Autor Thema: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken  (Gelesen 7779 mal)

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Offline Greifenklause

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #50 am: 30.09.2016 | 14:55 »
Ich liebe System, wo man würfeln kann, ob man jemand kennt "Ich arbeite doch bei Mega Corp. Ich schaue mal ob ich schon mal mit dem lokalen Geschäftsführer zu tun hatte. Der könnte uns xyz besorgen" Würfel Würfel und der SL notiert sich den lokalen Fuzzy von Megakorp als NSC, so er ihn noch nicht auf seiner liste hatte.

...

Danke fd Tip:
Ließe sich auch außerhalb einer Sandbox trefflich anwenden.
Ich verzahne gerne mal SC mit NSC und finde es umgekehrt gut, wenn die Frage an den SL "Kenne ich den?" nicht zum xten Male mit "Nein, wieso?" beantwortet wird. "Achnein, echt??? 'Wieso?' Was denkst du, weshalb ich dich gerade frage, Meister der tollkühnen Ideen, AAARGH!"
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Online Maarzan

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #51 am: 30.09.2016 | 14:59 »
Der Zeitpunkt kann vom Spielleiter gewählt werden, der Umfang vom Spieleliter begrenzt werden und über die Methode reden wir hier ja.
Das ist nicht in allen Systemen so streng. Burning Wheel: Circles. Sie geben nicht an wen man kennt, sondern wen man kennen kann.
Bleib mal schön sachlich. Ob ein Spieler über den Charakter oder Out of Character Dinge in der Spielwelt etabliert ist eine Frage des WIE etabliert er es und keine des WAS etabliert er.

Du musst dich langsam entscheiden, kann der Spielleiter nun bei "wichtigen Elementen" blocken oder nicht?

Burning wheel -> verregelten Beziehungen

...
Eine Welt, Geschichte oder ein Setting, dass so fragil ist, dass es keinen Einfluss durch die Spieler möglich macht ohne Gefahr zu laufen ist ungeeignet für ein Spiel in welchem ... die Spieler Einfluss nehmen sollen.

Du warst hier der, dem da scheinbar keine andere Einflussmöglichkeit mehr eingefallen ist neben dem von mir - zumindest für auf Konsistenz angewiesene Spielweisen wie Sandboxen - abgelehnten Playerempowerment.

Danke fd Tip:
Ließe sich auch außerhalb einer Sandbox trefflich anwenden.
Ich verzahne gerne mal SC mit NSC und finde es umgekehrt gut, wenn die Frage an den SL "Kenne ich den?" nicht zum xten Male mit "Nein, wieso?" beantwortet wird. "Achnein, echt??? 'Wieso?' Was denkst du, weshalb ich dich gerade frage, Meister der tollkühnen Ideen, AAARGH!"

Das ist eben oft gerade das Problem die Charaktere nicht wirklich in die Spielwelt einzubinden, doppelt tödlich in einer Sandbox, wo es eben nicht unbedingt externe, vorgesetzte Bindungen und Motivationen gibt.
Und wenn dann der afrikanische Tierbändiger, der Wikinger, der exilierte Samurai dann zum ersten mal in der italienischen Hafenstand anlegen haben die ein Problem mit der örtlichen Integration. "Alles geht" ist eben oft ein "nichts geht richtig".

Umgekehrt gibt es aber auch SL denen die Pflege von zu vielen für sie belanglosen oder gar storygefährdenden NSC-Kontakten ein Graus ist und die daher die Spieler da kalt auflaufen lassen. Aus der Sandbox abzuleitende Verbindungen des Chars dem Spieler nicht zu geben, ist aber auch eine enstprechende Fehlleistung.
« Letzte Änderung: 30.09.2016 | 15:08 von Maarzan »
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Offline Wandler

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #52 am: 30.09.2016 | 15:38 »
Du musst dich langsam entscheiden, kann der Spielleiter nun bei "wichtigen Elementen" blocken oder nicht?
Willst du nicht lesen was ich schreibe oder willst du nur nicht lesen was ich zu sagen habe? Ich habe in beinahe jedem Post erwähnt, dass der Spielleiter immer ein Vetorecht hat.

Du warst hier der, dem da scheinbar keine andere Einflussmöglichkeit mehr eingefallen ist neben dem von mir - zumindest für auf Konsistenz angewiesene Spielweisen wie Sandboxen - abgelehnten Playerempowerment.
Ein Charakter sind nur Werte auf einem Blatt Papier nach gewissen Regeln. Der kann nichts tun. Alles was du den "Charkter" über seinen Spieler tun lässt ist Player Empowerement, weil genau derjenige es ist der den Charakter spielt, die Entscheidungen trifft, formuliert.

Alles geht
Hat niemand gesagt. Du darfst gerne auch die nächsten 3 Tage gegen "Alles geht" argumentieren. Wenn du jemanden gefunden hast, der diese Meinung vertritt, informier mich, dann interessiert es mich wieder. Ich bin mal aus dieser Diskussion draus, ab dem Zeitpunkt ab dem du nur noch gegen eine Meinung argumentierst, die ich nicht vertrete, kann ich dir auch nicht sagen was an dieser gut sein soll.

Online Maarzan

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #53 am: 30.09.2016 | 15:51 »
Willst du nicht lesen was ich schreibe oder willst du nur nicht lesen was ich zu sagen habe? Ich habe in beinahe jedem Post erwähnt, dass der Spielleiter immer ein Vetorecht hat.
Ein Charakter sind nur Werte auf einem Blatt Papier nach gewissen Regeln. Der kann nichts tun. Alles was du den "Charkter" über seinen Spieler tun lässt ist Player Empowerement, weil genau derjenige es ist der den Charakter spielt, die Entscheidungen trifft, formuliert.
Hat niemand gesagt. Du darfst gerne auch die nächsten 3 Tage gegen "Alles geht" argumentieren. Wenn du jemanden gefunden hast, der diese Meinung vertritt, informier mich, dann interessiert es mich wieder. Ich bin mal aus dieser Diskussion draus, ab dem Zeitpunkt ab dem du nur noch gegen eine Meinung argumentierst, die ich nicht vertrete, kann ich dir auch nicht sagen was an dieser gut sein soll.

Dann sind wir bei meinem unverbindlichen Vorschlagswesen, was du verneint hast.

Mit dieser Erweiterung hast du mit der Definition "Player Empowerment als jegliche Spielerbeteiligung" ebenso jegliche Diskussion darüber ad absurdum geführt.


"Alles geht" bezog sich auf das Problem von pineapple jaw mit den fehlenden SC-NSC-Verbindungen durch die oft getätigte Variante die Spieler einfach erst einmal unabhängig und "wild" Charaktere machen zu lassen und dann erst zu schaun was passiert.
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Offline Wandler

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #54 am: 30.09.2016 | 15:59 »
Dann sind wir bei meinem unverbindlichen Vorschlagswesen, was du verneint hast.
Hab ich nicht!
Zitat von: Wandler
Trotzdem unterscheidet sich mit Vetorecht oder wenn du dir mit dem Begriff so wahnsinnig schwer tust einem "Vorschlagsystem" der Spielstil einer Runde mit oder ohne Player Empowerment fundamental
Ich habe nur hervorgehoben, dass der Spielleiter immer ein Veto hat Player Empowerement nicht ausschließt. Es kommt darauf an wann und bei welchen Dingen der Spielleiter sein Veto einlegt. Aber sobald er ein Veto hat ist man immer bei einem Vorschlagsystem - und genauso so sehe ich es. Das war ja worauf ich hinaus wollte mit den vielen und sich wiederholenden Beispielen zum Filter der immer in jeder Runde angewandt wird.

Es hat also absolut nichts damit zu tun ob er ein Veto hat ob man Player Empowerment macht. Wir waren uns doch wenigstens einig, dass es auch darauf ankommt was ein Spieler durch "Spielerbeteiligung" beitragen kann. Spielerbeteiligung ist genau das was der Name sagt. "beteiligung". Aber "Player Empowerment" gibt dem Spieler eine gewisse Macht und das muss kein zwangsweise durchsetzen beliebiger Wünsche sein. Sei es durch Gummipunkte die versuchen das in Zahlen zu fassen oder durch ein SL Veto (was nichts anderes ist als ein binäres Gummipunkte System)

Offline Rorschachhamster

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #55 am: 30.09.2016 | 16:16 »
Die Frage ist, wie detailreich die Sandbox ist. Wenn der SL zum Beipspiel aus Gründen jeden NSC an Ort X beschrieben hat, dann muß er ein Veto einlegen, wenn der SC einen NSCdazuerfindet.
Es sei denn einer der NSC paßt in das Muster, das der Spieler vorgibt. Was wahrscheinlich oft genug der Fall ist.  ;)
Aber im Normalfall ist ja nicht jeder NSC eines Dorfes beschrieben.  :D

Obwohl ich das bei kleineren Dörfern schon getan habe, zumindest mit KlasseStufeGesinnungGeschlechtVolkAlter, was bei D&Dartigen ja schon ein guter Hinweiß ist, wie die Ticken... bzw, zusammen mit einer Ticktabelle plus Fraktionen sehr schnell viele NSC einordnen kann, ohne im Voraus zu viel Arbeit zu haben.

Wie behandelt ihr den zufälligen NSC auf der Strasse, wenn es plötzlich wichtig wird, wer der wirklich ist?
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Wandler

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #56 am: 30.09.2016 | 16:26 »
Wie behandelt ihr den zufälligen NSC auf der Strasse, wenn es plötzlich wichtig wird, wer der wirklich ist?
Wird er für mich als SL wichtig, bescheibe ich ihn. Wird er für den Spieler wichtig beschreibt er ihn. In dieser Reihenfolge/Priorität wenn er für beide wichtig ist.

Online Maarzan

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #57 am: 30.09.2016 | 16:27 »
Hab ich nicht!Ich habe nur hervorgehoben, dass der Spielleiter immer ein Veto hat Player Empowerement nicht ausschließt. Es kommt darauf an wann und bei welchen Dingen der Spielleiter sein Veto einlegt. Aber sobald er ein Veto hat ist man immer bei einem Vorschlagsystem - und genauso so sehe ich es. Das war ja worauf ich hinaus wollte mit den vielen und sich wiederholenden Beispielen zum Filter der immer in jeder Runde angewandt wird.

Es hat also absolut nichts damit zu tun ob er ein Veto hat ob man Player Empowerment macht. Wir waren uns doch wenigstens einig, dass es auch darauf ankommt was ein Spieler durch "Spielerbeteiligung" beitragen kann. Spielerbeteiligung ist genau das was der Name sagt. "beteiligung". Aber "Player Empowerment" gibt dem Spieler eine gewisse Macht und das muss kein zwangsweise durchsetzen beliebiger Wünsche sein. Sei es durch Gummipunkte die versuchen das in Zahlen zu fassen oder durch ein SL Veto (was nichts anderes ist als ein binäres Gummipunkte System)

Wenn da ein Veto immer noch gegensteht, sehe ich da keine "Macht" , die du wie ich als Attribut des Player Empowerement sehen und damit sehe ich keinen Unterschied zum Vorschlagswesen und kein Player Empowerement.

Was rausfallen könnte ist ein Veto aus "Balancinggründen" in herausforderungsorientiertem Spiel, wo sich jemand mit so einem Vorschlag einen entsprechenden taktischen Vorteil verschaffen will, der nun  - weil schon bezahlt - auch nicht mehr geblockt würde, wie es ein unbezahlter Vorteil aus entsprechenden Stilerwägungen würde.

@Rorschachhamster
"Kleinvieh" hat ja nicht so ein Störpotential, aber je nachdem eben doch, so dass ein Vetofilter dazwischen liegen sollte.
Es geht also weniger darum "noch ein NSC mehr", sondern ob der NSC jetzt in das den Spielern nicht zwingend bekannte Muster passt. Es kann ja sein, dass es z.B. einen Grund gibt warum das nächste Dorf gerade KEINEN Priester hat.

Und es ging ja darüber hinaus ausdrücklich um "wichtige" Elemente und als Beispiel waren da ganze Kriegsparteien plötzlich lokal im Clinch und mächtige unique Institutionen, die da in die Landschaft platzten.
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Offline Wandler

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #58 am: 30.09.2016 | 16:45 »
sehe ich keinen Unterschied zum Vorschlagswesen
Und täglich grüßt das Murmeltier:  Ich hab immer noch nicht von einem Unterschied zu einem Vorschlagwesen gesprochen.

Aber mit folgendem kommen wir schon eher auf den Punkt:
sehe ich da keine "Macht" , die du wie ich als Attribut des Player Empowerement sehen
Ich sehe Player Empowerment als eine Skala von wenig bis viel. Absolute Macht gibt es nicht. Wie schon mehrfach zuvor so geschrieben hat die auch der SL nicht. Er hat maximal mehr Macht als die Spieler - insbesondere durch das Vetorecht. Abseids jedes theorethischen Bla Bla  kann ein Spielleiter auch nicht alles per Veto blockieren, selbst wenn keine Regel das festschreibt, einfach weil das kein Spieler mitmacht. Egal ob man da nun von Spielerbeteiligung oder Player Empowerment spricht oder nicht. Player Empowerment kann - und ich wiederhole es halt nochmal - sich daher nur damit beschäftigen wie viel Macht dem Spieler zugestanden wird. Je später ein Veto eingelegt wird um so mehr Macht hat der Spieler.

1. Darf der Spieler die Farbe des Teppichs bestimmen? Nein nicht mal das -> kaum bis keine Macht
2. Darf der Spieler die Farbe des Teppichs bestimmen? Ja nur solche Details, nichts relevantes -> kaum bis keine Macht
3. Darf der Spieler die ganze Stadt beschreiben? Vermutlich in den meisten Fällen mehr Macht als bei 1. und 2.
4. Darf der Spieler beliebige Dinge in der Welt beschreiben, aber der Spielleiter legt ein Veto ein sobald sie konträr seiner Idee sind? Vermutlich wenig Macht.
5. Darf der Spieler beliebige Dinge in der Welt beschreiben, und der Spielleiter legt das Veto nur ein wenn er keine Möglichkeit sieht seine Vorstellung anzupassen? Vermutlich ziemlich viel Macht.

Macht ist im Rollenspiel für mich Entscheidungsgewalt. Auch in Schritt 5 wird der Spielleiter vermutlich ein Veto bei der gratis Truhe voller Gold die der Spielleiter "in seinem Haus" beschreibt einlegen, aber solche Fälle sind für die meisten Spieler offensichtlich und wenn nicht vor dem ersten Versuch, dann ist es nach dem 2ten oder 3ten eingegrenzter.

Jetzt verstehe ich dich wenigstens besser. Aber die absolute Entscheidungsgewalt des SL alleine existiert einfach nicht, damit gibt es immer Spielraum für Entscheidungsgewalt des Spielers. Player Empowerment kann also nicht die absolute Entscheidungsgewalt vom SL zu den Spielern verschieben, dann hätten wir eher ein SL loses System wie du (glaube halt, dass du das warst) schon weiter oben geschrieben hast. Es bedeutet für mich nur: Mehr Entscheidungsgewalt in Realtion zu weitverbreiteten Systemen oder Spielrunden.

Offline Glühbirne

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #59 am: 30.09.2016 | 17:11 »
Danke fd Tip:
Ließe sich auch außerhalb einer Sandbox trefflich anwenden.
Ich verzahne gerne mal SC mit NSC und finde es umgekehrt gut, wenn die Frage an den SL "Kenne ich den?" nicht zum xten Male mit "Nein, wieso?" beantwortet wird. "Achnein, echt??? 'Wieso?' Was denkst du, weshalb ich dich gerade frage, Meister der tollkühnen Ideen, AAARGH!"

Wenn das System solche würfe nicht vorsieht, die will ich ja nicht entwerten, Frage ich auch mal ganz Pro aktiv "Vor euch steht ABC, der lokale Oberchef. Er gibt Euch die Hand. Alrik, woher kennst du den Chef von Megakorp?" Dabei fühle ich mich aber immer ein bisschen Unwohl, weil ich ja bedingt in den Charakter eingreife.
Bis jetzt fanden es die Spieler immer extrem gut, ich habe es ja auch vorher angekündigt. Ich habe aber angst, irgendwann mal eine rote Linie zu überschreiten. Da wäre ja normalerweise nicht schlimm, weil man die Frage ja zurückziehen kann, wenn sie nicht passt, aber grade beim Eingriffen in SC gibt es ja harte grenzen.

Offline Rorschachhamster

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #60 am: 30.09.2016 | 17:16 »
@Rorschachhamster
"Kleinvieh" hat ja nicht so ein Störpotential, aber je nachdem eben doch, so dass ein Vetofilter dazwischen liegen sollte.
Es geht also weniger darum "noch ein NSC mehr", sondern ob der NSC jetzt in das den Spielern nicht zwingend bekannte Muster passt. Es kann ja sein, dass es z.B. einen Grund gibt warum das nächste Dorf gerade KEINEN Priester hat.
Huh, ich wollte eigentlich weg von dieser Diskussion, sondern zurück zu Techniken und Ideen...  ;)

Schließlich heißt der Thread nicht "Payer Empowerment in der Sandbox, geht das, ja oder nein?" und ehrlich gesagt, habe ich den Eindruck ihr redet massiv aneinander vorbei...  ::)

Wird er für mich als SL wichtig, bescheibe ich ihn. Wird er für den Spieler wichtig beschreibt er ihn. In dieser Reihenfolge/Priorität wenn er für beide wichtig ist.
Ok, der SC beschreibt den NSC? Da muß ich Veto einlegen ^-^, aus einem ganz einfachen Grunde: Der Spieler darf in einer Sandbox gar nicht wissen, mMn, ob der NSC wichtig ist oder nicht. Also, meistens sind sie es bei so Figuren auf der Strasse ja nicht, aber:
Tatsächlich habe ich schon NSC beschrieben als wären sie unwichtig, wenn der eigentlich wichtige NSC aktiv versucht hat, die SC zu täuschen.  ;) Inklusive Möglichkeit diese Täuschung zu durchschauen, versteht sich.  :)
Wenn du jetzt Veto einlegst und sonst nicht...  :P
Rorschachhamster
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Pyromancer

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #61 am: 30.09.2016 | 17:21 »
Als Spieler will ich diesen definitiven Gestaltungsspielraum gar nicht, das überlasse ich der SL. Ich geb aber gerne Ideen und Anregungen, die die SL dann aufgreifen kann oder auch nicht.

"SL, ich bin doch als Knappe viel rumgereist. Springt hier vielleicht grad zufällig ein Ritter rum, den ich von damals noch kenne?"
"Ich stamme ja aus der Oberschicht. Ich misch mich unter die Ballgäste und suche einen Bekannten, um ihn über XY auszuquetschen."
"Vielleicht erkennt mich ja einer der Anwesenden von dem Zwischenfall in Z und spricht mich an?"

Und als SL bin ich für solche Anregungen extrem dankbar, weil ich selbst ja nicht an ALLES denken kann.

Offline Wandler

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #62 am: 30.09.2016 | 17:24 »
Kann man trotzdem alles machen. Meine liebste Kombination ist ja:

NSC WAR tatsächlich unwichtig - also kann ich dem Spieler die Erzählung überreichen. Der Spieler weiß nicht wie ich das später aufgreife und ob ich das überhaupt tue. Er kann es nicht wissen, weil es einfach mal so mal so ist, schließlich habe ich als SL immer noch eine gewisse Kontrolle. Und durch folgendes wird es dann für mich toll:

SPÄTER - und das kann viele Abende später sein - greife ich auf was der Spieler gesagt hat und mache den NSC wichtig. Es gibt sicher einen richtigen Begriffe dafür, ich nenn es mal "nachträgliches Foreshadowing" (das beißt sich mit der Definition von letzterem aber vielleicht weißt du was ich meine).

@Pyromancer, finde ich sehr gut. Das war worauf ich ganz zu Beginn hinaus wollte mit: Eine Frage ist immer besser als eine Antwort. Es lässt dem gegenüber immer die Möglichkeit es aufzugreifen oder nicht.

Online Maarzan

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #63 am: 30.09.2016 | 17:25 »
Und täglich grüßt das Murmeltier:  Ich hab immer noch nicht von einem Unterschied zu einem Vorschlagwesen gesprochen.

Aber mit folgendem kommen wir schon eher auf den Punkt:Ich sehe Player Empowerment als eine Skala von wenig bis viel. Absolute Macht gibt es nicht. Wie schon mehrfach zuvor so geschrieben hat die auch der SL nicht. Er hat maximal mehr Macht als die Spieler - insbesondere durch das Vetorecht. Abseids jedes theorethischen Bla Bla  kann ein Spielleiter auch nicht alles per Veto blockieren, selbst wenn keine Regel das festschreibt, einfach weil das kein Spieler mitmacht. Egal ob man da nun von Spielerbeteiligung oder Player Empowerment spricht oder nicht. Player Empowerment kann - und ich wiederhole es halt nochmal - sich daher nur damit beschäftigen wie viel Macht dem Spieler zugestanden wird. Je später ein Veto eingelegt wird um so mehr Macht hat der Spieler.

1. Darf der Spieler die Farbe des Teppichs bestimmen? Nein nicht mal das -> kaum bis keine Macht
2. Darf der Spieler die Farbe des Teppichs bestimmen? Ja nur solche Details, nichts relevantes -> kaum bis keine Macht
3. Darf der Spieler die ganze Stadt beschreiben? Vermutlich in den meisten Fällen mehr Macht als bei 1. und 2.
4. Darf der Spieler beliebige Dinge in der Welt beschreiben, aber der Spielleiter legt ein Veto ein sobald sie konträr seiner Idee sind? Vermutlich wenig Macht.
5. Darf der Spieler beliebige Dinge in der Welt beschreiben, und der Spielleiter legt das Veto nur ein wenn er keine Möglichkeit sieht seine Vorstellung anzupassen? Vermutlich ziemlich viel Macht.

Macht ist im Rollenspiel für mich Entscheidungsgewalt. Auch in Schritt 5 wird der Spielleiter vermutlich ein Veto bei der gratis Truhe voller Gold die der Spielleiter "in seinem Haus" beschreibt einlegen, aber solche Fälle sind für die meisten Spieler offensichtlich und wenn nicht vor dem ersten Versuch, dann ist es nach dem 2ten oder 3ten eingegrenzter.

Jetzt verstehe ich dich wenigstens besser. Aber die absolute Entscheidungsgewalt des SL alleine existiert einfach nicht, damit gibt es immer Spielraum für Entscheidungsgewalt des Spielers. Player Empowerment kann also nicht die absolute Entscheidungsgewalt vom SL zu den Spielern verschieben, dann hätten wir eher ein SL loses System wie du (glaube halt, dass du das warst) schon weiter oben geschrieben hast. Es bedeutet für mich nur: Mehr Entscheidungsgewalt in Realtion zu weitverbreiteten Systemen oder Spielrunden.

Und im Vorschlagswesen kann der Spieler auch alles vorschlagen was er will - bis zum Veto des Spielleiters eben.

Wobei das Beispiel mit der Goldtruhe etwas anderes Interessantes näher erleuchtet.
Die Goldtruhe wäre nämlich als "bisher totes Kapital" recht einfach dazu zu erfinden, was alleine die Spielweltkonsistenz angeht.
 
Also müssen wir da die Vetoüberlegungen noch einmal im Detail näher betrachten. Alles bezieht sich auf "spontan im Spiel", vorher ist das eh alles noch Verhandlungssache.

1) Der Spielleiter MUSS (Ok, aus meiner Sicht) in einer Sandbox ein Veto einlegen, wenn er den Vorschlag nicht mehr konsistent in die bisherige Spielwelt einbinden kann. Denn diese Konsistenz und damit die Basis für relevante Entscheidungsfindung zu erhalten ist eine seiner primären Aufgaben in der Sandbox. Und das sehe ich gerade bei größeren Elementen eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit dass es platzt. Da wäre die Truhe in der Regel kein Problem.

2) Spielergerechtigkeit - einer der Spieler verschafft sich somit einen erheblichen Vorteil oder Spotlightüberschuss gegenüber den Mitspielern. (Warum mussten die anderen SC für ihre Ausrüstung mit Regelressourcen zahlen, bzw. ein Tauziehen der Spieler mit Gummipunkten auf der Metaebene untereinander will man wohl auch weniger.)

3) Spielstilverletzung: Der Spieler verletzt mit dem Einwurf den propagierten Spielstil, sei es dass er:
a) eine Herausforderung damit kurzschließt oder sich erheblichen Machtzuwachs beschafft, welcher spätere Herausforderungen trivialisiert. (Bsp. Mit dem Gold wird heftig aufgerüstet oder einesonst nicht mögliche (und so gefunden belanglose)  Kaution bezahlt)
b) er verändert damit akut den Fokus, der besprochen wurde oder erzwingt einen neuen Fokus, der so nicht abgesprochen war (z.B. indem der Spieler ein Weltuntergangsszenario anwirft, oder die Mitspieler haben Spaß aka Bluesbrothers zu versuchen an Geld zu kommen und der Truhenfinder schmeißt das Gold einfach so in den Ring)
c) er sorgt für einen Bruch in der Simulation, auch wenn der Bruch als lokale Störgröße jetzt nicht zum Bruch der Sandbox an sich sorgen würde. (wieso sollte da spontan eine Goldtruhe abfallen und gerade der SC findet sie "zufällig")
d) es erfolgt ein (vorher als unerwünscht erklärter) Bruch der Immersion, wenn ein Spieler nun befinnen muss auf der Metaebene mit zu denken.

In anderen Spielen abseits einer Sandbox könnte der Empowerment-Grad und damit die "quasi Automatikfreigabe" auch einfach eine Frage der verfügbaren Lücken sein. Abseits der akuten Handlung ist in klassischen Abenteuern eh relativ viel relativ wenig ausdetailiert. Und da ist dann eben auch Platz für recht freies Plazieren von Elementen für Spieler und der SL muss nur seinen Kernstrang schützen und hat/benutzt weitere in sandboxen verpönte Mittel um Abweichungen zu bügeln. Ob das neue Element bei näherer Betrachtung zusammenbrechen würde ist auch meist eher irrelevant, da er als SL ja weis, dass da keiner mehr so genau hingucken wird, der Reiseweg zumindest tendeziell bekannt ist und in absehbarer Zeit vorüber.

Aber genau in einer Sandbox geht das halt nicht, weil alles noch relevant und auch Fokus genauerer Exploration werden kann und dann "passen" muss. 

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #64 am: 30.09.2016 | 17:37 »
1.Sehe bis auf einen Punkt auch so: Das gilt nicht nur für die Sandbox sondern für jeglichen Rollenspielabend und die Erfahrung, dass es platzt habe ich eben nicht gemacht. Frageformulierung im Stile Pyromancers helfen dabei ungleich um dem anderen jeweils Gestaltungspielraum zu lassen.
2. Ist für mich das selbe wie 1. Wenn man an konkrete nicht monetäre Beispiele denkt, hat man auch mit den Regeln oft Möglichkeiten einen ziemlichen Machtzuwachs zu bekommen "Ich kenne den König" - da gibts so einige Systeme dies das möglich machen. Burning Wheel ist eines der wenigen bei denen sich in meinen Augen da wirklich jemand gute Gedanken gemacht hat.

3. Genau dafür haben wir doch das Veto und eine Frageformulierung wie es Pyromancer macht, oder?
Zitat
Aber genau in einer Sandbox geht das halt nicht, weil alles noch relevant und auch Fokus genauerer Exploration werden kann und dann "passen" muss.
Vielleicht schaffe ich es ja hiermit wieder die Frage zum ersten Post des Threads zu schließen, nachdem wir den Thread so unelegant gekidnappt haben. Aber es "kann" eben nicht alles immer passen, weil der Spielleiter eben auch nicht alles vorbereitet haben "kann". Nachdem wir uns darauf geeinigt haben, dass der Spieler nur Vorschläge machen kann, die der Spielleiter mit Veto verhindern kann, dann kann auch nichts den Filter passieren, dass der SL nicht zulässt. Das bedeutet, als Spielleiter benötigt man Werkzeuge die es einem genau ermöglichen diese Situation zu handhaben: Was ist wenn die Spieler dies in den Fokus rücken: Was ist wenn die Spieler hier nachfragen. Genau dafür finde ich es eben super geeignet den Spieler das Werkzeug zu übergeben. Ein Spieler hat ja wenn er eine Frage hat immer eine Motivation dahinter. Wenn der Spieler fragt "Gibt es hier einen Priester" kann der SL sagen "Nein" weil das einen wichtigen Grund hat wie von dir benannt oder es den Spieler erklären lassen ob es so ist.

Ich behaupte sogar "Genau in einer Sandbox" geht das besonders gut. Wenn ich ein striktes Abenteuer habe, mit wenig Abweichungsmöglichkeit, DANN kann ich die Spieler nur wenig etablieren lassen, weil genau DANN werde ich oft Veto schreien müssen um diese wenigen Abweichungsmöglichkeiten nicht zu sehr auszureizen. Gerade eine Sandbox bietet aufgrund der vielen Möglichkeiten und dem vielen Platz auch viel Spielraum Dinge zu etablieren ohne dass sie andere Dinge kaputt machen oder beschädigen.

alexandro

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Re: Informationsmanagement in der Sandbox - Ideen und Techniken
« Antwort #65 am: 2.10.2016 | 08:06 »
Das ist tatsächlich ein Problem, das sich auch in unserer Runde abgezeichnet hat. Ich hab da vor einem halben Jahr tatsächlich als Spieler angeregt, nicht NOCH einen Plot aufzumachen - und erst einmal mit dem weiterzuspielen, was schon "auf dem Tisch" ist. Dabei sind bei uns die Fraktionen so unterschiedlich, dass eine Zuordnung, welches Ereignis zu wem gehört, oft sehr einfach ist.

Das sehe ich problematisch, wenn die Fraktionen tatsächlich durch Zufallstabelle erschaffen werden. Ansonsten: volle Zustimmung, aber ich fühle mich dadurch in meiner Ansicht bestätigt, dass auch eine Sandbox eben nicht völlig ohne dramatische Elemente (Denken in Plotsträngen, Erschaffung von Fraktionen nach Writing-Kriterien) auskommt.

Ansonsten verliert sich die Diskussion hier in Korinthenkackerei zwischen Maarzan und Wandler, und es scheinen keinen wirklichen Techniken mehr zu kommen, daher mache ich das Thema erstmal zu.