Autor Thema: Braucht man eigentlich Attribute?  (Gelesen 8735 mal)

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Offline 1of3

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #25 am: 12.09.2016 | 17:08 »
EDIT & P.S.:Shame on you, FATE! Shame on you! (scnr)

Ja, tatsächlich hat Fate die Attribute von Fudge ja durch was Anderes ersetzt: Die Aspekte. Fate hat also quasi ein analoges zweistufiges System. Das war auch noch klarer, als Aspekte noch Stufen hatten.

Offline Isegrim

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #26 am: 12.09.2016 | 17:31 »
Interessant, da ich FUDGE nicht kenne hab ich auch keine Ahnung von der Vorgeschichte. Kommen also doch alle Wege aus Rom (oder wie die Stadt, in der Fertigkeiten & Attribute erfunden wurden, sonst heißt)... ;)

Mein letzter Eigenbau kannte auch Attribute und Fertigkeiten, mehr oder minder im "klassischen" Verständnis. Allerdings hatten nur die Attribute Zahlenwerte, auf die man Proben würfeln konnten. Die Fertigkeiten gaben in bestimmten Situationen Vorteile (zB oft einen Reroll).
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Chiungalla

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #27 am: 12.09.2016 | 18:12 »
Brauchen tut man Attribute ganz sicher nicht.

Aber sie sind so omnipräsent, dass letztendlich für fast alle Rollenspieler die Variante mit Attributen die Norm darstellt. Es ist das was man gewöhnt ist. Und auch wenn es sicherlich Ausnahmen gibt so sind doch die meisten Menschen Gewohnheitstiere. Und es ist ja auch schön sich bei einem völlig neuen System sofort zurecht zu finden, weil es doch wieder das meiste genau so macht wie alle anderen Systeme.

Zu Gunsten der Attribute wird dann oft angebracht, dass es ja irgendwie realistisch wäre, wenn geschickte Leute besser schießen könnten oder intelligente Leute besser mit Computern umgehen... aber ganz abgesehen davon ob das wirklich so funktioniert, ist die Umsetzung und das Resultat des ganzen in den seltensten Fällen auch nur realitätsnah. Ein hohes Attribut ersetzt in vielen Systemen eine professionelle Ausbildung.

Und in der Spielrealität ist es dann meist eine weitere Stellschraube fürs PGing und Charakteroptimierung. Warum nicht einfach das bezahlen was man können will? Also Computer oder Fernkampfwaffen? Warum muss das System günstigere (optimales Verhältnis von Attributen zu Fertigkeiten) und teurere Wege (suboptimales Verhältnis von Attributen zu Fertigkeiten) zum selben Ziel bereit halten?

Deshalb bin ich grundsätzlich erst einmal gegen Attribute eingestellt. Ich kenne auch kein System in dem es Attribute gibt und ich deren Umsetzung nicht aus dem einen oder anderen Grund suboptimal bis problematisch finde.

Ein Problem dieser Diskussion ist aber glaube ich, dass viele Leute glauben, dass man wenn man auf die Attribute verzichtet letztendlich das selbe ohne Attribute bekommt. Aber natürlich ist am Ende das gesamte System ein anderes. Und hier liegt einer der großen Vorteile des Verzichts auf alte Dogmen: Man kann völlig neue Ergebnisse erzielen.

Das erste Rollenspiel zu Song of Ice and Fire hatte z.B. einfach etwas mehr als ein Dutzend Fertigkeiten die alles abgedeckt haben und keine Attribute. Es gab nie eine Situation in der man auf etwas würfeln musste das man nie hatte, aber es gab keine Attribute. Fand ich damals erfrischend anders und hatte IMHO viele Vorteile.

Offline 1of3

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #28 am: 12.09.2016 | 18:27 »
Zitat
Es gab nie eine Situation in der man auf etwas würfeln musste das man nie hatte,...

Das ist überhaupt generell eine wichtige Erkenntnis: Man muss nie auf etwas würfeln, was man nicht hat.

Würfeln ist ja nicht dazu da, um beliebiges zu würfeln, sondern das, was für das Spiel relevant ist. Und das ist ja genau das, was in den Regeln steckt. Würfeln für beliebiges müssen nur Spiele, die nicht wissen, was sie wollen. Und dann sind es keine Spiele.

Das sind dann allerhöchstens Baukästen, um Spiele zu machen. Und dann sind sie besser damit bedient zu sagen: "Leute, sucht euch so und so viele Werte, die ihr für eure Kampagne braucht. Hier ein paar beispielhafte Setups..."

Offline LushWoods

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #29 am: 12.09.2016 | 18:36 »
Attribute nerven mich eigentlich nur wenn die Gewichtung spieltechnisch gesehen zu unbalanciert ist.
Will heißen, wenn zum Beispiel von "Geschicklichkeit" zu viele Manöver, Sekundäre Attribute oder zugehörige Skills abhängen.
Die Gewichtung sollte möglichst gleich verteilt sein.

Offline Viral

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #30 am: 12.09.2016 | 19:04 »
ich persönlich finde eine dynamische Zuordnung von Attribut + Fertigkeiten ganz praktisch. Wenn ich z. B. Kämpfen will ist Stärke + Schwertkampf eine mögliche Kombination. Wenn man über einen bestimmten Kampfstil Infos haben will ist Stärke + Intelligenz eine Möglichkeit.

Ein solche Mechanik reduziert die notwendigen Fertigkeiten eines Spielsystems.

Man kann umgekehrt aber auch sagen wozu braucht man Fertigkeiten. Mach es doch nur über Attribute, wie beim OSR.

Offline nobody@home

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #31 am: 12.09.2016 | 19:15 »
Man kann umgekehrt aber auch sagen wozu braucht man Fertigkeiten. Mach es doch nur über Attribute, wie beim OSR.

Wie gesagt: wenn ich eh nur eine Kategorie habe, ist es so ziemlich egal, wie ich sie genau nenne. ;)

Der Hauptunterschied scheint in dem Fall darin zu bestehen, wieviele Spielwerte das System vorsieht. Sind's wenige, sind es traditionell eher "Attribute"; ist es eine längere Liste, dann eben "Fertigkeiten".

Eulenspiegel

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #32 am: 12.09.2016 | 19:16 »
Ich mag vor allem hierarchische Werte. Das heißt, eine Hierarchie-Ebene, wo die Werte ganz grob sind, eine Ebene, in der die Werte mittelmäßig detailliert sind. Und eine Ebene, in der die Werte extrem detailliert sind.
Wie diese Ebenen heißen, ist mir egal. Hauptsache, diese Ebenen existieren. Beispiele, wie man diese Ebenen nennen könnte:
  • Attribute > Fertigkeitengruppe > Fertigkeiten
  • Attribute > Fertigkeiten > Spezialisierungen
  • Fertigkeitengruppe > Fertigkeiten > Spezialisierungen
Der Name ist mir letztendlich egal, solange ich jeweils grob, mittelmäßig detailliert und extrem detailliert steigern kann.

Offline Nebula

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #33 am: 13.09.2016 | 17:51 »
Attribute sind echt ne gute Stellschraube für zusatzkräfte und ähnliches. Sorgt auch bisserl für mehr flair

Offline 1of3

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #34 am: 13.09.2016 | 18:01 »
Attribute sind echt ne gute Stellschraube für zusatzkräfte und ähnliches. Sorgt auch bisserl für mehr flair

Erklär mal bitte.

Offline Nebula

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #35 am: 13.09.2016 | 18:09 »
Ich wiederhole eigentlich nur Chiungalla ^^ und er hat recht damit.

Wenn jemand Kampf optimieren will bzw. Kampforientiert ist, kann man über zwei Bereiche (also Stärke als Attribut und Nahkampf als Fertigkeit) mehr anbieten.

Talente/Meisterschaften und ähnliches

Stärke Spezialität oder wie man es nennen mag:  Blutrünstig, brutal…  gibt + 1 auf irgendwas (Schaden, Sachen kaputt machen)

Aber auf nahkampf könntest wieder feats auf andere Sachen legen. Defensiver Kampfstil, entwaffnen, +1 ausweichen..

Unterm Strich kannst das natürlich auch ohne Attribute einfach alles auf Nahkampf packen, aber mehr Optionen auf mehr Bereiche fühlt sich für mich stimmiger an.

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #36 am: 13.09.2016 | 18:10 »
Für mich sind Attribute tatsächlich eher Eigenschaften als Fertigkeiten, also etwas was den Charakter auch beschreibt wie z.B. eine hohe Stärke zumeist mit entsprechenden Muskeln einhergeht. Des weiteren beschreibt es für mich auch grundlegende Taktiken des Charakters (ein kluger Charakter geht anders vor als ein starker Charakter oder ein charismatischer Charakter).
Für mich habe Attribute auch etwas mit angeboren Können, allgemeinen Kenntnissen und erlernten Methoden zu tun.
Fertigkeiten sehe ich hingegen als trainierte und eingeprägte Mechanismen, halt thematische beschränkte Kenntnisse (praktischund/oder theoretisch) zu einem bestimmten Sachverhalt.
So kann z.B. jemand durch langes üben durchaus lernen profund Schlösser zu knacken ohne entsprechendes Geschick zu haben, es kann aber auch jemand so geschickt sein, daß er mit nur gerinegen Kenntnissen der Technik ein Schloß aufkriegt.
Erst die Kombination macht für mich einen Charakter rund
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Offline pharyon

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #37 am: 13.09.2016 | 20:24 »
So meine Frage: Macht ein System mit Attributen + Fertigkeiten mehr Spaß?
Mir ja. Wobei ich durchaus auch Vergnügen an anderen Systemen habe. Das bereits genannte Song of Ice and Fire-Rollenspiel enthält z.B. eine interessante Variante. Wobei ich die Grund-Fertigkeiten und Spezialisierungen eher wie Attribute und Fertigkeiten empfinde - nur hätte niemand (oder besser gesagt: vermutlich die wenigsten) Spaß daran ein RPG mit 19 Attributen zu spielen.

Allerdings halte ich es auch für sinnvoll, dass, wenn man Attribute und Fertigkeiten für ein Spiel designed, beide nicht das gleiche leisten sollten. Eine Addition Attribut + Fertigkeit + Würfelwurf empfinde ich daher eher mäßig.

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Offline Nebula

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #38 am: 13.09.2016 | 20:31 »
ah dann hättest du also lieber Würfelproben für Attribute und welche für Fertigkeiten aber keine Addition für einen Wurf?

hmm auch ne interessante Sichtweise

Offline KhornedBeef

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #39 am: 13.09.2016 | 20:49 »
ah dann hättest du also lieber Würfelproben für Attribute und welche für Fertigkeiten aber keine Addition für einen Wurf?

hmm auch ne interessante Sichtweise
Sogar recht verbreitet, siehe die Beispiele oben.
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Offline Isegrim

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #40 am: 13.09.2016 | 20:51 »
Allerdings halte ich es auch für sinnvoll, dass, wenn man Attribute und Fertigkeiten für ein Spiel designed, beide nicht das gleiche leisten sollten. Eine Addition Attribut + Fertigkeit + Würfelwurf empfinde ich daher eher mäßig.

Auch wenn man Proben nur auf das eine oder andere ablegt, ein reines Nebeneinanderstehen von Fertigkeiten und Attributen wäre mE auch i-wie komisch. Und sei es wie bei alten SR-Versionen, wo die Attribute anzeigten, bis wohin eine Fertigkeit (relativ bilig) gesteigert werden kann.
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Offline pharyon

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #41 am: 13.09.2016 | 21:14 »
ah dann hättest du also lieber Würfelproben für Attribute und welche für Fertigkeiten aber keine Addition für einen Wurf?

hmm auch ne interessante Sichtweise
Ach es gibt einige Möglichkeiten, wie man beide kombinieren kann. Addieren ist da nur die "einfachste" Möglichkeit.

Eine Grund für Fertigkeiten und Attribute: Ich finde, damit kann man eine relativ knappe Kombination erfinden um verschiedene Archetypen zu modellieren. Die Fertigkeit gibt wieder, worin ein Charakter gut ist bzw. was er gut kann. Das Attribut weist eher auf eine generelle Methode hin, die ein Charakter jedoch über seine Kernkompetenz hinaus auch nutzen kann. Der starke Krieger oder der geschickte Krieger, der charismatische Dieb, der intelligente Magier, der taffe Waldläufer (um mal ein paar "gute Klischees" zu bedienen). Kernthema Fertigkeit und allgemeine Methode.

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Offline 1of3

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #42 am: 13.09.2016 | 22:49 »



Auch als powergamer, da kannst einfach auf mehr Baustellen deine XP durchrechnen.

Bringt mir jetzt +2 Stärke für 100 xp mehr als +4 Nahkampf und +2 "flinke Füße" für 110 xp

Das halte ich für die absolute Todsünde. Attribute und Fertigkeiten in einem Spiel kann man haben. Muss nicht aber geht. Sie zu addieren ist nicht elegant und ganz sicher unnötig, aber gut, bin mir aus.

Aber wenn man sie schon addiert, lass sie nie, nie, nie aus einem Topf bezahlen. Das ist Ressourcenstromdoppelung und es passiert natürlich genau was du sagst : Schlaue Spieler begreifen das dann als Optimierungsproblem.

Dabei sind Optimierungsprobleme nicht besonders nachhaltig. Die machen höchstens einmal Spaß und dann nur einer Minderheit.

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #43 am: 13.09.2016 | 23:21 »
Aber wenn man sie schon addiert, lass sie nie, nie, nie aus einem Topf bezahlen. Das ist Ressourcenstromdoppelung und es passiert natürlich genau was du sagst : Schlaue Spieler begreifen das dann als Optimierungsproblem.

Klassischer Fall: GURPS. Es ist da zwar nicht so ganz auf den ersten Blick ersichtlich, da die letztendlich verwendeten Attributs- und Fertigkeitswerte grob auf derselben Skala liegen und man gegen den jeweiligen Einzelwert würfelt, aber de fakto ergibt sich ein Fertigkeitswert immer noch aus "Attributswert - Startabzug + mit Punkten gekaufter Bonus". Und da die "Anfänger"-Fertigkeitsboni auch noch deutlich billiger sind als die für "Experten" (der erste Charakterpunkt gibt mir -- in der 4. Edition -- generell +4 im Vergleich zum zugegebenermaßen niedrigen untrainierten Defaultwert, der zweite schon nur noch +1 zusätzlich, für den nächsten +1-Bonus muß ich zwei Punkte ausgeben und für jeden weiteren danach vier...), wird man vom System schon regelrecht abgestraft, wenn man seine Attribute (speziell DX und IQ, an denen die meisten Skills nun mal hängen) nicht erst mal so weit wie möglich steigert und sich dann die Fertigkeiten, die man will, für einen Pro-Forma-Punkt pro Stück nachwerfen läßt.

Eulenspiegel

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #44 am: 13.09.2016 | 23:31 »
Ressourcenstromdoppelung ist an sich kein Problem. Das Problem sind eher Regelautoren, die ihr System nicht auf Balancing untersuchen.

Die alten Gurps-Editionen sind ein Beispiel dafür, wie man Attribute/Fertigkeiten schlecht kombiniert. Das Problem war, dass IQ und Dex im Verhältnis zu ihrer Wichtigkeit zu billig waren. Das Probleme hätte man aber nicht umgangen, wenn man für Fertigkeiten und Attribute unterschiedliche Ressourcen verwenden würde: Dann würden trotzdem alle Optimierer mit den Attributspunkten nur IQ und Dex kaufen und die restlichen Attribute vernachlässigen.

Shadowrun dagegen ist ein positiv Beispiel dafür, wie man Attribute/Fertigkeiten gut miteinander kombiniert. Hier kann man gute Charaktere erschaffen, die den Großteil ihrer Punkte in Attribute investieren. Aber man kann auch gute Charaktere erhalten, die den Großteil ihrer Punkte in Fertigkeiten investieren.

Offline fire-hawk

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #45 am: 24.09.2016 | 14:20 »
Ich finde Attribute haben auf jeden Fall ihre Daseinsberechtigung und nicht nur aufgrund von "Tradition".

Attribute sind das Grobkörnige.
Skills/Fertigkeiten/Talente sind das Finetuning.

Eine andere Funktion die Attribute haben können ist, dass es ähnliche Fertigkeiten bündelt.

Ein Charakter der Super gut Boxen kann, wenn er aber eine Raufen Attacke macht, ist er plötzlich miserabel.
Wenn dein Charakter Stark ist dann ist er Stark.
Gibt es keine Atribute, dann können dabei sehr komische Charakterkonzepte, die sehr unrealistisch sind bei herauskommen, wenn die Spieler nicht aufpassen.

Natürlich darf es auch RPGs ohne Attribute geben. Wenn es zum Konzept passt, und im individuellen Fall Vorteile bringt.

Ich will damit eigentlich nur sagen, dass Attribute 'ne coole Sache sind und nicht etwas Überflüssiges oder veraltetes, sondern einfach eine Designentscheidung, welche natürlich auch Vorteile hat.

Mir gefällt es auch sagen zu können: Mein Charakter ist sehr geschickt, deswegen fällt es ihm auch sehr leicht Fertigkeiten, welche auf eine gewisse Geschicklichkeit angewiesen sind zu erhöhen.

Für mich birgt das Atribut+Fertigkeit System eine gewisse Harmonie von Grob nach Fein, welche ich als sehr natürlich empfinde.

Offline YY

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #46 am: 24.09.2016 | 14:57 »
Ein Charakter der Super gut Boxen kann, wenn er aber eine Raufen Attacke macht, ist er plötzlich miserabel.
Wenn dein Charakter Stark ist dann ist er Stark.

Je nachdem, wie genau man das aufschlüsseln will, wäre das erste genau richtig und das zweite zu pauschal...

Will heißen, Attribute können gerne ganze Bereiche abdecken, aber dann muss das auch recht genau zum Rest des Systems passen.
"Flächendeckende" Attribute brauchen auch sehr grob unterteilte Fertigkeiten, damit das aufgeht.


Grundsätzlich hat man bei Attributen meist im Hinterkopf, dass sie recht universelle Eigenschaften beschreiben, die eben jeder in unterschiedlicher Ausprägung hat.
Spätestens wenn man daraus aber "Endwerte" in Form von spielfertiger Kombination Attribut + Fertigkeit macht, hakt es i.d.R. (siehe Chiungalla).
Würde man Attribute tatsächlich als grundlegende Eigenschaften haben wollen, welche die Basis für Fertigkeiten sind, müssten sie ganz anders aufgeteilt sein und hätten mit dem, was man gewohnt ist, nicht mehr viel zu tun. Und obendrauf wären sie für andere klassische Anwendungsbereiche (Berechnen von Sekundärattributen, abgeleiteten Werten usw.) nicht mehr zu gebrauchen.
Und man müsste die Wechselwirkung zwischen Fertigkeit und Attribut betrachten - die klassische Form "Attributserhöhung führt zu Fertigkeitssteigerung" ist ja manchmal genau verkehrt herum. Oder es ist zumindest nicht so leicht zu trennen, wie man das hier meint.


Dass z.B. geschickte Charaktere Fertigkeiten, die primär auf Geschick angewiesen sind, schneller und/oder besser lernen können, sieht erst mal intuitiv richtig aus, ist aber eigentlich eine ziemlich grobe Verkürzung.



Im Kontext "Eigenschaften, die jeder in irgendeiner Weise hat und in diesem Spiel braucht" finde ich WHFRP und die 40K-Spiele ganz interessant.
Da sind Nah- und Fernkampfkompetenz nämlich Attribute (!), weil das schlicht jeder können muss.
Kommt freilich aus dem TT-Bereich, wo es nur eine Leiste von Spielwerten gab, die gar nicht genau nach Attribut oder Fertigkeit aufgeschlüsselt waren.


Gibt es keine Atribute, dann können dabei sehr komische Charakterkonzepte, die sehr unrealistisch sind bei herauskommen, wenn die Spieler nicht aufpassen.

Ich finde es zwar nicht schlecht, wenn Systeme da von sich aus ein bisschen in die richtige Richtung kanalisieren, aber unterm Strich ist das erst mal das Problem der Spieler. Wer sich wirklich daran stört, der sollte vielleicht zusehen, dass er zu einem anderen Ergebnis kommt.
Wenn man die Messlatte niedrig genug legt, kann man in fast jedem System unstimmige Konzepte fahren - und wenn es nur eine bescheuerte Zauberauswahl o.Ä. ist.


Das ist überhaupt generell eine wichtige Erkenntnis: Man muss nie auf etwas würfeln, was man nicht hat.

Eine Ebene weiter unten gibt es das durchaus:
Da verlangt das Spiel dann einen Wurf auf einen Wert, den ein SC tatsächlich möglicherweise überhaupt nicht hat.
Freilich ist das auch wieder in irgendeiner Weise geregelt, was dann passiert, aber hier ist es zumindest im Vorfeld möglich und nötig, sich Gedanken zu machen, ob man diesen Wert überhaupt haben will/braucht.

Die alten Gurps-Editionen sind ein Beispiel dafür, wie man Attribute/Fertigkeiten schlecht kombiniert. Das Problem war, dass IQ und Dex im Verhältnis zu ihrer Wichtigkeit zu billig waren.

GURPS hat immer noch das Problem, dass die Attribute eine zu gute Grundlage bieten. Weil einfach addiert wird, fahren zumindest jene mit vielen Fertigkeiten deutlich besser, wenn sie die Attribute hochjagen.
Komplett beheben ließe sich das wohl nur, wenn man die Zahlenwerte oder die Berechnung entsprechend ändert - solange eine Fertigkeit einfach auf das zugehörige Attribut addiert wird und sich das Attribut alleine schon in einem brauchbaren Bereich bewegt, bleibt der Anreiz bestehen, mehr über Attribute zu gehen.

Splittermond wäre da ein gutes Gegenbeispiel allein über die möglichen Attributsgrößen und die Wertigkeit der Fertigkeiten im Vergleich dazu.
Das würde bei GURPS natürlich andere Teile des Systems umschmeißen, also müsste man da eher den effektiven Skillwert anders berechnen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #47 am: 25.09.2016 | 16:28 »
Die alten Gurps-Editionen sind ein Beispiel dafür, wie man Attribute/Fertigkeiten schlecht kombiniert. Das Problem war, dass IQ und Dex im Verhältnis zu ihrer Wichtigkeit zu billig waren. Das Probleme hätte man aber nicht umgangen, wenn man für Fertigkeiten und Attribute unterschiedliche Ressourcen verwenden würde: Dann würden trotzdem alle Optimierer mit den Attributspunkten nur IQ und Dex kaufen und die restlichen Attribute vernachlässigen.

Das Problem kann vermieden werden, indem Attribute durch Herangehensweisen ersetzt werden, wie zum Beispiel clever, brutal und heimlich. Neben den Fertigkeiten hat man so immer noch die Stats, die einen Charakter etwas weiter beschreiben und sich in Zahlen ausdrücken lassen. Der Vorteil ist, daß sich keine Fertigkeit nur einer Herangehensweise zuordnen lässt und somit sind alle Herangehensweisen gleich wichtig. Man kann jemanden brutal schlagen ("Ich baue mich vor ihm auf, hole aus und schlage ihm mit aller Kraft ins Gesicht."), man kann es heimlich tun ("Ich schleiche mich hinter ihn und ziehe ihm eine über.") und es geht auch clever ("Ich schlage doch nicht mit der bloßen Hand zu. Ich nehme die Bratpfanne.").
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Supersöldner

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #48 am: 25.09.2016 | 16:35 »
die Antwort auf die anfangs Frage : Ja.

Online Maarzan

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Re: Braucht man eigentlich Attribute?
« Antwort #49 am: 25.09.2016 | 16:49 »
Das Problem kann vermieden werden, indem Attribute durch Herangehensweisen ersetzt werden, wie zum Beispiel clever, brutal und heimlich. Neben den Fertigkeiten hat man so immer noch die Stats, die einen Charakter etwas weiter beschreiben und sich in Zahlen ausdrücken lassen. Der Vorteil ist, daß sich keine Fertigkeit nur einer Herangehensweise zuordnen lässt und somit sind alle Herangehensweisen gleich wichtig. Man kann jemanden brutal schlagen ("Ich baue mich vor ihm auf, hole aus und schlage ihm mit aller Kraft ins Gesicht."), man kann es heimlich tun ("Ich schleiche mich hinter ihn und ziehe ihm eine über.") und es geht auch clever ("Ich schlage doch nicht mit der bloßen Hand zu. Ich nehme die Bratpfanne.").

Und wenn ich jetzt brutal von hinten zuschlage? Und macht es einen Unterschied ob ich mir eigentlich schon an einer Schreibfeder einen Bruch heben oder ein 120kg Muskelmann bin?

Was mich bei den meisten Spielen auch stört ist, dass man sich quasi entscheiden muss/kann, ob man nun  Rudern anheben will oder aber z.B.  KK oder was auch immer für Ausdauer angesetzt wird.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...