Autor Thema: AbenteuerPfade und Railroading  (Gelesen 17083 mal)

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Offline Sethomancer

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #25 am: 24.08.2016 | 17:27 »
Wenn diese abenteuerspezifischen Befindlichkeiten vorher entsprechend abgeklärt und bekannt gegeben worden sind, würde ich es nicht einmal als Railroading empfinden. Denn dann kann ich ja vorher entscheiden, ob ich bereit auf dieser informierten Basis dann im Geiste dieser konstruktiv mitzuspielen oder es lieber ganz sein zu lassen.

x Abenteuer gespielt zu haben und einen entsprechenden Charakter mit einschlägiger Geschichte entwickelt zu haben und dann plötzlich zu hören: Jetzt schau dass du das alles in Richtung y kippst, damit wir mit z weitermachen können geht gar nicht.
Bei AP ist das ja meistens so, das man sich einen spezifischen Charakter baut (für den AP) und dann damit durchspielt.

Ansonsten gebe ich Dir recht, wenn man Nachträglich eine Kampagne anfängt sollte die schon zu den Chara´s passen, sonst macht das keinen Sinn
Überzeugungen sind gefährlichere Feinde der Wahrheit als Lügen.

Friedrich Nietzsche

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #26 am: 24.08.2016 | 17:32 »
Wenn diese abenteuerspezifischen Befindlichkeiten vorher entsprechend abgeklärt und bekannt gegeben worden sind, würde ich es nicht einmal als Railroading empfinden. Denn dann kann ich ja vorher entscheiden, ob ich bereit auf dieser informierten Basis dann im Geiste dieser konstruktiv mitzuspielen oder es lieber ganz sein zu lassen.

Das sehe ich ja jetzt erst. Du findest also einen würfeldrehenden SL schlimm, akzeptierst aber Partizipationismus? Das passt doch eigentlich nur zusammen, wenn dauernd auf die Metaebene gewechselt wird. Oder irre ich mich? Sowas in der Art von:

SL: "Du kannst jetzt links abbiegen. Der Weg führt aber ehrlicher Weise aus dem im Abenteuer definierten Rahmen heraus. Ich müsste das zum nächsten mal dann vorbereiten. Fändst Du es auch okay, rechts abzubiegen?"

Spieler: "Ja, lass uns lieber weiterspielen und ich biege rechts ab."

Oder wie muss man sich das vorstellen?

Online Maarzan

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #27 am: 24.08.2016 | 17:42 »
@Seth
Was wir da spielten hat er uns formell nicht so gesagt, nur beschrieben.

@Wellentänzer
Es ist dann eine Frage des Details bzw. der Vorauswahl.

Im Normalfall würde ich etwas Sandboxiges bevorzugen, ohne Metaebene.

Für etwas kürzeres, zum Ausprobieren oder ähnlich im Aufwand überschaubares und einem interessanten sonstigen Konzept könnte ich dann eben auch Kompromisse schließen - und die Eigeninitiative entsprechend runter fahren.

Ich will aber nicht von so etwas überrascht werden oder gar in der Beteiligung effektiv auf 0 runtergefahren werden. 

Ich frage mich aber auch, wo bei einem enstprechenden Briefing was in etwas erwartet wird, da dauernd auf die Metaebene gewechselt werden müsste. Da kann doch auch etwas anderes nicht so ganz stimmen und eben nicht nur ein Adventurepath vorliegen, der ab und zu mal eingefangen werden muss, damit die Schnittstellen passen.


Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #28 am: 24.08.2016 | 18:15 »
@ Marzaan: Je mehr ich mir das so durchlese, desto mehr gelange ich zu dem Gefühl, dass die Unterschiede viel kleiner sind als ursprünglich vermutet. Mehr als ein "Ich könnte mir vorstellen, mich auf sowas einzulassen, wenn es denn selten genug passiert" kann ein einigermaßen vernunftbegabter SL eines Abenteuerpfades ehrlicher Weise auch nicht von Spielern erwarten. Dann würde halt der SL im Vorfeld sagen:

"Hey Leute, wir haben uns ja auf "Erwachen der Runenherrscher" geeinigt und ich übernehme die Spielleitung. Das geht in Ordnung! Eine kleine Bitte vorab: natürlich werden wir ein quasi komplett freies Spiel haben. Solltet Ihr aber an den Rändern aus dem Abenteuer zu fallen drohen, dann würde ich Euch subtil drauf aufmerksam machen. Das ist nicht üblich und wird sicherlich nicht jede Spielistzung passieren, kann aber dennoch schon mal vorkommen. Im Nachgang von Spielabenden, in denen eine solcher seltenen Korrekturen auftaucht, können wir gerne darüber sprechen, ob wir das in Zukunft anders lösen wollen. Möchtet Ihr darüber hinaus, dass die etwaigen Gegner taktisch mit meinen eigenen Fähigkeiten ausspiele, dass ich situtionsabhängig Gnade bei SC zeige und dann auch mal einen Würfel drehe oder dass ich die Opposition taktisch gemäß der jeweiligen intellektuellen Fähigkeiten steuere? Die zweite Variante? Okay. Lass uns schauen, wie sich das so anfühlt und dann schauen wir weiter. Auf gehts!"

Offline afbeer

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #29 am: 24.08.2016 | 18:46 »
Anekdote:

Hey Leute, wir haben uns ja auf "Kingmaker" geeinigt und ich übernehme die Spielleitung. Das geht in Ordnung! Eine kleine Bitte vorab: natürlich werden wir ein quasi komplett freies Spiel haben. Solltet Ihr aber an den Rändern aus dem Abenteuer zu fallen drohen, dann würde ich für die nächste Spielsitzung etwas passendes vorbereiten bzw. Euch so lange stallen, dass die heutige Spielsitzung endet und ich was fürs nächste Mal vorbereiten kann. Jeder Charakter kann sterben. Ich würfele offen. Auf gehts!


Auf die Art und Weise sind bereits drei PCs gestorben.
Die Spieler haben bisher sich immer dagegenentschieden den Ort des Geschehens (Karte) zu verlassen bzw. etwas anderes zu Tun als auf die Haken des APs zu reagieren.
Ich stehe ihnen aber auch nicht im Wege, wenn sie etwas anderes machen wollen. Die gegenerischen Reiche werden schon aktiv sein.



Just_Flo

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #30 am: 24.08.2016 | 18:51 »
Hmmm. Allerdings ist dieses Abenteuer ja als Sandboxig und Oldschoolig beworben... und ist das ein AP, auch wenn es einen zweiten Teil gibt? Ich denke eher nicht.  ;)

Es wird als AP beworben und der 3. Teil der wohl bei den Devils spielen wird ist in Arbeit.

Luxferre

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #31 am: 25.08.2016 | 17:02 »
Jeder, der sagt, dass die APs kein Railroading sind, lügt [  >;D ] oder redet sich das schön.

Nehmen wir mal den Schlangenschädel.
Die Charaktere stranden an einer Insel -> Railroading
Erkundung der Insel -> wenn der SL hier nicht railroadet, sterben die SC auf jeden Fall, weil sie sonst ein, zwei Stufen zu früh mit den falschen Leuten in Kontakt kommen.
Die Charaktere schaffen es nur nach Schema F von der Insel -> Railroading
Teil 2:
pures Railroading, wo der AP davon ausgeht, dass die SC sogar ihr gesamtes Wissen über ihre Entdeckungen teilen und plötzlich bricht ein Wettrennen aus.
Pu-res-reins-tes-Railroading!e1nself!
Der gesamte Weg verläuft gradlinig zum Ziel.

Es geht feuchtfröhlich so weiter. Die Stadt ist in Bezirke aufgeteilt, die man am besten gemäß der vorgeschlagenen Stufen abarbeitet -> Railroading.

Dann geht die Entdeckung eine Etage tiefer ... siehe wie vor.



Und jeder AP ist nach diesem Muster gestrickt. Selbst Kingmaker/Königsmacher.
Denn dieser, als Sandbox beworbene, AP hat natürlich eine gradlinige Geschichte, die im Hintergrund abläuft und zu definierten Zeitpunkten feste Ereignisse platziert.
Alleine die Ereignisliste zur Abwesenheit der Charaktere in ihrer Ortschaft ... naja.


Zielfrage: ist das schlimm? NEIN! Es ist sogar gut so. Denn der Zug, der im Hintergrund fährt, bietet den Charakteren jede Menge Potential, sich und ihre Umwelt zu entwickel. Mal mehr, mal weniger.

Offline Arldwulf

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #32 am: 25.08.2016 | 17:42 »
Persönlich mag ich inzwischen Pfade die unterbrochen sind, bei denen also zwischen den einzelnen Abenteuern Platz für weitere Abenteuer ist, und die nur mit einzelnen Verknüpfungen verbunden sind die man im Zweifel auch an andere Stellen setzen kann.

Luxferre

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #33 am: 25.08.2016 | 17:54 »
Persönlich mag ich inzwischen Pfade die unterbrochen sind, bei denen also zwischen den einzelnen Abenteuern Platz für weitere Abenteuer ist, und die nur mit einzelnen Verknüpfungen verbunden sind die man im Zweifel auch an andere Stellen setzen kann.

Hast Du ein konkretes Beispiel?

Offline Kaskantor

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #34 am: 25.08.2016 | 18:23 »
DnD nennt sowas nicht umsonst Storyline.
Wenn ich Rise of Tiamat spiele will ich auch Tiamat sehen und nicht in der Mitte entscheiden, dass es in Cormyr jetzt gemütlicher ist und gehe dahin.
Ich kaufe mir die Abentuer, weil sie mir Arbeit abnehmen, weil die Story und der Rahmen dafür schon stehen.
Das mit dem ganz frei ist total super, aber ich finds auch für den SL echt mies, wenn der 250 Seiten und mehr liest, recherchiert, sich Gedanken um passende Musik ect. macht und dann soll die Story einfach spontan geändert werden, nur das sich alles total frei anfühlt?
Zu einem Abenteuer gehört das einfach dazu. Sonst bräuchte ich mir keins kaufen und könnte alles selber basteln!
PotA ist auch wesentlich freier. Trotzdem wird es auf bestimmte Begegnungen herauslaufen müssen, sonst brauch man es einfach nicht spielen.
"Da muss man realistisch sein..."

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #35 am: 25.08.2016 | 19:36 »
DnD nennt sowas nicht umsonst Storyline.
Wenn ich Rise of Tiamat spiele will ich auch Tiamat sehen und nicht in der Mitte entscheiden, dass es in Cormyr jetzt gemütlicher ist und gehe dahin.
Ich kaufe mir die Abentuer, weil sie mir Arbeit abnehmen, weil die Story und der Rahmen dafür schon stehen.
Das mit dem ganz frei ist total super, aber ich finds auch für den SL echt mies, wenn der 250 Seiten und mehr liest, recherchiert, sich Gedanken um passende Musik ect. macht und dann soll die Story einfach spontan geändert werden, nur das sich alles total frei anfühlt?
Zu einem Abenteuer gehört das einfach dazu. Sonst bräuchte ich mir keins kaufen und könnte alles selber basteln!
PotA ist auch wesentlich freier. Trotzdem wird es auf bestimmte Begegnungen herauslaufen müssen, sonst brauch man es einfach nicht spielen.
Lass mich das mal umformulieren: "Leute, ich hab ein Abenteuer gekauft, ihr geht jetzt da und dahin und macht das und das..." Spieler: "Aber.. ich wollte nach Cormyr und mich den Purpurdrach..." SL: "Schnauze! Ich hab schon voll viel vorbereitet, also macht das jetzt!"...
Das klingt nun irgendwie auch nicht so prickelnd, gell?  ;D

EDIT: Und in einer Sandbox ist das durchaus legitim, vom Spieler. Macht den Reiz als SL aus, aber Improvisationstalent und Zufallstabellen helfen da ungemein. (Und bei mir die Tendenz erst mal Vorbereiten wenn der erste Spieler auf den Parkplatz fährt... hust,hust)
« Letzte Änderung: 25.08.2016 | 19:42 von Rorschachhamster »
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Rhylthar

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #36 am: 25.08.2016 | 19:36 »
Zitat
Ich bin am Überlegen, ob es so etwas wie „sanftes Railroading“ gibt, neige aber dazu, in solchen Fällen nicht von Railroading zu sprechen. Eine Richtung vorgeben kann man ja zum Beispiel leicht mit Auftraggeber. Dann folgt man Hinweisen und die führen nun mal irgendwo hin. Railroading nenne ich es immer da, wo Spielerhandlungen komplett entwertet werden
Hier ist es wieder: Railroading ist es nur dann, wenn es negativ ist. Aber das sehen wohl einige (und nicht nur ich) ein wenig anders.

Nehmen wir mal "Curse of Strahd":
Railroading mit Sandboxanleihen und Spielerhandlungsentwertung, alles zusammen.

Railroading:
Egal, was man macht, wie man es macht, womit man anfängt...es wird immer damit aufhören, dass man entweder Strahd umbringt und Barovia verlässt oder selbst stirbt.
Sandbox:
Barovia hat Anleihen an eine Sandbox. Die Spieler sind vollkommen frei, was sie wann wo machen in dieser Domäne. Eine Reihenfolge ist nicht zwingend festgelegt (wobei man natürlich ein wenig durch die Stufen eingegrenzt wird).
Spielerhandlungsentwertung:
Egal, was sie machen, welche tollen Pläne sie schmieden....die SC werden Barovia nicht einfach so verlassen. Punkt.

Dies ist natürlich der Extremfall. Die anderen Storylines lassen wenigstens den Spielern/SC die Chance, diese zu verlassen, aber sie sind trotzdem bis dahin immer railroadig, die einen mehr, die anderen weniger. Ist auch vollkommen okay. Wenn ich als SL vorher sage bzw. als Gruppe abstimme, dass ein AP gespielt wird, warum sollte man dann daraus unbedingt ausbrechen wollen?

@ Hamster:
Falsche Vorgehensweise:
SL:"Hey, wollen wir Tyranny of Dragons spielen? Spielt an der Sword Coast inkl. Waterdeep und Baldur´s Gate und geht gegen Drachen!"
Gruppe: Entweder "Okay, cool..machen wir..." oder "Hast Du nicht noch was anderes? Drachen sind öde..."

Aber nicht erst Ja sagen und dann keinen Bock darauf haben...
« Letzte Änderung: 25.08.2016 | 19:39 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #37 am: 25.08.2016 | 19:44 »

@ Hamster:
Falsche Vorgehensweise:
SL:"Hey, wollen wir Tyranny of Dragons spielen? Spielt an der Sword Coast inkl. Waterdeep und Baldur´s Gate und geht gegen Drachen!"
Gruppe: Entweder "Okay, cool..machen wir..." oder "Hast Du nicht noch was anderes? Drachen sind öde..."

Aber nicht erst Ja sagen und dann keinen Bock darauf haben...
Naja, aber so ein Spiel ist ja auch nicht kurz angesetzt... und wenn sich dann die Gruppe einig ist nach Cormyr zu dackeln, und Scheiß auf Tiamat...  ;) Kann schon frustrierend sein als SL, aber man spielt ja nicht einer hat Spaß und 5 oder was andere nicht...  :D
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Offline Rhylthar

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #38 am: 25.08.2016 | 19:53 »
Naja, aber so ein Spiel ist ja auch nicht kurz angesetzt... und wenn sich dann die Gruppe einig ist nach Cormyr zu dackeln, und Scheiß auf Tiamat...  ;) Kann schon frustrierend sein als SL, aber man spielt ja nicht einer hat Spaß und 5 oder was andere nicht...  :D
Das sollte vorher geklärt sein. Ansonsten fühlt man sich als SL nämlich durchaus auch verarscht.

Wobei, bei Tyranny of Dragons hätte ich ja noch Illusionismus in der Hinterhand: Statt Waterdeep Suzail, statt Baldur´s Gate Marsember...Tiamat muss nicht an der Sword Coast hausen.  ~;D
Viel schwieriger wird es aber bei "Curse of Strahd" (aus Barovia kommt man nicht raus) oder "Out of the Abyss" (Schade, ihr seid gerade hilflos im Underdark).

Oder auch großer Spass: Wenn die Spieler ausbrechen und dann maulen, dass ihre extra dafür geschaffenen Charaktere dann überhaupt nicht mehr passen (Skull & Shackles z. B.).
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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #39 am: 25.08.2016 | 20:09 »
Viel schwieriger wird es aber bei "Curse of Strahd" (aus Barovia kommt man nicht raus) oder "Out of the Abyss" (Schade, ihr seid gerade hilflos im Underdark).
Das ist ein interessanter Aspekt - wenn ein Spieler seinen Charakter mag, ihn gerne weiterspielen würde, aber durch die Struktur an ein Abenteuer(pfad) gebunden ist, das/den er gar nicht mag...  :P
Ich möchte behaupten, dass so ein Spieler
1. ganz schön disruptiv sein kann (Tolle Erkenntnis, ne?  ~;D)
oder
2. Railroading vielleicht sogar gerne annimmt. Weil er sich kaum um das Abenteuer kümmern muß und dafür mehr Zeit mit seinem Charakter verbringt...  ;)
Rorschachhamster
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Offline Der Nârr

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #40 am: 25.08.2016 | 20:41 »
Hier ist es wieder: Railroading ist es nur dann, wenn es negativ ist. Aber das sehen wohl einige (und nicht nur ich) ein wenig anders.
Negativ ist es laut dem Zitat nur dann, wenn du auch Spielerentwertung negativ siehst :). Ich tue das und mache daher nicht mehr in Spielrunden mit, in denen massives Railroading betrieben wird, aber es liegt ja auf der Hand, dass nicht jeder Railroading negativ empfindet – angefangen ganz offensichtlich beim Spielleiter, der Railroading betreibt.

Wenn ich selbst schon das Vorhandensein eines Auftraggebers oder das Vorhandensein von Hinweisen in der Spielwelt (z.B.: in der Spielwelt gibt es einen Dungeon und man kann Gerüchte über den Dungeon aufschnappen; die Spieler befragen Zeugen eines Verbrechens und bekommen Informationen, die sie auf eine Fährte zur Lösung des Verbrechens schicken) als Railroading bezeichne, dann weiß ich nicht, was Spiel ohne Railroading überhaupt sein soll :). Denn dann hätte man Railroading, sobald überhaupt irgendeine Interaktion der Spieler mit der Spielwelt stattfindet, oder nicht?

Es geht mir nicht darum, ob man Railroading positiv oder negativ definiert, sondern darum, dass es geschlossen genug definiert ist, dass man mit dem Begriff etwas auf den Punkt bringen kann.

So eine Spielweise oder Spielleiter-Weise ist aber immer nur ein Idealtypus. Das konkrete Spiel kann mehr oder weniger diesem Ideal entsprechen. Ich kenne Curse of Strahd nicht, aber wie du es beschreibst ist es eine Sandbox, in der man extrem frei agieren kann. Vorgegeben ist offenbar nur so etwas wie ein Höhepunkt, der zur Überwindung der Sandbox führt. Was würde man dann gewinnen, Curse of Strahd als Railroading zu bezeichnen?

Eine Frage, kann man in Curse of Strahd die Welt von Barovia nicht verlassen, weil alle Möglichkeiten, die das sonst erlauben würden (z.B. Artefakte mit denen man zwischen den Welten reisen kann, Wunsch-Zauber, direktes Eingreifen einer Gottheit, Sterben und in einer anderen Dimension wiederbelebt werden usw. usf.) negiert werden oder weil diese Möglichkeiten so abgehoben sind, dass sie im Abenteuer nicht vorausgesehen worden sind? Schließlich hat so ein Abenteuermodul auch beschränkten Platz und es soll ja nun offenbar um den Curse of Strahd gehen und nicht um "wie entkomme ich kreativ einer anderen Dimension". Railroading ist ja nicht das Abenteuermodul an sich, sondern erst das, was am Spieltisch konkret geschieht. Und es macht auch einen Unterschied, ob die Spieler einfach nur scheitern, weil ihre Lösung halt keine ist, oder ob auch eine Lösung, die eigentlich eine sein sollte, nicht zugelassen wird und die Spielerhandlung so entwertet.

Man könnte diesen Thread eigentlich genauso auch für Plot Point Kampagnen in Savage Worlds stellen.
« Letzte Änderung: 25.08.2016 | 20:43 von Der Narr »
Spielt aktuell Arcane Codex, Traveller (MgT2)
Spielleitet gelegentlich MgT2
In Planung Fate Core

Luxferre

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #41 am: 25.08.2016 | 20:48 »
Forge sagt:

Zitat
Railroading

    Control of a player-character's decisions, or opportunities for decisions, by another person (not the player of the character) in any way which breaks the Social Contract for that group, in the eyes of the character's player. The term describes an interpretation of a social and creative outcome rather than any specific Technique.

Muss man nicht so annehmen. Kann man aber. Meines ist diese Definition auch nicht.

Offline Kaskantor

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #42 am: 25.08.2016 | 20:48 »
Das ist der springende Punkt.
Deswegen sage ich ja, das fertige Abenteuer zumindest bei DnD und z.B. auch Shadowrun railroadig sind. Ich habe Kingmaker nie gespielt, aber ich schätze mal, da gibt's auch einen Anfang und ein Endziel.
Die Kampagnen gehen bis 15 bzw. 11+, da hat man auch noch genug freies Spiel bis Stufe 20 wenn man das mag.
Übrigens was lustiges zum Thema.
Ich habe kürzlich meine Gruppe gefragt, auf was sie mehr Lust hätten, was eigenes, freies oder doch lieber wieder eine Kaufkampagne und ratet mal wie das Ergebnis ausging?
Meine Gruppe kommt Freitag gemütlich zu uns an den Tisch und wartet darauf, dass ich sie bespasse.
Deswegen nehme ich mir auch raus, das ein oder andere zu bestimmen. Wir reden über Unstimmigkeiten und ich lasse mich auch durch die Lösungsvorschläge der Spieler inspirieren aber grundsätzlich treffe ich die letzte Entscheidung.
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Offline Arldwulf

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #43 am: 25.08.2016 | 21:43 »
Hast Du ein konkretes Beispiel?

Beispielsweise die Neuauflage vom Tomb of Horrors, wo explizit darauf eingegangen wird, das zwischen den einzelnen Teilen andere Abenteuer einzustreuen sind, und es auch dafür vorgesehene Lücken gibt.

Offline Chiarina

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #44 am: 25.08.2016 | 22:05 »
Zitat von: Kaskantor
Ich habe kürzlich meine Gruppe gefragt, auf was sie mehr Lust hätten, was eigenes, freies oder doch lieber wieder eine Kaufkampagne und ratet mal wie das Ergebnis ausging?

Du hast deiner Gruppe angeboten, eine eigene Kampagne zu leiten und sie wollte lieber ein Kaufkampagne? Uff. Warum das denn? Hört sich für mich seltsam an.
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Offline Crimson King

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #45 am: 25.08.2016 | 22:11 »
Du hast deiner Gruppe angeboten, eine eigene Kampagne zu leiten und sie wollte lieber ein Kaufkampagne? Uff. Warum das denn? Hört sich für mich seltsam an.

Du würdest nicht fragen, hättest du mal eine von Kaskantor geschriebene Kampagne gespielt...  ~;D
Ne, Scherz. Ich vermute, sie haben mit dem "freies" so ihre Probleme und lassen sich gerne führen.
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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #46 am: 25.08.2016 | 22:15 »
...ja, aber führen kann man sie doch auch durch eine eigene Kampagne! Eigentlich doch noch viel besser, oder...?
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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #47 am: 25.08.2016 | 22:22 »
...ja, aber führen kann man sie doch auch durch eine eigene Kampagne! Eigentlich doch noch viel besser, oder...?

Die Frage ist doch, ob sie was "eigenes" abgelehnt haben oder was "freies". Ggf. hätten sie bei einer partizipationistischen Eigenbau-Kampagne gerne mitgespielt.
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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #48 am: 25.08.2016 | 22:25 »
Ja, stimmt, hast Recht. "..was eigenes, freies", kann sein, dass das zusammengehört. Nagut. Dann kann ich´s wenigstens verstehen.
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Offline Kaskantor

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Re: AbenteuerPfade und Railroading
« Antwort #49 am: 25.08.2016 | 22:33 »
Was eigenes und aus meiner Sicht dadurch freieres.
Ich sehe das so, bei Kaufabenteuer ist die Geachichte vorgegeben, die man nachspielt.
Bei was selbst erdachtem habe ich wesentlich mehr Zeit auf die Charaktere einzugehen und somit können die sich frei entwickeln.

Z.B. bei Kaufabenteuer sind die SC meist Abenteurer, die ins Abenteuer geworfen werden. Ich sag nur Greenest wird überfallen usw.

Bei was selbstgemachtem stellt der Schurke fest, dass er sich ohne Gilde in dieser Stadt nicht "bedienen" darf, wie er möchte. Also könnte der SC versuchen in die Gunst einen jenen solchen zu kommen oder halt auch nicht und dabei ist völlig egal ob 100km weiter gerade versucht wird, eine fiese Gottheit aus der 9. Hölle zu beschwören.

Bei dem einen gehts mehr um die Story, bei dem anderen mehr um die SC. So hätte ich es gemacht.
Meine Spieler genießen da eher die Geschichte und wollen diese erleben. Da ist es nicht so wichtig ob der Zwerg der einst zur Wache gehört hat, deren Hauptmann wird oder nicht.
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