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First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
Rhylthar:
--- Zitat von: Turning Wheel am 30.10.2016 | 01:53 ---Tatsächlich gibt es da draußen eine für meinen Geschmack viel zu große Anzahl von Rollenspielen, bei denen es nur in der letzten Kampfrunde (von vielen) darauf ankommt, die Initiative zu haben.
Dieser Effekt entsteht aus ein paar sehr profunden Vorraussetzungen was die Kampfregeln angeht, die für mich gefühlte 90% der Rollenspiele zu einem Unding machen.
--- Ende Zitat ---
Nur, um das richtig zu verstehen:
a) Es sind Rollenspiele, in denen jede Runde/Kampfrunde die Initiative neu ausgewürfelt/bestimmt wird.
b) Die Kämpfe sind so ausgeglichen, dass nur die letzte Kampfrunde entscheidend ist.
wtf?...hast Du mal Beispiele?
Edit:
Ich halte es in vielen Rollenspielen schon für einen Vorteil, als Erster handeln zu können. RPG wie z. B. D&D geben häufig einen Vorteil, wenn der andere noch nicht gehandelt hat. Oder man hat die Möglichkeit, abzuwarten, bis die andere Fraktion agieren würde und kann darauf reagieren und zwar bevor diese ihre Aktion durchführen kann.
YY:
--- Zitat von: Wandler am 29.10.2016 | 22:28 ---Das Beispiel ist schlecht, denn die selbe Entscheidung tritt ja in Runde 1+X auf, bei der es dann entscheidend ist wer von beiden eben zuerst agiert und das ist dann der "First Move"-Vorteil.
--- Ende Zitat ---
Wenn das System keine passenden Vorbereitungshandlungen hergibt oder fordert.
Im Beispiel haben z.B. bis zum Aufeinandertreffen schon mal alle ihre bevorzugte Waffe (plus ggf. Schutzwaffe) bereit gemacht - ist das kein relevanter Unterschied?
Oder man kann sich wie gesagt entscheiden, erst mal zu flüchten, was im direkten Schlagabtausch nicht unbedingt gut geht.
Oder - sofern es Spielmechanik dafür gibt - man analysiert, täuscht an, spricht sich mit den Mitstreitern ab oder bereitet sich in sonst irgendeiner Form auf den Ansturm vor.
Wenn ein System bei dieser Konstellation tatsächlich keine spürbaren Unterschiede zu einem einseitigen Kampfbeginn aus der Gesprächsdistanz hergibt, würde ich mir sehr genau überlegen, ob mir das genug taktischer Tiefgang ist.
--- Zitat von: nobody@home am 29.10.2016 | 22:40 ---Mm. Jetzt gebe man einem von ihnen eine Fernkampf- und dem anderen "nur" eine Nahkampfwaffe und fange das Gefecht in hinreichender Entfernung an. Dann wären wir wahrscheinlich umständehalber tatsächlich näher an einer "wer zuerst agiert, ist nicht sooo wichtig"-Situation dran. :)
--- Ende Zitat ---
Gerade wenn die Initiative über die Runden gleich bleibt, ist es immer noch die Frage, ob der Schütze X mal schießt oder X+1 mal.
Und wenn die Entfernung klein genug ist, um in einer Handlung überbrückt zu werden, ist es immens wichtig.
Da habe ich letztens übrigens ein schönes Beispiel für SR5 gelesen, wo es für den Nahkämpfer negativ ist, eine zu hohe Initiative zu haben...so was heißt natürlich zurück ans Reißbrett ;)
--- Zitat von: OldSam am 29.10.2016 | 22:24 ---Insbesondere gibt es ja in vielen Systemen die Möglichkeit, wenn jemand schon vorbereitet ist, auf ein Trigger-Event zu warten (die Handlung herauszögernd), was dann auch langsameren Chars in einer überlegenen Situation sehr gute Chancen gibt die High-Ini-Guys direkt zu schlagen.
--- Ende Zitat ---
Ach ja, Abwarten - zugleich Erlösung und Nemesis aller rundenbasierten Kampfsysteme ;D
Man kommt nicht drum herum, klar.
Aber da gibt es viele, viele Umsetzungsmöglichkeiten, die ganz schnell groben Unfug zur Folge haben.
Wäre wohl ein eigenes Thema wert... :)
Antariuk:
--- Zitat von: Turning Wheel am 30.10.2016 | 01:53 ---Tatsächlich gibt es da draußen eine für meinen Geschmack viel zu große Anzahl von Rollenspielen, bei denen es nur in der letzten Kampfrunde (von vielen) darauf ankommt, die Initiative zu haben.
Dieser Effekt entsteht aus ein paar sehr profunden Vorraussetzungen was die Kampfregeln angeht, die für mich gefühlte 90% der Rollenspiele zu einem Unding machen.
--- Ende Zitat ---
Kannst du das etwas ausführlicher erklären, gerne auch (wie von Rhylthar schon angefragt) mit Beispielen?
Weil ich mich a) frage was daran schlecht ist dass die Initiative in der letzten Runde wichtig ist - Heldengeschichten sind voll von Beispielen wo ein Kampf durch eine unerwartete Handlung entschieden wird wenn beide Kontrahenten schon bluten - und b) widerspreche ich dem auch. Es gibt in rundenbasierten Kampsystemen immer wieder den Fall dass die letzten Runden eines Kampfes nur noch das Aufräumen von angeschlagenen Gegnern darstellen, da ist überhaupt nicht mehr wichtig ob ein SC jetzt vorher oder nachher dran ist, die Gegner sind eh dem Tode geweiht (das ist mMn zwar auch ein Punkt den man kritisieren kann, aber nicht der den du angesprochen hast).
Turning Wheel:
@ Rhylthar et Antariuk:
Ich meine mit meiner Kritik alle Rollenspiele die eine tendenziell hohe Kampfrundenzahl haben (durch LP-Abtragung), aber keine Konsequenzen aus der Verletzung eines Kämpfers für dessen Performance ziehen.
D.h. es ist völlig egal, wann man in der Runde einem Gegner Schaden zufügt, ob sein Angriff davor oder danach folgt ist nicht relevant, es sei denn es ist die letzte Kampfrunde und er kommt nicht mehr zum Zug weil er kampfunfähig ist. Ich finde das immer etwas schade, wenn Initiative keinen realistischen Mehrwert hat, sondern zur bloßen Spielerreihenfolge degradiert wird. Tatsächlich ist ja in realen Kämpfen die Initiative (Reaktionsgeschwindigkeit, Entscheidungsfreudigkeit, Schlaggeschwindigkeit etc) eine Qualität, die die meisten anderen zurückstehen lässt.
Ich mag einfach Kampfsysteme, die das aufgreifen, weil dadurch praktisch immer einige andere Dinge mitkommen, die ich bei Rollenspielkämpfen sehr erfrischend finde (z.B. kurze Kampfdauer, direkte Trefferkonsequenzen, nichttödliche Kampfergebnisse usw).
Warhammer 1st, 2nd und die ganze 40K-Reihe sind Beispiele, welche die Initiative (mit Ausnahme der letzten Runde) zur belanglosen Reihenfolge degradieren.
RuneQuest wäre in dem Zusammenhang ein Beispiel, das Initiative einen realistischeren Wert beimisst.
-----
--- Zitat von: YY am 30.10.2016 | 09:40 ---...Ach ja, Abwarten - zugleich Erlösung und Nemesis aller rundenbasierten Kampfsysteme ;D
Man kommt nicht drum herum, klar.
Aber da gibt es viele, viele Umsetzungsmöglichkeiten, die ganz schnell groben Unfug zur Folge haben.
Wäre wohl ein eigenes Thema wert... :)
--- Ende Zitat ---
Ja, in der Tat!
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Turning Wheel am 30.10.2016 | 23:41 ---D.h. es ist völlig egal, wann man in der Runde einem Gegner Schaden zufügt, ob sein Angriff davor oder danach folgt ist nicht relevant, es sei denn es ist die letzte Kampfrunde und er kommt nicht mehr zum Zug weil er kampfunfähig ist. Ich finde das immer etwas schade, wenn Initiative keinen realistischen Mehrwert hat, sondern zur bloßen Spielerreihenfolge degradiert wird. Tatsächlich ist ja in realen Kämpfen die Initiative (Reaktionsgeschwindigkeit, Entscheidungsfreudigkeit, Schlaggeschwindigkeit etc) eine Qualität, die die meisten anderen zurückstehen lässt.
--- Ende Zitat ---
NEIN!
Wenn du gerne mit Initiative spielst, sei dir das gegönnt. Aber bitte behaupte nicht, dass dies realistisch sei!
Ja, Reaktionsgeschwindigkeit ist in einem realen Kampf wichtig. Dies hat aber nur zur Folge, dass du besser ausweichen bzw. parieren kannst.
In einem realen Kampf agieren beide Kontrahenten gleichzeitig. Wobei eine Aktion nicht zwangsläufig ein direkter Angriff ist. Häufig nutzt man die Zeit auch, um den Gegner einschätzen und eine Lücke in seiner Parade zu finden. - Wieder andere verschwenden keine Zeit damit, Lücken in der Parade zu finden, sondern hauen einfach feste druff, in der Hoffnung, dass der Gegner schneller erschöpft als man selber.
Du darfst Initiative gerne toll finden. Aber entferne dich von dem Gedanken, dass das irgendwas mit Realismus zu tun hätte.
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