Autor Thema: Welche Game Changing Spells gibt es?  (Gelesen 4878 mal)

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Offline Radulf St. Germain

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Welche Game Changing Spells gibt es?
« am: 24.07.2016 | 12:17 »
Hi,

ich dachte mir, dass es vielleicht nicht schlecht wäre eine Liste mit Sprüchen zu haben, die man als "game changing einstufen" würde. Ich meine damit primär solche Sachen, die ein Abenteuer leicht "entgleisen" lassen könnten, wenn man sie nicht berücksichtigt. Ein Beispiel wäre Teleportation - sobald die Spieler diesen Spruch beherrschen ist ein Abenteuer in dem es darum geht, eine unerklimmbare Mauer zu überwinden, nicht mehr so spannend.

Mir fällt spontan ein:
Teleportation, Domination, diverse Divination spells.

Habt ihr noch was?

Online Sashael

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Re: Welche Game Changing Spells gibt es?
« Antwort #1 am: 24.07.2016 | 14:23 »
Fire Bolt. 120 ft Reichweite, 1D10 Schaden und unendliche "Muni" sind für Belagerungsszenarien ja voll der Todesstoß.  |:((

Kurz ernsthaft:
Ein Beispiel wäre Teleportation - sobald die Spieler diesen Spruch beherrschen ist ein Abenteuer in dem es darum geht, eine unerklimmbare Mauer zu überwinden, nicht mehr so spannend.
Teleport ist ein Lvl 7 Spruch. Fly ist ein Lvl 3 Spruch und der killt dein Mauer-Szenario genauso effektiv, nur 8 Stufen früher.

Imho hat jeder Spruch das Potential, irgendein Abenteuer in irgendeiner Form zu busten, wenn man nicht auf sie achtet. Du willst ein Szenario mit harschen Überlebensbedingungen? Dann streich mal gleich Create Food & Water von der Liste verfügbarer Spells. Ein Geheimnis hinter verschlossener Tür? Hoffentlich hat keiner Knock. Jemand muss an den Wachen vorbeischleichen? Mit Greater Invisibility ein Kinderspaziergang.

Und das sind nur die 08/15 Standardsprüche.
Klar gibts auch Sprüche, wo man besonders viel für seine investierten Ressourcen bekommt. Aber wenn dir schon Teleport Bauchschmerzen macht, dann gibts da vielleicht noch ein ganz anderes Problem. ;)
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Quaint

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Re: Welche Game Changing Spells gibt es?
« Antwort #2 am: 24.07.2016 | 14:56 »
Mal ein paar, die mir aufgefallen sind (Disclaimer: weiter als Zauberstufe 5 sind wir nicht gekommen damals)

Polymorph - kann für sich genommen die Kampfkraft der Gruppe fast verdoppeln (Verwandlung in CR = Charakterstufe, aber es gibt bislang nur Viecher bis CR 8 dafür); zudem auch ein sehr vielseitiger Zauber, denn man kann sich auch in sehr praktische Gestalten verwandeln (etwa mit Grabe- Schwimm- oder Flugbewegung) und man kann auch versuchen Gegner zu verzaubern und sie in Formen zu stecken, die kämpferisch nutzlos sind, um sie temporär aus dem Kampf zu nehmen

Fireball und andere "gute" Flächenzauber   -   erlauben es, leicht mit Massen minderer Gegner fertig zu werden, die ansonsten wegen bounded    accuracy ein Problem wären

Desintegrate - Kämpferisch garnicht mal so gut, aber extrem fähig darin, Löcher in Hinternisse zu machen etc; wo man mit Fly vielleicht einen über die Burgmauer bekommt, macht Desintegrate ein Loch rein, durch das potentiell eine ganze Armee einmarschieren kann; ruiniert auch diverse Todesfallen

Teleport Circle - damit brauch man dann deutlich seltener Überlandreisen und man kann, wenn man unterwegs Probleme bekommt, auch einfach zu einem bekannten Kreis (etwa in der Heimatstadt) gaten

Invisibility, insbesondere wenn man mehrere Caster damit hat und/oder ein paar Zauberstufen mehr; für Schleichaktionen hilft es halt einfach wahnsinnig viel wenn die Gruppe unsichtbar ist; ist für den Zweck viel nützlicher als Greater Invisibility, denn letztere hat nur eine kurze Dauer (bleibt aber bei Angriff etc. bestehen, ist also mehr ein kurzzeitiger Kampfbuff, und für Utility deutlich schlechter zu gebrauchen)

Healing word; ein wenig Heilung auf Distanz wirkt wahre Wunder, wenn es um die Vermeidung von Todesfällen geht; damit kann man sich auch den ganzen Tanz sparen, den Heiler irgendwie mitten im Kampf zu dem oder den sterbenden zu bugsieren etc. was man vielleicht von manchen früheren Editionen oder anderen Spielen kennt
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Re: Welche Game Changing Spells gibt es?
« Antwort #3 am: 24.07.2016 | 14:58 »
"Unerklimmbare Mauer" ist ohnehin eher ein künstliches Szenario. Wenn in Buch, Film oder Fernsehen mal 'ne Mauer erklommen werden muß, dann kommen die Kletterer da normalerweise auch hoch -- so was würde ich also auch im Spiel allenfalls als kleines Einstiegshindernis ansetzen, und dann ist ein zur Überwindung desselben eingesetzter Zauberspruch auch nur ein Werkzeug wie ein Seil mit Haken auch.

Klar, speziell Teleport kann eine Menge Herausforderungen potentiell abkürzen. Aber in erster Linie würde ich den als Fluchtzauber für Notfälle sehen; zumindest solange, wie die Gruppe nur einmal am Tag teleportieren kann, wären sie ja schön blöd, wenn sie einfach in eventuellen Ärger hineinspringen würden, ohne sich über den Rückweg Gedanken zu machen.

Offline winterknight

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Re: Welche Game Changing Spells gibt es?
« Antwort #4 am: 25.07.2016 | 08:50 »
Die Frage ist auch immer, was deinen unerklimmbare Mauer ist.
- Wenn es ein Händler ist, der dir die Informationnicht geben möchte, ist Charm ein Gamebreaker.
- Wenn es ein Unterwassergate ist, ist es Waterbreathing.
- Wenn es ein Plutonium Elemental ist ist es Banishment.

Mit etwas Grips und in der richtigen Situation sind alle nicht Damage Dealing Spells Gamebreaker.  ;)
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Re: Welche Game Changing Spells gibt es?
« Antwort #5 am: 25.07.2016 | 14:40 »
ich dachte mir, dass es vielleicht nicht schlecht wäre eine Liste mit Sprüchen zu haben, die man als "game changing einstufen" würde. Ich meine damit primär solche Sachen, die ein Abenteuer leicht "entgleisen" lassen könnten, wenn man sie nicht berücksichtigt. Ein Beispiel wäre Teleportation - sobald die Spieler diesen Spruch beherrschen ist ein Abenteuer in dem es darum geht, eine unerklimmbare Mauer zu überwinden, nicht mehr so spannend.

Man muss hier erst mal definieren, was "game changing" bedeutet. Die bloße Anwesenheit von Magie verändert natürlich das Spiel. Deshalb muss man als Spielleiter oder Abenteuerschreiber das immer im Hinterkopf haben. Ein Abenteuer, das für Level-5-Charaktere gedacht ist und darauf beruht, dass es eine unerklimmbare Mauer gibt, ist einfach nur schlecht designt (selbst auf Level 3 schon, denn Levitate tut fast das gleiche). Das bedeutet aber nicht automatisch, dass eine hohe Mauer auf diesem Level keine Herausforderung mehr sein kann. Klar, Flying ist eine Möglichkeit von vielen, die zu überwinden, aber das kostet Ressourcen (in Form von Spell Slots) und Vorbereitung. Ein gutes Abenteuer besteht aber aus einer Serie verschiedener Herausforderungen, die auf verschiedene Arten bewältigt werden müssen. Und wenn der Magier dann über die Mauer fliegt, ist das cool! Aber was tut er dann mit Stadtwache, die auf der anderen Seite auf ihn wartet und was machen so lange eigentlich die anderen Gruppenmitglieder??

Klar kann fast jeder Zauber eine bestimmte Situation trivialisieren. Damit muss man immer rechnen. Meistens ist das aber okay. Dann können sich die Spieler freuen, dass sie so clever waren, daran zu denken. In manchen Fällen wäre es fahrlässig, so etwas nicht zu antizipieren.

Wenn ich ein Belagerungsszenario entwerfe, muss ich natürlich die "moderne Kriegsführung" berücksichtigen. Gegen Feuerbälle hilft einfache Deckung, gegen Flieger muss ich weitreichende Armbrüste oder eigene Fliegerstaffeln bereithalten. Unsichtbare Infiltratoren muss ich mit entsprechenden Gegenzaubern oder Wachhunden erkennen können usw. Ich würde da nicht empfehlen, jedes mögliche Angriffsszenario vorauszusehen, sondern bei jeder Taktik, die die SC einsetzen im Nachhinein überlegen, ob die Verteidiger das vorausgesehen haben könnten und was sie dagegen getan hätten.

Wenn ich ein Wüstenreisenszenario entwerfe, würde ich mir natürlich überlegen, welche Zauber oder Gegenstände das trivialisieren könnten und mir etwas dagegen überlegen. Vielleicht ist die Wüste von den Göttern verflucht, deswegen funktioniert Create Food & Water leider nicht oder nur mit minimalem Ergebnis.


Es gibt einige Sprüche, die nützlicher als andere sind, hauptsächlich weil sie vielseitig verwendbar sind und die man deshalb immer im Hinterkopf haben sollte. Ich glaube, die meinte Radulf hier. Die 5e hat hier einiges richtig gemacht. So wurde Teleport auf Level 7 verschoben. Da oben gibt es genug andere Herausforderungen, als sich durch den Dschungel zu hacken oder mit Straßenräubern zu beschäftigen.

Ich bin mal die Wizard und Clericzauberlisten durchgegangen und diese Gruppen sind mir auf Anhieb aufgefallen. Dabei gehören Charm, Fliegen, (Kurzreichweiten-)Teleportation und Divination zu denen, die meiner Ansicht nach am meisten vergessen werden.

Charm Person / Command / Suggestion / Dominate Person / Modify Memory
Gefahr: Können Informationsbeschaffung und prinzipiell jede "soziale Herausforderung" trivialisieren.
Gegenmaßnahmen: Nicht vergessen, dass bezauberte Personen es übelnehmen könnten, wenn sie es später bemerken. Einflussreiche Menschen können dagegen geschützt sein. In einer Welt, in der Magie weit verbreitet ist, sollte zum Beispiel jeder Händler einen "Ring of Protection from Enchantment" haben. Optional noch kombiniert mit einem automatischen Alarm, der sofort die Stadtwache ruft, denn solche Versuche sind natürlich strafbar.

Create or Destroy Water / Create Food and Water
Gefahr: Machen jegliches Überlebensszenario harmlos.
Gegenmaßnahmen: Göttlicher Fluch, der solche Magie verhindert oder einfach die schiere Zahl der zu versorgenden Menschen

Cure Wounds / (Lesser / Greater) Restoration / Remove Curse / Heal / Regenerate
Gefahr: Man vergisst es schon fast, weil leicht verfügbare Heilung so selbstverständlich ist, aber es trivialisiert natürlich jegliche Kampf- oder Gefahrensituation. Remove Curse und Heal machen "Die Suche nach dem Heilmittel"-Quests unnötig.
Gegenmaßnahmen: TPK! Wenn niemand mehr zum Heilen da ist, gibt es auch kein Problem mehr ;) Alternativ könnte der Fluch so schlimm sein, dass man eben Remove Curse zusammen mit dem Heilmittel braucht.

Raise Dead / Resurrection
Gefahr: Revolving Door of Death; Tod wird zum lästigen Hindernis degradiert.
Gegenmaßnahmen: Verdienen ein eigenes Kapitel

Disguise Self/Alter Self etc.
Gefahr: Machen Infiltrationen sehr leicht.
Gegenmaßnahmen: Am besten sollten Gegner eben mit so etwas rechnen und die Infiltratoren im ungeeignetsten Moment auffliegen (oder vielleicht auch nicht)!

Polymorph / Conjure xyz
Gefahr: Wird leicht zum Schweizer Armeemesser der Zaubersprüche. Für jede Situation gibt es ein passendes Monster
Gegenmaßnahmen: Schwierig. Zum Teil durch Beschränkung der Zauber auf bestimmte Gruppen von Wesen gelöst.

(Greater) Invisibility
Gefahr: Man kann überall unentdeckt hinkommen.
Gegenmaßnahmen: Eben nicht! Unsichtbar heißt nicht unhörbar oder unriechbar. Hochstufige Wachen haben magische Gegenmaßnahmen.

Knock / Find Traps
Gefahr: Macht Diebe überflüssig.
Gegenmaßnahmen: Schwierig. Ein Schloss sollte aber nur eines von vielen zu überwindenden Hindernissen bis zum Ziel sein.

Levitate/Fly/Gaseous Form
Gefahr: Macht alle möglichen Arten schwierigen Terrains (Wände, Gräben, schmale Brücken) ungefährlich.
Gegenmaßnahmen: Nicht unbedingt nötig. Es kostet immerhin Ressourcen. Falls doch: Ein Dispel Magic zur rechten Zeit...

Misty Step / Dimension Door / Teleport (Circle) / Passwall / Etherealness / Plane Shift
Gefahr: Ähnlich wie oben (auf kurze Distanz). Außerdem werden Reisen irgendwann trivial.
Gegenmaßnahmen: In der 5e schon ganz gut gelöst. Die mächtigen Zauber kommen erst auf recht hoher Stufe. Interessante Reisen gibt es immer noch, denn im Zweifel ist eben kein geeigneter "Teleportation Circle" verfübar oder man kommt weit vom gewünschten Ziel an. Außerdem gibt es lokal begrenzte Gegenmaßnahmen.

Stone Shape / Disintegrate
Gefahr: Mauern sind nicht so hinderlich, wie sie scheinen
Gegenmaßnahmen: Stadtmauern sollten dicker als 5 Fuß sein. Disintegrate wird durch Wall of Stone wieder zunichte gemacht. Hochstufige Dungeonbauer setzen auf andere Hindernisse.

Rope Trick/Leomunds Tiny Hut
Gefahr: Rasten in feindlichem Gebiet
Gegenmaßnahmen: Auch hier könnte man einen eigenen Artikel schreiben. Dispel Magic oder ein geeigneter Hinterhalt oder Belagerung gehören zu den Möglichkeiten.

Augury / Clairvoyance / Speek with Dead / Arcane Eye / Commune / Divination / Locate Creature / Locate Object / Contact Other Plane / Legend Lore / Scrying
Gefahr: "Die Suche nach der Antwort"-Quests werden überflüssig. "Scry and Die"-Taktiken
Gegenmaßnahmen: Auch hier gibt es wieder viele Möglichkeiten. Die Antwort ist vielleicht einfach unbekannt oder nicht so hilfreich, wie gedacht. Gegen Scrying gibt es magische Gegenmaßnahmen.

Find the Path
Gefahr: Machen Ranger überflüssig
Gegenmaßnahmen: Liegen in der Zauberbeschreibung, außerdem ist der Zaubergrad recht hoch.

Dispel Magic
Gefahr: Beseitigt magische Hindernisse
Gegenmaßnahmen: Nicht automatisch. ???

Sending
Gefahr: Macht Isolierungsszenarien unmöglich.
Gegenmaßnahmen: Schwierig. In bestimmten Fällen kann man den Zauber sicher blockieren.

Tongues
Gefahr: Löst alle Kommunikationsprobleme
Gegenmaßnahmen: Schwierig. In besonderen Fällen könnte der Zauber versagen.

Fabricate / Creation
Gefahr: Sehr Flexibel einsetzbar. Kann Wirtschaftssysteme zu Fall bringen.
Gegenmaßnahmen: Liegen in der Zauberbeschreibung. Wirtschaftssysteme sind langweilig. Ansonsten schwierig.


Weitere Zauber, die ich aus Zeitgründen mal auslasse
Planar Binding / Planar Ally
Contingency
Simulacrum
Demiplane
Mind Blank
Zone of Truth
Freedom of Movement
True Seeing


Edit: Polymorph/Conjure vergessen
« Letzte Änderung: 25.07.2016 | 17:08 von Wonko »

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Re: Welche Game Changing Spells gibt es?
« Antwort #6 am: 25.07.2016 | 14:52 »
Ich habe mich gefreut wie ein Honigkuchenpferd als meine Druidin ab iirc Level 9 Elementare beschwören konnte und ab Level 10 selbst elementar sein. Wobei ich es etwas schwer assgeierig finden würde, würde der SL mit das dann abholen oder kaputt machen o.o;

Ansonsten, Conjure X macht manche nervös. Gerade wenn es nicht nur keine kleine Biesterle mehr sind - wobei ich die Riesen-Eulen liebe - sondern Fey, kleine Elementare, große Elementare oder Woodland Beings.
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Re: Welche Game Changing Spells gibt es?
« Antwort #7 am: 25.07.2016 | 14:59 »
Kommt halt auch ein bißchen darauf an, inwieweit die Gruppe am Tisch ihre Herausforderungen ausdrücklich aus der "Abenteuerlogistik" herleiten will. Beispiel: Die SC unternehmen eine Reise in oder durch die Wüste, wo ja prinzipiell durchaus die Gefahr des Verdurstens bestehen könnte. Okay -- wieviele Spieler wollen wieviel von ihrer Spielzeit darin investieren, täglich akkurat darüber Buch zu führen, wieviele Liter Wasser in welchem Zustand sie noch genau übrig haben? Und wenn die Antwort zufällig mehr so in Richtung zögerliches "ööööhhh..." gehen sollte: wie schlimm ist es dann noch mal genau, daß Create Water/Food and Water eventuell eine hilfreiche Ausrede bieten, die ganze Problematik etwas abzukürzen? ;)

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Re: Welche Game Changing Spells gibt es?
« Antwort #8 am: 25.07.2016 | 15:11 »
Naja, was das "jetzt müßt ihr aber verhungern/verdursten" angeht.
Goodberries? Massenhaft Goodberries? Die gehen schon ab Level 1...
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Re: Welche Game Changing Spells gibt es?
« Antwort #9 am: 25.07.2016 | 17:03 »
Naja, was das "jetzt müßt ihr aber verhungern/verdursten" angeht.
Goodberries? Massenhaft Goodberries? Die gehen schon ab Level 1...
Ja, aber man (ver)braucht pro 10 Goodberries (die auch nur einen Tag halten und dann "weg" sind) einen Stufe 1 Slot.
Man kann also nicht einfach mal 10 Tage lang je einen Slot "in Reserve" halten und so mal schnell 100 Rationen in Beerenform haben.
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Re: Welche Game Changing Spells gibt es?
« Antwort #10 am: 25.07.2016 | 17:05 »
Goodberries: Früher braucht man dafür wenigstens ein paar frisch gepflückte Beeren...

nobody@home: Mit Logistik hat das nichts zu tun. Ob mit kleinlicher Buchführung oder großzügigem Handwedeln kann es nach einigen Tagen Wüstenreise heißen: "Ihr habt kein Wasser mehr." Lautet die Antwort dann: "Ich zaubere Create Food & Water" ist das Abenteuer in 5 Sekunden vorbei. Falls es den Zauber nicht gibt, müssen sich die Spieler was einfallen lassen. Insofern verändert der Zauber das Spiel, in bestimmten Szenarien radikal.


... Hab ich bei meiner großen Aufzählung doch glatt Polymorph vergessen. Habe ich nachgeholt.

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Re: Welche Game Changing Spells gibt es?
« Antwort #11 am: 25.07.2016 | 17:10 »
Ja, aber man (ver)braucht pro 10 Goodberries (die auch nur einen Tag halten und dann "weg" sind) einen Stufe 1 Slot.
Man kann also nicht einfach mal 10 Tage lang je einen Slot "in Reserve" halten und so mal schnell 100 Rationen in Beerenform haben.
Man verbraucht fast immer einen Slot wenn man zaubert?
Nun und mit 10 Goodberries kann man schon zehn Charaktere (oder fünf Charaktere und fünf Pferde) auf eine Beeren Diät setzen.. ^_^
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Re: Welche Game Changing Spells gibt es?
« Antwort #12 am: 25.07.2016 | 17:40 »
nobody@home: Mit Logistik hat das nichts zu tun. Ob mit kleinlicher Buchführung oder großzügigem Handwedeln kann es nach einigen Tagen Wüstenreise heißen: "Ihr habt kein Wasser mehr." Lautet die Antwort dann: "Ich zaubere Create Food & Water" ist das Abenteuer in 5 Sekunden vorbei. Falls es den Zauber nicht gibt, müssen sich die Spieler was einfallen lassen. Insofern verändert der Zauber das Spiel, in bestimmten Szenarien radikal.

Wenn das "Abenteuer" nur in der Herausforderung bestehen soll, nicht zu verdursten -- und das scheint sich mit der obigen Formulierung ja anzudeuten --, dann wüßte ich auf Anhieb nicht, unter welchen Begriff außer Logistik das noch fallen sollte. Genau um die Organisation von Nachschub und Hilfsmitteln geht's dabei ja gerade, und in einer magischen Welt fallen darunter dann eben auch entsprechende Zauber.

Und: so ein Plot würde es meiner unbescheidenen Ansicht nach auch verdienen, von einem einzigen Zauberspruch auf Nimmerwiedersehen aus dem Wüstensand in die Stratosphäre geblasen zu werden. Wenn ich meinen Spielern zusichere, daß wir in einer Welt mit Zauberei, Superkräften, Supertechnik oder was-auch-immer spielen, dann darf ich halt mMn nicht einfach einfallslos Plots aus dem 100%ig "normalen" richtigen Leben abkupfern und dann alles eingangs Versprochene gleich wieder sabotieren, nur weil es mir dabei im Weg steht.

Interessanter wäre doch: okay, die Gruppe verbrät regelmäßig Zauberslots darauf, sich auf magische Weise mit Essen und Trinken zu versorgen. Welche anderen Herausforderungen könnten dadurch schwieriger werden?

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Re: Welche Game Changing Spells gibt es?
« Antwort #13 am: 25.07.2016 | 23:00 »
Du unterstellst mir da mehr Simplizität, als ich, glaube ich, gezeigt habe. Mir ging es vor allem darum zu zeigen, warum Create Water ein "Game Changer" ist. Und Beschaffung von Nahrung und Wasser ist immerhin eines der fundamentalsten Themen überhaupt und Thema vieler guter Geschichten (von Moses über Mad Max bis zu Firefly). Das einfach mit einem Level-1-Zauber wegzunehmen ist eine große Sache. Jetzt kann man das achselzuckend akzeptieren oder sich überlegen, wie man das trotzdem zum Thema machen kann. Beides ist okay.

Ich würde auch nie so etwas einfach so wegnehmen, sondern das von vornherein zum Thema machen. In einer Kampagne hatte ich so etwas: Eine verfluchte Wüste, in der auch entsprechende Zauber nur eingeschränkt funktionierten. Die Spieler haben dann beschlossen sich für teures Geld einen Decanter of Endless Water zu kaufen. Das hat einen großen Teil ihres Budgets gefressen, aber danach hatten sie dann keine Wasserprobleme mehr und einige coole Sachen mit dem Ding angestellt.

Eulenspiegel

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Re: Welche Game Changing Spells gibt es?
« Antwort #14 am: 26.07.2016 | 00:04 »
Wenn das "Abenteuer" nur in der Herausforderung bestehen soll, nicht zu verdursten -- und das scheint sich mit der obigen Formulierung ja anzudeuten --, dann wüßte ich auf Anhieb nicht, unter welchen Begriff außer Logistik das noch fallen sollte. Genau um die Organisation von Nachschub und Hilfsmitteln geht's dabei ja gerade, und in einer magischen Welt fallen darunter dann eben auch entsprechende Zauber.
Das Abenteuer könnte auch wie folgt aufgebaut sein:

Als die SCs halbverdurstet sind, sehen sie am Horizont eine Oase. Beim näherkommen bemerken sie, dass diese Oase von <Feind der SCs> besetzt ist.
Das Abenteuer besteht nun darin, heimlich in die Oase einzudringen und etwas Wasser zu stehlen.

Mit Create Food&Water würden sie die Oase einfach umgehen.

PS: In der Oase selber kann es dann natürlich noch zu beliebigen Verwicklungen kommen, die über ein reines "stehle das Wasser" hinausgehen.

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Re: Welche Game Changing Spells gibt es?
« Antwort #15 am: 26.07.2016 | 09:28 »
Du unterstellst mir da mehr Simplizität, als ich, glaube ich, gezeigt habe. Mir ging es vor allem darum zu zeigen, warum Create Water ein "Game Changer" ist. Und Beschaffung von Nahrung und Wasser ist immerhin eines der fundamentalsten Themen überhaupt und Thema vieler guter Geschichten (von Moses über Mad Max bis zu Firefly).

Sicher. Deswegen ist auch eine der interessantesten denkbaren Rollenspielkampagnen immer eine, die in der Altsteinzeit spielt und in der es nur um die tägliche Nahrungsbeschaffung und das sonstige Überleben geht. ::) Und ich bin sicher, "Atmen: Das Rollenspiel" mit dem Kernfokus auf der brennenden Frage 'wie halte ich meinen Körper entgegen aller Herausforderungen des Alltags funktionsfähig?' wird jeden Tag erscheinen und die derzeitigen Trivialrollenspiel-Platzhirsche problemlos vom Thron stoßen. ;)

Ne, um mal wieder etwas ernsthafter zu werden: daß etwas fundamental und überlebensnotwendig sein mag, macht es noch lange nicht zwingend zu einem dankbaren Spielthema. Deswegen merken es ja auch die wenigsten Spieler, wenn in einem Dungeon auf mysteriöse Weise die Monsterklos fehlen.

Ich würde auch nie so etwas einfach so wegnehmen, sondern das von vornherein zum Thema machen. In einer Kampagne hatte ich so etwas: Eine verfluchte Wüste, in der auch entsprechende Zauber nur eingeschränkt funktionierten.

Vielleicht liegt's nur an mir, aber wenn mir in einem Fantasysetting eine verfluchte Wüste unterkäme, wäre deren reine Existenz selber erst mal eine Herausforderung, deren Bewältigung zumindest längerfristig auf die Agenda käme: wieso ist die eigentlich verflucht und was kann man tun, um das zu beenden? Wenn ich als SL also besagte Wüste nur mal eben als Mittel zum Zweck, unliebsame magische Wasserbeschaffungsmaßnahmen abzustellen, aus dem Ärmel geschüttelt hätte, würde ich hier definitiv riskieren, mich als Spieler vom "eigentlichen" Abenteuer erst mal abzulenken.

Das Abenteuer könnte auch wie folgt aufgebaut sein:

Als die SCs halbverdurstet sind, sehen sie am Horizont eine Oase. Beim näherkommen bemerken sie, dass diese Oase von <Feind der SCs> besetzt ist.
Das Abenteuer besteht nun darin, heimlich in die Oase einzudringen und etwas Wasser zu stehlen.

Mit Create Food&Water würden sie die Oase einfach umgehen.

PS: In der Oase selber kann es dann natürlich noch zu beliebigen Verwicklungen kommen, die über ein reines "stehle das Wasser" hinausgehen.

Wenn ich die SC unbedingt zu dieser speziellen Oase lotsen will (Feinden können sie überall begegnen, das ist also wahrscheinlich weniger das Problem), dann läßt sich das auch anderweitig regeln. Vielleicht wollen sie sich dort mit jemandem treffen oder haben eine Schatzkarte, die diese Oase als nahe gelegenen Bezugspunkt zum 'X' nennt -- dann kommen sie an und merken genauso 'ups, schon vom Feind besetzt'. Und schon haben wir im Wesentlichen dieselbe Frage: 'okay, wie gehen wir jetzt damit um?'. Einfach um die Oase rumschleichen und wieder weg ist in diesem Fall natürlich theoretisch denkbar, aber dann überlassen sie dann halt auch dem Feind das Feld sowie unter Umständen die Kontaktperson oder den vermuteten Schatz...

Offline Rentin

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Re: Welche Game Changing Spells gibt es?
« Antwort #16 am: 26.07.2016 | 10:19 »
Ich finde es auch in Ordnung wenn die Widrigkeiten der Natur und die "trivialen" Belange der SC (Hunger, Durst, Erschöpfung) eine Rolle spielen. Erschöpfungsstufen sind eine Möglichkeit es des SC schwer zu machen, aber die D&D5 Designer haben bei ihren Zaubern einfach nur aus der (vor-)letzten Edition abgeschrieben und den Schaden kleiner gemacht.

Einigen Zaubern hätte ich eine höhere Castingtime verpasst. Unsere Magierin hat jetzt den Zauber "Wish" genommen, ich bin mal gespannt...
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Offline Teylen

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Re: Welche Game Changing Spells gibt es?
« Antwort #17 am: 26.07.2016 | 10:27 »
Und Beschaffung von Nahrung und Wasser ist immerhin eines der fundamentalsten Themen überhaupt und Thema vieler guter Geschichten (von Moses über Mad Max bis zu Firefly).
Firefly kenne ich nicht aber gerade Moses und Mad Max erscheinen mir eher ungeeignete Beispiele.
Moses geht quasi hin und als die Hungersnot ausbricht haut er einen High Level Cleric Spell raus und es regnet Brot.
Mad Max wiederum behauptet zwar das Wasser und Benzin knapp sind, dann allerdings zerblastern die mehr Sprit Ressourcen in einer Stunde als das 24-Stunden Rennen insgesamt. ^^;
 
Hinsichtlich des Decanter of Endless Water würde ich annehmen das der besonders mit Control Water Sinn ergibt.
Nicht das er dazu gedacht ist das die Leute was zu trinken haben ^^;
« Letzte Änderung: 26.07.2016 | 10:28 von Teylen »
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Offline Arldwulf

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Re: Welche Game Changing Spells gibt es?
« Antwort #18 am: 26.07.2016 | 10:27 »
Ich weiß auch gar nicht ob solche Zauber wirklich "Gamechanging" sind. Letztlich sind sie nicht mehr oder weniger das Spiel verändernd als wenn die Spieler sagen sie nehmen genug Vorräte und Wasser mit. In beiden Fällen handelt es sich um eine Vorausplanung. Das Spiel selbst ändert sich dadurch nur sehr geringfügig. Selbst die Herausforderungen auf der Reise sind sich ähnlich - "beschützt den Wagen mit dem Wasser!" ist letztlich nicht wirklich verschieden zu "beschützt den Typen der uns Wasser herbeizaubern kann!"

Als Gamechanging empfinde ich eher Sprüche welche das Balancing brechen und deutlich stärker sind als dies ihrem eigentlichem Level entspricht.

Offline bobibob bobsen

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Re: Welche Game Changing Spells gibt es?
« Antwort #19 am: 26.07.2016 | 10:42 »
Keine.
Ansonste könnte man auch behaupten das Waffen ein Gamechanger ist den einen kampf mit bloßen Fäusten gegen Trolle ist ein ganz anderes Gefühl als gerüstet und bewaffnet.

Online Wonko

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Re: Welche Game Changing Spells gibt es?
« Antwort #20 am: 26.07.2016 | 13:57 »
Selbstverständlich sind Waffen Gamechanger. Jeder, der ein Abenteuer entwirft und dabei die Existenz von Waffen vernachlässigt, handelt grob fahrlässig. Der Unterschied zum Teleportzauber ist nur der, dass Waffen in unserer Welt (und so ziemlich jeder Spielwelt) so selbstverständlich ist, dass wohl niemand diesen Fehler machen würde.*

Moses geht quasi hin und als die Hungersnot ausbricht haut er einen High Level Cleric Spell raus und es regnet Brot.
Mad Max wiederum behauptet zwar das Wasser und Benzin knapp sind, dann allerdings zerblastern die mehr Sprit Ressourcen in einer Stunde als das 24-Stunden Rennen insgesamt. ^^;
Oder dass deren Idee von der Verteilung von Wasser in Mad Max 3 darin besteht, es Hektoliterweise per Wasserfall auf den Wüstenboden zu kippen :) Für die logischen Inkonsistenzen der Geschichte kann ich nichts.
Moses ist in der Geschichte ein echter Powergamer. Hätte er den Mana-Zauber nicht gekannt, wäre die Geschichte völlig anders verlaufen. Paradebeispiel eines Game Changers!

Als Gamechanging empfinde ich eher Sprüche welche das Balancing brechen und deutlich stärker sind als dies ihrem eigentlichem Level entspricht.
Wie würdest du denn definieren, was "dem eigentlichen Level eines Zaubers entspricht"? Ist es nicht eher so, dass das ganz dem Spieldesigner überlassen ist?


Jedes Element der Spielwelt verändert den Raum der möglichen Geschichten, die in dieser Welt erzählt werden können, auf eine bestimmte Weise. Ein "Game Changer", wenn ich eine Definition versuchen sollte, ist ein solches Element, dass diesen Raum auf eine weitreichende und unerwartete Weise verändert.

Zum Beispiel wäre "Handy" ein solches Element. Es gibt in Literatur wie im Rollenspiel viele Geschichten, die nach der weiten Verbreitung von Handys in der Welt nicht mehr erzählt oder gespielt werden könnten.



*Außer, es gäbe eine Übereinstimmung am Tisch, gewalthafte Lösungen von vornherein auszuschließen.

Offline Arldwulf

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Re: Welche Game Changing Spells gibt es?
« Antwort #21 am: 26.07.2016 | 14:01 »
Wie würdest du denn definieren, was "dem eigentlichen Level eines Zaubers entspricht"?

Im Prinzip anhand der anderen Optionen die vergleichbare Charaktere zur Verfügung haben.

Online Wonko

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Re: Welche Game Changing Spells gibt es?
« Antwort #22 am: 26.07.2016 | 17:59 »
Ah, okay, du sprichst von der unsäglichen Klassenbalance. Das war aber nicht das ursprüngliche Thema hier. Das wäre auch eine ziemlich lange Liste, denn welche Fähigkeiten eines Barbaren oder Rogues können schon mit Zaubern wie Fly, Teleport oder Raise Dead mithalten!?! Wobei sich in 5e da einiges geändert hat gegenüber 3.5 und früher ...

Eulenspiegel

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Re: Welche Game Changing Spells gibt es?
« Antwort #23 am: 26.07.2016 | 21:29 »
Wenn ich die SC unbedingt zu dieser speziellen Oase lotsen will (Feinden können sie überall begegnen, das ist also wahrscheinlich weniger das Problem), dann läßt sich das auch anderweitig regeln.
Klar lässt es sich anderweitig regeln. Wonko hatte ja eine Liste mit Game Changing Spells gemacht, und hinter (fast) jedem Spruch geschrieben, wie sich das Problem lösen lässt.

Wichtig ist halt, dass man sich bereits beim Design des Abenteuers der Game Changing Spells (GCS) bewusst ist und sich eine Lösung überlegt. Wenn man erst mitten im Abenteuer vom GCS erfährt, ist es für die meisten Lösungen schon zu spät. Wenn man sich dessen bereits beim Abenteuerdesign bewust wird, lässt sich relativ leicht eine Lösung finden.
In dieser Hinsicht ist "Create Water&Food" genau so wie (fast) jeder andere GCS.

bzgl. Mad Max:
Dort ist nicht Wasser und Benzin knapp. Wasser&Benzin ist nur extrem unfair unter den Menschen verteilt: Es gibt die herrschende Schicht, die Wasser&Benzin im Überfluss hat. Und es gibt die Masse, die um jeden Tropfen Wasser betteln muss.
Der Film endet dann auch nicht damit, dass eine neue Wasserquelle gefunden wird. Der Film endet damit, dass das bereits vorhandene Wasser gerecht unter den Menschen aufgeteilt wird.

bzgl. Waffe als Gamebreaker:
Natürlich fühlt sich ein Kampf mit Waffe anders an als ein Kampf ohne Waffe.
Aber mir fällt jetzt kein Abenteuer ein, das nur funktioniert, wenn die SCs keine Waffen haben.

Jedes AB, dass man ohne Waffen spielen kann, kann man auch mit Waffen spielen.

Offline Glühbirne

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Re: Welche Game Changing Spells gibt es?
« Antwort #24 am: 26.07.2016 | 21:53 »
Waffen als Gamebreaker: wenn die Existenz von Waffen bereits ein Gamebreaker wäre wäre es ja auch die Existenz von Zaubersprüchen.  Oder das Spieler individuelle Entscheidungen Treffen können.