Autor Thema: sinn und unsinn von stufen und klassen  (Gelesen 6402 mal)

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Offline auerochse

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sinn und unsinn von stufen und klassen
« am: 25.09.2016 | 13:20 »
wenn ich jetzt wüsste, wo ich anfangen sollte...^^

was sind eigentlich die vor- und nachteile von stufen und klassen?!?
bei mir ist es so, wenn ich einen charakterbogen mit stufenfeld sehe, gehen bei mir die scheuklappen hoch.
hab im keller talislanta 1. deutsche edition und harp 1. edt. rumliegen. damals kurz durchgeblättert und das wars.

und hier wird eine heilige kuh geschlachtet:
https://www.youtube.com/watch?v=116JEVCIAsk

mich würde interessieren, wo die vorzüge dieser stufensysteme liegen.
"ich hasse george lucas", sagte einst john milius. wer so was sagt, kann kein schlechter mensch sein!

schaut vernünftige actioner: https://www.youtube.com/watch?v=iPA9TIMBFHg

Offline Wandler

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #1 am: 25.09.2016 | 13:41 »
Zitat
mich würde interessieren, wo die vorzüge dieser stufensysteme liegen.
Ein Stufen oder Klassensystem ist viel leichter zu balancieren. Je freier ein System ist um so schwerer ist es, weil es mehr Möglichkeiten gibt. Bei einem Stufen und Klassensystem muss man sich aufgrund der Einschränkung um weniger Kombinationen kümmern und kann selbst wenn die Balance insgesamt komplett kaputt ist versuchen für eine konkrete Stufe und Klasse im Vergleich zu einer anderen Balance zu schaffen.

Ultimativ besser ist für mich weder das eine noch das andere. Persönlich bevorzuge ich klassen und stufenlose Systeme sowohl im Design, weil ich es irrsinnig lustig finde mir zu überlegen welche Kombinationen es gibt - es muss ja nicht gleich GURPS im Mixer sein - und als Spieler nutze ich gerne kreative Kombinationen. Ich finde es cool nicht nur vom Hintergrund sondern zusätzlich sogar mechnaisch meinen individuellen Charakter zu bauen, aber ein Krieger Stufe 1 in D&D ähnelt mechanisch jedem anderen Stufe 1 Krieger sehr stark. Das System unterstüzt mich daher nicht in dieser Freiheit - es funktioniert für mich natürlich trotzdem.

Offline Rorschachhamster

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #2 am: 25.09.2016 | 13:42 »
Ich mach hier mal ein paar Stichworte auf:

Vorteile Klassen:
- Mehr oder weniger begrenzte Aufgabengebiete für den Charakter, die die Fertigkeiten, erwartete Handlungen und grundsätztliche Fähigkeiten beschreiben. Jeder weiß, was du bist, wenn du sagst "Kämpfer" oder was auch immer.
- Einfachere Gruppenzusammenstellung, bei der alle Punkte abgehakt sind, bzw. einfacheres Herausfinden, wo die Gruppe Defizite hat. "Oh Mann, wir haben keinen einzigen Magier!"
- Einfachere Festlegung von Machtgruppen innerhalb der Kampagne - sei es der stärkste Kämpfer weit und breit oder die Magiergilde.

Vorteile Stufen:
- Unmittelbare Erfahrung etwas erreicht zu haben ("Yay! Ich bin Stufe 4!"). Nicht zu unterschätzen, ohne das gäb' es keine MMOs...  >;D
- Einfache Einteilung in ungefähre Mächtigkeit sowohl für SC als auch NSC (und im Extremen (D&D 3.x etc.) auch für Monster)
- Festgelegte Mechanismen zur Machtsteigerung erleichtern Entwicklung des Charakters, was die Spielmechanik angeht.

Da gibt es noch mehr, das fällt mir so spontan ein. Nachteile würden mir auch einfallen, aber danach war ja nicht gefragt...  ;D
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Yney

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #3 am: 25.09.2016 | 13:58 »
Verbunden mit den schon genannten überschaubareren Strukturen ist ein System mit Klassen und Stufen natürlich viel flotter in Sachen Charaktererstellung. Für eine Rollenspielrunde für einen ANchmittag o.ä. ist das sicher ein Vorteil. Ein System wie Feenlicht hält da (für mich mit Genuss ;) ) deutlich länger auf. Für völlige Neulinge beim Pen & Paper ist der Wechsel von Computerspielen in ein Stufen/Klassensystem sicherlich auch leichter.

Und ich wage vorsichtig die Vermutung, dass ein System mit Klassen und Stufen auch einem gewissen Spielstil (mit klar verteilten Rollen und vielleicht eher handfester Problembehebung) eher entgegenkommt und ein offeneres System eher auf Charakterspiel zielenden Spielern eher entgegen kommt.

Heroen (siehe selbstgebastelte Rollenspiele) findet da meiner Ansicht nach einen schönen Zwischenweg. Das System hat keine Stufen, schlägt aber für einen Einstieg vorgefertigte "Schablonen" vor, eine Art Kochrezept, mit welchen Werten man sich eine gewisse Rolle basteln kann und zugleich kann man diese nach belieben ändern, wo es einem so nicht gefällt.

Damit erschöpfen sich dann meine Kenntnisse bezüglich verschiedener System auch schon nahezu. :)

Offline YY

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #4 am: 25.09.2016 | 14:02 »
Stufen und Klassen erleichtern die Charaktererschaffung und -entwicklung.
Es sei denn, sie eskalieren nach oben raus dermaßen mit Optionen, dass man überfordert ist - aber das können freie Systeme ja genau so, ist also kein spezifischer Nachteil.


Ein Stufen oder Klassensystem ist viel leichter zu balancieren.
+
- Einfache Einteilung in ungefähre Mächtigkeit sowohl für SC als auch NSC (und im Extremen (D&D 3.x etc.) auch für Monster)

Das gilt nur für Systeme, die Stufen und Klassen haben.



Ein Stufen oder Klassensystem ist viel leichter zu balancieren. Je freier ein System ist um so schwerer ist es, weil es mehr Möglichkeiten gibt. Bei einem Stufen und Klassensystem muss man sich aufgrund der Einschränkung um weniger Kombinationen kümmern

Ich habe bei vielen freien Systemen die Erfahrung gemacht, dass es zwar oft mehr sinnlose Möglichkeiten gibt, die effektiven Optionen aber unterm Strich überschaubarer sind als bei Stufen und Klassen.

Da kommt den freien Systemen stark zugute, dass sie nicht künstlich bestimmte Fähigkeiten auf die Klassen verteilen müssen.

Daher dann auch:
Ich finde es cool nicht nur vom Hintergrund sondern zusätzlich sogar mechnaisch meinen individuellen Charakter zu bauen, aber ein Krieger Stufe 1 in D&D ähnelt mechanisch jedem anderen Stufe 1 Krieger sehr stark.

In den meisten freien Systemen ähneln sich die kompetenten Krieger mechanisch stark oder es gibt zumindest nur eine sehr begrenzte Auswahl an Wegen, die man beschreiten kann.
Bei den unfähigen hat man dagegen freie Auswahl  ;D



Wer viel "reine"/abstrakte Spielmechanik zum Basteln, Rechnen und Powergamen will, wird meistens in Stufen- und Klassensystemen eher bedient.


Und ich wage vorsichtig die Vermutung, dass ein System mit Klassen und Stufen auch einem gewissen Spielstil (mit klar verteilten Rollen und vielleicht eher handfester Problembehebung) eher entgegenkommt und ein offeneres System eher auf Charakterspiel zielenden Spielern eher entgegen kommt.

Da würde ich mal widersprechen, aber ich bin ggf. die Ausnahme...  :)
« Letzte Änderung: 25.09.2016 | 14:05 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Wandler

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #5 am: 25.09.2016 | 14:06 »
Ich hab jetzt mehr an Fate-frei als an Classless D&D gedacht. Stimme dir aber vollkommen zu!

Offline YY

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #6 am: 25.09.2016 | 14:10 »
Ich hab jetzt mehr an Fate-frei als an Classless D&D gedacht.

Ich dachte, wir reden über Rollenspiele  ~;D ~;D


Nein, im Ernst:

Fate ist da deutlich der Sonderfall, weil es rein spielmechanisch inhärent/automatisch immer balanciert ist.
Irgendwelche Ungleichgewichte können da nur in der Anwendung aus der Interaktion der Spieler kommen.

Das ist in der Hinsicht genau am anderen Ende der Skala wie z.B. GURPS.
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Offline Rorschachhamster

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #7 am: 25.09.2016 | 14:17 »
Das gilt nur für Systeme, die Stufen und Klassen haben.
Naja... da fällt mir jetzt 1. auf Anhieb nichts ein, und 2. solange Stufen da sind, kann man doch die Mächtigkeit daran abschätzen...  ;)
Zitat
Da würde ich mal widersprechen, aber ich bin ggf. die Ausnahme...  :)
Ich würde sogar so weit gehen, das erst die starre Struktur der Fertigkeiten/Fähigkeiten in Klassen/Stufen-Systemen das freie Rollenspiel ermöglicht...  solange man nicht jeden Pups als Mechanik umsetzt (PF) >;D
Rorschachhamster
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Offline Chiarina

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #8 am: 25.09.2016 | 14:22 »
Zitat von: Rorschachhamster
Ich würde sogar so weit gehen, das erst die starre Struktur der Fertigkeiten/Fähigkeiten in Klassen/Stufen-Systemen das freie Rollenspiel ermöglicht

Warum denn das?

Ich persönlich kann freies Rollenspiel jedenfalls deutlich besser ohne fest definierte Fertigkeiten/Fähigkeiten und Klassen/Stufen.
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Offline YY

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #9 am: 25.09.2016 | 14:26 »
solange Stufen da sind, kann man doch die Mächtigkeit daran abschätzen...

Stufen (oder stufenähnlich) ohne Klassen gibt es z.B. bei Savage Worlds oder DSA4.
Und da ist es einem Spieler ohne Weiteres möglich, seine frei verteilbaren Steigerungen in unbrauchbare Scheiße zu stecken und dann am Ende zwar einen SC auf der gleichen Stufe wie ein Gegner X zu haben, der dafür aber grad mal gar nichts richtig kann.

In den "guten" Stufensystemen mit Klassen bekommt man es überhaupt nicht hin, im Fachgebiet der jeweiligen Klasse schlecht zu sein (das heißt dann im Extremfall, dass die in ihrem Fachgebiet alle identisch sind und sich nur im sekundären Gedöns unterscheiden).
In den meisten dieser Systeme ist es immerhin schwer, sich da komplett zu verrennen und die maximale Abweichung vom Optimum ist deutlich geringer als in freien Systemen.


Ich würde sogar so weit gehen, das erst die starre Struktur der Fertigkeiten/Fähigkeiten in Klassen/Stufen-Systemen das freie Rollenspiel ermöglicht...

Das hätte ich auch gern etwas ausgewalzt :)
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Offline pan narrans

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #10 am: 25.09.2016 | 14:33 »
Ob Stufen und Klassen wirklich die Charaktererschaffung erleichtern oder schneller machen, hängt doch von der Herangehensweise ab. Ich kriege damit schnell ein paar Zahlen auf meinen Charakterbogen, klar. Wenn ich den Charakter auswürfle, anstatt zwischen Optionen auszuwählen, geht es noch schneller.

Aber wenn ich eine ganz bestimmte Charakteridee versuche, mit einem Regelsystem abzubilden, das nur vorgegebene Klassen zulässt, dann kann das ein ziemlich schwieriges Unterfangen werden.
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Offline Wandler

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #11 am: 25.09.2016 | 14:37 »
Würde ich weder in die eine noch die andere Richtung pauschalisieren. Ein Klassensystem kann auch helfen je mehr man sich an Klischees bedient ("Der große Krieger", "Der schwache Magier").

Offline YY

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #12 am: 25.09.2016 | 14:37 »
Aber wenn ich eine ganz bestimmte Charakteridee versuche, mit einem Regelsystem abzubilden, das nur vorgegebene Klassen zulässt, dann kann das ein ziemlich schwieriges Unterfangen werden.

Das merkt man dann immerhin sehr schnell  ;D
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Achamanian

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #13 am: 25.09.2016 | 14:39 »
Ob Stufen und Klassen wirklich die Charaktererschaffung erleichtern oder schneller machen, hängt doch von der Herangehensweise ab. Ich kriege damit schnell ein paar Zahlen auf meinen Charakterbogen, klar. Wenn ich den Charakter auswürfle, anstatt zwischen Optionen auszuwählen, geht es noch schneller.

Aber wenn ich eine ganz bestimmte Charakteridee versuche, mit einem Regelsystem abzubilden, das nur vorgegebene Klassen zulässt, dann kann das ein ziemlich schwieriges Unterfangen werden.

Ich glaube auch, dass das der springende Punkt für die Nützlichkeit des jeweils einen oder anderen liegt: Klassen-Systeme (oder auch andere Arten von Baustein-Systemen) sind sehr nützlich, wenn man mit einem weißen Blatt Papier anfängt, das nach und nach mit dem vom System bereitgestellten Bausteinen füllt und sich dabei inspirieren lässt, was das den jetzt für ein Charakter sein soll.

Wenn man schon vorher ein Konzept hat, das man unbedingt umsetzen will, dann passt es halt oft nicht.

Offline Maarzan

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #14 am: 25.09.2016 | 14:41 »
Das sind sicher erst einmal abstrahierende Hilfsmittel. Und wie jede Abstraktion fängt man sich mit dem Nutzen halt auch Unschärfen ein, die nachteilig wirken können. Umgekehrt erlauben sie mit der "Verpaketisierung" eines Vorgangs entsprechend gewisse Sachen zumindest zu lenken, die sonst vom Spieler in eigener Verantwirung beachtet werden müßten.

Umgekehrt sorgt die Stärke der Paketisierung dann halt auch für deutlich unterschiedliche Stärke von Nutzen und Nachteilen der jeweiligen Lösung. (Gurpscharpunkte kann man letztlich auch als sehr feine Stufe ansehen z.B. )
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline nobody@home

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #15 am: 25.09.2016 | 14:52 »
[...] und 2. solange Stufen da sind, kann man doch die Mächtigkeit daran abschätzen...  ;)

Linear Warriors, Quadratic Wizards. Was sich aus der Stufe allein über die Macht des Charakters ableiten läßt, kann sehr, sehr systemabhängig sein. ;)

Der generelle Vorteil eines Klassensystems kann sein, daß es, wenn die Klassen hinreichend gut auf offensichtlichen Archetypen aufsetzen, die Charaktererschaffung beschleunigen kann. So a la "okay, ich will 'nen großen starken Schwertmeistertypen...das ist'n Kämpfer mit allem, was dazugehört, richtig?". Bei "freierem" Charakterbau muß ich mir das "Dazugehörige" im Zweifelsfall eben noch von Hand zusammenklamüsern; das läßt sich durch entsprechend vorgebaute Schablonen, Beispielcharaktere o.ä. gerne auch vereinfachen, aber allein dadurch, daß man potentiell mehr Möglichkeiten hat, dauert's schon mal etwas länger, bis man loslegen kann. Andererseits ist der Hauptnachteil eines Klassensystems aus meiner Sicht, daß es schnell mal später in der Abenteurerkarriere zur Zwangsjacke mutieren kann: "Nein, dein Schwertmeister kann nicht lernen, wie man Schlösser knackt, weil er halt ein Kämpfer und kein Dieb ist!". Das wiederum läßt sich über flexiblere Klassenmodelle oder ein "Multiklassen"-System ausgleichen, aber spätestens ab dem Punkt gehen wir dann ohnehin schon wieder mehr in Richtung "freies Design für freie Spieler"...

Stufensysteme haben, denke ich, hauptsächlich einen ganz primitiven psychologischen Vorteil -- die meisten Menschen reagieren positiver auf seltene, aber größere "Belohnungen" als auf einen stetigeren Fluß von kleineren. Und da paßt eine längere Durststrecke vor dem nächsten Aufstieg auf eine tolle neue Stufe schlicht besser ins Beuteschema als ein "nach jeder Sitzung werden alle von euch automatisch ein kleines bißchen besser".

Offline Wandler

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #16 am: 25.09.2016 | 14:59 »
Zitat
Und da paßt eine längere Durststrecke vor dem nächsten Aufstieg auf eine tolle neue Stufe schlicht besser ins Beuteschema als ein "nach jeder Sitzung werden alle von euch automatisch ein kleines bißchen besser".
Die Tolle Belohnung festzumachen ist aber schwer. Zu lange - fühlt sich nicht nach Belohnung an für den Aufwand den man investiert hat. Zu kurz, fühlt sicht nicht toll an weil man es ja dauernd bekommt. Nach jeder Sitzung ein bisschen kann ja bei gewissen Meilensteinen immer noch zum großen tollen "wow" führen.

Offline pan narrans

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #17 am: 25.09.2016 | 14:59 »
Wenn man schon vorher ein Konzept hat, das man unbedingt umsetzen will, dann passt es halt oft nicht.
Genau, dann passt es oft nicht und das ist dann vielleicht auch ein Zeichen, daß man sich mit seiner Idee ein Stück zu weit vom Setting entfernt hat. Im klassischen europäisch angehauchten Fäntelalter hat ein pistolenschwingender Cowboy halt nichts zu suchen. Schade wird es nur, wenn die Idee eigentlich passt, aber dennoch mit den Regeln nicht richtig funktionieren will.

Es gibt auch Settings, die darauf aufbauen, die Spieler davon weg zu führen, was Wandler imho treffend als Klischees bezeichnet. Wenn die Spieler nach Möglichkeit alles spielen können sollen, was ihnen gerade in den Sinn kommt, fange ich mit Klassen nichts mehr.
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Offline Der Läuterer

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #18 am: 26.09.2016 | 19:44 »
Ich würde sogar so weit gehen, das erst die starre Struktur der Fertigkeiten/Fähigkeiten in Klassen/Stufen-Systemen das freie Rollenspiel ermöglicht.
Würdest Du das mal näher erläutern? Würde mich interessieren. Ich habe da nämliche eine komplett konträre Ansicht.
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Offline D. Athair

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #19 am: 27.09.2016 | 13:28 »
Schade wird es nur, wenn die Idee eigentlich passt, aber dennoch mit den Regeln nicht richtig funktionieren will.
Die Erfahrung habe ich mit genau zwei Spielen gemacht: DSA 4 und GURPS 4. Dabei sind beide Spiele eigentlich darauf ausgelegt, dass man so ziemlich alle (passenden) Konzepte umsetzten kann.


Klassen helfen mMn v.a. für eines: Nischenschutz.
Sprich: SC, die kämpfen können sollen, können das und das wird ihnen von niemand streitig gemacht.
(Zumindest gilt das für die Theorie ... in der Praxis schaffen es Spiele immer wieder das falsch zu implementieren.)

Daneben helfen sie "SC-Rollen" zu definieren.


Stufen sind ein Kompetenz-, Prestige- und Hierarchie-Maßstab.
Hat man im Arbeitsleben ja auch häufig. Im Beamtenwesen, in Firmen, in der Kirche, im Militär.
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Offline tartex

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #20 am: 27.09.2016 | 14:25 »
h.
hab im keller talislanta 1. deutsche edition und harp 1. edt. rumliegen. damals kurz durchgeblättert und das wars.

Talislanta auf Deutsch ist eigentlich die 2. Edition.

Und auch wenn man mit Stufen- und Klassen-Bashing 1985 natürlich ganze vorne dabei war, was Erneuerung im Rollenspiel betraf, sollte man die Situation 30 Jahre später schon differenzierter betrachten.

Also, nur weil ein Spiel das Wort 'Level' benutzt daraus schon Schlüsse zu ziehen, was das in dem Fall genau bedeutet, ist deutlich verfrüht. Es gibt unzähige "Levelsysteme", wo das z.B. einfach einen Pacing-Indikator dafür ist, wie oft man schon seit Charaktererschaffung frei Skills verteilt hat.

Wo ist der Unterschied, ob ich nach jedem Abenteuer X Punkte verteile, oder aber X Punkte verteile, und zusätzlich noch eine Skala (sprich Level) habe, wieviele Punkte ich verteilt habe? (Z.B. bei Savage Worlds.)
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Offline YY

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #21 am: 27.09.2016 | 15:59 »
Stufen sind ein Kompetenz-, Prestige- und Hierarchie-Maßstab.
Hat man im Arbeitsleben ja auch häufig. Im Beamtenwesen, in Firmen, in der Kirche, im Militär.

Und nirgends funktionieren sie richtg  ;D

*scnr*


Wo ist der Unterschied, ob ich nach jedem Abenteuer X Punkte verteile, oder aber X Punkte verteile, und zusätzlich noch eine Skala (sprich Level) habe, wieviele Punkte ich verteilt habe? (Z.B. bei Savage Worlds.)
In genau dieser Formulierung ist noch kein echter Unterschied da.

Die Unterschiede kommen z.B. dann, wenn die "Verteilungsmomente" lange auseinander liegen.
Wenn bestimmte Stufen Voraussetzung für das Erlernen bestimmter Fähigkeiten sind oder Obergrenzen für irgendwelche Werte festlegen.
Wenn die konkreten Stufen auch sonst spielmechanische Bedeutungen haben.


Ein Spiel, das aus seinen Stufen "nichts macht", ist natürlich relativ nah dran an einem stufenlosen Ansatz.
Und mit bestimmten Aufweichungen sind zeitgenössische Stufensysteme nicht mehr so ein Krampf wie frühere Spiele.
Aber letzten Endes sind die Vor- und Nachteile von Stufen und Klassen die selben wie anno Tobak.
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Luxferre

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #22 am: 27.09.2016 | 16:00 »
Die Erfahrung habe ich mit genau zwei Spielen gemacht: DSA 4 und GURPS 4. Dabei sind beide Spiele eigentlich darauf ausgelegt, dass man so ziemlich alle (passenden) Konzepte umsetzten kann.


Klassen helfen mMn v.a. für eines: Nischenschutz.
Sprich: SC, die kämpfen können sollen, können das und das wird ihnen von niemand streitig gemacht.
(Zumindest gilt das für die Theorie ... in der Praxis schaffen es Spiele immer wieder das falsch zu implementieren.)

Daneben helfen sie "SC-Rollen" zu definieren.


Stufen sind ein Kompetenz-, Prestige- und Hierarchie-Maßstab.
Hat man im Arbeitsleben ja auch häufig. Im Beamtenwesen, in Firmen, in der Kirche, im Militär.

 :d


Ich glaube das Oberthema wäre Abgrenzung.
Ich sehe das positiv, wie auch negativ konnotiert. Meine Gedanken dazu sind zwar schon kurz vor dem Verfallsdatum, aber ich glaube für einen längeren Post reicht es (noch?) nicht.

Offline tartex

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #23 am: 27.09.2016 | 17:41 »
.
Und mit bestimmten Aufweichungen sind zeitgenössische Stufensysteme nicht mehr so ein Krampf wie frühere Spiele.

Also D&D macht es immer noch so wie vor 40 Jahren und ich denke, dass ein Großteil der Rollenspieler weltweit das nicht als Krampf betrachtet.

(Um nicht mit Computerspielen zu beginnen. Denn, wenn man es so ausweiten würde, könnte man beinahe sagen, dass die Mehrheit der Menschheit Stufensysteme nicht als Krampf betrachtet.)
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Offline YY

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #24 am: 27.09.2016 | 18:10 »
Ich spreche in meinen Beiträgen auch nicht für den Rest der Menschheit, sondern nur für mich  ;)

Aber wenn ich schon dabei bin, dann liegt das bei den meisten wohl an reiner Gewöhnung, Massenträgheit und irgendwas zwischen "das haben wir doch schon immer so gemacht" und "egal, Hauptsache funktioniert irgendwie".

Wie ich öfter anmerke, habe ich da als kleiner Endverbraucher bei Computerspielen sehr wenig Einfluss drauf, aber im P&P nehme ich mir dann doch gerne mal raus, diesen Einfluss auch auszuüben.
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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #25 am: 27.09.2016 | 20:50 »
Also D&D macht es immer noch so wie vor 40 Jahren und ich denke, dass ein Großteil der Rollenspieler weltweit das nicht als Krampf betrachtet.

(Um nicht mit Computerspielen zu beginnen. Denn, wenn man es so ausweiten würde, könnte man beinahe sagen, dass die Mehrheit der Menschheit Stufensysteme nicht als Krampf betrachtet.)
Tatsächlich hat D&D mit levelweisem Multiclassing eigentlich gar keine Klassen mehr. Man kann ja jede Stufe eine andere Klasse wählen. Dann hat man eben Psion 5/Ardent 1/Archivar 1/Constructor 7.

Vampire hat dagegen sehr starre Klassen: Deinen Clan behältst du immer.

Wir können "Klasse" ganz einfach begreifen: Es sind die standardisierten Antwortmöglichkeiten des Spiels auf die Frage: Was für einen Charakter spielst du? Auch das bricht meiner Zwergenprinzessin, deren Levelverteilung ich da oben gezeigt habe, zumindest teilweise zusammen.

Der angesprochene Nischenschutz folgt dementsprechend daraus. Man kann schneller kommunizieren, wer was macht, wenn man nur wenig Kategorien hat. Auch das geht bei D&D 3 ggf. schief, wenn jetzt eine vermeintliche "Sorceress" überraschend besser Attributsschaden heilen kann, als der Kleriker. In unserer Runde ebenfalls so passiert. (Der Kleriker war sehr erfreut, der wollte lieber hauen.)

Festzuhalten bleibt noch, dass spätestens seit Apocalypse World Klassen wieder hoch im Kurs sind.

Bei Stufen ist ähnliches zu beobachten, denn wenn man für jeweils x Erfahrungspunkte oder alle y Abenteuer ein Advancement oder einen Milestone bekommt oder wie man das nennen mag, dann ist das nichts anderes als ein Charakterlevel. Wie war das noch bei Savage Worlds und Fate? Bei PbtA ja sowieso.

Offline Wandler

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #26 am: 27.09.2016 | 21:00 »
Ich wage einzuwenden, dass Stufen und Klassen nicht der Grund sind warum ein System erstmal gespielt wird...

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #27 am: 27.09.2016 | 21:02 »
Gegen wen wendest du das ein?

Für meinen Teil kann ich sagen, dass wenn mir das Spiel nicht sagt, was es von mir will, ich es nicht aus eigenem Antrieb spielen werde.


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Offline Wandler

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #28 am: 27.09.2016 | 21:12 »
Zitat
Gegen wen wendest du das ein?
"Gegen" niemanden. Muss man denn seine Aussagen immer gegen jemanden richten?

Zitat
Und ich wage vorsichtig die Vermutung, dass ein System mit Klassen und Stufen auch einem gewissen Spielstil [...] entgegenkommt
Denn ich stimme dieser Aussage volkommen zu, habe aber noch nie von jemanden gehört, er spielt ein System weil es Stufen und Klassen besitzt. Worauf ich hinaus wollte war lediglich, dass Stufen und System einen Stil unterstützen können, aber nicht mehr.

Zitat
Für meinen Teil kann ich sagen, dass wenn mir das Spiel nicht sagt, was es von mir will, ich es nicht aus eigenem Antrieb spielen werde.
Ich weiß nicht wie es für dich ist, aber Fate sagt mir persönlich ziemlich genau was es von mir will - besitzt aber keine Stufen und Klassen, aber vielleicht missverstehe ich dich. Shadowrun besitzt keine Stufen und Klassen aber Aufgabengebiete die Klassen ähnlich sind, aber de facto habe ich schon die wildestens Konzepte und Kombinationen gesehen - es ist also auf jedenfall klassenslos,

Ob die Charaktererschaffung mit oder ohne Stufen und Klassen schneller ist wage ich auch extrem anzuzweifeln. Ich glaube, da lassen sich leicht Gegenbeispiele finden und das hat mehr damit zu tun wie viele Entscheidungen man treffen muss und wie viele Optionen jede dieser hat.



Offline nobody@home

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #29 am: 27.09.2016 | 21:14 »
Bei Stufen ist ähnliches zu beobachten, denn wenn man für jeweils x Erfahrungspunkte oder alle y Abenteuer ein Advancement oder einen Milestone bekommt oder wie man das nennen mag, dann ist das nichts anderes als ein Charakterlevel. Wie war das noch bei Savage Worlds und Fate? Bei PbtA ja sowieso.

Wenn man danach geht, ist jedes System mit Charakterverbesserungsmöglichkeiten im Lauf des Spiels ein Stufensystem -- einschließlich solcher Sachen wie GURPS (wo man ja die Charakterpunkte zählen kann) oder BRP (wo's auch regelmäßig Gelegenheiten gibt, für jedes seit dem letzten Mal gemachte Häkchen einen Verbesserungswurf zu absolvieren). Ich denke, das überdehnt den Begriff dann etwas sehr, denn als Nicht-Stufensysteme bliebe dann eigentlich nur noch die ganz kleine Minderheit derer, bei denen sich der Charakter nach Erschaffung regeltechnisch überhaupt nicht mehr verändert...

Offline 1of3

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #30 am: 27.09.2016 | 21:37 »
Nein. Gurps z.B. hat unterschiedliche Eigenschaften, die unterschiedlich viel kosten und die man erwerben kann, sobald man die nötigen CP hat.

Aber wonach würdest du denn gehen?


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Offline nobody@home

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #31 am: 27.09.2016 | 22:11 »
Nein. Gurps z.B. hat unterschiedliche Eigenschaften, die unterschiedlich viel kosten und die man erwerben kann, sobald man die nötigen CP hat.

Aber wonach würdest du denn gehen?


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Ist halt die Frage, wo man die Grenze ziehen will. Ist beispielsweise Mutants & Masterminds ein Stufensystem? Auf der einen Seite gibt's durchaus den verbindlichen Kampagnen-"Power Level", der für alle SC ein paar bestimmte (insbesondere Kampf-)Maximalwerte bzw. -wertkombinationen festschreibt, die sie unabhängig von ihrem Punktestand nicht überschreiten dürfen. Auf der anderen ist der aber eben nicht fest an eine bestimmte Charakterpunktzahl gebunden und geht bei Erreichen derselben automatisch hoch, sondern wann (und ob) das geschieht, steht nach allen guten Empfehlungen und Ratschlägen immer noch schlicht im Ermessen der Spielleitung...was sich natürlich wiederum andererseits heutzutage auch bei ganz "klassischen" Stufensystemen hier und da inzwischen schon mal zur gängige Spielpraxis entwickelt hat, ganz nach dem Motto "wir pfeifen auf die ganze Erfahrungspunkterbsenzählerei und lassen uns einfach von der SL direkt sagen, wann mal wieder Zeit zum Aufsteigen ist".

Nachtrag: Okay, nachdem ich mal drüber geschlafen habe, würde ich ein "Stufensystem" im Moment wie folgt definieren:

1.) Es hat auf jeden Fall einen expliziten Stufenwert, der in der Charakter-Buchführung berücksichtigt wird und normalerweise auch regeltechnische Auswirkungen hat. Der Wert muß nicht unbedingt "Stufe" heißen -- Midgard beispielsweise bleibt auch dann recht offensichtlich ein Stufensystem, wenn es statt dessen das Wort "Grad" verwendet --, muß aber eine klar äquivalente Funktion haben. Damit ist beispielsweise Fate kein Stufensystem, weil es keinen solchen Wert aufweist; man könnte sich eventuell etwas aus "Erholungsrate plus genommene Stunts unter Einbeziehung des aktuellen Kampagnen-Fertigkeitshöchstwerts..." zusammenmathematisieren, aber es gäbe dann nichts, was sich wiederum auf diesen "Wert" beziehen würde.

2.) Der Stufenwert ist fest an ein vorgegebenes Aufstiegsschema gekoppelt. Auf die Implementierungsdetails kommt's dabei weniger an, wichtig ist, daß verbindlich festgelegt ist, daß an bestimmten Punkten (Erfahrungspunkte übersteigen einen gewissen Wert, es sind genügend Fertigkeitsneukäufe und -verbesserungen zusammengekommen, was auch immer) die Stufe automatisch hochgeht.

Mutants & Masterminds ist also nach dieser Definition kein Stufensystem im eigentlichen Sinne, weil der angesprochene "Power Level" erstens ohnehin mehr ein Kampagnen- als ein Charakterwert ist und weil er zweitens explizit von nichts außer dem Gutdünken der Spielleitung abhängt (auch wenn's natürlich eine Faustregel dafür gibt, wieviele Punkte pro PL die Designer für Startcharaktere für angemessen halten); insbesondere ist nicht gesagt, daß er jemals überhaupt steigen muß.
« Letzte Änderung: 28.09.2016 | 08:21 von nobody@home »

Offline auerochse

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #32 am: 30.09.2016 | 21:26 »
ich hab ja nur gefragt.
interessant fand ich die erste deutsche ausgabe vom DRAGON. sie ist wirklich interessant, weil gleich mal 3 beiträge dabei waren, die sich nur mit guter rollenspielleitung beschäftigten. z.b.: wie erzeuge ich furcht.

aber interessant fand ich auch die beiträge: wie ich möglichst bei hochstufigen charaktären nukleare schlagabtausche bei kämpfen vermeide.
bei hochgestufeten AD&D-charaktären muss man wohl einiges auffahren, damits ordentlich "knallt"...^^

und gekürt wird dann der "drache des monats", der kaputtgemacht wurde.
"ich hasse george lucas", sagte einst john milius. wer so was sagt, kann kein schlechter mensch sein!

schaut vernünftige actioner: https://www.youtube.com/watch?v=iPA9TIMBFHg

Offline YY

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #33 am: 30.09.2016 | 21:34 »
aber interessant fand ich auch die beiträge: wie ich möglichst bei hochstufigen charaktären nukleare schlagabtausche bei kämpfen vermeide.

Wie und warum macht man das?  :)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline tartex

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Re: sinn und unsinn von stufen und klassen
« Antwort #34 am: 1.10.2016 | 01:03 »
ich hab ja nur gefragt.
interessant fand ich die erste deutsche ausgabe vom DRAGON. sie ist wirklich interessant, weil gleich mal 3 beiträge dabei waren, die sich nur mit guter rollenspielleitung beschäftigten. z.b.: wie erzeuge ich furcht.

Dragon in den 90igern war ja zu 80% auf Stimmungsspiel geeicht. :D

Vorher gab es mal einen Versuch als "Drache", oder?

Was du hast, ist das Teil, das auch Abenteuer aus Dungeon enthielt? Das war ja alles recht krude übersetzt, so weit ich mich erinnern kann. :D
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