Autor Thema: Kleriker als guter Heiler  (Gelesen 5796 mal)

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Offline Lokke

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Kleriker als guter Heiler
« am: 13.07.2016 | 09:52 »
Moin Leute,

ich fange demnächst in einer Gruppe an den Runenherrscher zu spielen, ich habe in der Vergangenheit in erster Linie Kämpfer im Nah und Fernkampf gespielt. Die Klasse der Caster habe ich in den letzten 4 Jahren vollkommen außen vor gelassen. Ich kam nie so richtig in der Thema rein. Das möchte ich nun ändern.

Ich habe nun mit meinem SL gesprochen und möchte einen Aasimarischen Kleriker spielen.

Die Frage die ich mir nun stelle, mit welcher guten Gottheit und mit welchen Domänen setze ich das am ehesten um. Ich hatte bis jetzt über Sarenrae mit den Domänen Heilung und Gutes(Unter Domäne Agiothen) nachgedacht. Letzteres ist eine gute Domäne um die Gruppe zu Buffen und später Zeitweise immer mal wieder einen Verbündeten für die Gruppe zu beschwören.

Nachdem ich mich mit dem Thema im Internet auseiander gesetzt habe, habe ich gesehen das die Domänen vielleicht nicht so praktisch sind. Daher hier nochmal die Frage was sich eignen würde.

Zum Thema der Talente habe ich schon ein wenig was mitbekommen. Gezieltes Fokussieren und Zusätzliches Fokussieren scheinen hier ein Muss zu sein. Was kommt noch dazu?

Einmal zu den Erschaffungsregeln damit ihr eine Ahnung habt wovon ich rede.

20 Punkte zum Einkauf der Attribute. 2 Wesenszüge. Ich darf die folgenden Regelwerke benutzen, GRW, EXP, die Ausbauregelwerke 1 bis 4 und das Ausrüstung Kompendium.

Ich würde mich freuen von euch zu hören.

Viele Grüße
Lokke

Offline Antariuk

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Re: Kleriker als guter Heiler
« Antwort #1 am: 13.07.2016 | 11:10 »
Willkommen im :t:!

Vorweg ganz kurz eine Bemerkung: Kleriker müssen nicht nur Zauberwirker sein, die können auch sehr gut als Kämpfer funktionieren. Wenn man will, sogar besser als die Kämpferklasse selbst. Das sage ich nur damit du weißt dass dein Charakter, wenn es nötig ist, auch Optionen hat um im Nah- und Fernkampf ordentlich Wind zu machen - und das geht keinesfalls auf Kosten der Heilungsfähigkeiten. Falls du jetzt wirklich explizit einen Charakter spielen willst der sich extrem um das Wohlergehen seiner Gefährten sorgt spricht da nichts gegen, aber Heilung macht ein Kleriker in der Regel "nebenher", ohne dass man gezielt Domänen, Talente und andere Ressourcen dafür benutzt (weil man die oft besser nutzt um andere, coole Sachen zu bekommen damit der Charakter nicht langweilig wird).

Ein Aasimar Kleriker mit 20-Point Buy ist, rein spielmechanisch, schon eine ziemlich effiziente Nummer. Du kannst dir locker 18 Weisheit und 16 Charisma leisten ohne bei anderen Werten in die Negativen gehen zu müssen.

Bei den den Fertigkeiten bist du als Kleriker ja nicht gerade die Nummer 1 was Ränge angeht, daher solltest du dich mit deiner Gruppe absprechen wer was gut kann und dich selber spezialisieren indem du 2-3 Fertigkeiten immer möglichst hoch hältst und ansonsten nur mal einen Verlegenheitsrang investierst. Als Heiler bietet sich z.B. Heilkunde, Wissen (Religion/Die Ebenen) und Zauberkunde an. Diplomatie kannst du als Aasimar und Kleriker auch sehr gut, aber da solltest du nur ab und an mal einen Rang investieren (mit Charisma 16 hättest du auf Stufe 1 nämlich mit einem Rang schon +9 auf Diplomatie).

In Sachen Domänen bietet sich die Göttin Desna sehr an, nicht nur weil es eine in Varisia verehrte gute Gottheit ist, sondern weil ihr Dogma auch sehr wenig restriktiv ist und dir zwei der populärsten Domänen öffnet: Glück und Reise. Die würde ich direkt so nehmen, ohne Modifikation durch Unterdomänen. Reise erhört deine Geschwindigkeit und lässt dich mittlere Rüstungen ohne Nachteile tragen und du kannst schwieriges Gelände zeitweise ignorieren, sowas kann Leben retten weil du im Notfall schnell bei demjenigen bist der Hilfe braucht. Glück dagegen ist ein prima Buff für die Kämpfer der Gruppe (Achtung, es wirkt erst die Runde nachdem du es jemandem gegeben hast, das muss man beim taktischen Kampf beachten) wenn man Gegner mit extrem harter RK hat. Und zur Not gibst du es dir selber wenn Würfe zu machen sind die nicht schiefgehen dürfen.
Die Heilungsdomäne würde ich meiden, weil die Domänenzauber alle auf deiner Klassenliste stehen und dir nichts Neues bringen und weil du die Wunden heilen Zauber ja sowieso spontan einwechseln kannst wenn das nötig ist, da braucht man keine Domänenslots mit verschwenden. Wenn ihr als Gruppe später reich genug seid um euch einen Zauberstab mit Leicht Wunden heilen zu kaufen (750 Gold), bist du eh als Heiler etwas entlastet und kannst stattdessen Zauber wirken die Spaß machen oder der Gruppe in anderen Sachen helfen.

Energie Fokussieren ist, neben deinen Zaubern, das wichtigste übernatürliche Handwerkszeug für dich. Es gibt viele Optionen um diese Energie auch abseits des reinen Heilens zu verwenden, etwa um bestimmte Gegnerarten zu schädigen oder um deine eigenen Waffenangriffe aufzuladen. Es kann sich daher lohnen so viele Benutzungen pro Tag wie möglich rauszukitzeln und mittel- bis langfristig das Talent Zusätzliches Fokussieren zu besorgen, zu Spielbeginn aber nicht wirklich nötig. Was sich dagegen sofort und auch zu Spielbeginn schon lohnt ist Gezieltes Fokussieren, das würde ich immer zuerst nehmen.

Bei den Wesenszügen hast du ja reichlich Auswahl. Ein paar Vorschläge:
Eidgebunden: 1/Tag eine Wurfwiederholung auf zwei der häufigsten Effekte die deinen Charakter beeinflussen können. Klingt unspannend, kann aber eine Rettungsschirm sein.
Geburtsmal: ähnlich wie eidgebunden, aber ein +1 Bonus auf Rettungswürfe statt einer Wiederholung und du braucht kein heiliges Symbol um zu zaubern.
Göttliche Verbindung: +1 auf den SG deiner fokussierten Energie ist extrem gut wenn du planst diese Ressource offensiv zu benutzen.
Leuchtfeuer des Glaubens: 1/Tag deine Stufe um 2 zu erhöhen wenn du Domänenzauber- oder Fähigkeiten einsetzt ist sehr, sehr gut.
Sucher: Wahrnehmung ist die wichtigste Fertigkeit im Spiel und du bekommst als Aasimar einen Bonus, warum als das Teil nicht zur Klassenfertigkeit machen und garantiert immer hohe Werte haben?

Brauchst du konkrete Bauvorschläge?
« Letzte Änderung: 13.07.2016 | 11:15 von Antariuk »
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Re: Kleriker als guter Heiler
« Antwort #2 am: 13.07.2016 | 11:15 »
Wenn es dir wirklich nur ums heilen geht und vielleicht in ein bisschen buffen. Würde ich dir ja den Mystiker des Lebens empfehlen. Der kann auch fokussieren wählen und zaubert spontan. Seine Fähigkeit überschüssiges Leben als temporäre TP anzurechnen finde ich sehr schön ^^
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Re: Kleriker als guter Heiler
« Antwort #3 am: 13.07.2016 | 12:05 »
In der Gruppe haben wir derzeit einen Degenhelden, einen Hexenmeister(Blutlinie noch unbekannt) und eine Hexe.

Wenn ich die Gruppe im Kampf und dazwischen am Leben halte ist das schon wichtig. Allerdings offensiv auch mit reingehen zu können wäre durchaus von Vorteil. Grade wenn ich darüber nachdenke, dass der Degenheld vorne im Nahkampf alleine steht. So hätten wir 2 vorne und 2 hinten.

Wie würdest du da als Kleriker im offensiven vorgehen? Bei den Zaubern habe ich gesehen, gibt es durchaus den einen oder anderen. Auch wenn ich bei der Flut an Zaubern noch nicht durchgeschaut habe was alles wirklich nutzbar für mich ist bzw. wichtig ist.

Der Mystiker des Lebens als reine Heilmaschine ist zwar durchaus auch interessant, allerdings glaube ich deckt er nicht das ab was ich oder die Gruppe brauchen.


Offline Antariuk

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Re: Kleriker als guter Heiler
« Antwort #4 am: 13.07.2016 | 13:07 »
Aasimar Mystiker des Lebens sind die besten Heiler im Spiel, aber recht wenig abseits davon. Sie spielen sich leicht und haben ein paar sehr schöne Fähigkeiten, aber ein Kleriker ist deutlich vielseitiger weil man jeden Tag aus der Liste aller Zauber vorbereiten kann. Dafür ist ein Kleriker auch komplexer zu spielen (wenn man es will).

Wenn du einen Spagat zwischen Heilen und mit im Kampf stehen willst (was bei der Gruppenkonstellation wohl echt keine schlechte Idee ist, weil der Degenheld ohne Partner wohl nur selten einen hinterhältigen Angriff machen kann), würde ich empfehlen das Heilen tatsächlich "nebenher" laufen zu lassen und keine Ressourcen darin zu investieren, zumindest nicht auf den ersten Stufen. Der Anteil an Heilkapazitäten, der dadurch verloren geht wird, wiegt deutlich weniger schwer als der Zugewinn an Kampftauglichkeit.

Du könntest jetzt entweder als reiner Unterstützer für den Degenhelden in den Nahkampf gehen, oder mehr auf Offensive setzen (wobei du da auf den ersten Stufen nicht so gut sein wirst, das dauert etwas bis ein Kleriker da reinwächst). Als Unterstützer würde ich eine Stangenwaffe wie den Langspeer nehmen damit du a) Abstand zu Gegner wahren kannst, b) leichter in Position kommst um mit dem Degenhelden zu flankieren und c) sogar untrainiert Kampfmanöver probieren kannst ohne dabei immer direkt einen Gelegenheitsangriff zu kassieren. Dazu die beste Rüstung die du dir leisten kannst, was wohl auf einen Schuppenpanzer für 50 Gold hinausläuft (+5 RK). Bei schwierigen Gegner greifst du dann nicht selber an sondern machst "Jemandem anderen helfen" und gibst dem Degenhelden einen Bonus. Das Talent Kampfreflexe ist hier auch nützlich und lohnt mit Stangenwaffen sogar schon wenn man Geschicklichkeit nur auf 12 hat (sind immerhin 2 Gelegenheitsangriffe pro Runde)

On der Offensive wäre dagegen hohe Stärke und z.B. ein zweihändig benutzter Morgenstern optimal. Die beiden offensichtlichen Talente sind hier Heftiger Angriff und Waffenfokus, die du beide aber nicht auf Stufe 1 nehmen kannst weil dir der Angriffsbonus fehlt. Heftiger Angriff wird so ab Stufe 5-6 interessant weil du dann bessere Möglichkeiten hast deine Angriffe magisch aufzupumpen und trotz des Malus noch was treffen kannst. Waffenfokus ist dagegen interessant wenn du später deinen kritischen Schaden verbessern willst, aber man sollte immer beachten dass man sich dabei auf eine Waffenart beschränkt und damit sehr abhängig von der eigenen Ausrüstung macht.

Gehen wir mal die klassischen Stufe-1 Zauber durch:

Segnen ist eigentlich immer gut. Es wird wohl nur dir und dem Degenhelden wirklich helfen, außer die beiden arkanen Charaktere machen Fernkampfangriffe, aber die lange Dauer des Zaubers garantiert eigentlich dass er die ganze Begegnung über hält.
Furcht auslösen ist gut um ekelige Gegner kurz aus dem Spiel zu nehmen, oder zumindest zu debuffen (selber bei erfolgreichem Rettungswurf).
Göttliche Gunst ist immerhin ein +1 Bonus auf Angriff und Waffenschaden (aber nur für dich). Der Zauber skaliert sogar und bleibt daher auch auf hohen Stufen attraktiv.
Magische Waffe kann wichtig werden wenn man mit Geistern und anderen Kreaturen mit Immunität gegen nichtmagische Angriffe zu tun hat.
Verhüllender Nebel ist nett wenn die Gruppe zu schlimm von Feinden wie z.B. Bogenschützen auf die Schnauze bekommt.

Beiden Domänen ist Glück zu Beginn interessanter weil Zielsicherer Schlag zumindest einen garantierten Waffentreffer für dich bedeutet. Die Reisedomäne wird später mit so Sachen wie Teleport und Fliegen wieder deutlich spannender.

Zu Spielbeginn hast du wahrscheinlich nur zwei Zauber des 1. Grades pro Tag, plus einen Domänenzauber (der nicht spontan gegen Heilung getauscht werden kann!), außer du prügelst deine Weisheit hoch auf 20 aber das würde ich mir selbst mit 20 Punkten und den Attributen eines Aasimar echt überlegen. Heilzauber werden niemals extra vorbereitet weil du die ja spontan einwechseln kannst.



Ich selber würde einen unterstützenden Heiler wohl so bauen:

Attribute: ST 10, GE 12, KO 14, IN 10, WE 18, CH 15
Fertigkeiten: Diplomatie und Wissen (Die Ebenen)
Talent: Kampfreflexe
Wesenszüge: Eidgebunden/Geburtsmal sowie Feldprediger (damit steigt der Bonus von "Jemand anderem helfen" auf +3)
Vorbereitete Zauber:
0. Grad - Göttliche Führung, Magie entdecken, Resistenz
1. Grad - Furcht auslösen, Segnen + Zielsicherer Schlag. Alternativ auch Magische Waffe, Wissen über den Feind, oder was gewinnbringend für den jeweiligen Tag erscheint.
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Re: Kleriker als guter Heiler
« Antwort #5 am: 13.07.2016 | 13:44 »
Ich würde mich für die Variante des Unterstützens entscheiden. Ich spreche mich dann später mit dem Degenhelden ab. Damit wir uns aufeinander abstimmen können. Wenn nicht bei den Talenten dann zumindest bei den Aktionen im Spiel.

Bei der Variante würde ich nach Kampfreflexen das Selektierte Fokusieren wählen und später dann das Zusätzliche der wie würde da die Grobe Fahrbahn aussehen?

Tschuldigung, das Thema Kleriker ist für mich tatsächlich noch recht neu. Bei einem Offensiven Charakter wie dem Waldläufer wüsste ich tatsächlich eher wie ich vorgehe.


Offline Antariuk

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Re: Kleriker als guter Heiler
« Antwort #6 am: 13.07.2016 | 14:26 »
Bei den ganzen Quellenbüchern hast du einige Möglichkeiten für eine Grobe Fahrbahn (schöner Ausdruck! ;)), ich würde mich da aber nicht so sehr auf Vorabplanungen verlassen sondern dass entscheiden wenn es soweit ist, wer weiß wie eure Gruppe bis dahin aussieht.

Wenn du Unterstützer mit Kampfreflexen und Gezieltes Fokussieren machst, könnte man die Wahl der Talente vielleicht so fortführen:

1. Kampfreflexe
3. Gezieltes Fokussieren
5. Im Kampf zaubern (je nachdem wie oft du in die Verlegenheit kommst im Nahkampf zu zaubern) oder Gesinnung fokussieren (k.A. wie viele Externare es im Runenherrscher AP gibt)
7. Fokussiertes Niederstrecken (wirkt an sich nur gegen Untote, wird durch Talente wie Gesinnung fokussieren aber deutlich flexibler)
9. Verbesserte Initiative (möglichst früh drankommen wird in höheren Stufen immer wichtiger weil gegnerische Zauber immer unangenehmer werden)
11. Fokussierter Lebensodem (je nachdem wie verletzlich deine Mitstreiter zu diesem Zeitpunkt sind)

Alternativ kann man überlegen sich später mit dem Beschwören von Viehzeugs das Leben einfach zu machen. Auf niedrigen Stufen lohnt das bei Kleriker eher weniger, aber später umso mehr. Beschworene Viecher können in den Nahkampf gehen, vorausspähen und ggf. Fallen auslösen und später haben die mächtigeren Monster selber Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten und können damit extrem nützlich werden. Wenn man daran Spaß hat und der Gruppe nicht durch stundenlanges Herumrechnen während der eigenen Initiativephase auf den Sack geht (alle Werte möglichst vorbereitet und ausgedruckt parat haben), wäre das hier denkbar:

5. Zauberfokus (beschwörung) (an sich nahezu nutzlos, ist aber Voraussetzung)
7. Verstärkte Herbeizauberung (+4 auf ST und KO für beschworene Kreaturen)

Eher würde ich die Talente nicht nehmen weil die Runden die so ein Monster da ist noch zu kurz sind (außer ihr schrammt wirklich ständig am Gruppentod vorbei). Monster kannst du ja auch ohne diese Talente beschwören, nur ohne Bonus, und das reicht eigentlich schon aus.
« Letzte Änderung: 13.07.2016 | 14:28 von Antariuk »
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Re: Kleriker als guter Heiler
« Antwort #7 am: 13.07.2016 | 14:51 »
Mhh dann habe ich erst mal einen Fahrplan und eine Idee.

Ob das mit den Externaren so interessant ist muss ich selbst sehen. Das weiß ich so gar nicht aber gut das finde ich mit der Zeit raus.

Ich muss dann jetzt nur noch schauen, dass ich bei dem Kleriker reinwachse und den Degenhelden entsprechend unterstützen kann. Aber das wird schon. Ggf. halte ich euch hier auf dem Laufenden wie es allgemein läuft.

Danke dir schon einmal für deine Hilfe.

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Re: Kleriker als guter Heiler
« Antwort #8 am: 26.07.2016 | 13:04 »
Fast hätte ich gestern meinen ersten Einsatz gehabt... Leider ist die Gruppe ausgefallen ^^

In 2 Wochen dann kann ich Berichten wie es weiter gewesen ist ^^

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Re: Kleriker als guter Heiler
« Antwort #9 am: 28.07.2016 | 09:25 »
Immerhin etwas neues...

Unser 4 Spieler ist jetzt bekannt, es handelt sich um einen etwas irritierenden Halbelfen Ranger. Mit ST 18 und GE 14 sagt er von sich selbst, dass er den Gegner solange beharkt bis er ran kommt und dann im Nahkampf umhauen will...

Auf die Erklärung das der Degenheld und mein Kleriker genau das unterbinden wollen und sollten kam keine Reaktion... Daher stehen wir nun wohl zu dritt im Nahkampf und haben kaum einen effektiven Fernkampf... Man darf nun gespannt sein wie das weitergeht.

Offline Antariuk

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Re: Kleriker als guter Heiler
« Antwort #10 am: 28.07.2016 | 09:45 »
Wie ist denn die Gruppenzusammensetzung jetzt? Weiter oben schriebst du dass es außer dir einen Degenhelden, einen Hexer und einen Hexenmeister gäbe, hat sich da was geändert?

Viele Nahkämpfer in der Gruppe müssen nicht per se ein Problem sein solange der SL das einplant und damit kein Problem hat. Wenn er von der Sorte ist die jede Abweichung von Schema F bei der Gruppenzusammenstellung mit entsprechend gemeinen Encountern quittiert, dann sollte man es natürlich lieber lassen (und sich ggf. einen neuen SL suchen).

Ich habe schon D&D-artige Spiele geleitet wo die SCs nur aus Magiern oder nur aus Schurken bestanden (verschiedene Systeme allerdings), die Abenteuer und schaffbaren Herausforderungen müssen dann halt zur Gruppe passen. In deinem Fall wäre es halt denkbar dass es mehr Nahkampfencounter und mehr interessantes (fieses) Terrain gibt, was euch auf Trab hält.
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Re: Kleriker als guter Heiler
« Antwort #11 am: 28.07.2016 | 09:52 »
Derzeit sieht es wie folgt aus.

Menschlicher Degenheld mit Unchained Schurke als Grundklasse.
Menschlicher Hexenmeister der Elementarblutlinie(Feuer)
Halb Elfischer Waldläufer mit starken Fokus auf Prügeln.
Aasimare Kleriker der Desna

Ja die Hexe hat sich leider nicht mehr gemeldet da sie unseren Forenbereich nicht finden konnte und dann wohl keine Lust mehr hatte.

Allgemein will der SL den Pfad eh sehr stark anpassen bzw. umgestalten, daher denke ich schon das er es an uns anpassen wird... Ein Waldläufer im Fernkampf wäre mir dennoch lieber gewesen... Aber gut man kann halt nicht alles haben.

Ich bin was das angeht vielleicht auch ein wenig komisch da ich durchaus immer versuche das Gleichgewicht in der Gruppe hinzubekommen.

Edit: Überlege noch neben dem Langspeer und dem Sternmesser mir einen Streitkolben für den Charakter zuzulegen damit, sollte ich doch zu sehr bedrängt werden oder in Bereiche mit niedriger Decke komme dennoch ohne Probleme mit meiner Waffe agieren kann... Genug Gold habe ich noch. Ich werde es wohl auch machen... Denke nur über die Gewichtsbelastung nach.

Supersöldner

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Re: Kleriker als guter Heiler
« Antwort #12 am: 8.08.2016 | 16:41 »
und wie ist es so gelaufen mit dem Heilen ?

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Re: Kleriker als guter Heiler
« Antwort #13 am: 8.08.2016 | 16:43 »
Wäre heute gewesen, doch letzte Woche hat der Spielleiter die Runde nun auf Eis gelegt.

Es zeigt sich wieder ^^ Ich habe einfach kein Glück mit Runden ^^

Supersöldner

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Re: Kleriker als guter Heiler
« Antwort #14 am: 8.08.2016 | 16:46 »
Notfalls musst du selber leiten und den Heiler als NSC mit laufen lassen .

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Re: Kleriker als guter Heiler
« Antwort #15 am: 8.08.2016 | 16:47 »
Aus dem Grund das Runden nicht stattfanden oder nicht zustande kamen habe ich jetzt 2 Runden die ich leite... Irgendwie würde mir eine dritte Runde keine Freude bereiten sondern mich nur frustrieren....


Offline Feuersänger

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Re: Kleriker als guter Heiler
« Antwort #16 am: 8.08.2016 | 17:12 »
Hachja, das kenn ich... da gibt man sich wochenlang Mühe, und dann war alles für die Malligkeit.
Warum ist die Runde jetzt geplatzt?

BTW, in PF ist der Ranger exzellent als Switch Hitter geeignet, genau wie der Typ ihn spielen wollte. Hatte ich auch schonmal gespielt, allerdings aus Ressourcenmangel mit Wurfwaffen statt Bogen.
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Re: Kleriker als guter Heiler
« Antwort #17 am: 8.08.2016 | 17:15 »
Der Spielleiter hat persönliche Probleme angegeben.

Ich habe nicht weiter nachgefragt aber in den letzten Monaten ist mir das nun schon 3 mal passiert... Noch besteht zwar die Gruppe aber keiner der Spieler hat bis jetzt Interesse gezeigt die Gruppe zu übernehmen. Egal ob für den Runenherrscher oder ein anderes Abenteuer.

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Re: Kleriker als guter Heiler
« Antwort #18 am: 9.08.2016 | 14:35 »
Ok... Kein Trübsal... Ich schaue jetzt auf der Drachenzwinge ob ich einen Meister für die Runde finde.

Der Degenheld war eine Weile nicht mehr Online. Ich fürchte er fällt auch aus. Den "Noch" Meister habe ich nun gefragt ob er Spielen will und ich werde mich heute Abend daran machen einen neuen SL zu finden.

Vielleicht findet sich ja hier jemand der Lust daran hätte eine Runde von frustrierten Spielleitern zu übernehmen die mit den Charakteren noch nicht gespielt haben, aber durchaus Interesse haben ein wenig zu spielen?

Ansonsten schauen wir mal wo das ganze hinführt.


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Re: Kleriker als guter Heiler
« Antwort #19 am: 20.09.2016 | 08:30 »
Die Runenherrscher Gruppe hat sich leider aufgelöst, jedoch habe ich die Möglichkeit gefunden in einer anderen Gruppe zu spielen mit eben genau jenem Charakter.

Ich werde dabei den Fokus nun etwas versetzen und würde gerne eine etwas offensivere Rolle im Nahkampf einnehmen. Derzeit habe ich daher einen schweren Streitkolben und einen Schild gekauft, ich würde das Talent Kampfreflexe gegen Gezieltes Fokussieren tauschen um hier im Nahkampf besser kontrollieren zu können wer meiner Hilfe erhält.

Ich würde bei den Attributen derzeit bei dem bleiben was gesetzt war. Ich denke das ist eine gute Grundlage um die Gruppe zu unterstützen und selbst nicht im Weg zu stehen. Als Erinnerung hier nochmal die Werte.

ST 10 GE 12 KO 14 IN 10 WE 18 CH 15

Die erste Attributssteigerung geht dann für eine 16 CH drauf, danach werde ich überlegen ob ich meine GE weiter steigere um schwer getroffen zu werden oder meine Stärke um vielleicht doch mal etwas mehr Schaden im Nahkampf zu machen.

In der neuen Gruppe befindet sich soweit ich weiß bis jetzt ein Waldläufer, ein Magier und ein Schurke, wobei der Schurke wohl noch Optional ist, aber schauen wir mal was dabei rauskommt.

Habt ihr sonst hier noch Verbesserungsvorschläge oder Änderungsvorschläge um der Offensiveren Rolle gerechter zu werden?

Gruß
Lokke

Offline Feuersänger

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Re: Kleriker als guter Heiler
« Antwort #20 am: 20.09.2016 | 10:45 »
Mit Str 10 kannst du physischen Nahkampf komplett vergessen, es sei denn der Gegner soll sich über deine 1W8+0 Schaden totlachen. Und mit den paar Steigerungen kriegst du sie auch nie auf einen akzeptablen Wert.
Und mit der Dex ohne Schwere Rüstung ist die AC auch alles andere als nahkampftauglich.

Deine Stats sagen einfach von vorn bis hinten "reiner Caster". Der sollte sich möglichst nie im Nahkampf befinden.
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Offline Lokke

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Re: Kleriker als guter Heiler
« Antwort #21 am: 20.09.2016 | 11:02 »
Beruhigend....

Was wären denn für Änderungen nötig um den Kleriker als Unterstützer im Nahkampf abstellen zu könne bzw. da die Gruppe Bereichern zu können? Ich möchte den Schurken immerhin nicht alleine vorne lassen, für den Fall das nicht noch ein 2. Nahkämpfer dazu kommt.

Habe leider auch keine Detaillierten Infos über die Gruppe, außer der Klasse.

Offline Tie_Key

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Re: Kleriker als guter Heiler
« Antwort #22 am: 20.09.2016 | 11:21 »
Stell die Attribute um:

St 18, GE 12, Ko 14, We 15, Cha 10

Feats: Umgang mit schwerer Rüstung (Ritterrüstung) und entweder die Gottheit wechseln (und ne vernünftige Waffe bekommen) oder den großen Streitkolben zweihändig führen. Kampfreflexe ohne Reichweite und mit nur Dex 12 lohnt sich leider nicht.
Heftiger Angriff hingegen schon.

Damit solltest du eine solide Grundlage haben. (Sehr viel) Später Quicken Spell.
Heilung am besten über Zauberstäbe mit leichte Wunden heilen abhandeln. Wenn möglich vor dem Kampf Buffeffekte wie Segen, Göttliche Führung, Schutz vor Bösem oder Schild des Glaubens wirken.

Erste Attributserhöhung geht in Weisheit, später dann in Stärke.

Offline Feuersänger

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Re: Kleriker als guter Heiler
« Antwort #23 am: 20.09.2016 | 11:49 »
_Geht_ Kampfreflexe überhaupt unter Dex 13? Dachte da hätt's n Prereq gegeben...

Ich würde da wohl keinen Stein auf dem anderen lassen. Schon der Standard-Aasimar ist da nicht pralle. Es gibt zwar eine Menge Aasi-Subrassen in allen Geschmacksrichtungen, aber da wär die Frage ob die dann bei deiner neuen Gruppe erwünscht bzw zugelassen sind.
Die Attribute dann ungefähr so wie Tie_Key vorschlägt, wobei sich ja da evtl auch noch was durch die Rassenwahl ändern kann.

Nebenbei wäre da auch noch zu beachten, ob man in eurer Runde anal mit den Zauberregeln umgeht, lies: ob der Kleriker zum zaubern eine Hand frei haben muss. Haben wir _nie_ so durchgedrückt weil das dem ganzen klassischen Bild von Streitkolben-und-Schild zuwiderläuft. Wenn deine Leute da aber anders gepolt sind, ist eine Zweihandwaffe in der Tat besser (von der kann man mal eben eine Hand runternehmen).

Ist natürlich auch schmerzhaft, für die Heavy Armour einen Featslot rausblasen zu müssen. Aber wenn du Nahkämpfer sein willst, führt daran wohl kein Weg vorbei.

Möglich wäre freilich auch, falls du die Stats entsprechend hingebogen bekommst, einen Shelyn-Cleric mit Glaive und Kampfreflexen aufzustellen.  Das könnte lustig werden. ^^
Ansonsten würd ich mir entweder nen Greatsword oder Greataxe-Gott aussuchen, oder doch ganz klassisch auf Mace&Board gehen.

Kurz gesagt, du willst jetzt einen Tank spielen. Tank wird man nicht durch möglichst hohe AC, sondern indem man die Gegner daran hindert, jemand anderen - in deinem Fall den Rogue - anzugreifen. Das kann man entweder indirekt erreichen, indem man durch sein eigenes Schadenspotential dem Gegner klarmacht, dass er einen nicht ignorieren darf. Oder aber direkt, indem man den Gegner so festnagelt dass er an deine Kumpels gar nicht mehr rankommt. Oder, drittens, indem man "Aggro zieht", was allerdings bei PF nur sehr sehr bedingt möglich ist. Z.B. per Antagonize-Feat, das aber nur funktioniert wenn der Gegner deine Sprache versteht.

Insgesamt bin ich aus dem ganzen PF-Thema schon ziemlich lange raus, tu mich darum schwer mit konkreten Tips, schon weil ich da nicht auf dem laufenden bin was in den letzten 1-2 Jahren an Material dazugekommen ist.

P.S.: evtl magst du mal den Threadtitel ändern. Kleriker als Nahkampfschwein oder so. ;)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: Kleriker als guter Heiler
« Antwort #24 am: 20.09.2016 | 12:01 »
Ja, damit sage ich aber auch nichts Neues. Wenn ich als Kleriker weiß, mit Nahkampfwaffe wird's umständlich, lass ich das nahkämpfen ganz und baue einen reinen Caster-Kleriker. Insofern ist ein Kleriker, der ganze Runden damit zubringt, einen Streitkolben auf einen Gegner sausen zu lassen, ein Geschenk für den SL. Hab ich aber alles schon vor Jahren gesagt.
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