Autor Thema: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken  (Gelesen 7778 mal)

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Online Maarzan

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #25 am: 30.09.2016 | 07:37 »
ich dachte wir hätten uns darauf geeinigt, das es DIE Sandbox nicht gibt?

Das es diverse Unterforomen gibt, schließt nicht aus, dass es bestimmte Bedingungen erfüllt werden müssen, damit es eine Sandbox ist.

n
Ich versteh die Frage nicht? Eingebracht hat es, dass das geschehen den Spielern wichtig war, es waren Dinge die sie etabliert hatten. Bei dem ein Eingriff ins Geschehen für sie wichtig war. Daraus sind Ziele, Ängste und Wünsche entstanden. Was heißt gescheitert? War ein voller Erfolg, einer der besten Rollenspielabende nach langer Zeit :D

Edit: Ich rede auch nicht von autonom sic! setzen. Aber wenn der Spielleiter von seinem hohen Ross runterkommt und die Geschichte viel stärker auf dem aufbaut was die Spieler etablieren wollen, dann muss er auch wenig korrigieren. Ausserdem habe ich zumindest bei mir es so gesehen, dass die Spieler kein Problem damit haben wenn man Dinge limitiert und ändert. Sie haben so viel andere Dinge etabliert, da ist es ja kein Problem dem Spielleiter das letzte Wort zu lassen. In klassischer Teilung kann der Spieler sowieso nur wenig etablieren aber irgendwas lässt man ihn normal immer etablieren nur beim Player empowerment lässt man sie auch wichtige Dinge etablieren und das ist der wahnsinnig e Unterschied.

Was heißt dann "etabliert haben" in dem Fall? Als Charakter im Spiel erzeugt odr als Spieler und wenn dann vorher oder mitten im Spiel?

Es gibt erst einmal keine Geschichte!

Aber es ist eine entsprechende konsistente Weltmaschine notwendig, damit die Sandbox entsprechend funktionieren kann. Da kann an ein paar Stellen angebaut werden, aber es könenn nicht munter neue Zahnräder reingeworfen werden. Und diese Stellen unterscheiden kann nur jemand der das Innere entsprechend kennt - und das ist der Spielleiter.

Player Empowerment weicht die Spieler-Spielleiter-Trennung eben auf. Dazu kann man stehen wie man will.

Du hast zwar meinen Satz über Spieler, die ihr PlayerEmpowerment konstruktiv nutzen mit zitiert, bist aber nicht darauf eingegangen. Kannst du dir das denn vorstellen?

Das kann ich absolut unterschreiben.


Nein, aus oben genannten Gründen auf keinen Fall als "Empowerment".
Und unbverbindliche Vorschläge machen konnte man schon immer, aber - hier wird es dann Geschmack - zumindest "zur Laufzeit" wiederspricht es meines Erachtens dem Explorations- und Ausprobierfokus, den ich typischerweise als Anlass sehe eine Sandbox zu nutzen. 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #26 am: 30.09.2016 | 07:45 »
Das Player Empowerment kann aber auch schon bei der Sandboxerstellung passieren. Dredesn Fate mit seiner Stadterstellung und Beyond the Wall mit seiner Dorfgenerierung wären Beispiele, bei denen Player Empowerment zur Sandboxerstellung sogar gefordert ist.
Beide Beispiele wären auch passend zum Thread sehr gute Möglichkeiten zur Visualisierung der Sandbox-Fakten für SL als auch Spieler. Schliesslich generieren sie ja Beide geneinsam die Sandbox mit ihren groben Fakten.
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Online Maarzan

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #27 am: 30.09.2016 | 07:54 »
Das Player Empowerment kann aber auch schon bei der Sandboxerstellung passieren. Dredesn Fate mit seiner Stadterstellung und Beyond the Wall mit seiner Dorfgenerierung wären Beispiele, bei denen Player Empowerment zur Sandboxerstellung sogar gefordert ist.
Beide Beispiele wären auch passend zum Thread sehr gute Möglichkeiten zur Visualisierung der Sandbox-Fakten für SL als auch Spieler. Schliesslich generieren sie ja Beide geneinsam die Sandbox mit ihren groben Fakten.

Frontloaded sehe ich da auch deutlich weniger Probleme und entsprechende Spielereinbindung sehr hilfreich. Aber letztlich muss der Spielleiter mit den Beiträgen zurecht kommen, denn er muss dann die Weltmaschine im Spiel am Laufen erhalten.
Und wenn das Spiel beginnt, sollte ab da die Weltmaschine ungestört arbeiten. Ggf muss dann auch mal bei Fehlern oder Lücken nachgearbeitet werden, aber dann wieder vorzugsweise zwischen Spielsitzungen.
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alexandro

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #28 am: 30.09.2016 | 08:19 »
Kapier ich nicht. Die SCs kriegen ja keine "Methoden und Resourcen" heraus, sondern treffen NSCs.

Du hast von Methoden und Resourcen gesprochen. Und was sind NSCs anderes, als die Resourcen ihrer jeweiligen Fraktionen?

Zu deinen Notizen (plus etwas Kontext von mir, um die Spielerperspektive zu verdeutlichen):
Zitat
Da steht dann z.B.:
Isabella
Entführerin von Marcus
Hat das Halsband (?)
Mit Gähn-Dämon im Bunde

In der Praxis sieht das (aus Spielersicht) dann so aus (entsprechend gekürzt, da muss man sich noch einen Haufen anderen Kram drum rum denken, denn die Spieler wissen ja nicht, was wo dazugehört):

Spielsitzung 3:
"[...]Halsband verschwunden, Suche nach dem Dieb legt nahe, dass es ein Inside-Job war[...]"

Spielsitzung 5:
"[...]Marcus wurde entführt.[...]Konnten Spur zu Isabella zurückverfolgen. Kampf. Isabella stirbt, als Feuer im Palast ausbricht (Alrik, verdammt, pass auf mit deinen Feuerbällen!)[...]"

Spielsitzung 8:
"[...]Niedere Dämonen aus der Hölle des Gähn-Dämons haben im Palast Unruhe gestiftet. Wer hat sie beschworen und warum sind sie solange unbemerkt geblieben?[...]"

Spielsitzung 9:
"[...]Graf Olaf hat sich unbemerkt aus dem Palast abgesetzt. Sicher weil wir im Palast nach Dämonenbeschwörern nachgeforscht haben - er ist garantiert mit dem Gähn-Dämonen im Bunde[...]"

Die Informationen sind einfach so segmentiert und verstreut, dass sie unmöglich richtig zugeordnet werden können. Es ist (meiner Erfahrung nach) schon bei Kampagnen mit einem relativ stringenten "Plot" nicht einfach den Überblick zu behalten (in diesen Kampagnen hat der SL allerdings das unglaublich mächtige Werkzeug der Wiederholung zur Verfügung, mit dem er der Mustererkennung der Spieler auf die Sprünge helfen kann), in einer Sandbox-Kampagne mit einer größeren Anzahl voneinander unabhängiger Entwicklungen hat sich dies fast immer als zu chaotisch erwiesen, um noch sinnvolle Handlungen zu erlauben.

Im vorliegenden Beispiel haben die SC zwar den Bezug zwischen Isabella und der Entführung von Marcus herstellen können, aber nicht zum Halsbanddiebstahl oder ihrer Dämonenpaktiererei. Das macht es für sie im Verlauf der Kampagne zunehmend schwerer, informierte Entscheidungen zu treffen. Und das liegt nicht an der Unfähigkeit der Spieler, sondern an etwas, was Greg Costikyan "Interface" nennt. Ohne ein solides Interface, keine informierten (und damit lediglich belanglose) Entscheidungen.
« Letzte Änderung: 30.09.2016 | 08:25 von alexandro »

Offline Rorschachhamster

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #29 am: 30.09.2016 | 08:25 »
Frontloaded sehe ich da auch deutlich weniger Probleme und entsprechende Spielereinbindung sehr hilfreich. Aber letztlich muss der Spielleiter mit den Beiträgen zurecht kommen, denn er muss dann die Weltmaschine im Spiel am Laufen erhalten.
Und wenn das Spiel beginnt, sollte ab da die Weltmaschine ungestört arbeiten. Ggf muss dann auch mal bei Fehlern oder Lücken nachgearbeitet werden, aber dann wieder vorzugsweise zwischen Spielsitzungen.
Naja, wenn man das denn Weltenmaschine nennen will, dann ist eher so eine Cloud aus Nanoteilchen, die sehr wohl fähig ist sich zu ändern. Oder kann es zumindest sein. Sollte es vielleicht sein. Eine Sandbox lebt schließlich von den Sachen, die auf die SC reagieren, als auch genauso von denen, die außerhalb des Fokus liegen. Und das ist ja nun keine Maschine, sondern mehr Clusterfuck (Siehe eine beliebige überregionale Tageszeitung  ;) ).
Inwieweit Player Empowerment da einen großen Unterschied macht... wie gesagt, etablierte Fakten wären für mich auch ein No Go, aber eine Kampagne lebt ja auch vom Auftreten neuer Handelnder Fraktionen/NSC. Das jetzt Handelshaus Grumpelbach nie erwähnt wurde, heißt ja nicht, das es das nicht gab.  ;)
Oder wie oft hast du Fiat in der letzten Woche erwähnt, z.B.?  ~;D
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #30 am: 30.09.2016 | 09:05 »
2 Tips vielleicht für den Ausgangspost, die sich in meinen Runden bewährt haben:

1. Zwei getrennte Zusammenfassungen: Da müssen die relevanten Infos drinstehen. Meine Spieler schreiben üblicher Weise sehr prosalastige Zusammenfassungen. Es macht natürlich Spaß, sich das später mal wieder reinzuziehen. Aber für den SL ist das schwierig. Deshalb lege ich mir ein Extrakt an. So ähnlich wie Pyromancer mit der Wiki. Den Spielern gebe ich das nicht, weil es die für mich als SL essentiellen Infos enthält und die reine Anordnung bereits Rückschlüsse zulassen könnte, die die Spieler und SC so noch nicht zu ziehen fähig sein könnten.

2. Fokus: Eine gute Sandbox ist ja abenteuerhaltig an jeder Ecke. Das bedeutet aber im Umkehrschluss nicht, dass "jede Ecke" auch zwingend auftauchen muss. Deshalb lege ich Sandboxes in der Vorbereitung tendentiell breit an und schaue dann, worauf die Spieler anspringen. Darauf konzentriere ich mich mit einem zunehmend mikroskopischen Blick. Dabei versuche ich, die Perspektive des neutral gestaltenden Weltenbauers nicht zu verlassen. Das hat den gewaltigen Vorteil, dass man sich nicht viel Arbeit umsonst macht. Wenn man zu Beginn an zu vielen Stellen den mikroskopischen Blick anlegt, resultiert nach meiner Erfahrung entweder unfassbar viel Arbeit oder es entstehen uncoole Lücken.

Offline Wandler

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #31 am: 30.09.2016 | 09:10 »
Zitat
Was heißt dann "etabliert haben" in dem Fall? Als Charakter im Spiel erzeugt odr als Spieler und wenn dann vorher oder mitten im Spiel? Es gibt erst einmal keine Geschichte!
Aber es ist eine entsprechende konsistente Weltmaschine notwendig, damit die Sandbox entsprechend funktionieren kann. Da kann an ein paar Stellen angebaut werden, aber es könenn nicht munter neue Zahnräder reingeworfen werden. Und diese Stellen unterscheiden kann nur jemand der das Innere entsprechend kennt - und das ist der Spielleiter.
Es macht absolut keinen Unterschied ob die Etablierung als Charakter oder als Spieler passiert, denn im Endeffekt kommt es nur auf das gesagte an. Als Charakter ist es vielleicht stimmungsvoller - es ändert aber am Spiel sonst gar nichts.

Natürlich gibt es erstmal auch keine Geschichte. Wozu, wenn nicht dazu sie gemeinsam zu erfinden/erleben, spielt man ein Rollenspiel? Eine Vorab-Etablierung ist für mich kein Player Empowerement, das ist gemeinsames Weltenbauen und hat für mich damit überhaupt nichts zu tun. Natürlich kann ich mich mit den Spielern die Rahmenbedingungen der Welt Vorab klären, kann man auch bis zu einem gewissen Grad machen und gewisse Dinge sind sicher sinnvoll. Darum ging es bei dem Vorschlag aber in keinster Weise. Player Empowerment ist das "interaktiv die aktuelle Szene mitzugestalten und dabei auch wichtige Dinge zu etablieren". Nur weil der Spieler entscheidet, dass der Teppich rot ist, kann man noch nicht von Player Empowerement sprechen, er muss schon Dinge etablieren dürfen die den weiteren Verlauf bestimmen und festlegen.

Etablieren bedeutet, dass der Spieler für gewisse Dinge sagen kann: Das ist nun so und ab sofort ist das in der Welt auch so. Deine Weltenmaschine ist keine Zahnradmaschine - sonst könnten wir und kein anderer nicht so spielen, denn eine kleine Änderung würde viel kaputt machen. Egal welches Setting man nimmt, ein Setting und eine Welt geht nicht so schnell kaputt, die sind ziemlich robust die Dinger. Schwertküste und es gibt kein Baldurs Gate? Kein Weltuntergang. Shadowrun und Seattle wurde von einer nuklearen Rakete dem Erdboden gleichgemacht? Kein großes Problem. Dungeons & Dragons und Kobolde sind intelligent vorgehende kleine Mistviecher? Fühlt sich immer noch erstaunlich sehr nach D&D an. So weit geht es bei uns normalerweise nicht - aber selbst wenn, würde es kein Problem verursachen.

Settings sind ziemlich groß und bestehen meist aus einer Vielzahl an Beschreibungen. Eine gewisse gemeinsame Basis muss immer abgeklärt werden um das selbe Spiel zu spielen, das geschieht entweder weil jeder das Grundregelwerk liest oder es einfach vorab besprochen wird (z.B bei Eigenkreationen): Gibt es Magie? Gibt es Götter? Diese Dinge sind dann etabliert und werden von keinem anders beschrieben als es gemeinsam geklärt wurde. Niemand würde auf die Idee kommen dann trotzdem so tun als würde er in einer anderen Welt spielen.

Im konkreten Fall: Der Ort Donnersberg war nicht genannt bis der Spieler ihn sich ausgedacht hat, inklusive dem Beruf des Drachenjägers den er ausübte, der Akademie die jene dort ausbildet, die Tatsache, dass es die größte Akademie für Drachenwissen in der Welt überhaupt ist nach dem Stand des Wissens der Gruppe. Das zieht sich dann durch das gesamte Spiel. Das Spiel begann in Rakkisstein, einer Burg an strategisch wichtiger Stelle - mitten am Höhepunkt einer Belagerung. Es war noch nicht klar wer gegen wen kämpft, wem die Burg gehört, auf welcher Seite die Spieler überhaupt stehen oder ob sie durchreisende waren. All diese Entscheidungen wurde in die Hand der Spieler gelegt.
Spielerin A legte fest, dass es sich um ein einen bösen Herrscher handelte, ich ergänzte einen ganzen Spielabend später, dass es Dunkelelfen sind (es war davor einfach nicht wichtig und wurde von keinem genannt, ich konnte das also etablieren ohne bestehendes umzuwälzen)
Spieler B legte fest, dass sie auf der Verteidiger seite sind, ich legte die Mannstärke auf 800 Mann gegen 10.000 Angreifer fest, der Spieler erklärte sie seien nur Durchreisende und haben in der Burg nur halt gemacht.
Im Zuge der ersten Szene kamen von den Spielern noch folgende Dinge: Spieler B ist Drachenjäger, sein Haus verschuldet, darum sind sie hier, auf der Suche nach Drachen - weil das Geld bringt. Spieler C ist der örtliche Druide und soll als Führer und Ortskundiger helfen und Spielerin A eine Dracoide und wurde daher angeheuert "weil sie sich mit Drachen auskennt."

Was unterscheidet sich bei diesem Spielstil nun von grundauf vom klassischen Spielleiter-Spieler-Gefälle?
1. Die Geschichte kommt nicht allein vom Spielleiter, weil eben nicht nur Orte und Namen von den Spielern vergeben werden sondern Motivationen und Geschehnisse etabliert werden können!
2. Der Spielleiter baut die Geschichte aus den genannten Dingen. Im konkreten Fall waren es von mir als SL zwei Geschichten die den Rahmen des Geschehens in der Welt vorgeben: Die Welt ist im Wandel weil der Dunkelelfenherrscher die Oberfläche angreift und sich im Norden später die Toten erheben werden. Dies ist am ehesten zu vergleichen mit Fronten in PbtA oder Fraktionen in SWN oder Weltaspekten in Fate. Meine Aufgabe war es also diese zwei Geschichten mit den Geschichten der Spieler zu verweben. Die sich erhebenden Toten wurden mit dem Haus des Drachenjägers verwoben. Der Wunsch der Spieler unbedingt Lindwurmeier auszubrüten und jemanden zu finden der ihnen erklärt wie sie das tun können wurde zum Grund in den Norden zu reisen. Die Angriffe des Dunkelelfenherrschers wurden zum aktuellen Schatten der die jetzige Situation der Spieler überschattet. Egal welchen Ort sie bereisten, es lag immer das Knistern von Krieg in der Luft.

Das bedeutet man auch man nutzt die Erwartungshaltung der Spieler permanent aus. Spieler:"Wenn der Drachenjäger ist, müsste das doch heißen der weiß vielleicht wie man die Eier ausbrütet" SL: "Nein, aber er weiß wo." Spieler:"Ah! Ja im Norden gibt es unsere Akademie, da befindet sich dieses Wissen bestimmt." SL - Die Toten werden sich also im Norden erheben und an keiner anderen Stelle. Alles was ein Spieler einwirft wird zum potentiellen Akteuer für oder gegen die Spieler. Der Spieler geht ins Puff - die Puffmutter besitzt ein Spionagenetzwerk in der Stadt. Die Aufgabe des Spielleiters sollte es sein: So viele Verbindungen wie möglich zwischen den Dingen zu schaffen.

Um schlussendlich wieder zur eigentlichen Frage zu kommen, daraus enstehen natürlich ziemliche komplexe Plots mit vielen Akteuren und Motivatitionen. Wie behält man da den Überblick?
1. Unwichtige Dinge fallen lassen. Beispiel: Die Spieler verlassen einen Ort nachdem es dort einen großen Mord gab und einen Spielabend viele Szenen. Mitten drinn beschlossen die Spieler, dass sie dem Mord nicht mehr nachgehen wollen. Die fälschlicherweise verurteilten Bauern werden gehängt werden und im Zuge des Mords gibt es einige politische Rochaden. Wenn die Spieler nun aber immer weiter nach Norden reisen, kehren sie vielleicht nie zurück. Ich halte als kurze Notiz fest was hier nun geschieht und das wars. Weiter wird nicht mehr darauf eingegangen. Ein neuer Ort, neue Intrigen und Geschichten stehen im Fokus und die werden ausgearbeitet.
2. Vergessenes neu etablieren. Wenn ein Spieler später doch etwas aufgreift, dass lange zurück liegt und bei dem niemand mehr so genau weiß was da war, lässt man eben wieder neu etablieren: "Was war nochmal im Dorf X?" "Puh, keine Ahnung, erzähl mir woher du den kennst." Meistens bleibt ja irgendein Fragment hängen.
3. Der SL hat immer noch ein Hoheitsrecht und die Dinge die er noch für potentielle Plots braucht muss er selbst als Notiz haben oder wissen. Wenn er das hat, kann er jederzeit sagen: "Nene, das war aber anders. Nicht X hat Y getötet sondern Z den W". Wenn der SL es auch nicht mehr weiß - dann kann es nicht so wichtig gewesen sein und maximal ein Nebenplot der eben "irgendwie" ausging.
(Edit, mit Blick zu Wellentänzers Post): 4. Es wird nur etabliert was auch bespielt wird. Anstatt, dass der Spielleiter elendig lang erklärt wer alles gegen wen kämpft fokussiert man sich nur auf die Dinge mit denen sie in Kontakt kommen. Das ist natürlich nicht extrem zu sehen, der Spielleiter kann schon sagen "Da gibts diese und jenes" um den Ball ins Rollen zu bringen, aber damit das ganze Rund läuft, muss man sich genau auf jene Dinge konzentrieren die jetzt gerade im Augenblick wichtig sind. Dadurch entsteht ein extrem dichtes Rollenspiel, weil man ja mit allem jetzt sofort interagieren kann oder sich überlegen kann : "Verdammt, warum wurden die jetzt etabliert. Die müssen doch wichtig sein." Selbst wenn der SL "Die" jetz nicht als wichtig erachtete - wenn der Spieler sie für wichtig hält, werden sie wichtig gemacht wenn er nur irgendeine Möglichkeit dafür gibt.

Da finde ich das Tiddlywiki mit seinen Tags sehr praktisch. Wenn ich nicht mehr weiß, wer war alles Mitglied der "Rosenkrieger" im Ort "Düsterwald" kann ich eben alle Charaktere die gespeichert sind filtern nach "Rosenkrieger" & "Düsterwald". Das hilft dann bei der Vorbereitung wenn sich abzeichnet, dass die Spieler wieder mit denen zu tun haben obwohl das lange zurücklag. Und weil Tags erstmal keine intrinsische Bedeutung haben, kann man damit halt echt viele Dinge filtern und in Beziehung setzen.

« Letzte Änderung: 30.09.2016 | 09:22 von Wandler »

Online Maarzan

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #32 am: 30.09.2016 | 09:37 »
Es kommt ganz erheblich darauf an wer etwas etablieren kann, denn der trägt dann auch die Verantwortung dafür, dass die Teile später zusammen passen und bei späterer Betrachtung im Zusammenspiel mit allen anderen Teilen auch Sinn ergeben. Und das kann ein klassischer Spieler eben nicht.
Und gerade wichtige Dinge neigen eben dazu auch Folgewirkungen und Ausstrahlung zu haben.
 
Und natürlich ist die Weltenmaschine eine Zahnradmaschine. Der Knackpunkt heißt Schnittstellen - und die sind eben die Charaktere und deren spielweltinternen Einflussmöglichkeiten.

Eine plötzlich auftauchende aggressive Fraktion, noch dazu "größte der Welt"  ist keine Nebensächlichkeit. Dass die Welt drum herum groß ist und der Einfluss der Fraktion direkt nur auf die nächsten 250 km Umkreis erstreckt iszt belanglos, solange innerhalb dieser 250km gespielt wird.

In deinem Beispiel kann der Spielleiter eigentlich nur die Hände in den Schoß legen, wenn er denn mal gefragt wird und sagen: keine Ahnung wie das zusammen passen soll. Und was soll er da "an Geschichte bauen"? Letztlich ist das ein jonglieren mit immer mehr wilden, nicht aufeinander angestimmten Bruchstücken.

Was du da beschreibst ist meines Erachtens keinerlei Sandbox, sondern einfach reihum auf Metaebene Geschichten erzählen.
Wobei dann das impossible-thing-before-breakfeast-Dilemma noch getoppt wird, weil der SL nun den Plot bestimmen soll (den es so eigentlich gar nicht geben sollte, aber zumindest sollte er auf die Charakteraktionen und Spielerfragen dazu dann passende Antworten haben ) und nun nicht nur mit unkontrollierten Spielercharakteren sondern auch noch mit blind agierenden und ggf auch eher mit Eigeninteresse agierenden Hilfsspielleitern zu tun hat.

Oder Punkt 3 zum Überblick wird zum Standardfilter und von dem Playerempowerment bleibt nicht viel übrig, sondern fällt auf die von mir schon beschriebene Vorschlagsoption zurück.

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Offline Wandler

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #33 am: 30.09.2016 | 09:53 »
Natürlich kommt es darauf an, aber du argumentierst auf einem Extrem, das so schlicht und ergreifend nicht existiert.
1. Es gibt immer einen SL/Spieler Filter. "Ich bin unterblich" oder weniger Extrem aber in Abstufungen: "Ich bin der Herrscher des Universums/Der Kaiser/Der König/Der Herzog/Der Graf/Ein niederer Adeliger/Ohne Adel". Die Entscheidung dieser Möglichkeiten wird immer gefiltert.
2. Es ist kein gemeinsames Geschichten erzählen. Der entscheidende Unterschied ist, dass die narrative Entscheidungskraft für Schlüsselemente durch den Spielleiter mittels einer Phrase bewusst gesetzt übergeben wird.

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #34 am: 30.09.2016 | 10:13 »
Natürlich kommt es darauf an, aber du argumentierst auf einem Extrem, das so schlicht und ergreifend nicht existiert.
1. Es gibt immer einen SL/Spieler Filter. "Ich bin unterblich" oder weniger Extrem aber in Abstufungen: "Ich bin der Herrscher des Universums/Der Kaiser/Der König/Der Herzog/Der Graf/Ein niederer Adeliger/Ohne Adel". Die Entscheidung dieser Möglichkeiten wird immer gefiltert.
2. Es ist kein gemeinsames Geschichten erzählen. Der entscheidende Unterschied ist, dass die narrative Entscheidungskraft für Schlüsselemente durch den Spielleiter mittels einer Phrase bewusst gesetzt übergeben wird.

Das setzen einer oder gar mehrerer mächtiger aggressiver Mächte woe in dem Beispiel mitten im Spielgebiet sehe ich durchaus schon als eine Bombe, welche alle vorhergehenden Überlegungen erschüttert.
Dann kann es meines Erachtens nur 2 Varianten geben:

1) Der Spielleiter hat da ein Vetorecht, dann sind wir bei meinem ursprünglichen Vorschlagswesen.
oder
2) Die bestehende Ordnung ist aufgehoben und die folgenden Schritte müssen auf Meta/Spielleiterebene jeweils mühsam neu gebaut werden- wenn da überhaupt noch eine widerspruchsfreie Lösung möglich ist, was meiner Einschätzung nach relativ schnell nicht mehr der Fall ist - und beim nächsten ähnlichen Einwurf wieder. Endeffekt: der Spielleiter kann keine konstistente Spielwelt mehr darstellen, die Sandbox ist zusammen gebrochen!
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Offline Wandler

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #35 am: 30.09.2016 | 11:09 »
1. Vetorecht

Wie gesagt. Dieses Vetorecht gibt es immer, selbst in Spielleiterlosen Systemen. Der Filter der auf die oben genannten Dinge angewandt wird ist von Spielrunde zu System zu Kampagne unterschiedlich. Ein Player Empowerement in einem Rollenspiel kann niemals ohne Grenzen hinweg gehen, sonst haben wir kein Rollenspiel mehr sondern wie du es gesagt hast gemeinsames Geschichten erzählen.

Trotzdem unterscheidet sich mit Vetorecht oder wenn du dir mit dem Begriff so wahnsinnig schwer tust einem "Vorschlagsystem" der Spielstil einer Runde mit oder ohne Player Empowerment fundamental. Gelebte Unterschiede reichen von Runde zu Runde von der Möglichkeit eine große Weltbedrohende Macht zu etablieren (viel Player Empowerment) bis zu die Spieler dürfen so gut wie nichts etablieren (wenig Player Empowerment) und nur Dinge beschreiben die in der unmittelbaren und unwichtigen Umgebung stattfinden: Befindet sich ein Glas am Tisch um es spontan für einen Angriff zu nutzen, was steht auf der Speisekarte des Gasthofs, ...

Ohne einem Veto durch Spielregeln, Spielleiter oder Spieler gibt es kein Rollenspiel. Je besser die Spieler zusammenarbeiten um so wenige Veto ist notwendig.

Online Maarzan

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #36 am: 30.09.2016 | 11:15 »
Das Vorschlagsrecht könnte theoretisch ja auch die "weltenbedrohende Macht" als Vorschlag erleben.

Am Ende hängt es davon ab, wer für die Konsistenz der Spielwelt und das spätere Antworten geben verantwortlich ist und damit die Möglichkeit haben muss Sachen, die er da nicht passend verarbeiten kann, eben per Veto zu blocken.

Empowerment sehe ich entsprechend nicht als Frage/Skala der "Wichtigkeit" des einzubringenden Elements, sondern in dem Recht dieses dann auch durchzusetzen.
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #37 am: 30.09.2016 | 11:20 »
@Einbindung von Spielern in den Weltenbau oder "wünsch dir was"

nutzt Gummipunkte! Und lasst von den übrigen am Tisch mit festlegen, ob "das" jetzt für einen Gummipunkt setzbar ist, oder aber gleich die ganze Tütte Gummibären  ~;D kostet.
So können die kreativen Geister am Tisch auch eher abschätzen, wie sehr/wie wenig ihre Ideen ankommen bzw. geben sich mehr Mühe, ihr "das" besser in die gemeinsame Spielwelt zu integrieren.

Offline Wandler

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #38 am: 30.09.2016 | 11:35 »
Zitat
Empowerment sehe ich entsprechend nicht als Frage/Skala der "Wichtigkeit" des einzubringenden Elements, sondern in dem Recht dieses dann auch durchzusetzen.
Wenn der Spieler nur die Farbe des Teppichs durchsetzen kann, kann man aber nicht von Empowerment sprechen. Das ist ja die richtige die viele ältere Rollenspiele gegangen sind wenn es darum was darf der Spieler.

Darf der Spieler nur die Dinge beschreiben die er auf dem Charakterbogen besitzt? So extrem kenne ich keinen der das so spielt, weil das zu "Kann ich Bier bestellen" führt - das ist aber meistens so irrelevant, das der Spielleiter es durchwinkt. Es gibt immer eine Basis an gemeinsamen Vorstellungen auf der alle Erzählungen basieren.

Das es hier viele Abstufungen gibt sieht man doch sofort wenn man sich unterschiedliche Quellen dazu ansieht:
http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Player_Empowerment
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,56256.0.html
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=25558.0

Und lasst von den übrigen am Tisch mit festlegen, ob "das" jetzt für einen Gummipunkt setzbar ist, oder aber gleich die ganze Tütte Gummibären  ~;D kostet.
Ob die Spieler oder der Spielleiter das gemeinsam festlegen ist in meinen Augen eine Detailfrage.
Ich finde das Ressourcenmanagement total dämlich, weil es für mich keinen Mehrwert bietet sondern nur künstlich einen Schritt einfügt der den selben Effekt hat.

In der Realität ist es nämlich so, dass wenn ein Spieler seinen Gummipunkt für etwas neues einsetzt, dass sich nicht in dieser Liste wiederfindet, entscheiden muss wie viele Punkte das kostet. Was nichts anderes bedeutet als: Kann der Spieler das nun beschreiben. Sagen wir der Spieler möchte beschreiben "Ich bin der König". Dann kann das 1 Punkt kosten oder wenn es "over the top ist" einfach so viele Punkte kosten, dass es nicht definiert wurde. Dann kann ich mir das ganze Punkte tracken sparen und direkt willkürlich festlegen ob das möglich ist oder wenn man alle miteinbeziehen will abstimmen - es kommt genau auf das selbe raus. Umgekehrt dient die Liste an Dingen die man tun kann ja auch nichts anderes als einem Hilfsmittel "was ist möglich" - dazu brauch ich aber auch keine Kosten, weil genauso wie der Spieler die kosten lernt - lernt auch "was ist möglich" mit oder ohne Punkte.

Offline Conan der Barbier

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #39 am: 30.09.2016 | 11:36 »
In meinen länger laufenden Kampagnen (derzeit zwei) haben sich ganz von allein verschiedene Techniken von meiner wie von Spielerseite eingeschliffen, um den Überblick zu behalten - da mein Stil als SL "Sandbox mit rotem Faden aka Rahmenhandlung" das geradezu provoziert.

Ich halte für meine Spieler eine kommentierte NSC-Liste sowie (von Computerspielen geklaut) ein Questlog für die Gruppe sowie für jeden Charakter vor, jeweils mit kurzen, einprägsamen Teasertexten. Z. B.: "Flammende Liebe - wird der Recke Heldebrand seine Prinzessin Tusnelda noch erringen? Und was wird der schurkische Baron McGeifer dazu sagen, der die Holde ebenfalls begehrt?"

Die Spieler wiederum (vor allem eine Spielerin) machen sich chronologische Notizen, und in Off-Phasen mit Diskussionen etc. aktualisieren sie jeweils eine mittlerweile schon ziemlich umfangreiche Mindmap zur Kampagne - eine Eigeninitiative der Spieler, die ich sehr gut finde, zumal sie tatsächlich anhand der Mindmap schon neue Erkenntnisse aus Mosaiksteinchen an Informationen und Beziehungen erschließen konnten, die ihnen zuvor noch nicht klar waren.

Bei uns funktioniert das gut, aber für andere Gruppen mag es die falsche Methodenauswahl sein. Ich kann nur sagen: Versuch macht kluch ;)
Furztrocken!

Mein neuer Favorit der Reihe "Freud im Rollenspiel": "Nur ein toter Zombie ist ein guter Zombie!" - "...wart mal. ALLE Zombies sind tot..."

Online Maarzan

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #40 am: 30.09.2016 | 11:53 »
Wenn der Spieler nur die Farbe des Teppichs durchsetzen kann, kann man aber nicht von Empowerment sprechen. Das ist ja die richtige die viele ältere Rollenspiele gegangen sind wenn es darum was darf der Spieler.

Darf der Spieler nur die Dinge beschreiben die er auf dem Charakterbogen besitzt? So extrem kenne ich keinen der das so spielt, weil das zu "Kann ich Bier bestellen" führt - das ist aber meistens so irrelevant, das der Spielleiter es durchwinkt. Es gibt immer eine Basis an gemeinsamen Vorstellungen auf der alle Erzählungen basieren.

Das es hier viele Abstufungen gibt sieht man doch sofort wenn man sich unterschiedliche Quellen dazu ansieht:
http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Player_Empowerment
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,56256.0.html
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=25558.0
Ob die Spieler oder der Spielleiter das gemeinsam festlegen ist in meinen Augen eine Detailfrage.
Ich finde das Ressourcenmanagement total dämlich, weil es für mich keinen Mehrwert bietet sondern nur künstlich einen Schritt einfügt der den selben Effekt hat.

In der Realität ist es nämlich so, dass wenn ein Spieler seinen Gummipunkt für etwas neues einsetzt, dass sich nicht in dieser Liste wiederfindet, entscheiden muss wie viele Punkte das kostet. Was nichts anderes bedeutet als: Kann der Spieler das nun beschreiben. Sagen wir der Spieler möchte beschreiben "Ich bin der König". Dann kann das 1 Punkt kosten oder wenn es "over the top ist" einfach so viele Punkte kosten, dass es nicht definiert wurde. Dann kann ich mir das ganze Punkte tracken sparen und direkt willkürlich festlegen ob das möglich ist oder wenn man alle miteinbeziehen will abstimmen - es kommt genau auf das selbe raus. Umgekehrt dient die Liste an Dingen die man tun kann ja auch nichts anderes als einem Hilfsmittel "was ist möglich" - dazu brauch ich aber auch keine Kosten, weil genauso wie der Spieler die kosten lernt - lernt auch "was ist möglich" mit oder ohne Punkte.

Ok, ich sehe auch den Punkt, dass es auf der anderen Seite Empowerment noch einmal eine Unterscheidung/Achse gibt, wie hoch in der Wichtigkeit ein Spieler dann etwas autonom durchsetzen kann. Aber letzlich hängt es doch als Knackpunkt wieder an dem Durchsetzen, nicht der Wichtigkeit.

Und es bleibt aus meiner Sicht dabei: Wenn ein Spieler etwas festlegen kann, dessen Umstände und Nebenwirken er nicht abschätzen kann, dann bricht früher doer später das System. Zu Macht gehört eben auch Verantwortung.
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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #41 am: 30.09.2016 | 12:20 »
Und es bleibt aus meiner Sicht dabei: Wenn ein Spieler etwas festlegen kann, dessen Umstände und Nebenwirken er nicht abschätzen kann, dann bricht früher doer später das System. Zu Macht gehört eben auch Verantwortung.
Natürlich gehört zu Macht Verantwortung. Was ist für dich hier "das System". Wenn "das System" die Welt des Spielleiters ist - dann ist das nicht möglich. Die Umstände und Nebenwirkungen entscheidet doch der Spielleiter. Die Dinge die "das System" kaputt machen wird kein Spielleiter zulassen. Genauso wie - selbst wenn es von den Regeln absolut legitim möglich wäre - für viele Fantasy Kampagnen ein Charakter der "Der Herrscher des Reiches ist" nicht zugelassen werden wird.

Empowerement bedeuetet "Befähigung, Ermächtigung, Mitwirkungsmöglichkeit, Stärkung,.." nicht totalitäre Entscheidungsgewalt. Die hat nämlich reell gesehen der Spielleiter auch nicht, der muss seine "totalitäre Entscheidungsgewalt" ebenso der gemeinsamen Basis des Spiels beugen. Wenn wir klassisches D&D Fantasy spielen und da tauchen UFOs auf und Marsmenschen und zerschießen mit Laserwaffen alles und jeden, dann kann der Spielleiter das machen und in seiner Welt ist das so - die spiel ich dann aber auch nicht. Genauso wie der Spieler sagen kann "Ich bin der Herrscher über alles", das kann er in seiner Welt machen und der spielt dann halt nicht mit. Verzeih mir das überzeichnete Extrembeispiel, aber ich denke es verdeutlicht ganz klar, dass es immer dazwischen abläuft, aber der Kern ist: Der Spielleiter hat die selbe Verantwortung.

Wenn das Paradigma ist "Der Spielleiter entscheidet alles und keiner darf da mitmischen" dann ist das unvereinbar mit jeglichem Empowerement. Wenn man über Player Empowerement spricht kann man also nur darüber diskutieren "wie viel" "Player Empowerement" es nun gibt und ganz offensichtlich - du kennst jetzt zumindest 1 Runde in der das gemacht wird - bricht das System nicht zusammen und wird schon lange nicht zu "gemeinsamen Geschichten erzählen."

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #42 am: 30.09.2016 | 12:28 »
Im vorliegenden Beispiel haben die SC zwar den Bezug zwischen Isabella und der Entführung von Marcus herstellen können, aber nicht zum Halsbanddiebstahl oder ihrer Dämonenpaktiererei. Das macht es für sie im Verlauf der Kampagne zunehmend schwerer, informierte Entscheidungen zu treffen. Und das liegt nicht an der Unfähigkeit der Spieler, sondern an etwas, was Greg Costikyan "Interface" nennt. Ohne ein solides Interface, keine informierten (und damit lediglich belanglose) Entscheidungen.

Das ist tatsächlich ein Problem, das sich auch in unserer Runde abgezeichnet hat. Ich hab da vor einem halben Jahr tatsächlich als Spieler angeregt, nicht NOCH einen Plot aufzumachen - und erst einmal mit dem weiterzuspielen, was schon "auf dem Tisch" ist. Dabei sind bei uns die Fraktionen so unterschiedlich, dass eine Zuordnung, welches Ereignis zu wem gehört, oft sehr einfach ist.

Früher habe ich als Spieler oft und gerne mit Mind-Maps gearbeitet, um anfallende Informationen zu strukturieren - das wurde in längeren Kampagnen zwar auch sperrig, hat aber eigentlich ganz gut funktioniert. Ich weiß gar nicht, warum ich damit aufgehört habe...

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #43 am: 30.09.2016 | 12:39 »
Natürlich gehört zu Macht Verantwortung. Was ist für dich hier "das System". Wenn "das System" die Welt des Spielleiters ist - dann ist das nicht möglich. Die Umstände und Nebenwirkungen entscheidet doch der Spielleiter. Die Dinge die "das System" kaputt machen wird kein Spielleiter zulassen. Genauso wie - selbst wenn es von den Regeln absolut legitim möglich wäre - für viele Fantasy Kampagnen ein Charakter der "Der Herrscher des Reiches ist" nicht zugelassen werden wird.

Empowerement bedeuetet "Befähigung, Ermächtigung, Mitwirkungsmöglichkeit, Stärkung,.." nicht totalitäre Entscheidungsgewalt. Die hat nämlich reell gesehen der Spielleiter auch nicht, der muss seine "totalitäre Entscheidungsgewalt" ebenso der gemeinsamen Basis des Spiels beugen. Wenn wir klassisches D&D Fantasy spielen und da tauchen UFOs auf und Marsmenschen und zerschießen mit Laserwaffen alles und jeden, dann kann der Spielleiter das machen und in seiner Welt ist das so - die spiel ich dann aber auch nicht. Genauso wie der Spieler sagen kann "Ich bin der Herrscher über alles", das kann er in seiner Welt machen und der spielt dann halt nicht mit. Verzeih mir das überzeichnete Extrembeispiel, aber ich denke es verdeutlicht ganz klar, dass es immer dazwischen abläuft, aber der Kern ist: Der Spielleiter hat die selbe Verantwortung.

Wenn das Paradigma ist "Der Spielleiter entscheidet alles und keiner darf da mitmischen" dann ist das unvereinbar mit jeglichem Empowerement. Wenn man über Player Empowerement spricht kann man also nur darüber diskutieren "wie viel" "Player Empowerement" es nun gibt und ganz offensichtlich - du kennst jetzt zumindest 1 Runde in der das gemacht wird - bricht das System nicht zusammen und wird schon lange nicht zu "gemeinsamen Geschichten erzählen."

Ja ,die Welt des Spielleiters. Und selbst wenn er da Lücken hat, in die noch etwas reinpasst - und dann vermutlich eher nicht irgendwelche " ... größte der Welt" - legt er diese Umstände und Nebenwirkungen nicht einfach lösgelöst fest, sondern muss das Neue in die bestehende Welt einbauen und diese ggf. anpassen. Und das funktioniert eben ohne Veto nur sehr beschränkt, vor allem weil der Spieler eben nur einen begrenzten Überblick darüber hat, welche Logik bereits hinter den Kulissen greift. 

Der Unterschied ist: Der Spielleiter hat die entsprechende gesamtheitliche Übersicht, wenn er diese Elemente einfügt bzw. weiß was eben nicht geht. Verlangt natürlich, dass er diesen tatsächlich hat und nicht auch nur einfach nach spontanem Einfall zusammengeschustert hat. Wenn etwas von vorneherein schon unstrukturiertes, widersprüchliches Chaos war, können Spieler auch nicht mehr viel kaputt machen.

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #44 am: 30.09.2016 | 13:37 »
Und das funktioniert eben ohne Veto nur sehr beschränkt, vor allem weil der Spieler eben nur einen begrenzten Überblick darüber hat, welche Logik bereits hinter den Kulissen greift.  [...] Der Unterschied ist: Der Spielleiter hat die entsprechende gesamtheitliche Übersicht, wenn er diese Elemente einfügt bzw. weiß was eben nicht geht.
Exakt darum ist es auch für mich sinnvoll, dass der Spielleiter jener mit dem Vetorecht ist nd kein anderer.

De facto, gibt es aber eine ziemlich große Bandbreite zwischen "Ich, der gottgleiche SL, will mein Ding durchziehen" und "Auch der SL ist nur ein Spieler mit zusätzlichen Befugnissen und Aufgaben und alle dürfen die Welt formen".

Grob nach einem Zitat von Adam Koebel: Wenn die Spieler nicht komplette Arschlöcher sind, fließen sie wie Wasser um diese Hindernisse herum. Das gilt umgekehrt für den Spielleiter ebenso. Den gottgleichen Alleinbestimmer kann man spielen, ist für mich persönlich aber immer ein Zeichen eines Machtkomplexes wenn er das im Rollenspiel ausleben muss. Es gibt nämlich zwischen den Extremen "Unbedeutend" und "Weltzerstörend" viele Dinge die man etablieren kann, die einem als Spieler wichtig sind, die in die Geschichte des SL einfließen können ohne das die Welt untergeht.

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #45 am: 30.09.2016 | 13:48 »
Es gibt nämlich zwischen den Extremen "Unbedeutend" und "Weltzerstörend" viele Dinge die man etablieren kann, die einem als Spieler wichtig sind, die in die Geschichte des SL einfließen können ohne das die Welt untergeht.

Als Spieler kannst du leider nur informationsbedingt nicht beurteilen, welche dabei welche sind.
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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #46 am: 30.09.2016 | 13:59 »
Das ist ein Problem weil? Entweder alle versuchen sich um die Hindernisse zu spielen die dein doofes SL-System kaputt machen oder du brauchst sowas auch nicht spielen. Leute die aber versuchen es kaputt zu machen, machen dir auch dein SL-only-do-not-touch-System kaputt.

Du tust ja so als wäre das wenn man das macht immer so ein Dialog:
Spieler: "Außerdem ist." SL: "Geht nicht."
Spieler: "Und da drüben." SL: "Ne, ist anders."
Spieler: "Die Person." SL:"GIBTS NICHT. AUS. ENDE. NIE WIEDER PLAYER EMPOWERMENT. EURE BESCHREIBUN IST SCHE... Sitzt und Lauschet."

Wenn du deinen Spielern nicht zu traust sich in die Regeln der Welt einzufügen und diese zu verstehen kannst du auch nicht ohne Player Empowerement spielen. Weil die Spieler sind immer an viele Regeln der Spielwelt gebunden. Auch wenn sie nur ihren eigenen Charakter beschreiben:
"Ich flieg mal rüber." SL: "Geht nicht."
"Ich bin geboren in." SL: "Geht nicht."
"Ich kenne jemanden der." SL: "KENNST DU NICHT. AUS. ENDE. NIE WIEDER LASS ICH DICH WAS BESCHREIBEN. DEINE BESCHREIBUNG IST SCHE.... Sitz und Lausche!"

So läuft es aber eben in keiner der beiden Varianten ab. Wenn es in einer davon so abläuft, würde es in der anderen genauso passieren. Da hat ja entweder der Spieler oder der SL ein Problem - beieds Möglichkeiten - aber egal wer, ich würde in so einer Runde nicht spielen oder wenn ich als SL dauernd Veto einlegen muss, nicht leiten.

Eine Welt, Geschichte oder ein Setting, dass so fragil ist, dass es keinen Einfluss durch die Spieler möglich macht ohne Gefahr zu laufen ist ungeeignet für ein Spiel in welchem ... die Spieler Einfluss nehmen sollen.


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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #47 am: 30.09.2016 | 14:39 »
Das ist ein Problem weil? Entweder alle versuchen sich um die Hindernisse zu spielen die dein doofes SL-System kaputt machen oder du brauchst sowas auch nicht spielen. Leute die aber versuchen es kaputt zu machen, machen dir auch dein SL-only-do-not-touch-System kaputt.

Du tust ja so als wäre das wenn man das macht immer so ein Dialog:
Spieler: "Außerdem ist." SL: "Geht nicht."
Spieler: "Und da drüben." SL: "Ne, ist anders."
Spieler: "Die Person." SL:"GIBTS NICHT. AUS. ENDE. NIE WIEDER PLAYER EMPOWERMENT. EURE BESCHREIBUN IST SCHE... Sitzt und Lauschet."

Wenn du deinen Spielern nicht zu traust sich in die Regeln der Welt einzufügen und diese zu verstehen kannst du auch nicht ohne Player Empowerement spielen. Weil die Spieler sind immer an viele Regeln der Spielwelt gebunden. Auch wenn sie nur ihren eigenen Charakter beschreiben:
"Ich flieg mal rüber." SL: "Geht nicht."
"Ich bin geboren in." SL: "Geht nicht."
"Ich kenne jemanden der." SL: "KENNST DU NICHT. AUS. ENDE. NIE WIEDER LASS ICH DICH WAS BESCHREIBEN. DEINE BESCHREIBUNG IST SCHE.... Sitz und Lausche!"

So läuft es aber eben in keiner der beiden Varianten ab. Wenn es in einer davon so abläuft, würde es in der anderen genauso passieren. Da hat ja entweder der Spieler oder der SL ein Problem - beieds Möglichkeiten - aber egal wer, ich würde in so einer Runde nicht spielen oder wenn ich als SL dauernd Veto einlegen muss, nicht leiten.

Eine Welt, Geschichte oder ein Setting, dass so fragil ist, dass es keinen Einfluss durch die Spieler möglich macht ohne Gefahr zu laufen ist ungeeignet für ein Spiel in welchem ... die Spieler Einfluss nehmen sollen.

Der entscheidende Unterschied ist der Zeitpunkt, der Umfang und später die Methode des Einflusses.

Den Geburtsort festzulegen sollte wohl und das in Absprache vor dem Spielstart passieren.
Ob jemand fliegen kann oder nicht, hängt vom Charakter ab. Kann der fliegen, kann der auch zu bestehenden Zielen fliegen.
Ob man jemanden kennt ist entweder von der ausdrücklichen Vorgeschichte oder gar verregelten Beziehungen abhängig oder würde eben aus der Vrogeschichte abgeschätzt, unter Spielleiterveto.

Und wer da scheinbar nicht erkennt, dass es da als Einflussmöglichkeit in einem Rollenspiel das Spielen des Charakters gibt, erzeugt bei mir rege Verwunderung, was so jemand bei einem Rollenspiel überhaupt macht!


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Offline Wandler

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #48 am: 30.09.2016 | 14:43 »
Der entscheidende Unterschied ist der Zeitpunkt, der Umfang und später die Methode des Einflusses.
Der Zeitpunkt kann vom Spielleiter gewählt werden, der Umfang vom Spieleliter begrenzt werden und über die Methode reden wir hier ja.

Ob man jemanden kennt ist entweder von der ausdrücklichen Vorgeschichte oder gar verregelten Beziehungen abhängig oder würde eben aus der Vrogeschichte abgeschätzt, unter Spielleiterveto.
Das ist nicht in allen Systemen so streng. Burning Wheel: Circles. Sie geben nicht an wen man kennt, sondern wen man kennen kann.

Und wer da scheinbar nicht erkennt, dass es da als Einflussmöglichkeit in einem Rollenspiel das Spielen des Charakters gibt, erzeugt bei mir rege Verwunderung, was so jemand bei einem Rollenspiel überhaupt macht!
Bleib mal schön sachlich. Ob ein Spieler über den Charakter oder Out of Character Dinge in der Spielwelt etabliert ist eine Frage des WIE etabliert er es und keine des WAS etabliert er.

Offline Glühbirne

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #49 am: 30.09.2016 | 14:49 »
Ich liebe System, wo man würfeln kann, ob man jemand kennt "Ich arbeite doch bei Mega Corp. Ich schaue mal ob ich schon mal mit dem lokalen Geschäftsführer zu tun hatte. Der könnte uns xyz besorgen" Würfel Würfel und der SL notiert sich den lokalen Fuzzy von Megakorp als NSC, so er ihn noch nicht auf seiner liste hatte.

Ich hasse es wenn ein SL mich zwingt langweiligen Kram über meinen SC, wie Geburtsort oder ähnliches, Festzulegen, bis es nicht mehr langweilig ist.