "if you want, you can allow creative ideas" reduziert hat finde ich eigentlich immer noch schade. Und natürlich merkt man dies dann im Spiel. Aber die Aussagen oben nach dem Motto "bei uns fühlt es sich eigentlich sehr mechanisch an" waren am Ende auch nur Spielerfahrungen, und du sagst ja selbst das diese stark variieren können. Momentan bin ich in einer Gruppe die ich sehr mag und in der auch mehrere Spieler darauf drängen mehr solche Hintergrundelemente einzubringen. Mehr Fluff, mehr Kreativität und mehr Einbindung der Eigenschaften der Spieler. Wie gesagt haben wir dafür dann ein paar der 4e hilfsmittel geklaut aber auch so glaube ich durchaus, das man der 5e hierbei nachhelfen kann.

Die Lücken welche es dort gibt lassen sich eben durchaus schließen.

Siehste, die 5e erlaubt (erlauben, was ne Wortwahl eigentlich  8] ), die kreativen Regelelemente/Ideen der 4e zu übernehmen  >;D :d

Offline Arldwulf

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Siehste, die 5e erlaubt (erlauben, was ne Wortwahl eigentlich  8] ), die kreativen Regelelemente/Ideen der 4e zu übernehmen  >;D :d

Definitiv. Aber das ist halt der Unterschied zwischen "wenn du willst kannst du es erlauben" und "du solltest das machen" bei solch einer Formulierung. Es wird viel seltener gemacht.

Und das gilt sicherlich für viele Spielelemente. Als Spielleiter kann man immer alles ändern, alles regeln und jede kreative Idee fördern. Aber wenn das Spielsystem dabei hilft und ganz offen sagt man solle dies tun werden am Ende eben auch mehr Spielleiter dies versuchen. Und umgedreht auch die Regeldesigner sich stärker bemühen diesen Spielaspekt zu fördern.

Luxferre

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Offline Arldwulf

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Ich glaube das wäre ein schönes Thema für das 4E Forum - aber hier reicht es ja völlig aus sich auf die 5E zu konzentrieren. Vor allem weil die Dinge bei denen man der 5E sagen kann "es wäre schön bei diesem Thema mehr Hilfe zu bekommen" ja nichts sind bei dem die Hilfe zwingend so aussehen müsste wie in anderen Editionen. Die oben angesprochenen Dinge sind da eigentlich schöne Beispiele, es gibt viele Möglichkeiten um die dort genannten Ziele (bessere Einbindung von Fertigkeiten, mehr Unterstützung für Improvisation und Kreativität, stärkere Einbindung des Charakterhintergrunds) erreichen kann. Oben schreib ich ja selbst darüber, dass wir in unserer Gruppe einige dieser Dinge wieder ins Spiel eingebracht haben. Das geht.

4e hat für diese Dinge Optionen, aber der Grund dies hier anzusprechen kann es nicht sein irgendwen von der 4E, 3.5, PFRPG oder AD&D oder sonstwas zu überzeugen.

Sondern nur zu erklären welche Dinge bei der 5e einem selbst fehlen.
« Letzte Änderung: 12.12.2018 | 18:43 von Arldwulf »

Offline posbi

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Ja. Endlich ein valider Punkt für die 4e. 30$ für 3 PDF und damit Core sind günstig, keine Frage. Dass diese mit den 90-150$ hardcopies verglichen werden - geschenkt (trotzdem dumm!).
Interessant für mich wäre natürlich zu wisen, was die 5e bei DnD-Beyond kostet. Habe nur keinen Zugriff darauf.
Die Variante "Content only", also nur der Text mit Bildern, ohne die Zusatzfeatures wie Charakterbuilder, liegen bei 20$ je core book. Effektiv sind es 3×15$, da bei jeder Gelegenheit 25% Ermäßigungen verteilt werden.
Der Unterschied ist, dass ich den Content nur online im Browser oder offline am Smartphone mit der DDB-App lesen kann, es ist kein DRM-freies PDF.
Dafür gibt es immer wieder mal Updates.
« Letzte Änderung: 13.12.2018 | 11:59 von posbi »

Offline Koronus

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Also meiner Meinung nach ist sie das nicht da die Regeln gleichzeitig zu viel wie auch zu wenig sind. Ich komme ursprünglich von BEAM D&D und dort wahren die Regeln eigentlich nur Kampf, Magie, Diebestum und Reichverwaltung sowie Diplomatie über Charismawürfe. Alles andere war nicht von Regeln abgedeckt also wurde es ausgespielt. Als alle Charaktere 36 und Unsterblich waren, sind wir zu Pathfinder gewechselt weil es angeblich so super war. Wir haben am Ende trotz der Regeln gespielt weil wir Golarion und vor allem Numeria dank den Eisengöttern super fanden. Wir haben dort ebenso wie in DSA4.1 wie Greifenklaue es so schön sagte, alles getan um nicht mit dem Crunch zu spielen. In D&D 5 wiederum wurde alles anders. Wir hatten auch schon nen neuen in der Runde aber obwohl alle die Regeln so gut verstanden haben, wollte der Funke einfach nicht überspringen. Am Ende war es egal wer was machte, hauptsache er hat nur die Fertigkeit dazu. Wir hatten das Gefühl unsere Charaktere konnten noch weniger wachsen als in Pathfinder und fühlten uns auch weniger frei als in BEAM D&D. Mir wurde vom neuen sogar vorgeworfen, ich spiele einen Drow Zauberer nur wegen der Boni und nicht, weil ich so schwer begeistert sowohl vom Zauberer wie auch von Drow bin. So toll die Regeln auch sind, es ist einfach viel zu generisch. Man fühlt sich nicht an, als würden wir in den Vergessenen Reichen spielen. Wir haben mit dem neuen sogar versucht in Mysteria wieder zu spielen und da ging es besser aber auch nicht so super. Am Ende haben wir Sitzungen auf unbestimmte Zeit verschoben weil die Gruppe derzeit an der Frage ob und wie ein Fertigkeitensteigerungssystem aussehen sollte zerbrochen ist.
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Online schneeland (N/A)

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Also meiner Meinung nach ist sie das nicht da die Regeln gleichzeitig zu viel wie auch zu wenig sind.

Dem würde ich mich mittlerweile anschließen. Es gibt mir tendenziell zu viele Sonderfertigkeiten (in die Klassen integriert), dafür kein brauchbares Fertigkeitensystem, um meinen Charakter ein Stück weit nach meinen Vorstellungen zu modellieren.

Außerdem muss ich in Sachen Weltbeschreibung festhalten: ich fühle mich klar "unterflufft". Kein "Vergessene Reiche"-Kampagnenset, Beschreibung von Ravenloft nur in einem Abenteuer, Greyhawk schafft es gerade mal auf eine Randbemerkung in den Geistern der Salzmarschen und von Dark Sun bisher nichts zu sehen.
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Offline Bildpunkt

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Am Ende haben wir Sitzungen auf unbestimmte Zeit verschoben weil die Gruppe derzeit an der Frage ob und wie ein Fertigkeitensteigerungssystem aussehen sollte zerbrochen ist.

Bitte Vorschläge hier reinschreiben. :)
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Offline Rhylthar

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"Underfluffed"...ja, das trifft es. Fand ich zu 3.5-Zeiten den Greyhawk-Gazetteer als ein wenig "sparsam", wäre es jetzt geradezu eine Offenbarung für jede Welt abseits Eberron.

Die Subclasses decken meine Borliebe für Prestige Classes ziemlich gut, crunch-seitig finde ich es bei den Klassen okay.

Aber das Fertigkeitensystem..."damit leben" beschreibt es wohl ganz gut. Aber sollte ich nochmal irgendwann die 5E leiten, muss ich nochmal in "Whispers in the Dark" gucken; da waren einige Dinge drin, die es attraktiver machten iirc.
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Offline Bildpunkt

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Das macht die 5e mit ihrer Einfachheit und Übersichtlichkeit viel besser. Und ja, als AD&D 2nd Einsteiger anno 1993 habe ich mit der 5e das erste Mal wieder ein ähnliches Gefühl gehabt, wie DamalsTM und das obwohl die Editionen wirklich wenig gemein haben ;)

Da kann ich Dir zu 100 % zustimmen, obwohl ich es damals bodenständiger empfand u nicht so sehr high magic wie jetzt. Als SL fällt es mir daher eher schwer den Überblick zu halten oder insb schnell regeltreue NPC zu erschaffen.

Außerdem sind wie man hier im Forum sieht viele Minimaxer in der 5e unterwegs, was der Eingangshypothese (leider) empirisch widerspricht.


« Letzte Änderung: 26.01.2020 | 08:12 von Bildpunktlanze »
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Offline Rhylthar

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Außerdem sind wie man hier im Forum sieht viele Minimaxer in der 5e unterwegs, was der Eingangshypothese (leider) empirisch widerspricht.
Na, da sind doch jetzt zwei Aussagen drin, die kaum belegbar sind.  ;)

1.
1993 gab es weniger Min/Maxer? Oder hast Du sie nur nicht gesehen, weil das Internet noch nicht so verbreitet war wie jetzt und nicht jeder Bock hatte, sich stundenlang dem Konzert eines 56k-Modems auszusetzen?

2.
Gegenthese: Man kann in der 5E gar nicht min/maxen. Viel zu wenig Optionen, keine Chance (bzw. wird so gut wie gar nicht gemacht) auf echte Dump-Stats zur Maximierung anderer. Das ist ja auch eine der Sachen, die die 5E gut macht: Wenn man jetzt nicht absichtlich versucht, seinen Charakter möglichst schlecht zu machen, wird immer etwas Vernünftiges bei rauskommen. Und: Der "Abstand" zu einem...optimierten...Charakter ist bei weitem nicht so hoch wie in anderen Editionen; in der 5E ist der eine im Erdgeschoss und der andere auf Etage 3 - 4. In D&D 3.X stand der eine auf der Strasse und der andere winkte vom Dach des Empire State Buildings.

Edit:
Typos ohne Ende.  :o
« Letzte Änderung: 26.01.2020 | 08:59 von Rhylthar »
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2.
Gegenthese: Man kann in der 5E gar nicht min/maxen. Viel zu wenig Optionen, keine Chance (bzw. wird so gut wie gar nicht gemacht) auf echte Dump-Stats zur Maximierung anderer. Das ist ja auch eine der Sachen, die die 5E gut macht: Wenn man jetzt nicht absichtlich versucht, seinen Charakter möglichst schlecht zu machen, wird immer etwas Vernünftiges bei rauskommen. Und: Der "Abstand" zu einem...optimierten...Charakter ist bei weitem nicht so hoch wie in anderen Editionen; in der 5E ist der eine im Erdgeschoss und der andere auf Etage 3 - 4. In D&D 3.X stand der eine auf der Strasse und der andere winkte vom Dach des Empire State Buildings.


Der aktuelle Wie spiel ich einen Warlock / Hexenmeister thread nebenan wiederlegt doch schon Deinen ersten Satz  ;)
Wenn, das stimmt was Du sagst, stürzen sich die Powergamer ggf umsomehr auf jeden maximierbaren Regelkrümel  ;D
Jedenfalls hatte ich zu 2ned Ed Zeiten das Gefühl das DnD mehr Fluff- als Crunchgeneigte spielen, als wie jetzt für die 5e das Forum generiert.

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Der aktuelle Wie spiel ich einen Warlock / Hexenmeister thread nebenan wiederlegt doch schon Deinen ersten Satz
Das ist kein Min/Maxing. Abgesehen davon, dass halt kein "Min" dabei ist, schafft man damit ja nur einen Charakter, der recht gut ist, aber auch nur unter bestimmten Umständen und dann noch, ohne das Spiel auch nur ansatzweise zu brechen. Als Gegenbeispiel nimm "Pun-Pun" aus 3.5 Zeiten...das ist eine komplett andere Liga.

Als zu AD&D 2nd-Zeiten die Zusatzbücher dazukamen, habe ich ähnliche Konstrukte gesehen. Nur der Verbreitungsgrad war, eben auch durch limitiertes Internet, ein ganz anderer.

Für "Bastler" ist die 5E vollkommen limitiert. Und zwar in allen Bereichen. So sehr viele die Einfachheit der 5E lieben, liest man auch immer wieder Kommentare, dass der Gegenpart der Individualisierung einigen zu wenig ausgeprägt ist. Die Phrase "langweilig nach einer Weile" habe ich schon öfter gelesen.
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Offline Kaskantor

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1.
1993 gab es weniger Min/Maxer? Oder hast Du sie nur nicht gesehen, weil das Internet noch nicht so verbreitet war wie jetzt und nicht jeder Bock hatte, sich stundenlang dem Konzert eines 56k-Modems auszusetzen?

1993 haben wir unsere Charaktere noch brav ausgewürfelt. ;) Man kann jetzt sicher argumentieren, daß dann halt das Min/Maxing erst anschließend bei der Klassen-und-so-weiter-Auswahl losgegangen ist...aber rein vom Gefühl her war das schon noch eine etwas andere Sache als das heute scheinbar so verbreitete "okay, was ist für diese Figur die optimale Standardattributskombination?".

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Für "Bastler" ist die 5E vollkommen limitiert. Und zwar in allen Bereichen. So sehr viele die Einfachheit der 5E lieben, liest man auch immer wieder Kommentare, dass der Gegenpart der Individualisierung einigen zu wenig ausgeprägt ist. Die Phrase "langweilig nach einer Weile" habe ich schon öfter gelesen.

Ich sehe das wahrscheinlich vor allem aus der SL Brille. Mir graut es insb bei der NPC Erstellung die sehr zeitaufreibend sein kann je bastelfähiger u je mehr Sonderfähigkeiten
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Ich sehe das wahrscheinlich vor allem aus der SL Brille. Mir graut es insb bei der NPC Erstellung die sehr zeitaufreibend sein kann je bastelfähiger u je mehr Sonderfähigkeiten

Meinst du damit, dass die NSC Erstellung bei 5e als zeitaufreibend empfindest?

Offline Kaskantor

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Wohl eher, wie es in früheren Editionen der Fall war :).
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Meinst du damit, dass die NSC Erstellung bei 5e als zeitaufreibend empfindest?

Ja finde ich. Eigentlich sind es Mini Charerschaffungen wenn fair ggü den Crunchspielern der Gruppe sein will u dauerndes Handwedeln deswegen sein lässt.
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