Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons
Fertigkeitssystem Warum oder wie war das Früher
Glühbirne:
Ich würde, denke ich, eher auf die Ebene der Atribute als auf die der Fertigkeiten verzichten.
tartex:
--- Zitat von: Glühbirne am 2.10.2016 | 16:08 ---Das ist genau der Punkt. Der SL hält einem so einen Vortrag darüber das mein Theologen SC oder BWLer SC keine Ahnung von einem Atomkraftwerk hat, ich finde aber das er im Studium auch viele Vorlesungen in Nuklearphysik und Maschinenbau besucht hat und sogar mal ein Praktikum im AKW gemacht hat. Fertigkeitsysteme können so was abbilden. Auf Kosten der Einfachheit. Fertigkeitsysteme sind aber nicht die einzige Möglichkeit.
--- Ende Zitat ---
Sorry, aber welches modernes Fertigkeiten-System bildet sowas überhaupt noch ab? Das sind doch nur 1990iger-Überbleibsel, die Theologie oder gar BWL (und überhaupt alles) abzubilden versuchen.
shodan:
die Frage ist auch - wieviel Fertigkeiten braucht es dann
Wir spielen ja Pathfinder und in den Alternativen Regeln fasst man viele ähnliche Fertigkeiten zusammen. Hat das schon mal jemand in seiner Runde angewandt?
Wandler:
--- Zitat von: tartex am 2.10.2016 | 17:40 ---Sorry, aber welches modernes Fertigkeiten-System bildet sowas überhaupt noch ab? Das sind doch nur 1990iger-Überbleibsel, die Theologie oder gar BWL (und überhaupt alles) abzubilden versuchen.
--- Ende Zitat ---
Shadowrun, Wissensfertigkeiten
@YY in den meisten Fällen sicher nicht, das müsste schon ein sehr spezifisches Regelwerk sein. Eine Unterteilung macht ja nur Sinn wenn eine Abgrenzung von "das kannst du" zu "das kannst du aber nicht" notwendig ist. Das gilt ja schon für die erste Ebene: Attribute vs Fertigkeiten.
Was mich interressieren würde, was ist wenn man die oberen wirklich weglassen würde und ein Regelwerk genau umgekehrt aufbaut. Anstatt Stärke als Attribut zu haben könnte man ja genauso gut "Eisen verbiegen" als sehr spezifische Fertigkeit haben und könnte in anderen Szenen genauso argumentieren "ich kann das gut, also kann ich das auch gut".
... Wobei... irgendwie ist das ja auch wieder nur was Fate Aspekte machen.
--- Zitat ---die Frage ist auch - wieviel Fertigkeiten braucht es dann
--- Ende Zitat ---
"So viele wie das Spiel abbilden soll". Wenn ein "Pilot" alle Flugzeuge und Hubschrauber und Raumschiffe fliegen kann reicht eine Fertigkeit Pilot. Wenn man aber klar festlegen möchte, dass man nur eines davon fliegen kann muss man unterteilen. Das kann auch eine Soft-Trennung sein wie [XYZ]-Pilot.
YY:
--- Zitat von: tartex am 2.10.2016 | 17:40 ---Sorry, aber welches modernes Fertigkeiten-System bildet sowas überhaupt noch ab?
--- Ende Zitat ---
Z.B. Savage Worlds ~;D
Und was heißt schon modernes Fertigkeitensystem?
Dass man das o.g. nicht mehr an jeder Ecke findet, liegt doch zuallererst daran, dass sich viele Spiele "heute" sehr viel klarer sind, wo ihr Fokus liegt und dass man nur dafür handfeste Spielmechanik braucht.
Im zweiten Schritt kommt dazu, dass viele Settings das nicht hergeben und dann muss man eben schon suchen (oder etwas böswillig sein), um das in der Form vorzufinden.
Wenn man so will, sind alle noch "lebenden" und halbwegs komplexen Systeme irgendwelche Nachfahren der Dinosaurier aus den 90ern und die, die das nennenswert anders machen, sind neumodische Randerscheinungen mit dem Zwang, es anders zu machen.
--- Zitat von: Glühbirne am 2.10.2016 | 17:35 ---Ich würde, denke ich, eher auf die Ebene der Atribute als auf die der Fertigkeiten verzichten.
--- Ende Zitat ---
Die kann man auch eher durch Fertigkeiten ersetzen als umgekehrt; spätestens, wenn man deren Definition etwas erweitert.
Edit: Also was Wandler sagte ;)
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln