Autor Thema: Tödlichkeit & Kompatibilität  (Gelesen 5853 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Laserhead

  • Gast
Tödlichkeit & Kompatibilität
« am: 10.03.2016 | 15:00 »
Hallo zusammen,

bevor ich zu meinen Fragen komme, ein kurze Einleitung zum mir und unserer Gruppe.
Ich bin gerade dabei mich selber zu läutern, in dem ich GURPS für mich neu entdecke. ;)
Vor ewigen Zeiten, als man noch mit DMark zahlte, kaufte ich mir diverse GURPS Bücher, hauptsächlich deutsche Bücher, von Pegasus, aber auch ein paar englische (die meisten 3e GURPS Traveller).
Ich habe damals nur die Grundregeln gelesen, Charaktererschaffung, Basiskampfregeln, erweiterte Kampfregeln.
Zu der Zeit wurde bei uns Shadowrun 2.01d und später 3.01d gespielt, alle waren total im Hype und an einem anderen System hatte niemand Interesse.
Also stellte ich all meine GURPS Sachen ins Regal, wo sie bis jetzt auch geblieben sind.
Nach Shadowrun folgte ein längere Spielpause.
Von 2011 - 2016 haben wir konstant und ausschließlich Pathfinder gespielt.
So langsam kommt aber bei mir und meinen Mitspielern der Gedanke "Man könnte ja mal wieder was anderes spielen." gerade was das Setting angeht.
Space Opera (ähnlich Traveller), Endzeit (Fallout) oder Alieninvasion wären da interessantes Settings.
Warum also für diese Settings spezifische Systems anschaffen, wenn man mit GURPS alles abdecken kann? Gerade weil man sich nicht immer mit neuen Regelsystemen beschäftigen muss.
Wir sind keine Laiendarsteller, mit freien Rollenspielen oder Erzählrollenspielen können wir nichts anfangen. Wir brauchen Regel-Crunch!
D20 finden wir super als System. Du hast Talent X, dann greift für dich Regel Z, keine Diskussion, keine Handwedelei.
Da D20, bis auf kleine, für uns wenig reizvolle Ausnahmen, als Schwerpunkt Fantasy Settings bedient, wirds bei dem System nicht bleiben können.

Puh, das wars erstmal als Prolog. Hoffe es stört sich niemand daran.   :)

Jetzt zu den Fragen.
Wie tödlich ist GURPS in Kampfsituationen? Kann die Tödlichkeit skaliert werden?
Als Vergleich ziehe ich mal Pathfinder heran. Das vergibt ja schonmal die ein oder andere Dummheit oder Patzer. Es gibt genug Heilmöglichkeiten oder wenn's schlimm kommt auch mal ne Wiederbelebung. Außerdem stecken die Helden schon so einiges an Schaden ein.
Wie sieht das bei GURPS aus? Gibts unterschiede in den Settings?

Ich habe ja ausschließlich 3e GURPS Material. Ist das 4e abwärts kompatibel?

So, das wars erstmal von mir!
Danke fürs lesen! :)


Offline Agaton

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 545
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Agaton
Re: Tödlichkeit & Kompatibilität
« Antwort #1 am: 10.03.2016 | 15:28 »
Meine Spieler sind eine Weile dabei und haben 350+CP
Ich habe das gefühl GURPS ist nicht tödlich genug. :)

Tötlichkeit
Aber zur Sache. Bei GURPS kann es schnell haarig werden. Aber Schnell sterben ist eigentlich nicht drin.
Typischerweise verliert mann erstmal das Bewusstsein. Wenn man also Kollegen hat die einen retten können gehts. Wenn nicht ist Kacke.

Skalieren kann mann das leicht.
Willst du es leichter machen, haben alle Spieler ein paar Level "Hard To kill" oder bekommen den Vorteil "Luck" um sich aus harigen Situationen zu retten.
Es gibt auch Optionen die man wählen kann um ein bestimmtes Spielgefühl zu fördern. Diese sollten vorher allerdings festgelegt und allen bekannt gemacht werden.
Hier hat jemand Madness Dossier gespielt und die Extra Regel Optionen aufgelistet. : https://tekeli.li/madness-dossier/cinematic.html
Ich habe diese noch nie genutzt aber es gibt dir bestimmt einen Eindruck was mit diesen Optionen möglich ist.

Abwärtskompatibilität
Die Unterschiede zwischen 3 und 4e sind nicht so groß.
Ich hätte keine Probleme 3E Material zu verwenden.
Muss allerdings sagen das ich die Änderungen der 4E super finde und nicht zu 3E zurück wollte.

Für mich ist der Hauptunterschied das die Trefferpunkte jetzt von der ST kommen und nicht von der HT und das es keine (kaum noch) Passive Verteidigung gibt.


« Letzte Änderung: 10.03.2016 | 15:52 von Agaton »
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

Offline Imion

  • Legend
  • *******
  • GURPShead
  • Beiträge: 4.861
  • Username: Imion
Re: Tödlichkeit & Kompatibilität
« Antwort #2 am: 10.03.2016 | 15:35 »
Hallo zusammen,
(...)

Hallo.

Zitat
(...)
Wie tödlich ist GURPS in Kampfsituationen?

Ziemlich, dh mit einem Treffer kann man sich schon mal einen (Mission) Kill einhandeln wenn es dumm läuft.

Zitat
Kann die Tödlichkeit skaliert werden?

Jop.

Zitat
Als Vergleich ziehe ich mal Pathfinder heran. Das vergibt ja schonmal die ein oder andere Dummheit oder Patzer. Es gibt genug Heilmöglichkeiten oder wenn's schlimm kommt auch mal ne Wiederbelebung. Außerdem stecken die Helden schon so einiges an Schaden ein.
Wie sieht das bei GURPS aus? Gibts unterschiede in den Settings?

GURPS bitete verschiedene Herangehensweisen, dem plötzlichen Charactertod entgegenzuwirken. Das reicht von Flesh Wounds als Optionalregel, bei der man einen CP ausgibt um den Schaden eines Angriffs auf 1 zu senken, über Damage Resistance mit der Ablative Limitation, mit der quasi D&D-HP simuliert werden können, zur Active Defense selbst, mit der man es selber in der Hand hat, einem Treffer noch zu entgehen. Möglichkeiten zur Heilung sind ebenfalls vorhanden. zB der Healing Power, diverse Heilzauber und -tränke, nicht zuletzt die Möglichkeit sich ein Extra Life zu kaufen (auch rückwirkend, hier geht man einfach in Point Debt). Bücher neben dem Basic Set beiten dann auch neue Optione wie zB Injury Tolerance (Damage Reduction) in Powers oder erweiterte Regeln für Extra Effort in Combat, um 1 FP gegen eine 1 HP-Heilung zu tauschen in Action. Wem Schusswaffen zu heftig sind, kann sie auch


Zitat
Ich habe ja ausschließlich 3e GURPS Material. Ist das 4e abwärts kompatibel?

Bedingt. Zwar hat sich an den Grundlagen in der vierten Edition nicht wirklich etwas geändert, im Detail allerdings doch. So ist uA vieles vereinheitlicht und zusammgefasst worden was die Abilities angeht, am Equipment wurde einiges geändert (kein PD oder SS mehr, Acc wurde verringert, etc.). Es gibt zwar ein Hilfe zur Konversion (http://www.sjgames.com/gurps/books/update/), aber insb was Schusswaffen und Super-Abilities angeht, ist es IMO angeraten sich an neue Publikationen zu halten. Nicht-Crunch ist aber offensichtlich einfach zu übernehmen.
If the internet has shown us anything... anything... it has shown us that there is no such thing as "too batshit crazy to operate a computer."

Everybody's a book of blood. Wherever we're opened, we're red.

Außerirdische sind nicht rechtsfähige, bewegliche, herrenlose Sachen. Wer sie findet und mitnimmt darf sie behalten.

Laserhead

  • Gast
Re: Tödlichkeit & Kompatibilität
« Antwort #3 am: 10.03.2016 | 23:04 »
Ist es denn generell möglich bzw. seitens des Systems gewollt, dass man kampflastige Settings spielt?
Ich erinnere mich z.B. an das Classic Traveller, wo man den Kämpfen besser aus dem Weg gehen sollte.
Da ist quasi ein Schuss, ein Treffer=ein toter Charakter.

Wie ist das denn z.B. beim Cyberpunk Setting für GURPS. Das hat doch gewisse Parallelen zu Shadowrun und dort sind Schusswechsel beinahe Tagesordnung?

Auf eine deutsche Version der 4e darf man wohl nicht hoffen, oder?

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.490
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Tödlichkeit & Kompatibilität
« Antwort #4 am: 10.03.2016 | 23:38 »
Wie ist das denn z.B. beim Cyberpunk Setting für GURPS. Das hat doch gewisse Parallelen zu Shadowrun und dort sind Schusswechsel beinahe Tagesordnung?

Das geht schon, wenn man die genannten Faktoren berücksichtigt.

"Harte" Charaktere mit entsprechenden Attributen und Vorteilen sind relativ widerstandsfähig, was das reine Sterben angeht.
Speziell dann, wenn ordentliche medizinische Hilfe zur Verfügung steht und/oder Heilmagie.

Und mit der richtigen Cyberware wird man auch nicht schnell kampfunfähig - da sind Sachen wie der Schmerzeditor aus SR rein regelbedingt sogar wesentlich nützlicher.

Panzerung funktioniert sehr gut, wenn sie für die jeweilige Bedrohungslage angemessen ist. Das ist keine Garantie, dass nichts passiert, aber eben ein guter Rettungsanker.


Ansonsten wird bei GURPS grad im Fernkampf eher schlecht getroffen, wenn die Charaktere nicht total überrissen sind oder sich große taktische Vorteile erarbeitet haben.
Da kann es schon Konstellationen geben, wo man sich ein bisschen beharkt und irgendwann eine Seite das Risiko nicht mehr weiter eingehen will und das Ganze abbricht, ohne dass wirklich großartig was passiert wäre.

Ist eine gewisse Umstellung von den totalen Vernichtungskämpfen anderer Systeme...
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.912
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: Tödlichkeit & Kompatibilität
« Antwort #5 am: 12.03.2016 | 16:45 »
Meine Spieler sind eine Weile dabei und haben 350+CP
Ich habe das gefühl GURPS ist nicht tödlich genug. :)

hehe, bei 350 CP, können die sicherlich was aushalten... ;)
Du musst dann halt härtere Gangarten fahren als bei "normaleren" Chars, wenn es wieder tödlicher werden soll...
Neben stärkeren Gegnern wären z.B. auch gelegentliche "Anti"-Aktionen gut, also Neutralisierungen der SC-Vorteile. Sei es Anti-Magie, sei es ein Kraftfeld/PSI/Magie o.ä. womit z.B. der Basic Speed u. Move gesenkt wird, seien es Diebe, die dem Char seine Superwaffe klauen, die er/sie sich dann erstmal zurückholen muss etc. ... ;)

Für mich ist der Hauptunterschied das die Trefferpunkte jetzt von der ST kommen und nicht von der HT und das es keine (kaum noch) Passive Verteidigung gibt.

Jo das ist in der Tat einer der wichtigsten Unterschiede zur 3. Ed. Zudem das Intelligenz u. Geschicklichkeit teurer sind und keine 1/2 CP Skills mehr da sind, was definitiv die Ausbalanciertheit u. Stimmigkeit der Chars verbessert hat insgesamt.
Und last but not least diverses Fine Tuning, also kleine Verbesserungen bestehender Regeln und Ausbau einiger Optionen. Bspw. das es beim Kampfsystem jetzt die "Deceptive Attack" gibt, ist ein großer Zugewinn.

« Letzte Änderung: 12.03.2016 | 17:18 von OldSam »

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.912
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: Tödlichkeit & Kompatibilität
« Antwort #6 am: 12.03.2016 | 17:00 »
Ist es denn generell möglich bzw. seitens des Systems gewollt, dass man kampflastige Settings spielt?

Ja, ganz definitiv!
Das System wird dem Universalanspruch dies tun zu können, absolut gerecht. Ebenso wie man einen sozialen Fokus legen kann - i.d. 4. Ed. etwa Erweiterungen wie 'Social Engineering' - gibt es nicht umsonst schon seit langem verschiedene Zusatzbände, die sich weitgehend mit dem Thema Kampf beschäftigen. In der 4. Ed. wäre das prominenteste Beispiel "Martial Arts", was den kompletten Nahkampf-Bereich stark ausbaut. Man kann es z.T. insofern schon als eine Erweiterung des Basic Sets sehen. Bei den Feuerwaffen wären da "Tactical Shooting" u. High-Tech zu nennen.
Auch in der 3. Ed. gab es z.B. schon Erweiterungen wie die WW2-Bände, die sich primär mit Kriegs-Thematik auseinandersetzten, wo also in entsprechenden Soldaten-Kampagnen Kampf klar der Hauptfokus war (inkl. Fahrzeuge, Flugzeuge und allem drum und dran).

Übrigens entstammt GURPS sogar aus dem Kampf-Bereich des Rollenspiels. Bevor GURPS herauskam gab es "Man to Man", ein reines Miniaturen-Kampfspiel, was sozusagen im Vorfeld schon die Grundlagen für die späteren Kampfregeln als Brettspiel umsetzte.

Ich erinnere mich z.B. an das Classic Traveller, wo man den Kämpfen besser aus dem Weg gehen sollte.
Da ist quasi ein Schuss, ein Treffer=ein toter Charakter.

GURPS strebt an in der "Grund-Einstellung" schon recht tödlich zu sein (im "cinematischen" Modus, kann man das Spiel auch absichtlich mehr Richtung Action-Kino drehen, wo die Leute dauernd nur "Fleischwunden" abkriegen etc.)
Die Tödlichkeit ist aber erstmal so definiert, dass ein Char kampfunfähig = bewusstlos wird, d.h. den Kampf verloren hat. Ganz bewusst ist er trotzdem nicht sofort "tot", damit es Möglichkeiten gibt, dass dieser Char später weitermachen kann - z.B. der Krankenwagen kommt, er wird gefangen genommen, ein Heiler-Char kann ihm wieder auf die Beine helfen etc. ...bleibt er allerdings einfach liegen, wird er bei entsprechenden Wunden in kurzer Zeit wahrscheinlich verblutet sein.


Auf eine deutsche Version der 4e darf man wohl nicht hoffen, oder?

Leider nicht wirklich... :( Allerdings ist die gute Nachricht, dass es wenigstens eine gedruckte deutsche 4e Lite Version geben dürfte, wenn das neue Scheibenwelt-Rollenspiel auf dt. herauskommt (also ein reduziertes, integriertes Grundregelwerk). Ich würde da aber erst in so 2 Jahren mit rechnen, zunächst mal steht der engl. Release an, der dürfte bald kommen.

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.912
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: Tödlichkeit & Kompatibilität
« Antwort #7 am: 12.03.2016 | 17:08 »
Wie ist das denn z.B. beim Cyberpunk Setting für GURPS. Das hat doch gewisse Parallelen zu Shadowrun und dort sind Schusswechsel beinahe Tagesordnung?

Ich hab' schon GURPS SR mit der 4. Ed. gespielt und das lief ganz hervorragend (die Kämpfe gingen übrigens schneller als mit SR4, was da teilweise recht zäh war). YY hat es schon auf den Punkt gebracht, grad das Treffen ist ein wichtiger Unterschied, weil GURPS hier mehr an der Realität ist, d.h. es wird wirklich mehr daneben getroffen als bei den meisten anderen RPGs, weil mehr Situations-Faktoren wie Bewegung, Deckung u.ä. sich richtig auswirken. Übrigens eröffnet sich aus den Hintergrund dessen auch einiges an realistischer Taktik...
Dieses D&D-/Pathfinder-typische, dass man ständig rumrennt und dabei die Gegner verkloppt, würde einem bei GURPS viele Nachteile einbringen: Für die großen Bewegungen gibt es dann ordentliche Abzüge auf die Zielgenauigkeit, sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf. In der Realität versucht man deswegen als Profi ja auch in dem Moment, wo man schlägt o. schießt einen stabilen Stand zu haben, statt rumzuspringen ;)
Wenn ein Schuß sitzt, wird es bei Schnellfeuerwaffen, sofort richtig übel... Wenn Du z.B. mit einer MP5 o.ä. eine durchschnittliche Salve auf einen durchschnittlichen Menschen (ohne gute Panzerung) triffst, geht der mit höchster Wahrscheinlich sofort bewusstlos und beginnt zu verbluten... Die Kämpfe spielen sich im Endeffekt in wenigen Sekunden ab, aber wer einmal down ist, wird fast nie die Gelegenheit haben noch in dem Kampf mitzuwirken und kann nur noch hoffen, dass die "richtige Seite" am Ende neben seinem blutenden Körper steht, das ist die Tödlichkeit... ;)


« Letzte Änderung: 12.03.2016 | 17:14 von OldSam »

Offline Imion

  • Legend
  • *******
  • GURPShead
  • Beiträge: 4.861
  • Username: Imion
Re: Tödlichkeit & Kompatibilität
« Antwort #8 am: 12.03.2016 | 17:14 »
(...)
Allerdings ist die gute Nachricht, dass es wenigstens eine gedruckte deutsche 4e Lite Version geben dürfte, wenn das neue Scheibenwelt-Rollenspiel auf dt. herauskommt (also ein reduziertes, integriertes Grundregelwerk). Ich würde da aber erst in so 2 Jahren mit rechnen, zunächst mal steht der engl. Release an, der dürfte bald kommen.

Persönlich würde ich mit einer deutschen Ausgabe von Discworld überhaupt nicht rechnen. Discworld auf englisch ist fertig. Komplett. Knackpunkt ist, dass es zZt so aussieht, dass SJGames das nicht wirtschaftlich sinnvoll irgendwo gedruckt bekommt. Zusammen mit der Personallage, Qualitätssicherung, das Fehlen eines deutschen Partners, der gewillt ist sich der Sache anzunehmen, und Lizensierungsgeschichten ist die Chance auf eine Übersetzung gleich null.
« Letzte Änderung: 12.03.2016 | 17:16 von Imion »
If the internet has shown us anything... anything... it has shown us that there is no such thing as "too batshit crazy to operate a computer."

Everybody's a book of blood. Wherever we're opened, we're red.

Außerirdische sind nicht rechtsfähige, bewegliche, herrenlose Sachen. Wer sie findet und mitnimmt darf sie behalten.

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.912
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: Tödlichkeit & Kompatibilität
« Antwort #9 am: 12.03.2016 | 17:19 »
So voreilig würde ich da nicht urteilen, i.d. Vergangenheit hat sich die Discworld-Lizenz noch immer passabel verkauft, weil auch viele Nicht-RPGler da interessiert sind...

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.912
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: Tödlichkeit & Kompatibilität
« Antwort #10 am: 12.03.2016 | 22:12 »
@Imion:
PS: Was meintest Du eigentlich damit, dass Discworld auf engl. "fertig" ist? Ich meinte jetzt die 4e Version nicht die 3e oder gibt es bei der 4e News, die ich nicht mitbekommen habe? Beim Playtest der 4e Version war ich selbst dabei, das Manuskript habe ich also sogar bereit lange, aber meines Wissens wurde bis jetzt die endgültige Publikation immer noch rausgeschoben, insbesondere wg. Überarbeitungsplänen nach dem Tod von Terry Pratchett.

Offline Imion

  • Legend
  • *******
  • GURPShead
  • Beiträge: 4.861
  • Username: Imion
Re: Tödlichkeit & Kompatibilität
« Antwort #11 am: 12.03.2016 | 23:43 »
@Old Sam:

Zitat
We're working to overcome financial barriers to getting Mars Attacks (by Jason "PK" Levine) and the second edition of the Discworld Roleplaying Game (by Phil Masters) printed and into shops. We appreciate your patience.
http://www.sjgames.com/gurps/#news

Zitat
The Discworld Roleplaying Game and GURPS Mars Attacks are not yet at print. Printed GURPS books are a challenge to produce profitably at this time. Our resources invested in physical books – which take considerably more effort than board and card games because of their size and artist requirements – currently exceed expected sales through hobby distribution. We're working on it.
http://www.sjgames.com/general/stakeholders/

Zitat
Could we send Discworld and Mars Attacks to print right now? Absolutely. Our cash flow can handle the printing/shipping costs, and proceeding with those books today would in no way damage our operations.

Sending those books to print today -- without a sales and marketing plan in place that results in higher than (currently) expected sales -- would cause long term damage to GURPS. You're only as good as your latest release, and putting these two out there today would result in lower than needed sales and impact the next GURPS title released through distribution channels.
http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1962012&postcount=803

Zitat
Personally, I say if we're able to get the Discworld RPG and GURPS Mars Attacks to print in 2016 -- *fingers crossed* -- that would be all the celebration I need. :)
http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1970188&postcount=837
« Letzte Änderung: 12.03.2016 | 23:49 von Imion »
If the internet has shown us anything... anything... it has shown us that there is no such thing as "too batshit crazy to operate a computer."

Everybody's a book of blood. Wherever we're opened, we're red.

Außerirdische sind nicht rechtsfähige, bewegliche, herrenlose Sachen. Wer sie findet und mitnimmt darf sie behalten.

Laserhead

  • Gast
Re: Tödlichkeit & Kompatibilität
« Antwort #12 am: 13.03.2016 | 00:22 »
Danke für die Einblicke in die "Tödlichkeit".
Ich werde wohl mal ein paar Testkämpfe machen um ein Gefühl dafür zu bekommen.
Ich habe schon überlegt, ob man den Charakteren nach jeder Sitzung die maximalen Trefferpunkte um 1-3 erhöht.
Wäre das ok, oder würde das die Balance schon zu stark beeinflussen.
Ich würde schon gerne das Gefühl haben, das der "Powerlever" der Charaktere stetig steigt.
Mir ist klar, dass es dem Anspruch GURPS' auf Realismus abträglich ist, aber ich mag das Gefühl im Spiel mehr (überdurchschnittliche) Macht zu erlangen.

Mir fehlen noch ein paar Bücher für die geplante "Space Opera".
Würde mir gerne noch Ultra-Tech, Tactical Shooting und Space Ships anschaffen.
Mir gehts dabei hauptsächlich um die Ausrüstung und deren Spielwerte.
Können die Spielwerte der 4e Ausrüstung 1:1 in 3e angewendet werden, oder hat sich da auch was geändert?
Wenn ja, was?

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.490
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Tödlichkeit & Kompatibilität
« Antwort #13 am: 13.03.2016 | 00:34 »
Ich habe schon überlegt, ob man den Charakteren nach jeder Sitzung die maximalen Trefferpunkte um 1-3 erhöht.
Wäre das ok, oder würde das die Balance schon zu stark beeinflussen.

Das wird in Sachen Gefährlichkeit der Kämpfe nicht viel ändern, bis es richtig hohe Werte erreicht.

Da würde ich eher an anderen Sachen drehen, z.B. Dodge und Hard to Kill sowie Luck (wurde ja schon genannt). Oder gleich die entsprechenden Optionen nutzen, Schaden gegen CP runterkaufen zu können.

Und grad bei Cyberpunk kannst du über Implantate viel mehr drehen als "nur" an den HP.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline vanadium

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 990
  • Username: vanadium
Re: Tödlichkeit & Kompatibilität
« Antwort #14 am: 13.03.2016 | 00:39 »
Wem Schusswaffen zu heftig sind, kann sie auch ...
Ja...???
"Ohne Heu kann das beste Pferd nicht furzen."

"Meister, was darf’s sein?"
"Ein kleines Omelett, bitte!"
"Mit einem oder zwei Eiern?"
"Mit Zwanzig!"

Offline Imion

  • Legend
  • *******
  • GURPShead
  • Beiträge: 4.861
  • Username: Imion
Re: Tödlichkeit & Kompatibilität
« Antwort #15 am: 13.03.2016 | 00:49 »
Danke für die Einblicke in die "Tödlichkeit".
Ich werde wohl mal ein paar Testkämpfe machen um ein Gefühl dafür zu bekommen.
Ich habe schon überlegt, ob man den Charakteren nach jeder Sitzung die maximalen Trefferpunkte um 1-3 erhöht.
Wäre das ok, oder würde das die Balance schon zu stark beeinflussen.

Würde ich auch eher über Luck oder Flesh Wounds angehen.

Zitat
Ich würde schon gerne das Gefühl haben, das der "Powerlever" der Charaktere stetig steigt.
Mir ist klar, dass es dem Anspruch GURPS' auf Realismus abträglich ist, aber ich mag das Gefühl im Spiel mehr (überdurchschnittliche) Macht zu erlangen.

Mir fehlen noch ein paar Bücher für die geplante "Space Opera".
Würde mir gerne noch Ultra-Tech, Tactical Shooting und Space Ships anschaffen.

Für alles was nicht komplette Hardcore-Simulation sein soll würde ich von Tactical Shooting abraten und eher auf Gun-Fu (http://www.sjgames.com/gurps/books/gunfu/) verweisen.

Zitat
Mir gehts dabei hauptsächlich um die Ausrüstung und deren Spielwerte.
Können die Spielwerte der 4e Ausrüstung 1:1 in 3e angewendet werden, oder hat sich da auch was geändert?
Wenn ja, was?

Wie oben schon gesagt wäre ich beim Equipment eher vorsichtig, bei Fernkampfwaffen über TL4 würde ich komplett abraten.

Änderungen von 3 nach 4 from the top of my head:
Bei Fernwaffen: Kein SS mehr, durchgehend geänderte Acc, Rcl, andere Herangehensweise an RoF, neu hinzugekommen Bulk.
Bei Rüstung: Keine PD mehr.
Bei Beam Weapons: Geänderte Methode zur Ermittlung von Dmg.

Wenn es unbedingt dritte Edition sein muss gäbe es PDFs von Ultra-Tech 1 und 2 auf Warehouse 23.


Ja...???

Oy, ein Glitch in der Matrix... :o. Da wollte ich erst auf 'Survivable Guns' aus der Pyramid 44 verweisen, hab mich aber dann doch dagegen entschieden.
If the internet has shown us anything... anything... it has shown us that there is no such thing as "too batshit crazy to operate a computer."

Everybody's a book of blood. Wherever we're opened, we're red.

Außerirdische sind nicht rechtsfähige, bewegliche, herrenlose Sachen. Wer sie findet und mitnimmt darf sie behalten.

Laserhead

  • Gast
Re: Tödlichkeit & Kompatibilität
« Antwort #16 am: 13.03.2016 | 11:57 »
Gun-Fu ... hm, ist 4e, aber scheint genau das zu sein was ich suche.
Bin dabei auf die "Action" Bände gestoßen.
Sehr interessant. :)

Offline Woodman

  • Damsel in Distress
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.815
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Woodman
    • Woodman Online
Re: Tödlichkeit & Kompatibilität
« Antwort #17 am: 13.03.2016 | 15:54 »
Wenn es eher SciFi werden soll gibts on Pyramid 3/15 noch nen Artikel, der die Templates aus Action auf das THS Setting anpasst http://www.warehouse23.com/products/SJG37-2615 da wird auf einige Stolperfallen, die sich aus der höher entwickelten Technik ergeben eingegangen.

Aber ganz ehrlich, bei dem Gedanken alles hier erwähnte auf die 3E zurückportieren zu wollen krieg ich Kopfschmerzen.

Offline Imion

  • Legend
  • *******
  • GURPShead
  • Beiträge: 4.861
  • Username: Imion
Re: Tödlichkeit & Kompatibilität
« Antwort #18 am: 13.03.2016 | 16:28 »
(...)
Aber ganz ehrlich, bei dem Gedanken alles hier erwähnte auf die 3E zurückportieren zu wollen krieg ich Kopfschmerzen.

Ajup. Würde ich auch nicht für Geld und gute Worte machen wollen.
If the internet has shown us anything... anything... it has shown us that there is no such thing as "too batshit crazy to operate a computer."

Everybody's a book of blood. Wherever we're opened, we're red.

Außerirdische sind nicht rechtsfähige, bewegliche, herrenlose Sachen. Wer sie findet und mitnimmt darf sie behalten.

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.912
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: Tödlichkeit & Kompatibilität
« Antwort #19 am: 13.03.2016 | 19:31 »
Ich würde schon gerne das Gefühl haben, das der "Powerlever" der Charaktere stetig steigt.

Das ist völlig ok, ein legitimer Anspruch, kannst Du auf jeden Fall so haben! ;)
Aber ich würde dazu raten, deswegen nicht gleich die Regeln abzuändern und in die Denkweise anderer RPGs wie D&D zu gehen, wo vieles direkt über den Schaden läuft.
Bei GURPS ist die Fertigkeit meist wichtiger, bzw. auch Vorteile u.ä., wie Du bei ein paar Testkämpfen auch schnell feststellen wirst... ;)
Das ist übrigens auch nah an der Realität, wenn ich z.B. im Messerkampf deutlicher erfahrener bin als mein Kontrahent, kommt es auch nicht so darauf an, wenn dieser körperlich stärker ist als ich (=mehr Schaden austeilen könnte, wenn er denn treffen würde).

Der große Unterschied ist, dass es bei GURPS realistischer abläuft und nicht einfach abwechselnd Hitpoints runtergeprügelt werden, wie bei vielen anderen Systemen (auch wenn man das tun kann): Bei erfahrenen Spielern geht es viel mehr um Wirkungstreffer auf möglichst ungeschützte Körperzonen und andere spezielle Manöver.
Wenn es mir z.B. zu Beginn des Kampfes gelingt dem Gegner mit einem guten Treffer die Waffenhand auszuschalten, hat dieser extrem schlechte Karten! Völlig egal, dass er vielleicht deutlich mehr Schaden als ich machen könnte und auch mehr aushält. Ab jetzt hat er ja bei jedem Angriff mit der falschen Hand deutliche Abzüge und trifft kaum noch was.

Der einfachste und direkteste Weg für schnelles Leveln der Chars wäre sehr viele Steigerungspunkte zu vergeben, z.B.  10 CP pro Spielabend. Ich würde dann allerdings eine einschränkende Regelung dazu nehmen, dass z.B. immer nur 50% der Punkte eines Abends in Attribute und auch nur 50% in Vorteile gehen dürfen und bei Fertigkeiten pro Spielabend nicht mehr als +1 auf eine Einzel-Fertigkeit. Ansonsten artet das wohl zu schnell aus ;) ...Du kannst es aber auch einfach drauf ankommen lassen, aber die Leute werden dann wahrscheinlich stark einzelne Werte maximieren.

« Letzte Änderung: 13.03.2016 | 19:36 von OldSam »

Offline dunklerschatten

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.186
  • Username: dunklerschatten
Re: Tödlichkeit & Kompatibilität
« Antwort #20 am: 13.03.2016 | 20:12 »
Mal aus der Sicht eines Gurps4 fortgeschrittenen Newbee

Wir spielen Transhuman Space, im wesentlichen nur mit Lite4 als Motor.
Das geht soweit gut, der tödlichkeits Faktor ist relativ da wir für diesen Aspekt die teilweise Regeln aus dem Biotech Buch nutzen.

Die Erfahrungsprogression finde ich allerdings stellenweise schon krass, auch wenn man nur wenige CP´s vergibt
"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
Quellcrist Falconer

Laserhead

  • Gast
Re: Tödlichkeit & Kompatibilität
« Antwort #21 am: 13.03.2016 | 21:35 »
...
Aber ganz ehrlich, bei dem Gedanken alles hier erwähnte auf die 3E zurückportieren zu wollen krieg ich Kopfschmerzen.

Ich bekomme Kopfschmerzen wenn ich daran denke das Basisset auf Englisch lesen zu müssen. Was mich vermutlich viermal soviel Zeit kostet.
Wenn's Zusatzbände sind macht mir das im Englischen nicht so viel aus, aber bei den Grundregeln muss man schon alles 100%ig kapieren.

Offline Kowalski

  • Hero
  • *****
  • Hinterm Mond
  • Beiträge: 1.695
  • Username: Kowalski
Re: Tödlichkeit & Kompatibilität
« Antwort #22 am: 14.03.2016 | 02:12 »
Danke für die Einblicke in die "Tödlichkeit".

Vorbereitete Hinterhalte, sorgfältige gezielte Schüße, vorbereitete Schußpositionen (Sandsäcke, Schützengräben, etc.). All das kann GURPS in High Tech Settings ziemlich tödlich machen.
Man sollte sich davon verabschieden sich durch Horden von Gegnern zu metzeln.
An der richtigen Stelle mit der richtigen Taktik zugeschlagen, das funktioniert bei GURPS ganz gut.
Als SL muß man die Gegner auch realistisch spielen. Wenn überrascht, oder überfordert dürfen die sich auch mal ergeben, wegrennen oder panisch reagieren (also Dauerfeuer in Richtung der SCs (was i.d.Regel ganz gehörig schlecht für die Schußgenauigkeit ist, zumindest wenn die SCs nicht ins Feuer laufen, sondern sich auch mal von Deckung zu Deckung bewegen).

Ich werde wohl mal ein paar Testkämpfe machen um ein Gefühl dafür zu bekommen.

Sollte man, ja. Auch bei einem Genrewechsel (wir hatten das von Fantasy auf Cyberpunk) kann das bedeuten das ganz andere Taktiken nötig sind (wenn man dann in einen Schußhagel hineinläuft weil das Gewehr halt mehrere Schuß im Magazin hat im Gegensatz zu Pfeil und Bogen....)

Ich habe schon überlegt, ob man den Charakteren nach jeder Sitzung die maximalen Trefferpunkte um 1-3 erhöht.

Umm. Das ist Quark. GURPS hat einen begrenzten Hitpoint Pool und das ist gut so. Mehr als 50% über den Basis HP sind übermenschlich. Schutzausrüstung wie schußsichere Westen sind passender.
Equipment ist SEHR wichtig.

Wäre das ok, oder würde das die Balance schon zu stark beeinflussen.

Nein, nicht wirklich. Aber es wäre recht nutzlos. Außerdem würde es, für mich, nicht mehr GURPS sein.
Wenn die NSCs nicht Zombie Berserker sind, sondern auch mal ängstliche Gegner, dann hilft das mehr als ein paar HP mehr.
Und man sollte passende Rüstung nicht außer acht lassen.
Zumindest wenn man wirklich auf Ärger aus ist.
Ansonsten sollten in zivilisierten Gegenden eher Waffen die sich leicht verstecken lassen zum Zuge kommen.
Wenn mit Kriegswaffen hantiert wird ist es schwer sich auf Notwehr zu berufen....

Was nicht heißt das die nicht zum Zuge kommen, aber halt nicht immer.

Ich würde schon gerne das Gefühl haben, das der "Powerlever" der Charaktere stetig steigt.

Tut es ja. Sie werden kompetenter. HPs sind nur für Leute die sich treffen lassen.
Das ist dann schon wieder inkompetent....

Mir ist klar, dass es dem Anspruch GURPS' auf Realismus abträglich ist, aber ich mag das Gefühl im Spiel mehr (überdurchschnittliche) Macht zu erlangen.

HPs sind da ein schlechtes Maß.
Eher das Verhältnis der Kompetenz und Coolness der SCs zu den NSCs, das ist viel eher aussagekräftig und für die Spieler begreifbar.

Mir fehlen noch ein paar Bücher für die geplante "Space Opera".
Würde mir gerne noch Ultra-Tech, Tactical Shooting und Space Ships anschaffen.
Mir gehts dabei hauptsächlich um die Ausrüstung und deren Spielwerte.
Können die Spielwerte der 4e Ausrüstung 1:1 in 3e angewendet werden, oder hat sich da auch was geändert?
Wenn ja, was?

Also ich würde schon empfehlen die 4E zu nehmen. Das Englische Lite sollte nicht so schwer zu verstehen sein.
Wichtig für High Tech Settings ist das hier der Dodge auf brauchbares Level erhöht wurde.
Auch die Schußwaffenregeln sind einfacher.
Wertetechnisch ist fast alles gleich, oder zumindest sehr ähnlich.
Bitcoin = Drown the poor

Laserhead

  • Gast
Re: Tödlichkeit & Kompatibilität
« Antwort #23 am: 14.03.2016 | 18:18 »
Reicht für die 4e eigentlich das Basic Set Characters oder muß man zwingend auch Campaign haben?

Offline nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.178
  • Username: nobody@home
Re: Tödlichkeit & Kompatibilität
« Antwort #24 am: 14.03.2016 | 18:33 »
Reicht für die 4e eigentlich das Basic Set Characters oder muß man zwingend auch Campaign haben?

"Characters" enthält alles, was zur Charaktererschaffung gehört (inkl. Ausrüstungslisten). "Campaigns" hat dagegen die eigentlichen Spielregeln für danach. Die zwei sind eigentlich als zwei Bände eines Regelwerks konzipiert, weswegen auch die Seitennummern direkt weiterlaufen (Characters endet mit der Rückseite des Charakterbogens auf S. 336, Campaigns beginnt mit der inneren Titelseite und Impressum als S. 337/338).