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First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen

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nobody@home:

--- Zitat von: YY am  2.11.2016 | 17:39 ---Ähnlich SC-freundlich ist der Umstand, dass so gut wie immer Initiative gewürfelt wird, wo doch eigentlich der Kampfbeginn oft völlig einseitig ist und klar ist, wer ihn initiiert.
Das ist dann doch etwas Banane, wenn die Gegner eigentlich anfangen (wollen), aber ein SC dann noch vor dem eigentlichen "Startschuss" (im übertragenen wie im wörtlichen Sinne) als Erster handeln darf - hä?  :)

--- Ende Zitat ---

Irgendwo überlappen sich dann früher oder später (soweit sie's je nach Regelwerk nicht ohnehin schon tun) die Konzepte von "Reaktionsgeschwindigkeit" und "Wahrnehmung", klar. Wenn der Bandit im Gebüsch gerade auf meinen Charakter feuern will und der aber den Flintenlauf aus dem Augenwinkel bemerkt und noch blitzschnell und rechtzeitig ein Messer in die Richtung auf die Reise schickt -- welches von den beiden war's dann mehr? ;)

YY:

--- Zitat von: nobody@home am  2.11.2016 | 18:11 ---welches von den beiden war's dann mehr? ;)

--- Ende Zitat ---

Wie du schon sagtest:
Das sollte sich dann eigentlich auch im Regelwerk wiederfinden.
Tut es ja auch ab und an, aber auch da zumeist in sehr kulanter Weise - ist ja auch nicht per se schlecht, aber man sollte sich das zumindest bewusst machen, wenn man sich den ganzen Unterbau näher anschaut.

Als SL habe ich ja einen Riesenspaß an schön aufgezogenen Vorkampfphasen, aber blöderweise bleibt der Großteil der Arbeitslast dabei an den Spielern hängen und wenn die das nicht tragen können oder wollen, fällt es eben hinten runter und man ist wieder auf den guten alten Ini-Wurf reduziert.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: nobody@home am  2.11.2016 | 18:11 ---Wenn der Bandit im Gebüsch gerade auf meinen Charakter feuern will und der aber den Flintenlauf aus dem Augenwinkel bemerkt und noch blitzschnell und rechtzeitig ein Messer in die Richtung auf die Reise schickt -- welches von den beiden war's dann mehr? ;)
--- Ende Zitat ---
Woher weißt du, ob die Person im Gebüsch auf dich feuern will, oder die Waldbewohner nicht einfach nur misstrauisch sind, weil in letzter Zeit viele brandschatzende Gruppen durch die Gegend ziehen.

Wesentlich besser wäre:
Spieler schafft Wahrnehmungsprobe
SL: "Du siehst ein Gewehr im Gebüsch. Die Mündung des Laufes folgt euch, während ihr die Straße entlang lauft. Was machst du?"

Zu diesem Zeitpunkt kann der SC nämlich noch gar nicht wissen, ob die Person im Gebüsch angreifen will oder einfach nur vorsichtig ist.

OldSam:
 
--- Zitat von: YY am  2.11.2016 | 17:39 ---Ähnlich SC-freundlich ist der Umstand, dass so gut wie immer Initiative gewürfelt wird, wo doch eigentlich der Kampfbeginn oft völlig einseitig ist und klar ist, wer ihn initiiert.
...
Den klassischen Initiativewurf braucht man doch eigentlich nur, wenn es für beide Seiten oder für keine Seite überraschend los geht.
--- Ende Zitat ---

Richtig, würde ich auch so sehen, in sehr vielen Fällen ist es eigentlich schon aus der Situation vorher klar welche Seite am Zug ist und es wäre von der Spielwelt-Logik naheliegender die Angreifer komplett zuerst antreten zu lassen, bevor die andere Seite an der Reihe ist.
Wenn man trotzdem grundsätzlich Initiative-Würfe macht, müsste dann der SL IMHO deutliche Boni für die Seite im Vorteil geben (also mit sichtlichen Auswirkungen auf die durchschnittlichen Ini-Werte) ...

OldSam:

--- Zitat von: nobody@home am  2.11.2016 | 18:11 ---Irgendwo überlappen sich dann früher oder später (soweit sie's je nach Regelwerk nicht ohnehin schon tun) die Konzepte von "Reaktionsgeschwindigkeit" und "Wahrnehmung", klar. Wenn der Bandit im Gebüsch gerade auf meinen Charakter feuern will und der aber den Flintenlauf aus dem Augenwinkel bemerkt und noch blitzschnell und rechtzeitig ein Messer in die Richtung auf die Reise schickt -- welches von den beiden war's dann mehr? ;)

--- Ende Zitat ---

Vom Prinzip her sprichst Du da sicherlich einen richtigen Punkt an - Wahrnehmung vs. Reaktion - aber schon an dem Beispiel sieht man meiner Meinung nach die große Problematik mit der Dauer der Handlungen: Wenn Du wirklich in einer Real-Situation "den Flintenlauf aus dem Augenwinkel" bemerken würdest... und wir nehmen mal an, dass Du im "Reaktions-Idealfall" in einer komplett feindlichen Umgebung bist und keinen Moment für die Gegner-Verifikation brauchst etc., sondern einfach nur maximal schnell den Präventivschlag willst...
...dann will ich trotzdem mal denjenigen sehen, der es schaffen will hier noch sein Messer irgendwie sinnvoll zu werfen... IMHO praktisch ein Ding der Unmöglichkeit in dem Beispiel, wenn wir nicht von Cyber-Reflex-Monstern sprechen.

In einer Hinterhalt-Situation wie dieser ist es schon eine wirklich gute Leistung, wenn man es schafft sich noch blitzschnell auf den Boden zu werfen... Aber dann noch mit dem Messer ausholen (evtl. sogar noch ziehen!!), dabei den Körper f.d. Wurf ausrichten und dann der Wurf selbst, das Ganze mit der Zielgenauigkeit von vielleicht 1/2 Sek. hinsehen, wo man den <Lauf> gesehen hat und noch nicht mal genau präzise den Gegner selbst... *hüstel* ...good luck! ;)  *

Beispiele wie diese sind für mich auch ein wesentlicher Grund warum ich persönlich es nicht mag, dass so viele RPG-Systeme mehrere Sekunden für eine Kampfrunde ansetzen, weil das die Unschärfen und Timing-Probleme des rundenbasierten Kampfes noch vergrößert. Im Hinterhalt-Fall mit einer Schusswaffe hat hier der Gegner nur ein wenig Aufmerksamkeit/Wahrnehmung und eine Bewegung des Trigger-Fingers als Arbeit... Wenn das 3-5 Sekunden dauern soll, hmmm, nein, in der Zeit kann er schießen, danach nochmal losrennen und nochmal schießen, während nichts passiert....

Keiner der schon den Lauf angelegt hat würde dem anderen 3-5 Sek. Gratis-Zeit geben, d.h. hier würde auch in dem Fall sowieso eine "Abwarten"-Regelung greifen bzw. der SC könnte - je nach System - sowieso nicht mehr wirklich "aktiv" etwas machen...

*:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)[ Und das berücksichtigt nicht mal die ultrabrutale Schwierigkeit der festen Distanz-Schritte beim Messerwerfen in der Realität (falls das noch jemand aus der echten Praxis kennen sollte), aber diese wären mir selbst für eine möglichst ultra-realistische Rollenspiel-Runde zu nervig, lassen wir das also lieber komplett raus ;) ]

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