Autor Thema: Barbarians of Lemuria und Aventurien  (Gelesen 1860 mal)

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Offline Kriegsklinge

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Barbarians of Lemuria und Aventurien
« am: 3.01.2016 | 06:14 »
Barbarians of Lemuria scheint mir sehr gut mir dem Feeling klassischer Aventurien-Abenteuer kompatibel! Und viele Dinge, die mich an DSA1 ein bisschen stören, sind da behoben.

Es ist supereinfach, es ist schnell erklärt und vorbereitet (und vom Autor frei verfügbar, wie verlinkt, aber auch mit schöneren Bildern käuflich zu erwerben, auch auf deutsch). Ich habe es einmal überflogen und habe jetzt schon das Gefühl, ich könnte es aus dem Handgelenk leiten.

-- Charaktererschaffung. Fähigkeiten sind ausschließlich über Backgrounds/Schlüsselwörter geregelt, von denen man 4 pro Nase einfach hinschreibt. ("Barbar 2" gibt halt 2 Bonuspunkte auf irgendwelche Proben, wo es hilfreich ist, dass man Barbar ist. 2W6 gegen Zielwert 9 ist der Mechanismus, und dann eben Situatsionsboni/mali). Für Aventurien: Statt der Backgrounds aus dem Regelheft nimmt man einfach die bekannten DSA-Völker und Professionen, also zB "Elf, Svelltländer, Bogenschütze, Zuckerbäcker". Wenn man dann noch mehr individualisieren will, kann man ja ab und zu "Talente" wählen lassen, also je nach Heldenleben besondere Kenntnisse in neue Schlüsselwörter gießen. Stell ich mir für NSC/Monster auch total praktisch vor. Ich guck mir an, was das Monster so typisches kann, und das sind dann seine Moves. (Tazelwurm: stinkt bestialisch 2, grinst wie ein Honigkuchenpferd 1, in dunklen Höhlen lauern und zuschnappen 1. Ork: fies draufhauen 2, urtümliches Schamanenzeug 1, Pardona: zusammengestückelte Kreaturen loshetzen 2, magische Atombomben 1, sexuelles Kopfverdrehen 1) Hey, fast wie bei Dungeon World, nur versimpelt! Konvertierung leichtgemacht.

-- Kampf. Im Gegensatz zu DSA1 gehen Kämpfe schnell. Die Helden kriegen relativ viel ab, heilen aber nach jedem Kampf auch wieder flugs, nämlich bumm! 2/3 ihres Gesamtkontos. 

-- Magie. Finde ich bei BoL sehr clever gelöst: Man denkt sich Zauberwirkungen einfach on the fly aus, die gelingen dann immer, man gibt Punkte aus und kann letztendlich etwa so oft und so doll zaubern, wie die anderen draufhauen können, Beschränkung über ingame-Faktoren wie Wumms, Reichweite, Zauberkomponenten, Kenntnisse und Zeit. Also: Ideal-Standard-Fantasyzauber wie Feuerstrahl oder Licht machen gehen jederzeit klar wie ein Schwerthieb und kosten 1/3 des Punktekontos. Krassere Sachen dauern ingame länger und kosten 2/3 der magischen Energievorräte. Könnte für Aventurien heißen: Nicht ganz frei ausdenken, sondern zu Beginn können Zauberkundige einfach die Zauber laut Buch der Regeln 1 als Startrepertoire. Beschwörungen, Flüche, Objektverzauberung, Limbusreisen etc. sind Zauber Kategorie zwo, dauern also ingame einfach länger und sind mit höheren Kosten verbunden. Das Buch der 11x11 Zauber nimmt man als Schatzkästlein her, aus dem die Charaktere durch abenteuern lernen und sich fortbilden können. Geweihte und ihre Wunder und Segen handhabt man entsprechend.

Sonst muss man eigentlich gar nicht viel ändern. Es ist halt so, wie wir das früher mit Handwedeln eh gemacht haben, nur irgendwie mit Regeln  :). Hab total Lust, das mal auszuprobieren. Ich glaube, man damit die alten Abenteuer quasi aus den Heften heraus wegleiten. Hat schon mal jemand BoL und Aventurien zusammengebracht und kann was erzählen?

Offline Fimbul

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Re: Barbarians of Lemuria und Aventurien
« Antwort #1 am: 3.01.2016 | 17:08 »
Drüben bei den „Blutschwerten“ haben sich einige Leute ihre Gedanken dazu gemacht:

- http://blutschwerter.de/thema/barbarians-of-aventuria.73487/

- http://blutschwerter.de/thema/barbarians-of-aventurien.48438/