Autor Thema: [Beyond the Wall] Hacks, Homebrews, Modifikationen  (Gelesen 7841 mal)

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Offline Antariuk

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Weil es so schön einfach und gleichzeitig kompatibel mit B/X und anderen Versionen von D&D ist, hier ein Faden rund um das Hacken von Beyond the Wall.

Ich selbst bastele gerade an einer Version mit dem einfallsreichen Arbeitstitel "Zweihänder und Zauberei", wo ich u.a. das Traglast-System von LotFP, die optionalen 3.5er Rettungswürfe und so Kleinigkeiten wie Gold=XP einarbeite. Das Ganze ist als mögliches Ersatzsystem für einen Sword&Sorcery Hexcrawl im Dschungel gedacht, in einer Welt die mehr an Europa nach dem Dreißigjährigen Krieg und Solomon Kane als an Tolkien erinnert. Die Spieler starten in einem verkommenen Ort am Rande des Dschungels und erkunden von dort aus die Wildnis. Die spielbaren Archetypen sind dann Sachen wie der Deserteur, der Inquisitor oder der Schmuggler. Degen und Luntenschlosspistolen inklusive!

EDIT: Ein Bild vom Logo.



Ich überlege noch ob ich das Unterwürfeln von Ability/Skillchecks behalten will oder nicht. Ich finde es eigentlich einen total kultigen Anachronismus und habe derzeit auch keine wirklich guten Alternativen, zumindest keine die mechanisch nicht deutlich komplexer ausfallen.

Was bastelt ihr so?
« Letzte Änderung: 30.07.2016 | 01:44 von Antariuk »
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Offline Chaosmeister

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Re: [Beyond the Wall] Hacks, Homebrews, Modifikationen
« Antwort #1 am: 28.09.2016 | 13:55 »
Ist daraus etwas geworden? Klingt interessant!


Offline Antariuk

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Re: [Beyond the Wall] Hacks, Homebrews, Modifikationen
« Antwort #2 am: 28.09.2016 | 14:28 »
Es wird noch, weil ich nach einer kleinen Schaffenspause nach wie vor an dem Projekt arbeite ;)

Zwischendurch habe ich mit einigen Ideen experimentiert wie z.B. Attributswürfel à la Savage Worlds die bei entsprechenden Würfen direkt mitgewürfelt werden, aber aktuell bin ich (wieder) auf dem Standardniveau von BtW. Wo ich mich aktuell sehr schwer tue sind die zu spielenden Archetypen, bzw. Hintergründe die dafür gewählt werden sollen. Ich glaube dass es für mich auf ein entweder-oder hinausläuft weil ich Möglichkeiten sehe gute Playbooks zu bauen oder einen guten Baukasten wo man sich seine eigene Klasse draus zusammenstrickt, aber beides parallel als gleichwertige Optionen zu haben scheint mit schwer bis unmöglich - zumindest wenn man wie ich ein paar mehr mechanische Optionen pro Archetyp haben will. Momentan tendiere ich sehr zu Playbooks, weil das eh ein starker Anreiz von BtW ist und warum damit brechen.

Meine ehemalige Liste mit Hintergründen, die zusätzlich und unabhängig von der letztendlichen Klasse gewählt/erwürfelt werden sollten, sah so aus:

Archäologe - Geschichtswissen und Finden von geheimen Türen
Auftragsmörder - Bonus auf Hinterhalte und das Niedermachen von Gegnern
Schmuggler - kann mehr tragen und besser Smalltalk mit Leuten machen
Freibeuter - kann besser auf Flüssen und in Sümpfen navigieren und Schwimmen/Tauchen
Draufgänger - bekommt für Erfolge kleine Moralboni auf diverse Würfe
Deserteur - bessere Positionierungs- und Rückzugsmöglichkeiten im Kampf
Inquisitor - Boni gegen Geister und unnatürliche Wesen
Söldner - widerstandsfähig gegen Furcht, besser im Kampf
Flüchtling - abgehärtet gegen Krankheiten und Wahnsinn
Resident - leidet weniger unter der Hitze, abgehärtet gegen Krankheiten
Reisender - weiß von (fast) allen Dingen ein wenig
Schatzjäger - kann magische Gegenstände und Fallen besser identifizieren/entschärfen


Weil ich die Idee aber verworfen habe, baue ich aus dieser Liste momentan Playbooks und mache die Hintergründe zu spielbaren Klassen. Ein paar, wie z.B. der Draufgänger, fallen dabei unter den Tisch, dafür kommen andere hinzu wie etwa der Nekromant (weil es auch an magischen Klassen bisher fehlte).

Was ich aktuell außerdem plane ist den Startort, der ein heruntergekommenes Kaff am Rand des Dschungels ist, verbesserbar zu machen. Die SCs können sich verschiedene Teile von Infrastruktur "freispielen", bzw. Zugang zu Services bekommen die es so per se nicht oder nur gegen viel Bares gibt. Das ist natürlich direkt von diversen Computer-RPGs abgeschaut, aber ich glaube das kann funktionieren, vor allem weil es Anreize für Expeditionen in den Urwald schafft. Bei den Spielmechaniken bin ich noch am Experimentieren, ich würde es gerne simpel halten.
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Re: [Beyond the Wall] Hacks, Homebrews, Modifikationen
« Antwort #3 am: 28.09.2016 | 14:55 »
Oh das klingt spannend! Für einen Sci Fi Hack von BtW hatte ich auch überlegt statt nur der Playbooks und Klassen zusätzliche Karrieren zu machen. Das habe ich aber auch wieder verworfen. Statt dessen werde ich auch die Playbooks wieder aus den 3 Basisklassen zusammenfügen. Aber dann eben jedem Playbook zusätzliche Features geben die ich ursprünglich den Karrieren zugeordnet hatte. Dadurch kann ich theoretisch 3 verschiedene Playbooks für die klasse "Warrior" haben die Grundsätzlich die gleichen Möglichkeiten haben, aber jede mit einer speziellen Fähigkeit oder Spezialisierung. Quasi das Playbook als erweiterte Klasse. Nimmt der schlichten Eleganz des 3 Klassen Mischens aus BtW leider etwas, gibt einem aber mehr "Spielzeug".

Die Idee mit dem Ort finde ich toll. Seit Mutant:Year Zero bin ich auf der Suche nach einem "System Neutraleren" weg das zu emulieren ohne es zu langweilig oder kompliziert zu machen. Dafür würde sich wahrscheinlich auch eine Abwandlung der Optionalregel aus Further Afield anbieten: XP nur für Geld das die Charaktere in die Siedlung investieren.

Offline Antariuk

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Re: [Beyond the Wall] Hacks, Homebrews, Modifikationen
« Antwort #4 am: 28.09.2016 | 16:52 »
Eine der großen Inspirationen für meine Idee des Ausbauens einer Siedlung (und der gleichzeitigen Kompatibilität mit einem OSR-Spiel) ist die West Marches RPG Show, von der ich viele viele Episoden geguckt habe. Der GM benutzt D&D 5E und modifiziert das mit Hilfe mit Mitspieler Adam Koebel in mehreren Etappen, wobei u.a. einige Regeln zum Verbessern der Startsiedlung gehören (siehe hier in dem umfangreichen Wiki zur Show).

Die Art wie "Inspiration" (im Grunde ein d6 Action Point) zumindest für eine gewisse Zeit in der West Marches Show gewonnen wurde teste ich aktuell in meiner Pathfinder Runde und das klappt, wenn auch zögerlich, ziemlich gut. Werde ich denke ich auch übernehmen, würde das aber gerne in die angepeilte Düsternis des Settings anpassen.
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Offline Fezzik

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Re: [Beyond the Wall] Hacks, Homebrews, Modifikationen
« Antwort #5 am: 30.09.2016 | 16:14 »
@Antariuk: Wenn du noch ein Skillsystem suchst bei dem du altmodisch unterwürfeln darfst, schau dir das von Low Fantasy Gaming an. Dazu gabs einen Beitrag hier im Forum. Ein sehr schönes Sword &Sorcery OSR Regelwerk. Ich verwende bereits ein funktionierendes Probensystem (wollte das hochwürfeln immer gut ist), aber das von Low Fantasy Gaming wäre meine zweite Wahl.
Den Link zum Thread häng ich mal dran:

http://www.tanelorn.net/index.php/topic,99649.msg134411556.html#msg134411556
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Offline Antariuk

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Re: [Beyond the Wall] Hacks, Homebrews, Modifikationen
« Antwort #6 am: 30.09.2016 | 20:31 »
Danke, schaue ich mir am Wochenende gerne mal genauer an! :d
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Re: [Beyond the Wall] Hacks, Homebrews, Modifikationen
« Antwort #7 am: 2.10.2016 | 02:27 »
"Exploding Dice" in BtW. Ist diese Mechanik zu abwegig, weil zu hart, für das Spiel? Welche Folgen hätte das für das allgemeine Spielgefühl?

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Re: [Beyond the Wall] Hacks, Homebrews, Modifikationen
« Antwort #8 am: 3.10.2016 | 08:02 »
So wie bei Savage Worlds und Hackmaster ? Hab da recht wenig Erfahrung mit und kann es mir auch grad nicht wirklich vorstellen wie das funktionieren soll, hättest du ein Beispiel ?  ;)
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Scurlock

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Re: [Beyond the Wall] Hacks, Homebrews, Modifikationen
« Antwort #9 am: 3.10.2016 | 08:58 »
Ja, ähnlich wie bei SW oder HM.  Allerdings gibt es exploding dice auch als optionale Regel bei Adventures  Dark and Deep. Und seitdem ich es dort als Regelung gelesen habe, halte ich diesen Mechanismus auch für BtW denkbar.
Was sind exploding Dice? Der Waffenschaden wird bei maximalem  Wurf  erneut gewürfelt und addiert. Heißt bei 1w4 wird bei einer 4, bei 1w6 bei einer 6 etc. ein weiterer Wurf fällig und auf den Schaden addiert, open end. Es ist sozusagen eine weitere, häufiger auftretende Form eines kritischen Treffers,  es macht Kämpfe unberechenbarer, tödlicher. Das mag vielleicht nicht zum märchenhaften Stil von Vanilla BtW passen, könnte aber eine dunklere, grimmigere Variante von BtW regelseitig unterstützen...
« Letzte Änderung: 3.10.2016 | 09:02 von Scurlock »

Offline Antariuk

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Re: [Beyond the Wall] Hacks, Homebrews, Modifikationen
« Antwort #10 am: 3.10.2016 | 10:59 »
Ich halte explodierende Würfel in BtW für schwierig weil anders als in Savage Worlds sind die Mechaniken nicht wirklich darauf ausgelegt, dass Würfel auch 2-3 mal explodieren können. In SW hast du das Wundensystem dass SCs schon recht zäh macht, aber in BtW hast du nur das alte Hitpoint System und damit recht schnell tote SCs wenn der SL jetzt explodierende Würfel bei seiner Ork-Attacke hat (zumal das binäre "du lebst" - "du bist tot" in D&D Spielen auch deutlich weniger cool ist als ein Wundensystem wo der Spieler mit Komplikationen leben muss. Tödlicher? Ja. Spannender? Absolut nicht). Des weiteren die Skills - was machst du wenn der Wurf da explodiert? Oder gibt es dass dann nur bei Schaden? Falls nicht, dann muss man superkrassetolle Erfolge durch Explodieren auch noch in den Regeln kodifizieren. Und wie unterscheidet man jetzt kritische Treffer von explodierenden Treffern so sinnvoll, dass ersteres nicht durch letzteres im Grunde obsolet gemacht wird weil die Reaktion am Spieltisch ein "Schade, doch nur ein Crit und keine explodierenden Würfel..." wird? Dann sehe ich auch noch eine Diskrepanz im verwendeten Lifepath System von BtW und explodierenden Würfeln, weil das Erstellen und Abstimmen eines Charakters damit schon länger dauert als bei andere OSR-Vertretern und einen durch explodierende Würfel gestorbenen SC zu ersetzen wird bestimmt schnell nervig.

Ich würde mir dafür einfach ein anderes OSR-Spiel suchen was von sich aus schon mehr auf Tödlichkeit abzielt.
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Offline D. Athair

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Re: [Beyond the Wall] Hacks, Homebrews, Modifikationen
« Antwort #11 am: 3.10.2016 | 13:53 »
Allerdings gibt es exploding dice auch als optionale Regel bei Adventures  Dark and Deep. Und seitdem ich es dort als Regelung gelesen habe, halte ich diesen Mechanismus auch für BtW denkbar.
Hast du da die Seitenzahl parat.
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Re: [Beyond the Wall] Hacks, Homebrews, Modifikationen
« Antwort #12 am: 3.10.2016 | 14:00 »
Schon ziemlich mächtig. Hackmaster benutzt ja KON-Wert+Größenbonus+Klassen TW als Start TP für Stufe 1 Charaktere. Die halten schon etwas mehr aus als bei Btw.
Wäre mir persönlich zu stark, wenn ich nicht auch vor hätte was an der TP Schraube zu drehen.
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Re: [Beyond the Wall] Hacks, Homebrews, Modifikationen
« Antwort #13 am: 3.10.2016 | 16:37 »
Hast du da die Seitenzahl parat.
S. 103/104 im Players Manual

Ich halte explodierende Würfel in BtW für schwierig weil anders als in Savage Worlds sind die Mechaniken nicht wirklich darauf ausgelegt, dass Würfel auch 2-3 mal explodieren können. In SW hast du das Wundensystem dass SCs schon recht zäh macht, aber in BtW hast du nur das alte Hitpoint System und damit recht schnell tote SCs wenn der SL jetzt explodierende Würfel bei seiner Ork-Attacke hat (zumal das binäre "du lebst" - "du bist tot" in D&D Spielen auch deutlich weniger cool ist als ein Wundensystem wo der Spieler mit Komplikationen leben muss. Tödlicher? Ja. Spannender? Absolut nicht). Des weiteren die Skills - was machst du wenn der Wurf da explodiert? Oder gibt es dass dann nur bei Schaden? Falls nicht, dann muss man superkrassetolle Erfolge durch Explodieren auch noch in den Regeln kodifizieren. Und wie unterscheidet man jetzt kritische Treffer von explodierenden Treffern so sinnvoll, dass ersteres nicht durch letzteres im Grunde obsolet gemacht wird weil die Reaktion am Spieltisch ein "Schade, doch nur ein Crit und keine explodierenden Würfel..." wird? Dann sehe ich auch noch eine Diskrepanz im verwendeten Lifepath System von BtW und explodierenden Würfeln, weil das Erstellen und Abstimmen eines Charakters damit schon länger dauert als bei andere OSR-Vertretern und einen durch explodierende Würfel gestorbenen SC zu ersetzen wird bestimmt schnell nervig.
Ich würde mir dafür einfach ein anderes OSR-Spiel suchen was von sich aus schon mehr auf Tödlichkeit abzielt.
Explodierende Würfel würde ich auch nur für Schaden verwenden. Im Skillbereich ist der Nutzen begrenzt, eigentlich gar nicht vorhanden, während die Kodifizierung in den Regeln, wie Du schon schreibst, nur Probleme aufwirft.

Tatsächlich bin ich mit SW nur rudimentär vertraut. Ich wäre wohl auch nicht drauf gekommen, explodierende Würfel zu erwägen, wenn nicht auch ADD und HM diese Regelung anbieten würden. Die erhöhte Tödlichkeit ist mir durchaus bewusst (und auch gewollt), zumal hier im Forum die allgemeine Robustheit der Charaktere und das einfache Runterschlagen von Trefferpunkten bei BtW immer wieder bemängelt wird.
Allerdings kann ich mangels Spielerfahrung mit explodierenden Würfeln schwer abschätzen, wie häufig und schwer diese Regel dann im Spiel ins Gewicht fällt. Bleibende Wunden, über die ich auch schon seit längerem sinniere, halte ich da für problematischer. Denn die fallen immer zu Ungunsten der Charaktere an, während dies für NSCs und Monster irrelevant ist. Die sterben eh.
Die Diskrepanz zwischen kritischen Treffern und explodierenden Würfeln sehe ich auch. Wobei zwischen Streichung des kritischen Treffers und dem Eintreffen von besonderen Konsequenzen bei einer 20 verschiedene Möglichkeiten zur Lösung der Diskrepanz zur Verfügung stehen.

Schon ziemlich mächtig. Hackmaster benutzt ja KON-Wert+Größenbonus+Klassen TW als Start TP für Stufe 1 Charaktere. Die halten schon etwas mehr aus als bei Btw.
Wäre mir persönlich zu stark, wenn ich nicht auch vor hätte was an der TP Schraube zu drehen.
Stimmt, bei HM sind die Charaktere auf der ersten Stufe deutlich robuster. Das relativiert sich aufgrund der Rerolls auf höheren Stufen.
Tatsächlich denke ich aber sowieso darüber nach, hier die Regel von Crypt&Things zu übernehmen, also Konstitution als Basis, Trefferpunkte der Klasse oben drauf.

« Letzte Änderung: 3.10.2016 | 16:41 von Scurlock »

Offline Antariuk

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Re: [Beyond the Wall] Hacks, Homebrews, Modifikationen
« Antwort #14 am: 3.10.2016 | 16:47 »
Allerdings kann ich mangels Spielerfahrung mit explodierenden Würfeln schwer abschätzen, wie häufig und schwer diese Regel dann im Spiel ins Gewicht fällt.

Dann würde ich empfehlen 2-3 Oneshots mit Savage Worlds ( Earthdawn hat auch explodierende Würfel, ist aber sehr eng mit dem Setting verzahnt und als gedrucktes Regelwerk nicht für 10,- Taler zu bekommen) zu spielen, bevor du da weiter "blind" arbeitest. Alles andere ist mehr oder weniger kluges Stochern im Nebel der Möglichkeiten mit dem Risiko, dass es am Ende nicht deiner Erwartung entspricht.
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Re: [Beyond the Wall] Hacks, Homebrews, Modifikationen
« Antwort #15 am: 3.10.2016 | 17:00 »
Dann würde ich empfehlen 2-3 Oneshots mit Savage Worlds ( Earthdawn hat auch explodierende Würfel, ist aber sehr eng mit dem Setting verzahnt und als gedrucktes Regelwerk nicht für 10,- Taler zu bekommen) zu spielen, bevor du da weiter "blind" arbeitest. Alles andere ist mehr oder weniger kluges Stochern im Nebel der Möglichkeiten mit dem Risiko, dass es am Ende nicht deiner Erwartung entspricht.
Hilft mir nicht wirklich weiter, da SW ja wie Du richtig schreibst ein völlig anderes System ist. Eine Impementierung der explodierenden Würfel in einem One Shot von BtW ist da für mich sicher die bessere Variante. Ich werde in knapp drei Wochen einen weiteren BtW-OneShot leiten und es dann einfach mal ausprobieren. 

Offline Antariuk

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Re: [Beyond the Wall] Hacks, Homebrews, Modifikationen
« Antwort #16 am: 3.10.2016 | 17:08 »
Das geht natürlich auch. Mein Vorschlag war mit dem Hintergedanken gemacht dass SW halt von Anfang an explodierende Würfel berücksichtigt und man sich da anschauen kann wie man damit umgehen könnte (und weil SW mit seinen Attributen und Fähigkeiten sich von D&D-artigen Systemen jetzt in der Hinsicht auch nicht so krass unterscheidet dass man da keine Rückschlüsse ziehen könnte).
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Offline Chaosmeister

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Re: [Beyond the Wall] Hacks, Homebrews, Modifikationen
« Antwort #17 am: 6.10.2016 | 11:20 »
Die Sache mit den explodierenden Schadenwürfeln finde ich gar nicht so schlecht. Vielleicht nicht bei jeder Standardwaffe. Aber als besondere Klinge, wie dem scharfen Messer des Diebes oder dem Schwert des Dorfhelden. Als Alternative zum langweiligem +1 kann ich mir das durchaus vorstellen.

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Re: [Beyond the Wall] Hacks, Homebrews, Modifikationen
« Antwort #18 am: 6.10.2016 | 11:32 »
Ich finde das System so schon tödlich genug (die Charaktere sollen ja ihrer gesunden Neugier nachgehen können, ohne dass man gleich den Abreißblock daneben legen muss).

Evtll. würde ich die möglichen Explosionen als Ergebnis von Krits machen, statt sie (wie bei D20) einfach doppelten Schaden machen zu lassen (das macht sie selten genug, und gibt diesen extremen Ergebnissen trotzdem noch etwas nettes mit).

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Re: [Beyond the Wall] Hacks, Homebrews, Modifikationen
« Antwort #19 am: 11.10.2016 | 13:32 »
Wie handhabt Ihr bei BtW die Aktionen im Kampf? Sind nur jeweils Bewegung oder Angriff/Aktion (Swords & Wizardry) pro Runde möglich, oder kann man sich bewegen und auch noch angreifen? 

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Re: [Beyond the Wall] Hacks, Homebrews, Modifikationen
« Antwort #20 am: 11.10.2016 | 13:44 »
Ich lasse Bewegung & Angriff zu damit es dynamischer bleibt.

Offline Antariuk

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Re: [Beyond the Wall] Hacks, Homebrews, Modifikationen
« Antwort #21 am: 11.10.2016 | 13:48 »
Laut Regelwerk gibt es ja nur eine Aktion pro Runde, ich habe zuletzt aber mit der "Move Action/Standard Action" bzw. "Move Action/Move Action" aus dem Standard d20 System gespielt, vor allem auch weil alle Spieler mit Pathfinder vertraut waren. Das hat sehr gut geklappt, nicht zuletzt weil es diese fitzeligen Sonder- und Nebenaktionen in BtW alle nicht gibt. Meine Idee war, noch simple +2/-2 Manöver wie Verteidigen oder Sturmangriff anzubieten, wenn das gewünscht wird, aber dazu bin ich bisher nicht gekommen.
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Re: [Beyond the Wall] Hacks, Homebrews, Modifikationen
« Antwort #22 am: 13.10.2016 | 10:24 »
Laut Regelwerk gibt es ja nur eine Aktion pro Runde, ich habe zuletzt aber mit der "Move Action/Standard Action" bzw. "Move Action/Move Action" aus dem Standard d20 System gespielt, vor allem auch weil alle Spieler mit Pathfinder vertraut waren. Das hat sehr gut geklappt, nicht zuletzt weil es diese fitzeligen Sonder- und Nebenaktionen in BtW alle nicht gibt. Meine Idee war, noch simple +2/-2 Manöver wie Verteidigen oder Sturmangriff anzubieten, wenn das gewünscht wird, aber dazu bin ich bisher nicht gekommen.
Ich bin gerade hin- und hergerissen. Ich bin ja in den letzten Jahren vor allem durch D20 "Move Action/ Standard Action" sozialisiert worden und schätze wie Chaosmeister das Dynamische an dieser Regelung. Allerdings finde ich auch die Regeln von S & W ganz charmant. Dort gibt es auch nur eine Aktion/ Runde. Allerdings haben hinsichtlich der Initiative einige Aktionen Vorrang vor anderen. Beispielsweise werden Fernangriffe und Bewegung grundsätzlich vor Nahkampf abgewickelt...
Das ergibt eine taktische Tiefe, die ich bei der statischen, aber schön einfachen Regelung so nicht erwartet hätte. Andererseits wird es so schwierig, bestimmte Manöver (Charge) in das Kampfsystem zu implementieren... 
« Letzte Änderung: 13.10.2016 | 10:27 von Scurlock »

Offline Antariuk

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Re: [Beyond the Wall] Hacks, Homebrews, Modifikationen
« Antwort #23 am: 13.10.2016 | 12:17 »
Was ich an der offiziellen Einteilung in "Move/Standard Action" (ohne den Krempel wie Swift Actions oder 5-ft. Step) gut finde ist dass es - für mein Empfinden - direkter und einfacher in der Verwaltung ist als was z.B. Savage Worlds oder das Cypher System machen, wo man eine Aktion/Attacke pro Runde bekommt und sich zusätzlich als "freie" Aktion noch ein Stückchen bewegen kann, zusätzlich aber auch "richtige" Move Actions machen kann. Das hat bei mir bisher immer zu Fragen im Spielverlauf geführt, die anders als bei Fragen zum Regelgefricke in Pathfinder nicht darum gingen wie weit man denn jetzt hier oder dort laufen dürfte sondern ob man jetzt generelllaufen dürfte. Sicherlich auch eine Frage der Spiel-Sozialisation, aber das ist mir schon aufgefallen.

Aktionen auf wirklich nur eine Aktion pro Runde zu beschränken, ohne Extrawurst und Sonderbewegungen, und als Ausnahme vielleicht nur Dinge erlauben die auf dem Playbook stehen (z.B. Zweiwaffenkampf*), stelle ich mir aber auch nicht übel vor. Das Tempo wird dann deutlich schneller weil es deutlich weniger Anlass für "Was tue ich jetzt..." Überlegungen gibt.

* nicht offiziell, das war was Selbstgebautes
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Re: [Beyond the Wall] Hacks, Homebrews, Modifikationen
« Antwort #24 am: 13.10.2016 | 13:20 »
Wie gesagt, die Reduzierung bei BtW oder Swords & Wizardry auf eine Aktion/Runde empfinde ich persönlich auch als sehr eingängig, was es wohl auch sehr schnell macht.
Allerdings kenne ich meine Runde. Da wird nach Aktionen wie Charge gefragt. Und da wird es dann recht schnell friemelig, dies vernünftig bei einer Aktion/Runde abzubilden.
Die Regeln von S&W lassen sich aber wiederum sehr einfach in BtW einfügen und sind sogar frei verfügbar.
 
« Letzte Änderung: 13.10.2016 | 13:42 von Scurlock »