Autor Thema: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen  (Gelesen 11826 mal)

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Offline Keuner

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #50 am: 19.09.2016 | 19:16 »
Ich bin da auf der Seite von Rumpel & Co. Aus verschiedenen Gründen. Also je nach Spielstil.
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Offline korknadel

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #51 am: 20.09.2016 | 08:13 »
Aber mir ging es eigentlich erst mal um eine Abstraktionsebene höher und die Frage ob Zufall und unerwartete Regelauswirkungen ein solches Ausbrechen aus der Genrekonvention wirklich besser machen und ein gutes Mittel sind um dieses zu fördern.

Ich denke, es geht bei Rumpels Ausführungen gar nicht so sehr darum, welches das bessere Ausbrechen aus der Konvention ist oder ob es noch andere Mittel gibt, dies zu tun. Sondern es geht um die Bereitschaft, den Handlungsverlauf an manchen Punkten bedingungslos den Regeln zu überlassen und eben nicht zugunsten einer Dramaturgie an kritischen Punkten auf Regeln zu verzichten, zu handwedeln, Würfel zu drehen und dergleichen. Es gab in Abenteuertexten -- ich kenne das vor allem aus DSA-Abenteuern -- haufenweise Anleitungen für die SL, wie sie solche Abweichungen von der gewünschten Dramaturgie verhindern kann. Dazu durften oft gewisse Regeln einfach nicht zur Anwendung kommen oder es wurden Ausflüchte genannt, wieso gewisse Regeln nicht zur Anwendung kommen konnten ("Sollten sie Hexen in der Gruppe haben, erklären Sie, dass ein dämonisches Kraftfeld den Flugbesen in der Umgebung des Palastes unbrauchbar macht ...").

Die andere Herangehensweise ist eben: Scheiß drauf, wenn die SCs jetzt halt einen Hexenbesen haben, die Proben gelingen und den Oberbösewicht durch einen kritischen Erfolg beim Bekehren schon in der ersten Szene in einen wohltätigen Christen verwandeln, dann eben zum Teufel mit der Dramaturgie und mal sehen, was daraus wird. Aber halt nicht an irgendwelchen Regeln drehen, nur um eine Konvention durchzudrücken.

Das sind doch eher die zwei Pole, um die es hier geht, und vor einigen Jahren hätte man diese Pole noch anders genannt, da hat man mehr von Ergebnisoffenheit und Gängelung und dergleichen geredet, aber im Grunde ist es noch dasselbe Phänomen und es geht um dieselben unterschiedlichen Erwartungen und Vorlieben.
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Offline Arldwulf

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #52 am: 20.09.2016 | 08:23 »
Wäre das dann nicht wieder die dreiundzwölfzigste "Handwedeln/Würfeldrehen/Regelbrechen für Dramaturgie ja oder nein" Diskussion, und würde dies nur auf Spiele beschränken welche eben solch eine Dramaturgie in hohem Maße vorsehen?

Ich glaube das wäre eine verpasste Chance - denn auch allgemein betrachtet können Regeln helfen aus den Erwartungshaltungen auszubrechen, und gibt es mehrere Ansätze um dies zu ermöglichen. Auch dein Beispiel ist ja nicht nur dann möglich wenn der Böse zufällig seinen Save verpatzt, sondern kann auch auf andere Weise entstehen.

Offline KhornedBeef

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #53 am: 20.09.2016 | 08:28 »
Wäre das dann nicht wieder die dreiundzwölfzigste "Handwedeln/Würfeldrehen/Regelbrechen für Dramaturgie ja oder nein" Diskussion[...]?

[...]
Nein.
Ey, du hast gefragt :)
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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #54 am: 20.09.2016 | 08:30 »
@ Ardwulf:
Nein, da Rumpel das ganze hier durchaus ambivalent und  aus zwei Blickwinkeln angeht.

Ich bin auch der Meinung, dass das eine so wichtig ist wie das andere.
Oder ganz banal: Am Ende des Abends oder Abendteuers muss ich mich nur fragen: "Hatten wir Spaß?".
Wenn die Frage bejaht wurde, alles top (Never Change a running System).
Bei "nein", muss ich mal schauen, was der wesentliche Störfaktor war:
-- War es Railroading und zu starke Zaunpfähle?
-- Waren es im Gegenteil zu wenig Tips?
-- Hatten die Würfel den  Spielspaß der Spieler unterstützt oder geschädigt in der ein oder anderen Szene?
-- Im schlimmsten Fall: Mal das eine und dann plötzlich das andere?

Rumpel Post hilft einem da, aus einer Denkschiene auszubrechen und auf die andere zu wechseln und viceversa
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Achamanian

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #55 am: 20.09.2016 | 08:32 »
Die andere Herangehensweise ist eben: Scheiß drauf, wenn die SCs jetzt halt einen Hexenbesen haben, die Proben gelingen und den Oberbösewicht durch einen kritischen Erfolg beim Bekehren schon in der ersten Szene in einen wohltätigen Christen verwandeln, dann eben zum Teufel mit der Dramaturgie und mal sehen, was daraus wird. Aber halt nicht an irgendwelchen Regeln drehen, nur um eine Konvention durchzudrücken.

Das sind doch eher die zwei Pole, um die es hier geht, und vor einigen Jahren hätte man diese Pole noch anders genannt, da hat man mehr von Ergebnisoffenheit und Gängelung und dergleichen geredet, aber im Grunde ist es noch dasselbe Phänomen und es geht um dieselben unterschiedlichen Erwartungen und Vorlieben.

Ja, so war's gemeint!

Offline Arldwulf

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #56 am: 20.09.2016 | 08:39 »
Meine Überlegung wäre halt eher: Was will ich und wie krieg ich es am besten?

In obigem Beispiel mit dem Bösewicht der auch mal unkonventionell bekehrt statt bekämpft wird würde ich sagen: Der beste Weg sind Regeln die so etwas ermöglichen - und dies idealerweise nicht nur weil der Würfel auch einsen hat, sondern weil die Spieler konkret etwas dafür getan haben. Wichtig wäre mir auch, dass diese neue Weg der aus der eigentlichen Konvention ausbricht trotzdem Spaß machen kann, Herausforderungen bietet und mit Regeln unterstützt wird. Nur ein Zufallswurf allein wäre mir zu wenig.

Aber wenn es nur drum geht sich an die Regeln zu halten und auch mal auf das Ergebnis zu vertrauen und dieses auszuspielen bin ich raus...ist eh meine Meinung, da hab ich dann auch nix mehr hinzuzufügen.  ;)
« Letzte Änderung: 20.09.2016 | 08:45 von Arldwulf »

Offline Greifenklause

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #57 am: 20.09.2016 | 08:49 »
Ich bin auch eher im Arldwolfsrudel.

Nichtsdestotrotz: Immer mal schauen, was man noch so an Inspiration übernehmen kann von anderen SL, Würfeln, Chaos.
Und wenn nicht, dann halt nicht.

Als Spielleiter stelle ich mir nur eine Frage bei ungewohnten oder ungeplanten Aktionen bzw "komischen Würfelwürfen" und die lautet: "Kann ich damit arbeiten?"
Man sollte es natürlich versuchen.
Aber wenn einem gar nichts passendes einfällt, ist legitim, das Abenteuer mit der Zaunpfahl-Methode oder der "geht nicht, weil Blablabla-Antimagische-Zone" fortzuführen.
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Offline KhornedBeef

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #58 am: 20.09.2016 | 08:54 »
Ich bin auch eher im Arldwolfsrudel.

Nichtsdestotrotz: Immer mal schauen, was man noch so an Inspiration übernehmen kann von anderen SL, Würfeln, Chaos.
Und wenn nicht, dann halt nicht.

Als Spielleiter stelle ich mir nur eine Frage bei ungewohnten oder ungeplanten Aktionen bzw "komischen Würfelwürfen" und die lautet: "Kann ich damit arbeiten?"
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Deine Reaktion sollte sein "Challenge accepted!" Dir muss ja nicht unbedingt etwas einfallen, wenn du damit zurecht kommst, den Spielern für ein paar Minuten die Zügel zu überlassen. Nicht für jede Kampagne geeignet, klar.
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Achamanian

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #59 am: 20.09.2016 | 08:55 »
Meine Überlegung wäre halt eher: Was will ich und wie krieg ich es am besten?

In obigem Beispiel mit dem Bösewicht der auch mal unkonventionell bekehrt statt bekämpft wird würde ich sagen: Der beste Weg sind Regeln die so etwas ermöglichen - und dies idealerweise nicht nur weil der Würfel auch einsen hat, sondern weil die Spieler konkret etwas dafür getan haben. Wichtig wäre mir auch, dass diese neue Weg der aus der eigentlichen Konvention ausbricht trotzdem Spaß machen kann, Herausforderungen bietet und mit Regeln unterstützt wird. Nur ein Zufallswurf allein wäre mir zu wenig.

Klar, damit man die Regeln als Werkzeug zum Konventionsbruch verwenden kann, braucht man auch Regeln, die das ermöglichen (das machen aber doch eigentlich fast alle klassischen Rollenspielregeln, wenn man sie konsequent anwendet - okay, ich habe wirklich gar keine Ahnung von alles um D&D3.5 rum, vielleicht ist es da anders). Und dass die Spieler konkret etwas tun, um Ereignisse herbeizuführen, versteht sich eigentlich auch von selbst (auch, wenn das Ergebnis vielleicht nicht immer das gewünschte ist - siehe hier wieder unerwartete Würfelergebnisse).

Aber wenn es nur drum geht sich an die Regeln zu halten und auch mal auf das Ergebnis zu vertrauen und dieses auszuspielen bin ich raus...ist eh meine Meinung, da hab ich dann auch nix mehr hinzuzufügen.  ;)

Ja, um mehr geht es eigentlich nicht. Ich habe nur noch dazugeschrieben, warum ich das tendenziell so halte.

Offline Arldwulf

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #60 am: 20.09.2016 | 09:15 »
Klar, damit man die Regeln als Werkzeug zum Konventionsbruch verwenden kann, braucht man auch Regeln, die das ermöglichen (das machen aber doch eigentlich fast alle klassischen Rollenspielregeln, wenn man sie konsequent anwendet - okay, ich habe wirklich gar keine Ahnung von alles um D&D3.5 rum, vielleicht ist es da anders).

Da würde ich im Detail deutliche Unterschiede sehen. Gerade auch was die Frage angeht ob derartige unerwartete Ereignisse die das Ausbrechen ermöglichen eher zufallsbasiert sein sollen, auf Spielerideen basieren sollen oder auf Ressourcen oder Charakteroptionen basieren sollen. Da gibt es viele verschiedene Ansätze.


Offline Issi

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #61 am: 20.09.2016 | 09:20 »
Zitat
ich kenne das vor allem aus DSA-Abenteuern -- haufenweise Anleitungen für die SL, wie sie solche Abweichungen von der gewünschten Dramaturgie verhindern kann. Dazu durften oft gewisse Regeln einfach nicht zur Anwendung kommen oder es wurden Ausflüchte genannt, wieso gewisse Regeln nicht zur Anwendung kommen konnten ("Sollten sie Hexen in der Gruppe haben, erklären Sie, dass ein dämonisches Kraftfeld den Flugbesen in der Umgebung des Palastes unbrauchbar macht ...").

Das meiste Railroading ist in solchen Abenteuern meist gleich inklusive, um den SL die "Arbeit abzunehmen". Und das ist in manchen Abenteuern sogar notwendig, damit sie funktionieren. Eine Figur die z. B. durch Wände sehen und gehen oder Gedanken lesen kann, zerstört nun mal fast jeden Plot. Da muß sich der Autor einfach Mühe machen, das plausibel zu verhindern.

Ist finde ich auch nicht weiter schlimm. Die Frage ist doch was sonst noch so geht. Und da geht einiges. Vorausgesetzt der SL hat Spaß am improvisieren, und gibt dem Zufall Spielraum.

Ich hab einen alten Abenteuerband von jemanden geerbt, den es nicht mehr zu kaufen gibt. Er ist voller Zufallsbegnungen für Stadtabenteuer. Das hat immer für großen Spielspaß gesorgt. Deshalb habe ich  das für unsere Welt umgeschrieben. Weil die Helden ja viel unterwegs sind. Auch in Wald und Flur. - Weil es eben nicht sicher ist, zu reisen. Und weil man unterwegs so einiges treffen kann. Auch interrassantes, Besonderes.

Insofern gibt es auch Wege abseits des Plots, sie sind Teil davon, vermischen sich damit. Oder werden Aufhänger für das nächste Abenteuer.

Offline korknadel

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #62 am: 20.09.2016 | 09:25 »
Da würde ich im Detail deutliche Unterschiede sehen. Gerade auch was die Frage angeht ob derartige unerwartete Ereignisse die das Ausbrechen ermöglichen eher zufallsbasiert sein sollen, auf Spielerideen basieren sollen oder auf Ressourcen oder Charakteroptionen basieren sollen. Da gibt es viele verschiedene Ansätze.

Spielerideen sind doch vollkommen außen vor bei diesem Thema, oder vielmehr, natürlich braucht es Spielerideen. Ohne Spielerideen käme es ja gar nicht zu einer Regelanwendung. Nur das Ergebnis ist dann entsprechend der Regelanwendung zufällig. Ich blicke gar nicht, wieso Du das immer so darstellst, als wären zufällige Ergebnisse und Spielerideen etwas vollkommen unterschiedliches.

Spieler hat eine Idee. Entweder sage ich als SL, wie es läuft, ohne dass ich auf Regeln zurückgreife (weil ich der Dramaturgie zuliebe ein bestimmtes Ergebnis haben will). Oder ich sage: Okay, dann befragen wir mal die Würfel im Rahmen der Regeln, was bei der Spieleridee am Ende rauskommt. Um die beiden Pole geht es in Rumpels Thema.
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Offline Rhylthar

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #63 am: 20.09.2016 | 09:26 »
Zitat
Das meiste Railroading ist in solchen Abenteuern meist gleich inklusive, um den SL die "Arbeit abzunehmen". Und das ist in manchen Abenteuern sogar notwendig, damit sie funktionieren. Eine Figur die z. B. durch Wände sehen und gehen oder Gedanken lesen kann, zerstört nun mal fast jeden Plot. Da muß sich der Autor einfach Mühe machen, das plausibel zu verhindern.
Dann ist das Abenteuer schlecht designed. Punkt.

Ein Autor muss die Möglichkeiten der SC in der Phase ihrer Karriere kennen und muss entweder solche Dinge berücksichtigen (und keine Plots bauen, die dadurch ausgehebelt werden) oder regelkonform dagegen angehen. "Mind Blank" oder "Ring of Mind Shielding", um mal D&D-Möglichkeiten aufzuzeigen.

Hat schon seinen Grund, warum ich bei D&D investigative Abenteuer nur auf niedrigen Stufen leiten würde.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #64 am: 20.09.2016 | 09:29 »
Das meiste Railroading ist in solchen Abenteuern meist gleich inklusive, um den SL die "Arbeit abzunehmen". Und das ist in manchen Abenteuern sogar notwendig, damit sie funktionieren. Eine Figur die z. B. durch Wände sehen und gehen oder Gedanken lesen kann, zerstört nun mal fast jeden Plot. Da muß sich der Autor einfach Mühe machen, das plausibel zu verhindern.


Nein, entweder muss sich der Regel/Settingautor ein paar Gedanken machen, was in seiner Welt so möglich sein soll oder der Abenteuerautor muss sich die Mühe machen passende Abenteuer zu schreiben statt zusammenhanglos drauf los zu schreiben. Er schreibt eben ein Abenteuer, wo Charaktere mit bestimmten Fähigkeiten dabei sind und keinen Roman, wo der Replikator JEDES VERDAMMTE MAL eine aus Dramasicht praktische Störung hat.
« Letzte Änderung: 20.09.2016 | 09:36 von Maarzan »
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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #65 am: 20.09.2016 | 09:35 »

Zitat von:  Babo Phet

Ich bin auch eher im Arldwolfsrudel.

Nichtsdestotrotz: Immer mal schauen, was man noch so an Inspiration übernehmen kann von anderen SL, Würfeln, Chaos.
Und wenn nicht, dann halt nicht.

Als Spielleiter stelle ich mir nur eine Frage bei ungewohnten oder ungeplanten Aktionen bzw "komischen Würfelwürfen" und die lautet: "Kann ich damit arbeiten?"
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Eher als Frage "Challenge accepted?". Mittlerweile versuche ich schon, mir einen Plan B in der Hinterhand zu halten. Oder statt knallhartem Railroading ein "Alle Wege führen nach Rom" einzusetzen.
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Offline KhornedBeef

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #66 am: 20.09.2016 | 09:40 »
"Challenge accepted" lässt sich nicht mit einem Fragezeichen aussprechen. True story.
Aber "Alle Wege führen nach Rom" (Illusionismus?) ist doch ok. Keine Zäune, keine "Nein ich will das jetzt nicht".  :d
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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #67 am: 20.09.2016 | 09:45 »
"Challenge accepted" lässt sich nicht mit einem Fragezeichen aussprechen. True story.
Aber "Alle Wege führen nach Rom" (Illusionismus?) ist doch ok. Keine Zäune, keine "Nein ich will das jetzt nicht".  :d

Es gibt bei mir IMMER Zäune, aber halt keine Käfighaltung mehr, sondern im Idealfall eine Ranch (selten erreicht).

Vielleicht kann man Railroading auch ersetzen durch "Mit dem Auto in den Urlaub fahren". Start und Ziel stehen fest, auch die bevorzugte Strecke, aber ich habe immer noch Alternativen und darf mich auch mal verfahren.
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Offline Arldwulf

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #68 am: 20.09.2016 | 09:48 »
Ich blicke gar nicht, wieso Du das immer so darstellst, als wären zufällige Ergebnisse und Spielerideen etwas vollkommen unterschiedliches.

Ist ziemlich einfach zu erklären: Ich tue dies gar nicht, darum geht es in meinen Aussagen nicht. Sondern vielmehr darum, dass Regeln ein Ausbrechen aus der Konvention nicht nur über zufällige Ereignisse fördern können sondern auch indem sie Spielerideen fördern und unterstützen. Es geht dabei also nicht um die Spielerideen an sich, sondern um Regelmechanismen und einen weiteren Aspekt von "Regeln können das ausbrechen aus der Konvention des Genres fördern"

Offline Issi

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #69 am: 20.09.2016 | 09:49 »
Zitat
Ein Autor muss die Möglichkeiten der SC in der Phase ihrer Karriere kennen und muss entweder solche Dinge berücksichtigen (und keine Plots bauen, die dadurch ausgehebelt werden) oder regelkonform dagegen angehen.

Genau, regelkonform meinte ich mit "plausibel". Es muß aus logisch technischen Gründen nicht funktionieren, dann liegt die Beweislast auch nicht beim SL.

Offline KhornedBeef

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #70 am: 20.09.2016 | 09:57 »
Es gibt bei mir IMMER Zäune, aber halt keine Käfighaltung mehr, sondern im Idealfall eine Ranch (selten erreicht).

Vielleicht kann man Railroading auch ersetzen durch "Mit dem Auto in den Urlaub fahren". Start und Ziel stehen fest, auch die bevorzugte Strecke, aber ich habe immer noch Alternativen und darf mich auch mal verfahren.
Son, you build yourself a ranch, you're gon' be spendin' a lot a time with cows.
Und ja, das geht nur in so einem Südstaatler-Akzent.
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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #71 am: 20.09.2016 | 10:54 »
Nein, entweder muss sich der Regel/Settingautor ein paar Gedanken machen, was in seiner Welt so möglich sein soll oder der Abenteuerautor muss sich die Mühe machen passende Abenteuer zu schreiben statt zusammenhanglos drauf los zu schreiben. Er schreibt eben ein Abenteuer, wo Charaktere mit bestimmten Fähigkeiten dabei sind und keinen Roman, wo der Replikator JEDES VERDAMMTE MAL eine aus Dramasicht praktische Störung hat.
Wo ist das Problem? Wenn die Regeln sagen: "Der Replikation fällt immer im dümmsten Moment aus", dann ist das eben so. Rollenspiel-Regeln sind keine Physiksimulation. Sie schreiben vor, wie die Beteiligten fiktive Vorgänge beschreiben. Das kann  auf physikalischen Modellen basieren. Muss aber nicht.

In meinem Trek-Hack steht für die SL explizit drin: Take away their stuff. Die Spieler werden dann ggf. mit Damage Control, Compensate, Miracle Work oder Advanced Physics reagieren. Und wenn das dann auch nicht klappt, dann gibt's halt keine Replikatoren.

Man kann auch massig andere Mechanismen finden. Wichtig ist nur, dass sie sagen, wer was wann tun darf.

Offline KhornedBeef

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #72 am: 20.09.2016 | 11:08 »
Wo ist das Problem? Wenn die Regeln sagen: "Der Replikation fällt immer im dümmsten Moment aus", dann ist das eben so. Rollenspiel-Regeln sind keine Physiksimulation. Sie schreiben vor, wie die Beteiligten fiktive Vorgänge beschreiben. Das kann  auf physikalischen Modellen basieren. Muss aber nicht.

In meinem Trek-Hack steht für die SL explizit drin: Take away their stuff. Die Spieler werden dann ggf. mit Damage Control, Compensate, Miracle Work oder Advanced Physics reagieren. Und wenn das dann auch nicht klappt, dann gibt's halt keine Replikatoren.

Man kann auch massig andere Mechanismen finden. Wichtig ist nur, dass sie sagen, wer was wann tun darf.
Wenn du keine Physiksimulation willst, musst du natürlich immer noch aufpassen dass die Leute nicht denken "wtf ich bin der Oberingenieur und kann nicht mal einen Replikator reparieren, ein Küchengerät??" d.h. es muss zu Eckpunkten der zugrundeliegenden Fiktion passen oder du brauchst extra-Umstände (Energiefluktuation mit Abschaltung nichtessentieller Schiffssysteme oder so)
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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #73 am: 20.09.2016 | 11:18 »
Wo ist das Problem? Wenn die Regeln sagen: "Der Replikation fällt immer im dümmsten Moment aus", dann ist das eben so. Rollenspiel-Regeln sind keine Physiksimulation. Sie schreiben vor, wie die Beteiligten fiktive Vorgänge beschreiben. Das kann  auf physikalischen Modellen basieren. Muss aber nicht.

In meinem Trek-Hack steht für die SL explizit drin: Take away their stuff. Die Spieler werden dann ggf. mit Damage Control, Compensate, Miracle Work oder Advanced Physics reagieren. Und wenn das dann auch nicht klappt, dann gibt's halt keine Replikatoren.

Man kann auch massig andere Mechanismen finden. Wichtig ist nur, dass sie sagen, wer was wann tun darf.

Dann gehört das auch genau so und ausdrücklich in die Regeln und auch nicht unter dutzenden Regeln zur Replikatorkonfiguration und Replikatorausstattung (ggf noch zahlbar mit Charakterressourcen vergraben).

Und dann werde ich (und ähnlich interessierte) dieses Spiel in der Regel nicht spielen.

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Re: Die Regeln sind da, um die Regeln des Genres zu brechen
« Antwort #74 am: 20.09.2016 | 13:24 »
es muss zu Eckpunkten der zugrundeliegenden Fiktion passen oder du brauchst extra-Umstände

Ist das so? Warum kann Gordi nicht einfach nach einem geglückten Reparaturwurf sagen: "Hah, Polarität umgekehrt, schon fluppt es wieder" bzw. nach missglückter Probe: "Oh nein, da ist eine Phasenvarianz auf Subquantenebene, die zu einem Tayler-Pardofski-Plasma-Reflux führt. Schwierig, das wird dauern!" Es sind doch die handelnden SC, die dauernd so etwas sagen. Ich traue meinen Spielern zu, dass sie so etwas mit der Rohinformation "Ist kaputt" hinbekommen. Da eh keiner weiß, wie ein Replikator funktioniert, kann auch niemand wissen, warum er aus physikalischen Gründen nicht funktioniert.

Und das lässt sich auf beliebige andere Dinge übertragen. Lass Spieler ihre eigenen Misserfolge erzählen. Da kommt famoses Zeug raus!
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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