Autor Thema: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"  (Gelesen 16285 mal)

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Online Maarzan

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Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
« Antwort #100 am: 30.09.2016 | 15:40 »
Bei mir fehlte im Original ein "ver" vor dem ersten "wirft".

Ein Fixwert verschiebt den Wertebereich ja nur. Ein würfelnder NSC verbreitert den Ergebnisbereich oder eröffnet ihn überhaupt erst, wenn ansonsten ein mittleres Ergebnis angenommen würde.

Nehmen wir an im Normalfall würde mit 1W6 gewürfelt und Schwierigkeit(6 , = Skillwert des Gegners3 + mittlerer Wurf 3) mit Skillwert(3) noch verrechnet, die sich jetzt beispielhaft aufheben. Das Ergäbe dann eine Würfelqualität von -2 bis +3. Kommt nun ein Wurf für den Gegner zu Stande entsteht ein Ergebisraum von -5 bis +5.
Das kann, wenn der Gegener z.B. besser ist entscheidend sein ihn überhaupt besiegen zu können.
Oder wenn man ihm z.B. Fallen stellt (oder um vom SC weg zu kommen such in ein von anderen mit Fallen gesichertes Gebiet zurückzieht)  ob sich die Fallen überhaupt lohnen können oder aber umgekehrt sichere Treffer sind. 
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Offline Kampfwurst

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Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
« Antwort #101 am: 30.09.2016 | 15:41 »
Nein. Den er hat weiterhin Regeln mit dem er am Spiel teilnimmt.
Er darf den Ball fangen, er darf den werden, treten und mitunter gar über das Feld wetzen und Tore schießen.

Der Vorschlag hinsichtlich des SL ist ja nicht das dieser andere Würfelregeln bekommt oder andere Spielmechanismen sondern eben keine Würfelregeln.
(Hervorhebung durch mich.)
Doch, genau darauf bin ich eingegangen. Und auch im Ausgangspost steht nichts davon, dass der Spielleiter keine Spielmechanismen bekommt, sondern lediglich, dass er nicht würfelt. Dass er keine Spielmechanismen bekommt kam über den Verlauf des Threads größtenteils von dir. Und ich stimme dir sogar zu (und habe dir oben schon zugestimmt), dass der Spielleiter Mechanismen braucht, mit denen er ins Spiel eingreifen kann, völlig richtig. Aber diese Mechanismen müssen nicht auf Würfeln oder anderen Zufallsgeneratoren basieren, da gibt es eine große Bandbreite an Dingen, die du machen kannst.

Manche Spiele implementieren soetwas sogar neben dem Würfeln für den Spielleiter. Mutant Chronicles und Conan, beide auf dem 2d20 System basierend, kennen z.B. eine Ressource für den Spielleiter, die sich in erster Linie durch die Spieler füllt. Der Spielleiter kann diese Ressource je nach Abenteuer oder Monster ausgeben um Aktionen zu triggern. Viele dieser Aktionen werden dann nicht gewürfelt, sie passieren einfach, weil der Spielleiter gerade seine Punkte dafür ausgegeben hat. Nimmst du jetzt das Würfeln weg und ersetzt sie nur noch durch solche Aktionen, hast du ein System bei dem der Spielleiter nicht würfelt und trotzdem verdammt viel machen kann.

Was gewinnt ihr denn dadurch, dass ihr nicht würfelt? Wie verändert sich das Spiel?
Der Wandler hat das schon echt gut zusammengefasst, dem lässt sich so kaum noch was zufügen.

Eine Sache die ich als Spielleiter sehr mochte ist die Tatsache, dass mir die Unsicherheit genommen wird, ohne dem Spieler die Sicherheit zu nehmen. Damit meine ich, ich kann coole Dinge tun (geschehen lassen), und muss mich nicht darauf verlassen, dass die Würfel mir gewogen sind. Gleichermaßen ist der Spieler dem aber nicht ausgeliefert, sondern kann immernoch eigene coole Dinge tun, um den Konsequenzen auszuweichen.

Beispiel: Die Gruppe steht vor einem mächtigen Drachen. Der Drache kann Feuer speien. Dann würfel ich also als Spielleiter auf "Feuer speien", und patze. Ok, der Drache hustet komisch und... nichts passiert.
Das finde ich sehr unbefriedigend.

Stattdessen kann ich z.B. bei Powered by the Apocalypse (in der City of Mist Version mit Zuständen, 5 bedeutet, der Charakter ist raus)) sagen "Ok, der Drache speit Feuer auf euch, das ist ein "schwere Verbrennungen - 4" Zustand, was tut ihr dagegen?"
Mit anderen Worten, ich gehe von der Kompetenz und der Gefährlichkeit der Situation aus, und gebe den Spielern und ihren Charakteren den Raum zu zeigen, wie toll sie sind.

Klar geben andere Systeme das auch her, aber die Möglichkeit, dass die NSCs eben Fehlschlagen und es dann zu einem Luftloch im Spielfluss kommt, die fällt hier z.B. völlig weg.


Was mir auch sehr gefällt ist, dass praktisch die Macht von den Spielern ausgeht. Deutlicher, als in anderen Spielen schon. Als Spielleiter kannst du deine Moves entweder bei Windstille (die Spieler sind gerade etwas lahmarschig oder wissen nicht weiter) oder bei Fehlschlägen einsetzen. Beides hilft um das Spiel konsequent voran zu treiben.

Du weißt auch immer ganz gut, was du deinen Spielern zumuten kannst. Wenn, wie bei dem Drachen, die Gefahr ist, einen 4er Zustand abzubekommen, dann kann das jeder Spielercharakter überleben. Charaktertot durch kritische Treffer oder ähnliches mag ich so gar nicht.

Ja, das könnte natürlich auch sehr zum Railroaden verleiten, aber da die Spieler mit ihren Moves das Zepter mindestens genau so in der Hand haben wie der Spielleiter, passt das ziemlich gut.

Offline Wandler

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Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
« Antwort #102 am: 30.09.2016 | 15:50 »
Ein Fixwert verschiebt den Wertebereich ja nur. Ein würfelnder NSC verbreitert den Ergebnisbereich oder eröffnet ihn überhaupt erst, wenn ansonsten ein mittleres Ergebnis angenommen würde.
Exakt, aber wenn ein positiver Erfolsgrad Erfolg und ein negativer Erfolgsgrad Misserfolg bedeutet, verschiebt sich dadurch die Chance auf Erfolg.

3dF-0 62.92% Chance auf Erfolg
3dF-1 37.04% Chance auf Erfolg
3dF-2 14.81% Chance auf Erfolg

Verglichen mit einem System bei dem man Fatewürfel nutzt die nur 0 und eine 1 haben. (0,0,0,1,1,1) und ich nenn den Würfle mal dP
3dP-3dP 65.63% Chance auf Erfolg
3dP-5dP 36.33% Chance auf Erfolg
3dP-7dP 17.19% Chance auf Erfolg

Die Erfolgschance lässt sich in beiden Fällen ähnlich modellieren. In zweiteren sind aber doppelt soviel Würfelwürfe notwendig (und mehr Würfel und damit mehr Zähloperationen auch wenn sie einfach sind)

Offline Ninkasi

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Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
« Antwort #103 am: 30.09.2016 | 17:10 »
Als Spieler ist mir es Wurst, ob der SL würfelt oder nur die Spieler. Da mag ich es nur nicht, wenn der SL für mich würfelt ( z.B. eine verdeckte Lügen-erkennen-Probe oder sowas).

Ich würfel sehr gerne. Mir ist auch wichtig mit welchen Würfelsorten das System auskommt oder die generelle Würfelmechanik dahinter.

Als SL möchte daher auch gerne würfeln können.
Ich mag diese Zufallsentscheidungen über einen Würfelwurf im Rollenspiel und bin gerne dabei aktiv beteiligt.
Ich könnte z.B. einen Mindeswurf von 7 verlangen, würde aber bevorzugt den Mindestwurf lieber per 2W6 auswürfeln.
Bei StarWars habe ich beispielsweise gemerkt: Da fehlt mir was! Auch wenn ich die Würfelmechanik an sich schon gut fand.
Bei Vampire könnte ich mir eher vorstellen Spaß mit einer City of Mist/ PbtA-Mechanik zu haben und mich auch den restlichen SL-Kram zu konzentrieren.

Falls relativ "unwichtige" Würfe anfallen sollten, kann ich mir jedoch vorstellen diese allein von den Spielern auswürfeln zu lassen.

Offline Wandler

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Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
« Antwort #104 am: 30.09.2016 | 17:16 »
Geht zwar ein bisschen über das Thema hinaus, aber hat jemand denn Erfahrung mit würfellosen Systemen? Mir fällt da mal nur Dread ein und das ist schon sehr spezifisch aber für ebenso spezifische One Shots ist alleine die Idee schon irre geil. Von Amber hab ich viel gelesen, aber noch keinen getroffen der es gespielt hat.

Irgendwie kann man ja sagen: Wie viel Würfeln muss es sein. Ein "magic button" auf den man draufdrückt und sofort das Ergebnis erhält (weil bspw ein computer gelauscht hat und alle Modifikatoren richtig einrechnet und schon "gewürfelt" hat und auch Variablen wie eine Schwierigkeit bestimmt), wäre mir bspw. als Mechanik zu wenig. Ich fände das aus technischer Sicht ziemlich geil aber irgendwie würde mir etwas abgehen am Spieltisch. Darum konnte ich mich bisher auch noch nicht durchringen mal wirklich Amber zu lernen und zu leiten (+ Leute dafür finden, etc).

Online Maarzan

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Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
« Antwort #105 am: 30.09.2016 | 17:27 »
Geht zwar ein bisschen über das Thema hinaus, aber hat jemand denn Erfahrung mit würfellosen Systemen? Mir fällt da mal nur Dread ein und das ist schon sehr spezifisch aber für ebenso spezifische One Shots ist alleine die Idee schon irre geil. Von Amber hab ich viel gelesen, aber noch keinen getroffen der es gespielt hat.


Ja, Amber. Es lief dann auf endlose hitzige Diskusionen um die Modifikatoren hinaus, um die sonst feststehenden Ergebnisse doch noch zu drehen. Werde ich mir nicht wieder antun (neben weiteren Unerfreulichkeiten) .
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Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
« Antwort #106 am: 30.09.2016 | 17:32 »
Ja, Amber.
Lief an sich eigentlich schon klasse. Nur der Rivalitätsunterton im Regelsystem hatte dazu geführt, dass die Charaktere einer Gruppe sich gegenseitig abgemurkst hatte, bevor ich als SL überhaupt irgendwas Anderes beschreiben konnte. Da war aber wie gesagt, nicht das Würfellose am System das Problem.
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Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
« Antwort #107 am: 30.09.2016 | 17:37 »
Manche Spiele implementieren soetwas sogar neben dem Würfeln für den Spielleiter. Mutant Chronicles und Conan, beide auf dem 2d20 System basierend, kennen z.B. eine Ressource für den Spielleiter, die sich in erster Linie durch die Spieler füllt. Der Spielleiter kann diese Ressource je nach Abenteuer oder Monster ausgeben um Aktionen zu triggern. Viele dieser Aktionen werden dann nicht gewürfelt, sie passieren einfach, weil der Spielleiter gerade seine Punkte dafür ausgegeben hat. Nimmst du jetzt das Würfeln weg und ersetzt sie nur noch durch solche Aktionen, hast du ein System bei dem der Spielleiter nicht würfelt und trotzdem verdammt viel machen kann.
Abgesehen davon, dass mich dieser Spielmechanismus doch sehr an Brettspiele erinnert (und dort soll er bitte auch bleiben)führt das zu einer Abhänigkeit des SLs von den Spielern, ich ich überhaupt nicht gut finde und sehr kritisch sehe. Wie z.B.: Am Ende kommt der Endkampf, aber ich kann das Endmonster nicht triggern, weil die "Ressource" nicht voll genug ist?!)

Zitat
Beispiel: Die Gruppe steht vor einem mächtigen Drachen. Der Drache kann Feuer speien. Dann würfel ich also als Spielleiter auf "Feuer speien", und patze. Ok, der Drache hustet komisch und... nichts passiert.
Das finde ich sehr unbefriedigend.

Stattdessen kann ich z.B. bei Powered by the Apocalypse (in der City of Mist Version mit Zuständen, 5 bedeutet, der Charakter ist raus)) sagen "Ok, der Drache speit Feuer auf euch, das ist ein "schwere Verbrennungen - 4" Zustand, was tut ihr dagegen?"
Mit anderen Worten, ich gehe von der Kompetenz und der Gefährlichkeit der Situation aus, und gebe den Spielern und ihren Charakteren den Raum zu zeigen, wie toll sie sind.

Klar geben andere Systeme das auch her, aber die Möglichkeit, dass die NSCs eben Fehlschlagen und es dann zu einem Luftloch im Spielfluss kommt, die fällt hier z.B. völlig weg.
Damit nimmst du aber dem Drachen oder NSCs die Chance auf einen vermeintlichen Fehlschlag oder Patzer. Ich als Spieler würde das sehr viel unbefrieidigender finden, denn wenn nur die Spieler würfeln, können SCs einen Fehlschlag erleiden oder patzen, NSCs hingegen nicht. Ich halte das eigentlich für einen Betrug an den SCs.

Zitat
Du weißt auch immer ganz gut, was du deinen Spielern zumuten kannst. Wenn, wie bei dem Drachen, die Gefahr ist, einen 4er Zustand abzubekommen, dann kann das jeder Spielercharakter überleben. Charaktertot durch kritische Treffer oder ähnliches mag ich so gar nicht.
Und du kannst nicht gut einschätzen, was du deinen Spielern zumuten kannst, wenn du als SL würfelst? Ich denke das Ein-und Abschätzen von Gefahrensituationen hat vielmehr mit (SL-)Erfahrung zu tun, denn damit, ob der SL würfelt oder ob nur die Spieler würfeln.  Und den Drachen können die SCs nicht überleben, wenn der SL würfelt?

Geht zwar ein bisschen über das Thema hinaus, aber hat jemand denn Erfahrung mit würfellosen Systemen? Mir fällt da mal nur Dread ein und das ist schon sehr spezifisch aber für ebenso spezifische One Shots ist alleine die Idee schon irre geil.
Ich habe Dread schon oft gespielt und noch öfter geleitet. Die Mechanik mit dem Turm und dem Klötzchen ziehen ist schon sehr speziell. Und auch etwas außer Konkurrenz, weil da von Anfang an klar ist, dass nur die Spieler ziehen. (Meine Dread-Spieler würden sich bedanken, wenn ich auch noch Klötzchen aus dem Turm ziehe >;D) Deswegen finde ich, passt Dread nicht so recht zu der Diskussion hier.

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Offline Teylen

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Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
« Antwort #108 am: 30.09.2016 | 17:41 »
Geht zwar ein bisschen über das Thema hinaus, aber hat jemand denn Erfahrung mit würfellosen Systemen?
Amber
Hat die Herausforderung das der Anfang die Fertigkeiten auf die man bietet überaus stark preist. Obwohl die Preisungen nur bedingt dem entsprechen was die Fertigkeiten dann können. Kann man wissen wenn man die Bücher kennt, wenn nicht fühlt man sich verkohlt.
Ansonsten strukturiert es das Spiel als solches eher weniger und regt ein kompetitives Spiel an. Was sich meines Erachtens nicht mit der Würfelosigkeit verträgt.
Eventuell ist die "quasi neue Edition" von Amber besser.

Undying
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Um Meilen besser als Amber, meiner Meinung nach, aber mich stört weiterhin das kompetitive.

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Meines Erachtens, respektive von meinen Einblicken her, sehr ansprechend.

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Offline Wandler

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Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
« Antwort #109 am: 30.09.2016 | 17:42 »
@Teylen, danke!

Offline Isegrim

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Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
« Antwort #110 am: 30.09.2016 | 17:46 »
Damit nimmst du aber dem Drachen oder NSCs die Chance auf einen vermeintlichen Fehlschlag oder Patzer. Ich als Spieler würde das sehr viel unbefrieidigender finden, denn wenn nur die Spieler würfeln, können SCs einen Fehlschlag erleiden oder patzen, NSCs hingegen nicht. Ich halte das eigentlich für einen Betrug an den SCs.

Nein. Ein sehr guter Wurf des Spielers kann dann interpretiert werden als "NSC patzt" oder "SC glänzt", ein sehr schlechter als "SC patzt" oder "NSC glänzt".

Der Interpretationsspielraum wird also größer (was man legitimerweise nicht gut finden kann), aber es heißt nicht, dass NSC alles gelingt, während SCs alleine vom Würfelglück abhängig sind.

P.S.: In den Settings, die ich kenne, ist eigentlich jeder Kampf gegen einen Drachen gleichzusetzen mit "suicide by dragon", egal wer da würfelt. Aber das hat wohl eher was mit dem Drachen den mit den Würfeln zu tun... ;)
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Offline bobibob bobsen

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Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
« Antwort #111 am: 30.09.2016 | 18:21 »
Zitat
Rational betrachtet natürlich, keine Frage. Aber so funktioniert der Mensch nicht.

Dann müsste der Mensch ja auch der SL die Schuld an seinem Ableben geben. Wenn denn der Mensch das nicht logisch abstrahieren kann wenn es ein Mitspieler macht (was hier ja auch gar nicht diskutiert wird, sondern er macht es selbst für seinen SC) warum soll es ihm bei der SL gelingen.

Offline Blizzard

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Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
« Antwort #112 am: 30.09.2016 | 18:25 »
Ein sehr guter Wurf des Spielers kann dann interpretiert werden als "NSC patzt" oder "SC glänzt", ein sehr schlechter als "SC patzt" oder "NSC glänzt".
Ok. Aber wer interpretiert den Wurf? SL oder Spieler?

Zitat
Der Interpretationsspielraum wird also größer (was man legitimerweise nicht gut finden kann), aber es heißt nicht, dass NSC alles gelingt, während SCs alleine vom Würfelglück abhängig sind.
Das habe ich so auch nie behauptet.

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Sondern bzw. warum nicht?
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Offline Wandler

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Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
« Antwort #113 am: 30.09.2016 | 18:28 »
Ok. Aber wer interpretiert den Wurf? SL oder Spieler?
Der SL.
Der Interpretationsspielraum wird also größer
Ist gar nicht zwingend so aber sicher der Regelfall. Wenn man mit Minimum/Maximum Systemen arbeitet bleibt die Bandbreite möglicher Erfolgsgrade ja gleich.

Offline Chruschtschow

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Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
« Antwort #114 am: 30.09.2016 | 18:43 »
Macht aber imm noch mit 75% eine absolute Mehrheit von Fällen in denen es erheblich ist ;) Zudem wie gesagt: Geschmackssache.

Ich wollte vor allem aufzeigen, dass der Probenmechanismus von Fate nicht am Würfelwurf hängt. Er lässt sich weiterhin robust benutzen. Du kannst theoretisch sogar vollständig auch bei vergleichenden Proben darauf verzichten und es muss NICHTS geändert werden. Somit stellt der vollständige Verzicht auf Würfel bei Fate keinerlei Einschränkung dar bezüglich der Menge der zur Verfügung stehenden Mechaniken. Alle Spieler am Tisch haben vor und nach der Wegnahme der Würfel fast identische Optionen, mal von der Wiederholung des Würfelwurfs abgesehen.

Natürlich fühlt sich das Spiel dadurch anders an und es ist nicjt für jeden Geschmack. Nur Teylens These, dass ein Spieler ohne Würfel nur noch als Erzählonkel ins Spiel eingreifen kann, sehe ich dadurch als kaum haltbar an.

Daran schließt sich direkt die Frage an: Macht das auch Sinn? Und das ist wohl eher das Thema hier, nur verlieren wir uns zu gerne in Grundsatzgequarke.

Für mich zu einem guten Teil ja. Ich nenne mal ein Beispiel:
Kampf gegen ein paar Cyberraptorsoldaten und einen Bigbad. Die namenlosen NSC-Dinos versuchen im Kampf die SC mit ihren Seilen und Lassos zu Fall zu bringen. Dann habe ich zwei Möglichkeiten: Ich habdle jeden SC einzeln ab. Probe. Gegenprobe. Aspekt. Nächster. Drei Mal in einer kleinen Runde. Oder ich sage, dass die Leute sich eben gegen +2 verteidigen sollen und regle das ganze in einem Aufwasch.

Nach meinem Empfinden lohnt sich das Würfeln für namenlose NSC meistens nicht. Das hält auf und kann durch den Verzicht auf Würfe schneller gestaltet werden, ohne dass etwas verloren geht. Wichtigere NSC würfle ich eher. Das gibt ihnen einfach mehr Gewicht. Die Würfel spielen also auch eine Rolle als Stilmittel. Wer mag, kann es natürlich auch vollständig SL-Wurf-frei gestalten. Aber zumindest für die wichtigen Leute würde mir was fehlen.

Übrigens ist das in FC streng genommen eigentlich nur ein Wechsel zur Überwindenprobe, also noch nicht mal sonderlich seltsam. ;)
« Letzte Änderung: 30.09.2016 | 18:58 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
« Antwort #115 am: 30.09.2016 | 18:48 »
Bei Feng Shui würfelt man mit einem mittelwertfreien Wurf, beim Angriff gegen den fixen Verteidigungswert des Gegners. Statistisch gesehen ist das völlig äquivalent dazu, einen Wurf auf "Verteidigen" gegen den fixen Angriffswert des Angreifers zu würfeln, und es gibt eine optionale Regel genau dafür. Ob man jetzt das eine oder das andere macht, diese Unterscheidung finde ich in etwa so spannend wie die Frage, ob man bunte oder einfarbige Würfel benutzen soll.

Offline Kampfwurst

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Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
« Antwort #116 am: 30.09.2016 | 18:51 »
Abgesehen davon, dass mich dieser Spielmechanismus doch sehr an Brettspiele erinnert (und dort soll er bitte auch bleiben)führt das zu einer Abhänigkeit des SLs von den Spielern, ich ich überhaupt nicht gut finde und sehr kritisch sehe. Wie z.B.: Am Ende kommt der Endkampf, aber ich kann das Endmonster nicht triggern, weil die "Ressource" nicht voll genug ist?!)
Sicherlich bringt so ein System wieder ganz andere Probleme mit sich. Bei den genannten Beispielen mag ich auch gerade die Kombination aus Punkten und Würfeln, das funktioniert super. Es kann aber auch sehr gut in beide Extremrichtungen funktionieren.

Zitat
Damit nimmst du aber dem Drachen oder NSCs die Chance auf einen vermeintlichen Fehlschlag oder Patzer. Ich als Spieler würde das sehr viel unbefrieidigender finden, denn wenn nur die Spieler würfeln, können SCs einen Fehlschlag erleiden oder patzen, NSCs hingegen nicht. Ich halte das eigentlich für einen Betrug an den SCs.
Die Sichtweise kann ich nachvollziehen, teile sie aber nicht.
Im Endeffekt gibt es ja 2 Möglichkeiten: Der Feueratem ist effektiv und die Spielercharaktere spüren die Konsequenzen, oder eben nicht. Der Ausgang, dass die Spielercharaktere die Konsequenzen NICHT spüren ist dabei die von den Spielern gewollte. Wenn diese eintritt, weil ich für den Drachen schlecht würfel, dann ist das toll, aber der Spieler ist der Möglichkeit beraubt, zu zeigen, wie cool er aus der Lage herauskommen kann. Die möglichen Ausgänge sind immernoch gegeben, und je nachdem wie man die Würfe ansetzt, bleibt die gleiche Wahrscheinlichkeit für den Spieler zu entkommen, wie wenn der Drache mit würfelt. Ich kann aber den gesamten Wahrscheinlichkeitsbereich von "Drache kann kein Feuer spucken" zum Bereich "Spielercharakter tut etwas großartiges um zu entkommen" mit drauf packen.

Gleichwohl kann ich meine Gegner eben entsprechend aufbauen. Ich kann immer davon ausgehen, dass sie machen, was sie machen. Sie werden an der grundsätzlichen Ausführung erst einmal nicht gehindert, indem ich schlecht würfel. Ein Drache ist eben ein Drache, der spuckt Feuer und das ist verdammt gefährlich. Ein Drache der schlecht würfelt wirkt auf mich gerne mal lächerlich, und das finde ich schade. Durch die Möglichkeit die Aktion erst einmal durchzuführen, eliminiere ich die Möglichkeit, dass der Drache lächerlich gemacht wird, während ich die Möglichkeit, dass der Spielercharakter etwas cooles macht um mit heiler Haut zu entkommen stärke.
Das gefällt mir schon sehr sehr gut.

Zitat
Und du kannst nicht gut einschätzen, was du deinen Spielern zumuten kannst, wenn du als SL würfelst? Ich denke das Ein-und Abschätzen von Gefahrensituationen hat vielmehr mit (SL-)Erfahrung zu tun, denn damit, ob der SL würfelt oder ob nur die Spieler würfeln.  Und den Drachen können die SCs nicht überleben, wenn der SL würfelt?
Klar, das geht ohne weiteres. Ich sage ja auch nicht, dass "Spielleiter würfelt nicht" die einzige und richtige (tm) Art zu spielen ist. Es war nach Vorzügen gefragt, und die habe ich versucht aufzulisten, so wie sie mir aufgefallen sind. Sicherlich kann man das mit anderen Systemen auch alles und vermutlich genau so gut handhaben. Trotzdem wird sich das Spiel anders spielen, und das Spielgefühl wird ein anderes sein. Kein schlechteres, kein besseres, einfach ein anderes. Eines, das mir sehr gut gefallen hat.

Offline Teylen

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Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
« Antwort #117 am: 30.09.2016 | 19:47 »
Natürlich fühlt sich das Spiel dadurch anders an und es ist nicjt für jeden Geschmack. Nur Teylens These, dass ein Spieler ohne Würfel nur noch als Erzählonkel ins Spiel eingreifen kann, sehe ich dadurch als kaum haltbar an.
Ich spreche immernoch von Spielen bei denen die einen Spieler würfeln und ein Spieler nicht. Dieser eine Spieler Erzählonkelt dann rum.
Nicht von vollkommen würfellosen Spielen bei denen kein Spieler würfelt (Die Hälfte der erwähnten würfellose Spiele habe ich gespielt, die andere gelesen, 3/4 im Regal. Für eins war ich als Supporter aktiv)

Meines Erachtens geht es in dieser Diskussion auch nicht darum das der Spielleiter einen anderen Spielmechanismus bekommt.
Worunter ich auch mehr verstehe als eine Ressourcen Verwaltung.
Da der Eingangsposts davon spricht das der Spielleiter nicht würfelt und im Beispieltext für den Spielleiter nur auf das "größere" Erzählrecht hingewiesen wird.


Ansonsten finde ich die Idee das der Spielleiter nur bei NSC würfelt ein wenig unkreativ.. ^^;
Er könnte ja bei GM Moves auch einen Move haben wo er für die Entscheidung zu etwas mehr Infos zu dem Move würfelt. Nur als sehr spontane Idee.
Wobei "würfeln" ein Platzhalter ist. Er kann auch Karten ziehen, Steine aus einem Beutel fischen, Jenga Steine drücken, Murmeln oder Bocchia Bälle werfen, Tarot legen oder sonst war
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Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
« Antwort #118 am: 30.09.2016 | 20:05 »
Meines Erachtens geht es in dieser Diskussion auch nicht darum das der Spielleiter einen anderen Spielmechanismus bekommt.
Worunter ich auch mehr verstehe als eine Ressourcen Verwaltung.
Da der Eingangsposts davon spricht das der Spielleiter nicht würfelt und im Beispieltext für den Spielleiter nur auf das "größere" Erzählrecht hingewiesen wird.


Ansonsten finde ich die Idee das der Spielleiter nur bei NSC würfelt ein wenig unkreativ.. ^^;

Ich meinte das durchaus so, dass ich Fate zu einem guten Teil auf SL-Seite fast, manchmal sogar komplett ohne Würfel spiele.

Ja und für wen soll ich den sonst würfeln? Für SC würfeln doch schon die S im Namen. ;)

Ich bezieh mich halt auf Fate, weil es am ehesten von allen sowohl mit als auch ohne SL-Würfel gespielt werden kann, somit also eine gute Testumgebung für den Vergleich bietet.
« Letzte Änderung: 30.09.2016 | 20:11 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Runenstahl

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« Antwort #119 am: 30.09.2016 | 20:44 »
Ich bin als SL bei unserer Runde tatsächlich "nur" noch Erzählonkel. Und habe meinen Spaß daran :)
Es heißt ja nicht das die NSC's selbst nichts tun würden.

Liegt aber vielleicht auch an der Art des Spiels. Wenn man z.B. gerne Kämpfe mit einer Battlemap abhandelt weil man da (gefühlt) viel taktischer agieren kann, dann paßt ein "nur-Spieler-würfeln" System nicht mehr. Ob das nun zwingend zu einem guten Rollenspielerlebnis gehört ist wie so oft reine Geschmackssache.

Wenn man Kämpfe hingegen eher per Beschreibung abhandelt, dann geht das mMn ohne Einbußen. Der einzige Effekt ist eben das NUR noch die Spieler selbst für ihre Charaktere verwantwortlich sind. Weiter oben wurde ja schon angefragft ob Spieler denn bisweilen nicht dem SL die Schuld am Ableben ihres Charakters geben müßten. Nach meiner Erfahrung tun sie das durchaus bisweilen.

Als mir mal nach den normalen L5R Regeln ein sehr glücklichen Hieb mit einem normalen Goblin gelang der einen Charakter sofort dahinraffte, war der Spieler der Meinung das man wegen solcher Ergebnisse lieber hinter dem Schirm würfeln solle damit der SL die Würfel in so einem Extremfall noch Abändern kann.

Das steht nun natürlich nicht automatisch stellvertretend für die Meinung aller Spieler. Aber selbst wenn man dem SL keine Vorwürfe macht, so ist es in jedem Fall extrem Spaßtötend wenn Spielercharaktere einfach dadurch sterben das der SL Würfelglück hat. Das möchte man eigentlich weder als Spieler noch als SL. Sterben Spieler hingegen durch eigenes Würfelpech, so ist das immer noch doof, hat aber einen ganz anderen Beigeschmack wie ich finde (auch wenn es effektiv auf dasselbe hinausläuft).
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Offline auerochse

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Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
« Antwort #120 am: 30.09.2016 | 21:17 »

Liegt aber vielleicht auch an der Art des Spiels. Wenn man z.B. gerne Kämpfe mit einer Battlemap abhandelt weil man da (gefühlt) viel taktischer agieren kann, dann paßt ein "nur-Spieler-würfeln" System nicht mehr. Ob das nun zwingend zu einem guten Rollenspielerlebnis gehört ist wie so oft reine Geschmackssache.

so hätte ich es auch geschrieben.
bsp. eine räuberbande gegen die sc: da muss die regel, dass der sl nicht der gegner der sc ist, gebrochen werden. er muss das beste für die räuberbande rausholen: kämpfen und taktieren ohne rücksicht auf irgendwen, im interesse der räuber.

"ich hasse george lucas", sagte einst john milius. wer so was sagt, kann kein schlechter mensch sein!

schaut vernünftige actioner: https://www.youtube.com/watch?v=iPA9TIMBFHg

Eulenspiegel

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Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
« Antwort #121 am: 30.09.2016 | 21:36 »
Man muss sich klar machen, dass es Wahrscheinlichkeitstechnisch vollkommen egal ist, wer würfelt.
Die Würfel sind nur ein haptisches Element und haben einen Einfluss darauf, wie lange eine Aktion outtime dauert.

Beispiel:
Wir haben Angreifer mit Angriffswert x und Verteidiger mit Verteidigungswert y.
Jetzt gibt es drei Möglichkeiten, die Würfel zu verteilen:
  • Angreifer würfelt: Es ist ein Treffer, wenn er 2W10 + x > y+11 würfelt.
  • Angreifer und Verteidiger würfeln. Angreifer würfelt 1W10+x. Verteidiger würfelt 1W10+y. Es ist ein Treffer, wenn der Angreifer höher als der Verteidiger würfelt.
  • Verteidiger würfelt. Es ist ein Treffer, wenn er 2W10 + y < x+11 würfelt.
Alle drei Optionen führen mit der exakt gleichen Wahrscheinlichkeit zu einem Treffer.

Der Trick liegt darin, dass die Wahrscheinlichkeitsverteilung von 1W10 identisch zur Wahrscheinlichkeitsverteilung von 11-1W10 ist.

Offline Runenstahl

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Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
« Antwort #122 am: 30.09.2016 | 21:54 »
bsp. eine räuberbande gegen die sc: da muss die regel, dass der sl nicht der gegner der sc ist, gebrochen werden. er muss das beste für die räuberbande rausholen: kämpfen und taktieren ohne rücksicht auf irgendwen, im interesse der räuber.

Natürlich. Aber das gilt in jedem Fall, egal ob man als SL nun würfelt oder nicht.

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Offline Wandler

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Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
« Antwort #123 am: 30.09.2016 | 21:59 »
so hätte ich es auch geschrieben.
bsp. eine räuberbande gegen die sc: da muss die regel, dass der sl nicht der gegner der sc ist, gebrochen werden. er muss das beste für die räuberbande rausholen: kämpfen und taktieren ohne rücksicht auf irgendwen, im interesse der räuber.
Muss er dann auch powergamen?

Offline bobibob bobsen

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Re: Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
« Antwort #124 am: 30.09.2016 | 22:11 »
Zitat
im interesse der räuber.

Welches Interesse haben den die Räuber. Oder anders gefragt sollen die Räuber gewinnen. Und wenn dem so ist wie geht das Spiel dann weiter ohne SC?