Autor Thema: Talente weit über 18 steigern???  (Gelesen 6365 mal)

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owkoch

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Talente weit über 18 steigern???
« am: 29.04.2016 | 19:32 »
Hallo vereehrte GURPS Fachleute,

mal eine Frage, die ich so nicht ganz verstehe: Wenn ich es richtig begreife, dann kann ein PC relativ einfach einen Skill auf einen Wert von weit über 18 steigern. Nehmen wir z.B. Climbing. Bei der Charktererschaffung möchte ein PC mit Dex 12 Climbing mit 17 lernen. Da es sich um einen Skill der Schwierigkeit "Average" handelt kostet der Skill Climbing mit Level +5 = 17 insgesamt 20 Charakter Points (CP). Jeder weitere Skillpunkt kostet pauschal und unabhängig von der Schwierigkeit der Fertigkeit 4 CP. Um auf einen Skilllevel von 20 zu kommen benötige er also nochmal 12 (=3 x 4) CP. Er könnte auch für weitere 40 CP einen Skillevel von 30 (???) oder für weitere 40 CP einen Skillevel von 40 (????) erreichen. Soweit korrekt?

Welchen Sinn könnte es haben, einen Skill auf solche Höhen so treiben und warum setzt das System da keine Grenze?
Wie läuft das denn im Spielbetrieb tatsächlich ab?

Chiungalla

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #1 am: 29.04.2016 | 19:41 »
Das System verhängt da keinen Höchstwert, weil es das in der Praxis nicht muss, und es zu anderen Problemen innerhalb der Regeln führen könnte.
Zum Beispiel wenn man schon Fertigkeit 20 hat (bei 20 Maximum) und man das zugehörige Attribut steigert. Was würde dann geschehen?

Lohnen tun sich so hohe Werte manchmal, wenn es abgeleitete Werte gibt oder es regelmäßig zu zu exorbitanten Abzügen kommt (Parade im Nahkampf und Abzüge im Fernkampf als Beispiele). Letzteres ist z.B. wohl auch einer der Gründe für eine fehlende Obergrenze: Wenn jemand einen Charakter spielen möchte der aus 2.000 Metern zuverlässig einer Fliege die Fühler wegschießen kann, dann ist es der Anspruch von GURPS, dass es wenigstens theoretisch möglich ist das im System abzubilden.

Im Spielbetrieb kauft kaum ein Spieler jemals so hohe Skills, weil man oft eine viel bessere Preis-Leistung bekommt, wenn er die CP anders investiert.
« Letzte Änderung: 29.04.2016 | 19:43 von Chiungalla »

owkoch

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #2 am: 29.04.2016 | 20:03 »
Aha...Danke für den Input. Das führt also nicht dazu, dass man nach einer Weile nur noch PC hat, die "pro forma" würfeln um nachzuschauen ob man keine 18 gewürfelt hat.

Offline Imion

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #3 am: 29.04.2016 | 20:07 »
Average Skills Cost Progression
Attribute    Cost
Attribute+0  2
Attribute+1  4
Attribute+2  8
Attribute+3  12
Attribute+4  16
Attribute+5  20
Extra +1     +4

Dh, ja, DX+5 wäre [20]; DX+8 [32]; DX+18 [72]; und DX+28 [112].

Hohe Skillwerte sind, wie Chiungalla schon sagte, vor allem dafür da, um Abzüge beim Wurf zu kompensieren. Dh der super-duper Kletterer schafft auch Überhänge ohne Seil und Steigeisen, mit einem Arm auf den Rücken und verbundenen Augen. Ist dann natürlich lang nicht mehr 'realistisch' sondern stabil im cinematischen zu verorten.

EDIT: Nicht vergessen: Basiswerte für Defaults kappen bei 20.
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Chiungalla

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #4 am: 29.04.2016 | 20:09 »
Das kommt ein bisschen darauf an mit wie vielen CP Du startest und wie schnell/viele weitere CP der Spielleiter vergibt.

Meiner Erfahrung nach war das aber auch bei längeren Kampagnen nur ganz selten ein Problem. Man hatte regelmäßig mal Kämpfer die fast immer trafen oder Magier die sich extrem auf einen Zauber spezialisiert. Aber alles in allem blieben die Skills meistens in einem Rahmen in dem sich noch zu würfeln lohnte.

Offline Imion

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #5 am: 29.04.2016 | 20:11 »
Aha...Danke für den Input. Das führt also nicht dazu, dass man nach einer Weile nur noch PC hat, die "pro forma" würfeln um nachzuschauen ob man keine 18 gewürfelt hat.

Doch, für Alltagsproben bedeutet ein extrem hoher Skillwert genau das. Da kann man aber vllt mit dem SL übereinkommen, dass man nen Perk namens No Nuisance Rolls kauft.

EDIT: Oder solche Würfe einfach sein lässt.
« Letzte Änderung: 29.04.2016 | 20:13 von Imion »
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Offline YY

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #6 am: 29.04.2016 | 20:14 »
Ja, je nach Gebiet ist man auch mit Skillhöhen von 30 und mehr mit den Abzügen immer noch in Bereichen, wo das durchaus mal schiefgehen kann.

Man kann dann aber Sachen versuchen, an die jemand mit "nur" Skill 16 gar nicht erst denkt, das ist der Unterschied.

Das wird im GRW auch so erklärt, dass deswegen Skills jenseits der 20 durchaus sinnvoll sein können.


Und als Vorschlag für jene, denen das zu abgefahren ist, gibt es die Regeln zu skill deterioration und Trainingsaufwand.
Da ist dann jemand mit ein oder zwei Skills auf 30 quasi nur noch damit beschäftigt, seine Fertigkeitshöhe zu halten (wofür es auch einige RL-Beispiele gäbe).
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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owkoch

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #7 am: 29.04.2016 | 20:42 »

Und als Vorschlag für jene, denen das zu abgefahren ist, gibt es die Regeln zu skill deterioration und Trainingsaufwand.
Da ist dann jemand mit ein oder zwei Skills auf 30 quasi nur noch damit beschäftigt, seine Fertigkeitshöhe zu halten (wofür es auch einige RL-Beispiele gäbe).

Oh...interessant! Wo finde ich denn die regeln zu skill deterio...dings und Trainingaufwand? Auf die Schnell finde ich im Basic Set dazu nix.... :P

Draig-Athar

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #8 am: 29.04.2016 | 20:46 »
Seite 294, (Kasten oben) "Optional Rule: Maintaining Skills"

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #9 am: 29.04.2016 | 21:17 »


Welchen Sinn könnte es haben, einen Skill auf solche Höhen so treiben und warum setzt das System da keine Grenze?
z.b. Graue Lensträger, Lensträger 2 Ordnung, Superhelden über Skills etc.

Warum sollte das System eine Grenze ziehen?
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owkoch

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #10 am: 29.04.2016 | 23:16 »
Naja. Ich hätte als Spieler keine Lust auf einen Skill nur zu würfeln, um zu prüfen ob ich einen Patzer habe. Fühlt ich für mich irgendwie "unnütz" an. Aber das ist Geschmackssache.

Ich denke, ich werde das so machen, dass ab einem gewissen Skillwert (Muss ich mir noch genauer Gedanken zumachen) + dem Perk (Danke Imion!) ein Würfelwurf überflüssig wird und man quasi einen binären Skill hat. Sowas kenne ich auch WFRP 1 und das hat damals bemerkenswert gut funktioniert.

Offline Kowalski

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #11 am: 29.04.2016 | 23:27 »
Hallo vereehrte GURPS Fachleute,

mal eine Frage, die ich so nicht ganz verstehe: Wenn ich es richtig begreife, dann kann ein PC relativ einfach einen Skill auf einen Wert von weit über 18 steigern. Nehmen wir z.B. Climbing. Bei der Charktererschaffung möchte ein PC mit Dex 12 Climbing mit 17 lernen. Da es sich um einen Skill der Schwierigkeit "Average" handelt kostet der Skill Climbing mit Level +5 = 17 insgesamt 20 Charakter Points (CP). Jeder weitere Skillpunkt kostet pauschal und unabhängig von der Schwierigkeit der Fertigkeit 4 CP. Um auf einen Skilllevel von 20 zu kommen benötige er also nochmal 12 (=3 x 4) CP. Er könnte auch für weitere 40 CP einen Skillevel von 30 (???) oder für weitere 40 CP einen Skillevel von 40 (????) erreichen. Soweit korrekt?

Welchen Sinn könnte es haben, einen Skill auf solche Höhen so treiben und warum setzt das System da keine Grenze?
Wie läuft das denn im Spielbetrieb tatsächlich ab?

Also in der 3rd Edition gab es eine, optionale, Regel die besagt das alle Skills die über Attribut+10 liegen TÄGLICHE Übung von knapp 30 Minuten (pro Punkt über 10 drüber) braucht. Sonst sinkt der Skill nach einer gewissen verpaßten Übungszeit.

Wenn man aber z.B. in Dunkelheit kämpfen will, ohne Dunkelsicht, dann sind Skill oberhalb von 20 hilfreich.
Oder bei MASSEN von Gegnern, wo Du dann in der 4th Edition mit einem -4(5?) eine Zusatzattacke erkaufst. Dann machen Skills über 20 durchaus Sinn.
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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #12 am: 30.04.2016 | 00:42 »
Bei einigen Fertigkeiten sind ja Realweltzuordnungen vorhanden.
So aus dem Kopf: Für den Kurzbahnweltrekord über 50m Freistil als schnellste Schwimmstrecke würde man einen Skillwert von knapp über 27 benötigen.
Ich wäre mit meiner Jugendbestzeit ziemlich genau bei 20 und das war für keinen Blumentopf aureichend.
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Offline Kowalski

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #13 am: 30.04.2016 | 20:24 »
Bei einigen Fertigkeiten sind ja Realweltzuordnungen vorhanden.
So aus dem Kopf: Für den Kurzbahnweltrekord über 50m Freistil als schnellste Schwimmstrecke würde man einen Skillwert von knapp über 27 benötigen.
Ich wäre mit meiner Jugendbestzeit ziemlich genau bei 20 und das war für keinen Blumentopf aureichend.

Als halebn Joke hatte ich ja GURPS Olympic Sports vorgeschlagen.
Wenn Du 8 Stunden lang übst wäre nach der 30 Minuten Regel eine Skill von Attribut +26 möglich. Irgendwann.
Das eigentliche Problem ist wohl das es ein sich um einem theoretischen Maximum annähernde Formel handelt.
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Offline OldSam

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #14 am: 1.05.2016 | 17:04 »
Aha...Danke für den Input. Das führt also nicht dazu, dass man nach einer Weile nur noch PC hat, die "pro forma" würfeln um nachzuschauen ob man keine 18 gewürfelt hat.

Auf jeden Fall immer dran denken, dass eine gewürfelte 17 o. 18 unabhängig vom Wert (egal ob Attribut, Fertigkeit o.ä.) definitiv ein Fehlschlag ist. Eine 18 ist zudem immer ein Patzer... Lies ggf. mal unter "Success Rolls" im Basic nach ;)

Aber es kommt so gut wie nie vor, dass quasi ein reiner Patzer-Check gefragt ist, es besteht eigentlich immer ein höherer Anspruch.  D.h. wenn Du als Spieler "zu gut" bist für eine Aufgabe, wirst Du Dir selbst mehr Vorteile durch höhere Schwierigkeit holen wollen, wenn nicht sowieso die Situation schwierig ist.
Bspw. Du bist der absolute Top-Autofahrer, dann wirst Du nicht einfach "normal" auf Driving im Verfolgungsrennen würfeln, sondern z.B. ansagen, dass Du parallel noch aus dem Fenster heraus schießen willst (mit 1 Hand u. Ablenkung fahren) oder Du willst vielleicht versuchen den anderen Wagen aus der Spur zu rammen oder Du willst die Kurve mit einem anspruchsvolleren Brems-, Einschlag- u. Beschleunigungsmanöver perfekt nehmen, um den Abstand auszubauen etc. Andererseits kann aber auch einfach sowas wie Glatteis sein und Du bist froh das "normale" Fahren unter diesen Umständen noch vernünftig zu bewältigen.

So oder so, es werden also praktisch immer Abzüge erfolgen und dann wird nachher z.B. gegen 12-15 gewürfelt, jedenfalls kein reiner Check gegen 17/18.

« Letzte Änderung: 1.05.2016 | 17:13 von OldSam »

Offline Kowalski

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #15 am: 1.05.2016 | 18:19 »
Eben, der EFFEKTIVE Skill ist selten der reine Skillwert sondern meist mit Modifikatoren veraendert.
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Offline Jürgen Hubert

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #16 am: 12.12.2016 | 07:35 »
Am meisten Sinn machen extreme hohe Fertigkeiten bei Angriffsfähigkeiten.

Sagen wir mal, jemand hat einen Fertigkeitswert von 30 auf "Breitschwert". Bei einer Grund-Geschicklichkeit von 13 hat ihn das 68 Charakterpunkte alleine dafür gekostet.

Herzlichen Glückwunsch, Du bist der beste Schwertmeister, der je gelebt hat! Damit kannst Du folgendes machen:

- Schneller Angriff (2 Angriffe pro Runde) für -6 auf den Fertigkeitswert.
- Angriff aufs Auge für -9 auf den Fertigkeitswert - was für normale menschliche Gegner mit einem Stichangriff meist tötlich endet.

und Du hast dann noch immer einen effektiven Fertigkeitswert von 15 übrig.

Bei Gegnern, die hohe Verteidigungswerte haben, kannst Du auch statt dem Angriff aufs Auge einen täuschenden Angriff machen - Du ziehst dann -8 von Deinem Angriffswert ab, und die Gegner haben einen Abzug von -4 auf ihren Verteidigungswert - und Du hast dann immer noch einen Fertigkeitswert von 16 übrig.

Darüber hinaus hast Du einen Paradewert von 18 - das heißt, den ersten Nahkampfangriff kannst Du fast immer parieren, und für den zweiten (bei einem Abzug von -4) bist Du auch noch auf der sicheren Seite.

Du bist ein absolutes Nahkampfmonster. Aber Du hast immer noch ein paar Schwächen:

-Wenn Du statt 68 nur 8 Punkte in Deine Breitschwert-Fertigkeit steckst, könntest Du Deine Stärke um 6 erhöhen, was nicht nur den Schaden stark erhöht, sondern Dir auch zusätzliche Trefferpunkte gibt und Dir erlaubt, schwerere Rüstung zu treffen.

- Wenn Du Gegner mit sehr schweren Waffen begegnest - Oger und Riesen mit ähnlich riesigen Knüppeln - besteht die Chance, daß Deine Waffe beim parieren bricht - und weil Du Dich auf das Parieren fokussiert hast, ist wahrscheinlich Dein Ausweich-Wert schlechter.

- Deine Nahkampffertigkeiten sprechen sich wahrscheinlich sehr schnell herum - was dazu führt, daß vorgewarnte Gegner erst gar nicht versuchen, mit Dir in den Nahkampf zu gehen, sondern Dich mit Geschosswaffen oder Flächenangriffen attackieren, wo Dir Dein Paradewert ebenfalls nichts bring.


Sehr hohe Werte mit Fernkampfwaffen (d.h. Scharfschützen) können ebenfalls sehr effektiv sein, da sie bei den oft sehr happigen Entfernungsabzügen helfen - aber auch da gibt es Gegemaßnahmen.


Mit anderen Worten: In einer Fertigkeit extrem spezialisiert zu sein kann effektiv sein - aber es macht keinen Charakter "unbesiegbar", und so ein Charakter braucht immer Unterstützung durch andere Teammitglieder, die seine Schwächen ausgleichen können.
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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #17 am: 12.12.2016 | 09:09 »
Doch, für Alltagsproben bedeutet ein extrem hoher Skillwert genau das.
die kriegen auch nen 4er Bonus und darauf wird im Alltag auch nicht gewürfelt
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Offline dunklerschatten

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #18 am: 12.12.2016 | 09:30 »
Also mit dem Steigerungs-System von GURPS komme ich auch, gefühlt, noch nicht so ganz klar....aber eher wenn sich ein Spieler nur auf steigerung der wichtigen Attribute stürzt.
Aktuell habe ich den Eindruck das es zu einer ausufernden Entwicklung führen wird....

Zitat
Mit anderen Worten: In einer Fertigkeit extrem spezialisiert zu sein kann effektiv sein - aber es macht keinen Charakter "unbesiegbar", und so ein Charakter braucht immer Unterstützung durch andere Teammitglieder, die seine Schwächen ausgleichen können.

Jein !
Denke das kommt aufs Setting an.
Wir spielen THS und einer der Spieler hat einen Char der rein auf "Intelligenz" geskillt ist...und der hat dadurch schon immensen Einfluss aufs Spiel. Wie will man so einen Charakter "fordern" und den Rest der Gruppe nicht immer ganz "überfordern" ? (Wenn es z.b. um Intel. basierte Probleme geht...)
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Chiungalla

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #19 am: 12.12.2016 | 10:07 »
Also mit dem Steigerungs-System von GURPS komme ich auch, gefühlt, noch nicht so ganz klar....aber eher wenn sich ein Spieler nur auf steigerung der wichtigen Attribute stürzt. Aktuell habe ich den Eindruck das es zu einer ausufernden Entwicklung führen wird....

Das Problem hat man tatsächlich bei ziemlich vielen Systemen in denen Fertigkeitswerte direkt von Attributsteigerungen profitieren und man Attribute recht frei steigern darf. Die beste Lösung dafür ist eigentlich immer mit seiner Gruppe darüber zu sprechen und darauf zu bauen das man sich entweder auf Hausregeln einigt oder die Spieler da freiwillig etwas Zurückhaltung zeigen.

GURPS bietet einem unglaublich viele Möglichkeiten und Freiheiten. Unter anderem auch deshalb, weil GURPS mit seinen RAW alles vom Bauerngaming bis zu Superhelden unterstützt. Man sollte sich einfach darüber im klaren sein was man wie spielen möchte. Und dann sind wirklich hohe Attributwerte (>> 15) oder Fertigkeitswerte (>> 18) in manchen Kampagnen einfach nicht passend (oder erst bei sehr sehr erfahrenen Charakteren).

Im THS mag Intelligenz 20 gar nicht so unplausibel sein, allerdings verbaut so ein Charakter natürlich sehr viele Nischen für andere Spieler oder klaut ihnen wenigstens in ihrem Spezialgebiet viele Spotlights, weil er es eben auch (absurd) gut kann. Und das dann ja, nachdem die Intelligenz bezahlt wurde, zu einem Schnäppchenpreis.

Gerade für Magier kann es unglaublich attraktiv sein die Intelligenz in absurde Höhen zu steigern. Warum denn auf 4-5 Zauber spezialisieren, wenn man alle Zauber für 20 CP steigern kann...

Wenn man all das lieber vermeiden möchte stehen einem ja aber der Weg über Hausregeln oder die Selbstbeschränkung der Spieler offen. Einfach mal mit ihnen darüber sprechen das GURPS Superhelden ermöglicht aber die in dieser Kampagne nicht passen. Dann ein kurzes Statement dazu abgeben was man sich als realistisch vorstellt für die nächste Zeit der Kampagne.

Haben wir damals bei GURPS gemacht und ich mache es auch heute noch bei vielen Systemen in denen ich ähnliche Probleme befürchte.
« Letzte Änderung: 12.12.2016 | 10:10 von Chiungalla »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #20 am: 12.12.2016 | 10:10 »
Zitat
IQ 7  Strassenschläger mit MP oder St - Dex 15 mit Baseballschläger?
frei nach Gurps Cyberpunk

THS kenne ich nicht, aer Probleme ausserhalb seiner Komfortnische sind das Standardrezept, andererseits sehe ich kein Problem darin wenn ein SC in seiner Nische gut ist.
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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #21 am: 12.12.2016 | 10:30 »
... andererseits sehe ich kein Problem darin wenn ein SC in seiner Nische gut ist.

Grundsätzlich gibt es da auch kein Problem. Jeder sollte mindestens eine Nische haben in der er glänzen kann.

Bei GURPS gibt es da IMHO vor allem zwei Richtungen in die sich das ganze entwickeln kann die problematisch werden:

1.) Spezialisierung und absurd hohe Werte in Fertigkeiten.

Wer dann irgendwann selbst unter schwierigsten Bedingungen noch fast jede Kugel ins Ziel bringt spielt halt dann schon eher in der Superhelden-Liga. Er ist dann nicht einfach nur in seiner Nische ein bisschen besser als seine Kollegen sondern spielt in einer ganz anderen Liga. Das gilt vor allem bei Kampffertigkeiten, aber es gibt auch viele Settings in denen einzelne Fertigkeiten sehr stark sein können.

2.) Extrem hohe Attribute und damit verbundene übergroße Nischen.

Wer dann irgendwann mit einem CP pro Fertigkeit in allen Skills des Attributs als Spezialist fungiert klaut seinen Mitspielern sehr schnell deren Nischen oder wenigstens ihre Spotlights.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #22 am: 12.12.2016 | 11:01 »


1.) Spezialisierung und absurd hohe Werte in Fertigkeiten.

Wer dann irgendwann selbst unter schwierigsten Bedingungen noch fast jede Kugel ins Ziel bringt spielt halt dann schon eher in der Superhelden-Liga.
Black Widow ist übrigens die GURPS Definition von Normal Superheld.


Zitat
2.) Extrem hohe Attribute und damit verbundene übergroße Nischen.
und was haben die anderen mit ihren CP gemacht?
bzw. was macht so jemand ausserhalb seiner Nische bzw. wie konnte er das aufbauen?

IIRC ist Attribut 20 menschliches Maximum
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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #23 am: 12.12.2016 | 23:08 »
Je nach Setting gibt es Skills/Attribute die mehr bringen als andere...

Z,b, bei THS ist das Attribut Intelligenz schon ziemlich wichtig und mächtig (imho), daraus resultieren dann einfach Probleme wie die hier angeschnittenen. (Nische wird überproportional gross)

Bzw. um den "Brainiac" zu fordern muss man dann Sachen bringen wo die anderen so gut wie keine Chance haben zu bestehen.

Zitat
und was haben die anderen mit ihren CP gemacht?

Sich breiter aufgestellt oder Skills/Attribute gesteigert die weniger Univertsal sind.

Zitat
bzw. was macht so jemand ausserhalb seiner Nische bzw. wie konnte er das aufbauen?

Die Nische wird mit der Zeit größer, hängt halt ne Menge dran an diesem Attribut. Und aufbauen kann er das weil er seine CP  einfach nur auf das Attribut wirft.


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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #24 am: 12.12.2016 | 23:28 »
und was haben die anderen mit ihren CP gemacht?
bzw. was macht so jemand ausserhalb seiner Nische bzw. wie konnte er das aufbauen?

Es gibt eben sinnvolle und weniger sinnvolle Steigerungsvarianten, wenn einem grundsätzlich alle Wege offen stehen.
Bei den Attributen klotzen ist ein Paradebeispiel dafür und in jeder Diskussion, die halbwegs in diese Richtung geht, sagen die alten Hasen sinngemäß das Gleiche wie Chiungalla.

IIRC ist Attribut 20 menschliches Maximum

Und das tendentiell auch "nur" für ST, die anderen enden je nach Genre und Zielsetzung auch mal deutlich früher.
Bei meiner aktuellen SR-Konversion habe ich zumindest für Menschen relativ niedrige Höchstwerte angesetzt, die man nur mit Magie oder Cyberware überschreiten kann - und auch das nicht übermäßig weit.
Ab 14-15 werden DX und IQ mMn in der Spielpraxis schon sehr relevant bis problematisch.



Randbemerkung:
Sehr hohe Werte mit Fernkampfwaffen (d.h. Scharfschützen) können ebenfalls sehr effektiv sein, da sie bei den oft sehr happigen Entfernungsabzügen helfen - aber auch da gibt es Gegemaßnahmen.

Noch nicht mal nur die Scharfschützen. Meiner Erfahrung nach profitieren die Assaulter und "Mittelstreckenkämpfer" sogar noch viel mehr von hohen Skillwerten, weil die öfter mal ordentlich Abzüge jenseits der Speed/Range-Table ansammeln und auf der anderen Seite nur bedingt Boni sammeln können.
Die höhere effektive Reichweite bekommt der Scharfschütze bei mir erfahrungsgemäß eher durch seine Arbeitsweise und die dafür geeignete Ausrüstung als über höhere Skillwerte.
« Letzte Änderung: 12.12.2016 | 23:31 von YY »
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Chiungalla

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #25 am: 13.12.2016 | 00:18 »
und was haben die anderen mit ihren CP gemacht?

Sie haben sie ineffektiver ausgegeben. Wenn es nicht nur um 2 oder 3 Skills geht auf die man sich spezialisiert fährt man langfristig immer besser damit es bei maximal 4 CP pro Skill zu belassen und danach nur noch die Attribute zu steigern. Man bekommt ja zeitgleich noch die anderen Vorzüge der Intelligenz und wird letztendlich in mehr als einem Dutzend Skills besser.

Gerade als Zauberer bist Du (ohne Hausregel) fast dämlich auch nur in einen Zauber mehr als 1 CP zu investieren, weil Du am Ende eh 50 oder mehr Intelligenz-Skills haben willst/wirst.

Offline OldSam

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #26 am: 13.12.2016 | 22:19 »
Sie haben sie ineffektiver ausgegeben. Wenn es nicht nur um 2 oder 3 Skills geht auf die man sich spezialisiert fährt man langfristig immer besser damit es bei maximal 4 CP pro Skill zu belassen und danach nur noch die Attribute zu steigern.

Eine "Quasi-RAW"-Regelung dazu - welche diesen etwas ärgerlichen Effekt vermeidet und die ganze Entwicklung IMHO entsprechend gerechter und logischer macht - wäre das entsprechende Point-Shifting von Skills zu Attributen zu erlauben, mache ich auch in meinen Games.

Bspw. wenn ich verschiedene Nahkampfskills, Athletik und Klettern ziemlich ordentlich gesteigert habe - kommt in der Tat bald der Punkt, wo es effektiver gewesen wäre DX zu steigern. Wenn wir jetzt mal überlegen was es "bedeutet", dass DX steigt, dann wäre ja eine typische Aussage z.B., dass derjenige allgemein Sportlicher ist - weil er z.B. viel Athletik und diverse Nahkampfgeschichten trainiert hat und viel in den Bergen geklettert ist. Ich komme somit zu der Aussage, dass _durch_ das Training diverser DX-Skills jetzt letztlich das DX-Attribut insgesamt gesteigert wurde! Um das Mechanisch abzubilden, transferiere ich einfach einige der Punkte aus den DX-Skills in das Attribut, bis die Steigerung +1 bezahlt wurde. Entscheidende Bedingung: Die Skill-Levels dürfen dabei nicht gesenkt werden!
Damit bleiben wir auch logisch konsistent, der Char hat sich jetzt durch das breit aufgestellte Training allgemein in seinem Geschicklichkeits-Niveau verbessert, aber er darf natürlich keinesfalls dadurch heute schlechter mit dem Schwert umgehen können als gestern. Nur der Weg "nach oben" ist offen beim Shifting, nichts darf gesenkt werden.
An der Sache mag ich auch den Gerechtigkeits-Aspekt, dass nicht ein Anfänger-Spieler durch etwas weniger effiziente Steigerungspfade  plötzlich benachteiligt wurde. Im Gegenteil: Das Coole ist, dass jetzt alle spannendere/interessantere "Zwischen-Steigerungen" machen können, statt langweilig x Sessions darauf sparen zu müssen sich +1 Attribut-Level zu leisten. Win-Win-Situation meiner Meinung nach...  :d


« Letzte Änderung: 13.12.2016 | 22:28 von OldSam »

Chiungalla

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #27 am: 13.12.2016 | 22:23 »
Ich erlaube sogar allen meinen Spielern ihre Charaktere jederzeit mit den gleichen Punkten neu zu bauen, wenn ihnen die alte Version nicht mehr gefällt. Und das schließt natürlich ein ihn effizienter neu zu bauen oder auch den Fokus des Charakters (dabei) leicht zu verändern.

Offline OldSam

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #28 am: 13.12.2016 | 22:27 »
Das Problem hat man tatsächlich bei ziemlich vielen Systemen in denen Fertigkeitswerte direkt von Attributsteigerungen profitieren und man Attribute recht frei steigern darf. Die beste Lösung dafür ist eigentlich immer mit seiner Gruppe darüber zu sprechen und darauf zu bauen das man sich entweder auf Hausregeln einigt oder die Spieler da freiwillig etwas Zurückhaltung zeigen.

Ja, genau, das ist ein eher organisatorisches Problem und hat weniger mit den Systemen zu tun. Ein gewisser Nischenschutz sollte auch eigentlich - sobald das Bewusstsein dafür i.d. Gruppe besteht - im Interesse aller Mitspieler sein...

Dennoch ist es natürlich schön den Spielern auch ein gewisses "Powergaming" zu ermöglichen, ich feile auch manchmal gerne an den CP-Builds rum, es macht ja auch vielen Spaß die gegebenen Möglichkeiten für seinen Char zu optimieren. Meine Lösung dafür ist üblicherweise entsprechende Limits zu setzen, wenn ich sehe, dass es sonst Schwierigkeiten geben könnte.

Das kann z.B. sein, dass jeweils nur 1/3 der Punkte auf Attribute und nur 1/3 der Punkte auf Advantages verteilt werden dürfen. Der GM ist hier völlig frei sinnvolle Werte für seine Kampagne zu finden und bestimmte Begrenzungen festzulegen. Dadurch kriegt man solche Geschichten auch sehr leicht i.d. Griff :)



Chiungalla

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #29 am: 13.12.2016 | 22:32 »
Dennoch ist es natürlich schön den Spielern auch ein gewisses "Powergaming" zu ermöglichen, ...

Das einzige Problem am Powergaming sind ja meist die Spieler die es nicht können oder wollen. Die sind letztendlich Schuld daran, dass die Schere in der Gruppe zu weit auseinander geht.  >;D Klingt zwar lustig ist aber durchaus ernst gemeint: Wirkliche Schwierigkeiten gibt es ja nur wenn der GM damit überfordert ist und/oder es eine gemischte Gruppe ist in der das Powerniveau (und damit die Spotlights) sehr weit auseinander liegen.

Der GM ist hier völlig frei sinnvolle Werte für seine Kampagne zu finden und bestimmte Begrenzungen festzulegen. Dadurch kriegt man solche Geschichten auch sehr leicht i.d. Griff :)

Ich würde "Der GM" durch "Die Gruppe" ersetzen.
« Letzte Änderung: 13.12.2016 | 22:49 von Chiungalla »

Offline Kowalski

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #30 am: 17.01.2017 | 17:26 »
Das einzige Problem am Powergaming sind ja meist die Spieler die es nicht können oder wollen. Die sind letztendlich Schuld daran, dass die Schere in der Gruppe zu weit auseinander geht.  >;D Klingt zwar lustig ist aber durchaus ernst gemeint: Wirkliche Schwierigkeiten gibt es ja nur wenn der GM damit überfordert ist und/oder es eine gemischte Gruppe ist in der das Powerniveau (und damit die Spotlights) sehr weit auseinander liegen.

Eben. Als GM muß man sich vor einem Powergamer PC nicht fürchten. Man muß noch nicht mal selbst mit gepimpten NPCs kontern. Offen würfeln reicht völlig und auch schwächen der SCs weidlich ausnutzen.

Ich würde "Der GM" durch "Die Gruppe" ersetzen.

Wenn alle in der Gruppe SL Erfahrung haben, warum nicht. Ansonsten gehöre ich zu den SLs die, in Maßen, auch mal Experimente zulassen.
Nur will in meinen Runden keiner Gandalf oder Drizzt spielen, es sind eher kompetente SC als gepowergamte.
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Chiungalla

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #31 am: 17.01.2017 | 17:41 »
Gandalf kann doch (verglichen mit einem durchschnittlichen Fantasy-Magier) so gut wie nix.

Wenn alle in der Gruppe SL Erfahrung haben, warum nicht.

Man verschenkt IMHO einfach unglaublich viel Potential, wenn einer den Hut aufgesetzt bekommt und der alle anderen überstimmt. Man muss ja nicht gleich alles ausdiskutieren, aber auch wenn man den Hut trägt tut man meistens gut daran möglichst viele Leute mit ins Boot zu holen bei einer Entscheidung. Hab ich bisher bei meinen Hiwis und Studenten so gehandhabt, mach ich als Spielleiter nicht anders und Gruppen in denen ich Spieler bin haben auch selten darunter gelitten es so zu machen. Das bedeutet natürlich nicht das man dann alles totdiskutieren muss, aber Vorschläge und Wünsche anhören schadet eigentlich nie.

Offline YY

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #32 am: 17.01.2017 | 18:09 »
Gandalf kann doch (verglichen mit einem durchschnittlichen Fantasy-Magier) so gut wie nix.

Schwertkampf?  ~;D
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Offline Kowalski

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #33 am: 17.01.2017 | 20:26 »
Schwertkampf?  ~;D
Das auch.  ~;D
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Chiungalla

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #34 am: 17.01.2017 | 21:18 »
Also am beeindruckensten fand ich ja immer Rincewind...  8)

Offline Kowalski

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #35 am: 18.01.2017 | 01:31 »
Naja, hie und da wollte der eine oder andere auch mal einen Kendar spielen...
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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #36 am: 18.01.2017 | 07:54 »
Gandalf könnte wahrscheinlich viel mehr, er darf nur nicht -- sowohl formal im Rahmen seines Auftrags in Mittelerde als auch ganz allgemein in seiner Eigenschaft als Maia, damit er nicht wie Sauron oder Saruman selbst auch "fällt".

Abgesehen davon ist der "typische" (insbesondere mittel- bis höherstufige) D&D-Magier schon im allgemeinen Fantasyzauberervergleich hoffnungslos OP und damit kein wirklicher Maßstab. ;)

Offline dunklerschatten

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #37 am: 18.01.2017 | 18:01 »
*hust*  :btt:
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Quellcrist Falconer

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #38 am: 18.01.2017 | 19:34 »
*hust*  :btt:

Wir könnten uns natürlich noch eine Weile darüber streiten, welche Talentwerte wohl (a) Gandalf und (b) typische D&D-Magier logischerweise über 18 hinaus steigern würden, wenn man sie mit GURPS modellieren wollte. Speziell beim Standard-GURPS-Magiesystem gehen ja bei "Standardzaubern" mit zunehmender Entfernung zum Ziel die Erfolgschancen erschreckend schnell ab in den Keller... ;D

Online Irian

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #39 am: 18.01.2017 | 19:38 »
Ich würde das Mittelerde-Magiesystem, insb. die Teile, die man im Herrn der Ringe mitbekommt, nicht mit dem Standard-GURPS-Magiesystem abbilden wollen, das scheint mir vom Feeling her nicht so ideal.
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Online Maarzan

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Re: Talente weit über 18 steigern???
« Antwort #40 am: 18.01.2017 | 20:01 »
Wir könnten uns natürlich noch eine Weile darüber streiten, welche Talentwerte wohl (a) Gandalf und (b) typische D&D-Magier logischerweise über 18 hinaus steigern würden, wenn man sie mit GURPS modellieren wollte. Speziell beim Standard-GURPS-Magiesystem gehen ja bei "Standardzaubern" mit zunehmender Entfernung zum Ziel die Erfolgschancen erschreckend schnell ab in den Keller... ;D
Detect fire, Range touch.
Ja, es gab da irgendwo eine Option zu "detects" aber die wollte der SL nicht ... .
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...