Autor Thema: AbenteuerPfade und Railroading  (Gelesen 17084 mal)

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Offline Greifenklaue

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #50 am: 25.08.2016 | 23:23 »
Ich glaube nicht, dass man einen AbenteuerPfad, wie ihn die D&D-Systeme inklusive Pathfinder anbieten, ohne Railroading und sonstige Anwendungen der goldenen Regel spielen kann. Das gilt meiner Ansicht nach selbst für betont offene Kampagnen wie Kingmaker.

Wenn man wirklich als Gruppe solch einem Pfad einigermaßen weit folgen möchte, dann MUSS der SL zwingend an der einen oder anderen Stelle Entscheidungen treffen, die die Gruppe sinnvoll innerhalb des Rahmens der Kampagne halten. Ich finde das ebenso zwingend wie offensichtlich. Bei Großkampagnen von DSL, gerade den schlimmen FrühWerken der Kategorie G7, ist das natürlich schlimmer, einkalkulierTer und üblicher. Aber gänzlich ohne geht es auch bei gekauften Kampagnen für D&D ab einer gewissen Länge nicht. Da bin absolut sicher, wenn wir reine Sandboxes ohne inhaltliches Thema wie etwa die Wilderlands mal außen vor lassen. Mir geht's explizit um AbenteuerPfade. Ist das peinlich einzugestehen wegen der öffentlichen Meinung hier im Forums, die auf Railroading und goldene Regel herabschaut? Auf mich wirkt das total bigOtt.

Welche goldene Regel legst Du denn zu Grunde? Würfel drehen musste ich jedenfalls noch nie, auch keine anderen, bekannten Regeln entwerten.

Abenteuerpfade sind keine Sandboxes, das ist sicher richtig.

Aber eigentlich in allen klappte es bei uns {und ich hab einige gespielt: Rise of the Runelords, Schlangenschädel, Kingmaker und kurz Winterkönigin und Kadaverkrone, dazu zweimal den Falkengrund-Zyklus und Smaragdspitze}, wenn man interessierte Spieler hat.

Bei RotR war es besonders extrem, wir haben einige Jahre auf die ersten zweieinhalb Teile verbracht und viele Nebenlinien angegangen. Selten hatte ich das Gefühl nur eine Möglichkeit zu haben und in den seltenen Fällen war man dabei, das Abenteuer weiterzutreiben.

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Offline Rhylthar

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #51 am: 26.08.2016 | 05:41 »
Zitat
Eine Frage, kann man in Curse of Strahd die Welt von Barovia nicht verlassen, weil alle Möglichkeiten, die das sonst erlauben würden (z.B. Artefakte mit denen man zwischen den Welten reisen kann, Wunsch-Zauber, direktes Eingreifen einer Gottheit, Sterben und in einer anderen Dimension wiederbelebt werden usw. usf.) negiert werden oder weil diese Möglichkeiten so abgehoben sind, dass sie im Abenteuer nicht vorausgesehen worden sind? Schließlich hat so ein Abenteuermodul auch beschränkten Platz und es soll ja nun offenbar um den Curse of Strahd gehen und nicht um "wie entkomme ich kreativ einer anderen Dimension". Railroading ist ja nicht das Abenteuermodul an sich, sondern erst das, was am Spieltisch konkret geschieht. Und es macht auch einen Unterschied, ob die Spieler einfach nur scheitern, weil ihre Lösung halt keine ist, oder ob auch eine Lösung, die eigentlich eine sein sollte, nicht zugelassen wird und die Spielerhandlung so entwertet.
Kurzfassung:
Um nach Barovia zu kommen, wird mMn ziemlich sicher Railroading nach meiner Defintion passieren. Zwar wird es auch die Möglichkeit geben, dort freiwillig hinzugehen, aber sehr viel wahrscheinlicher werden doch Spielerentscheidungen entwertet, da irgendwann sich einfach der Nebel auftun wird und wenn die SC ihn verlassen, sind sie in Barovia, mit keiner Möglichkeit, es zu verlassen. Es wird explizit vom Abenteuer ausgeschlossen, egal, was die SC machen. Außer natürlich, sie gehen dem Ziel des Abenteuers nach: Strahd finden, Strahd besiegen und damit die Dimension wieder verlassen. Somit ist das Verlassen der Dimension sehr wohl eines der Designziele dieser Storyline.

Ergo:
Wenn die SC diese Schiene nicht fahren, werden sie auf ewig dort bleiben.
« Letzte Änderung: 26.08.2016 | 05:56 von Rhylthar »
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #52 am: 26.08.2016 | 06:18 »
Kurzfassung:
Um nach Barovia zu kommen, wird mMn ziemlich sicher Railroading nach meiner Defintion passieren.
Naja, das kommt auf die Metaebene an. Wenn die Spieler alle einverstanden sind, dann ist es kein Railroading. Oder wenn die Spielercharaktere für das Abenteuer erstellt wurden. Oder.. oder...
Kurze Kampagnenidee: Endziel ist, die Nebel von Ravenloft zu töten.  >;D
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #53 am: 26.08.2016 | 06:38 »
Naja, das kommt auf die Metaebene an. Wenn die Spieler alle einverstanden sind, dann ist es kein Railroading. Oder wenn die Spielercharaktere für das Abenteuer erstellt wurden. Oder.. oder...
Kurze Kampagnenidee: Endziel ist, die Nebel von Ravenloft zu töten.  >;D
Es gibt ja kein "Wenn"; soll dieses Abenteuer gespielt werden, werden sie dort reingezogen. Sicherlich kann man dies abschwächen, aber eigentlich geht CoS und Ravenloft allgemein von einem "Reinziehen" der SC aus.

Die Nebel kann man nicht töten. Sie werden von Strahd aufgebaut. Man kann noch nicht mal Strahd wirklich töten, da die Dark Powers ihn immer wieder aufstehen lassen.
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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #54 am: 26.08.2016 | 09:06 »
Es gibt ja kein "Wenn"; soll dieses Abenteuer gespielt werden, werden sie dort reingezogen. Sicherlich kann man dies abschwächen, aber eigentlich geht CoS und Ravenloft allgemein von einem "Reinziehen" der SC aus.
Ja, aber OB dieses Abenteuer gespielt wird...  ;)
Oder OB so was völlig ok ist
etc.pp.  :)
Zitat
Die Nebel kann man nicht töten. Sie werden von Strahd aufgebaut. Man kann noch nicht mal Strahd wirklich töten, da die Dark Powers ihn immer wieder aufstehen lassen.
1. Bei mir kann man es ab jetzt. Einfach deswegen.  ~;D
2. sind doch die Dark Powers oder wie auch immer und die Nebel als deren Manifestation Synonym (Nach Lore zumindest bis 3.0, aber dass kann sein, das ich das auch falsch erinnere -> schau gleich mal nach). Und damit gehen die Nebel nicht vom Grafen aus, sondern er darf die nur manipulieren... er selber kann die ja auch nicht durchqueren.  ;)

EDIT: Naja, die Nebel sind die Werkzeuge der finsteren Mächte...  ;)
« Letzte Änderung: 26.08.2016 | 09:12 von Rorschachhamster »
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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #55 am: 26.08.2016 | 09:13 »
Ravenloft ist ja nun mal ein recht spezieller Fall, wo - man kann nun streiten ob aus dem zu behandelnden Stoff heraus oder um die ideale Railroaderumgebung zu schaffen - ein paar mächtige Hilfsmittel zu Spielerkontrolle gleihc hart ins Setting eingebaut worden sind und somit Teil auch einer simulierenden Ansicht geworden sind.

Wer da sehenden Auges reingegangen ist, sollte wissen auf was er sich einläßt - ja wäre da eben nicht die Unsitte gewesen auch Leute, die ein ganz normales Setting "gebucht" haben da dann spontan und zwingend rein zu ziehen.

EDIT: Und dürfte ein Beispiel für die mit der Storytellerwelle einhergehenden und "traumatisierenden" Unsitten sein. Allerdings hier eine Variante, die ich persönlich nicht erlitten habe.
« Letzte Änderung: 26.08.2016 | 09:27 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #56 am: 26.08.2016 | 09:14 »
Wer da sehenden Auges reingegangen ist, sollte wissen auf was er sich einläßt - ja wäre da eben nicht die Unsitte gewesen auch Leute, die ein ganz normales Setting "gebucht" haben da dann spontan und zwingend rein zu ziehen.
+1
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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #57 am: 26.08.2016 | 09:36 »
Naja, das kommt auf die Metaebene an. Wenn die Spieler alle einverstanden sind, dann ist es kein Railroading. Oder wenn die Spielercharaktere für das Abenteuer erstellt wurden. Oder.. oder...

Ich stimme dir zu. Allerdings ist dann ja auch die Frage, ob sowas in jeder Gruppe abgesprochen wird. Ich weiß, hier werden jetzt gleich ne Menge Leute kopfschüttelnd aufspringen und sagen: "Natürlich wird das abgesprochen!", aber ich behaupte einfach mal, dass Otto Normalspielgruppe sich einfach trifft. Die Spieler haben ihre Charaktere dabei, die sie seit 3 Jahren regelmäßig spielen und der Spielleiter bereitet ein Abenteuer vor und so stapfen die Spieler oft von Einzelabenteuer A in Abenteuerpfad B ohne zu wissen, dass sie es spielen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die üblichen Spielgruppen sich hinsetzen und erst einmal darüber sprechen: "Okay, wie wäre es, wenn wir als nächstes die Kadaverkrone spielen?" "Ouh ne, ich wäre eher für die Dragon Queen!" "Okay, danach dann aber Kingmaker! Da kann ich dann meinen Händler XYZ spielen."

Wenn ich mich an meine langjährigen Spielgruppen erinnere, saß der Spielleiter meist irgendwann einfach mit einem Abenteuer vorne und hatte das vorbereitet. Wir wussten oft erst viele Spieltage später, dass wir gerade Kaufabenteuer A spielten. Dieses Vorgehen habe ich auch bei einigen anderen Spielgruppen erleben können, bei denen ich mal für einige Zeit mitgespielt habe.

Natürlich habe ich auch schon Gruppen erlebt, die alles besprochen haben. Keine Frage. Trotzdem glaube ich nicht, dass diese Art Gruppe die vorherrschende ist. Und wenn dem so ist, dann wäre das ja letztlich doch eher Railroading. Die Frage ist, ob das jetzt zwingend schlecht sein muss.

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #58 am: 26.08.2016 | 10:01 »
Ich kenne da auch einige SL die der Meinung sind das das die Spannung mindern würde. Die wollen die Spieler gern überraschen.

Offline Greifenklaue

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #59 am: 26.08.2016 | 10:18 »
Gut, aber speziell Abenteuerpfade beginnen bei Stufe eins und enden auf hohen Stufen.

Und haben spezielle Hefte für Spieler, die schonmal sagen, was sich lohnt zu spielen.

Spricht übrigens auch der Dorpcast in seiner Kampagnenfolge kürzlich an.
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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #60 am: 26.08.2016 | 10:21 »
Ich habe auch nicht gesagt das ich persönlich diese Spannung oder Überraschung mag. Ich kann mich noch an den Spieler erinnern der einen Piraten gebastelt hatte und die Gruppe wurde dann in die Wüste der Verdamnis geschickt.

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #61 am: 26.08.2016 | 10:24 »
Zum Teil wird hier Linearität mit Railroading gleichgesetzt, das halte ich für problematisch. Ich würde Linearität eher mit einer Schnitzeljagd vergleichen – die ist linear, es erfolgt aber keine Gängelung - außer der Gängelung, dass man nur gewinnen kann, wenn man die Schnitzeljagd auch mitmacht. Aber das schon als Railroading zu bezeichnen finde ich irgendwie absurd, wenn der Fakt schon beschrieben ist durch "wir spielen ein Abenteuer" - dass man ein "Abenteuer" spielt sagt ja schon, dass da irgendwas ist auf das man sich einlässt und dass man auch nur gewinnen kann, wenn man es halt spielt. Es wäre dann ja immer dann, wenn man davon spricht ein "Abenteuer" zu spielen Railroading gegeben. Ich würde auch die Etablierung eines Kampagnensettings nicht mit Railroading gleichsetzen. Was ist denn damit gewonnen, dies als Railroading zu bezeichnen? Welchen analytischen Wert hätte der Begriff dann noch - also was wäre die Einführung eines Kampagnensettings, die kein Railroading ist?

Damit möchte ich keine Aussage über Abenteuerpfade im Allgemeinen treffen.
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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #62 am: 26.08.2016 | 10:37 »
Ich habe auch nicht gesagt das ich persönlich diese Spannung oder Überraschung mag. Ich kann mich noch an den Spieler erinnern der einen Piraten gebastelt hatte und die Gruppe wurde dann in die Wüste der Verdamnis geschickt.
Ja, geil!  ;D
Oder was? Ich meine, Fisch aus dem Wasser ist doch ein gängiges Klischee. Super.  :d
Wenn man natürlich als Spieler ohne Absprache davon ausgeht "ich bastele X, also kommt auch Abenteuer passend dazu", dann ist das ein Kommunikationsproblem. Kein Abenteuerpfad oder Kampagnenproblem.  ;)

EDIT: Außerdem: mindestens ein Schiff kommt in der Wüste der Verdammnis vor...  ;)
« Letzte Änderung: 26.08.2016 | 10:40 von Rorschachhamster »
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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #63 am: 26.08.2016 | 10:48 »
Zum Teil wird hier Linearität mit Railroading gleichgesetzt, das halte ich für problematisch. Ich würde Linearität eher mit einer Schnitzeljagd vergleichen – die ist linear, es erfolgt aber keine Gängelung - außer der Gängelung, dass man nur gewinnen kann, wenn man die Schnitzeljagd auch mitmacht.

Und in dem Moment, wo das erkannt und akzeptiert wird (und die "Gängelung" sich auf diese Schlüsselstellen und Linearität beschränkt udn nicht allumfassend wird) heißt das Trailblazing und Schnitzeljagd ist da ein Übersetzungsvorschlag zu.

Bezgl. out-of-water:
oder der Spielleiter erst einmal von diesem tollen Küsten/Inselsetting erzählt und das sich nach dem ersten Abenteuer dort plötzlich völlig erledigt hat ... .
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Offline Der Nârr

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #64 am: 26.08.2016 | 10:59 »
Und in dem Moment, wo das erkannt und akzeptiert wird (und die "Gängelung" sich auf diese Schlüsselstellen und Linearität beschränkt udn nicht allumfassend wird) heißt das Trailblazing und Schnitzeljagd ist da ein Übersetzungsvorschlag zu.
Wobei eine Schnitzeljagd/Linearität auch vorkommen kann, wenn es weder Trailblazing noch Railroading gibt. Die Spieler können ja auch von sich aus eine eigene Sache verfolgen, z.B. im Zuge einer super freien ARS zertifizierten Sandbox mit Gütesiegel und eigenem Manifest, die sich dann als Schnitzeljagd entpuppt (z.B. klassisch: Einer Schatzkarte folgen, die sie von Hinweis zu Hinweis schickt, also eine echte Schnitzeljagd). Trailblazing findet dann nur insofern statt, als dass man sich generell in dieser Sandbox befindet und mit Objekten der Sandbox interagiert (und nicht z.B. sagt: Oh guckt mal, die Karte endet dort, gucken wir mal, was dahinter ist).

Aber ja, es macht Sinn, dass JEDES Fertigabenteuer mindestens mit Trailblazing arbeitet. Das ist sozusagen logische Erfordernis, weil Trailblazing definiert dass da IRGENDEIN Rahmen ist und das Vorhandensein eines Abenteuers wiederum impliziert ja, dass man einen Rahmen HAT, sonst hätte man ja gar kein Abenteuer, dass man von anderen Dingen abgrenzen könnte, die man im Spiel tun könnte.


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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #65 am: 26.08.2016 | 11:45 »
Den (vorher abgesteckten) Rahmen kann es meines Erachtens auch in einer Sandbox geben.

Ich denke der Unterschied zwischen Trailblazing und der "allgemeinen" Definition von Schnitzeljagd, gerade in einer potentiellen Sandboxumegbung ist, dass (wohl primär zur Vereinfachung der Vorbereitung) es klar ist, dass es entsprechende Schlüsselstellen/Flaschenhälse gibt und all das weiter drumherum hängende, was eben aus einer Schnitzeljagd im engen Sinne ein allgemeiner angelegten Abenteuers nicht da ist und stattdessen eine Art mehr oder weniger versteckte "Meta"-Kommunikation gibt, wo beide wohlwollend dies zur Kenntnis nehmen und ihre Beiträge daraufhin prüfen solche Infos zu senden und zu empfangen.

Wer nicht (an)erkennt in einem Trailblazingabenteuer zu sei, wird nach anderen "logischen" Hinweisen und Herangehensweisen schauen und dann auf Widerstände und Toträume treffen, welche er aus dieser Sicht dann als Railroading einordnen würde, da er diese Behinderungen aus dieser seiner Sicht als illegitim einstufen würde.
On sie illegitim sind, hinge dann von der vorherigen Kommunikation und deren Abmachungen ab.

Ganz toxisch ist dabei übrigens die Variante, dass der SL diese Schlüsselstellen dann noch schwierig verbirgt (Pixelbitching) , weil daraus dann ja Spannung und Herausforderung entstünden, letztlich aber ein frustrierendes "kann ich raten was der Spielleiter sich da als "cleveres", "cooles", "exotisches" Gadget ausgedacht hat?" darstellt.
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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #66 am: 26.08.2016 | 12:39 »
So lange, wie so oft, wir uns hier nicht auf eine Definition von Railroading einigen, wird das sowieso nichts. Wer den Orient Express betritt und auf den Schienen mitfährt und dies erst als "Railroading" sieht, wenn die Spieler sich dadurch gegängelt fühlen...gut, dann kommen wir nie auf einen Nenner.

Ich möchte allerdings stark widersprechen, dass man in einen AP oder in Ravenloft (oder auch Planescape) in der Regel "reinstolpert" bzw. "reingestolpert wird", ohne Absprache in der Gruppe.
Wie immer kennt jeder mindestens eine Geschichte bzw. einen SL dieser Sorte:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Aber als den Normalfall sehe ich das ganz sicher nicht an. Man muss es sich mal überlegen:
Ravenloft (und in etwas geringerem Maße Planescape) verändert die grundlegenden Regeln. Klassen(fähigkeiten) funktionieren anders, neue Mechanismen werden eingeführt, alte entfernt...ein SL, der nur ansatzweise sich die Settings durchgelesen hat, wird dies nicht einfach so tun, es sei denn vielleicht in einem Crossover-Abenteuer, wie es sie in AD&D gab.

AP sind klassische "Zero-to-hero"-Sachen. Ich müsste nachgucken, aber ich meine die 3.5 AP endeten sogar auf LVl 20, sprich: Karriereende. Und wie schon gesagt, es werden extra Charaktere nur dafür gebaut, danach kommen sie entweder in den Ruhestand oder spielen noch weiter, aber sicher keinen anderen AP. (CoS ist eine Ausnahme bei den Storylines, weil bei Stufe 10 Schluss ist, aber begonnen wird trotzdem bei 1 (bzw. 3 - 4).) Ein Unterschied zu z. B. "Mega-Adventures", die sehr umfangreich sind, aber eben nicht die Charakterentwicklung von ganz unten beginnen. Bsp.: CotSQ.

Ein Unterschied von AP/Storylines zu "Abenteuerreihen" ist auch, dass diese sehr sicher mit dem Ausbrechen der Spieler über einen längeren (Level)-Zeitraum kaum noch funktionieren. Entweder ich bleibe auf der Schiene oder es wird ein in meinen Augen ziemlich großes Flickwerk, aber nicht mehr "der AP".

Anders ist es bei Abenteuerreihen. Sie hängen zwar thematisch zusammen, aber die Spieler können jederzeit vom Zug ab- und wieder aufspringen. Bsp.: "Tales from the Infinite Staircase" bzw. "The Great Modron March".
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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #67 am: 26.08.2016 | 12:49 »
Die Diskussion zur Definition scheitert auch daran, dass sie zum Teil politisch motiviert ist und ein schlechtes Label bzw. die Differenzierung in gewünschte und unerwünschte Eingriffe dringend verhindert werden soll.

Adventurepath sind im Gegensatz zu Ravenloft ja noch nicht so alt und bei Planescape kann man auch relativ einfach wieder raus und "Nach Hause".
« Letzte Änderung: 26.08.2016 | 13:04 von Maarzan »
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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #68 am: 26.08.2016 | 12:57 »
AP sind klassische "Zero-to-hero"-Sachen. Ich müsste nachgucken, aber ich meine die 3.5 AP endeten sogar auf LVl 20, sprich: Karriereende. Und wie schon gesagt, es werden extra Charaktere nur dafür gebaut, danach kommen sie entweder in den Ruhestand oder spielen noch weiter, aber sicher keinen anderen AP.
OoT: Kann als Ausnahme wahrscheinlich ziemlich Spaß bringen. "Ach, du bist der Oberbösewicht von Band 1?" *Bitchslap*  ;) Und soviel EP sammelt man ja vielleicht (müßte man mal nachrechnen) nicht das der 6. Band dann völlig irrelevant ist...  ^-^
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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #69 am: 26.08.2016 | 13:06 »
Die Diskussion zur Definition scheitert auch daran, dass sie zum Teiul politisch motiviert ist und ein schlechtes Label bzw. die Differenzierung in gewünschte und unerwünschet Eingriffe dringend verhindert werden soll.

Adventurepath sind im Gegensatz zu Ravenloft ja noch nicht so alt und bei Planescape kamm man auch relativ einfach wieder raus und "Nach Hause".
Bei Planescape konnte man u. U. schnell wieder nach Hause...wenn man das entsprechende Portal kannte (oder so hochstufig war, dass man mögliche Zauber beherrschte). Unabhängig von Regeln ändert sich normalerweise auch die Spielweise von Charakteren in Planescape.

@ Hamster:
Naja, sich mit Stufe 15+ durch ein Stufe 1 Abenteuer "fräsen"...da kann ich meinem Sohn auch das Eis klauen, ähnliche Herausforderung.  ;)
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Noir

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #70 am: 26.08.2016 | 13:07 »
@Rhylthar: Ravenloft habe ich schon in 3 Spielgruppen erlebt, wie man "hineinstolperte". Und das war für niemanden - inklusive mir - wirklich ein Problem. Für mich ist ja gerade auch die Veränderung des Status Quo und die Verpflichtung damit klarzukommen und sich damit zu arrangieren Teil der Herausforderung "Rollenspiel". Das muss ich nicht vorher absprechen.

Offline Rhylthar

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #71 am: 26.08.2016 | 13:10 »
@Rhylthar: Ravenloft habe ich schon in 3 Spielgruppen erlebt, wie man "hineinstolperte". Und das war für niemanden - inklusive mir - wirklich ein Problem. Für mich ist ja gerade auch die Veränderung des Status Quo und die Verpflichtung damit klarzukommen und sich damit zu arrangieren Teil der Herausforderung "Rollenspiel". Das muss ich nicht vorher absprechen.
Ohne dass vorher vom SL eine Andeutung kam, dass so eine Änderung vorgesehen ist? Mit den entsprechenden Regeln? Knallhart durchgezogen ohne Möglichkeit der Flucht?
Oder doch eher Crossover mit der Möglichkeit der Rückkehr?
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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #72 am: 26.08.2016 | 13:19 »
Genau deshalb fand ich Ravenloft nie besonders attraktiv. Es läßt einem wenig Möglichkeiten für ein offenes Ende.

Offline Rhylthar

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #73 am: 26.08.2016 | 13:34 »
Genau deshalb fand ich Ravenloft nie besonders attraktiv. Es läßt einem wenig Möglichkeiten für ein offenes Ende.
Kurzer Exkurs:
Ich mag Ravenloft sehr, hätte sonst wohl nicht sämtliche Materialien.

Aber:
Ravenloft ist zwar vom Namen nach D&D und auch Fantasy, aber doch wiederum gänzlich anders. Da muss man imho schon Spieler zumindest darauf hinweisen oder eben es nur als Abstecher nutzen, also nicht einfach switchen. Wäre wohl bei z. B. Forgotten Realms zu Spelljammer ähnlich.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Noir

  • Gast
Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #74 am: 26.08.2016 | 15:55 »
Naja, die FLUCHT war dann schon Teil des Spiels. Aber die dauerte mitunter schon einige Wochen/Abenteuer. Soll heißen: Ja ... knallhart durchgezogen. Und ich finde das auch gut so :)