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[Exalted] Wie mache ich das mit Fate?
vlyrr:
Im Thread nebenan habe ich erfahren, dass die "Traits" von EXALTED verschwinden und durch stufenlose Aspekte ersetzt werden.
So kann ich nun die Backgrounds als Charakteraspekte darstellen. Statt Punkte für Backgrounds auszugeben wählt der Spieler für seinen Charakter entsprechende Aspekte.
Hinweis: Ich nutze EXALTED 1E.
Ich hab' einfach mal mit den Core Rules angefangen.
Einige Sachen sind simpel:
Die Hintergründe Allies, Backing, Followers, Influence und Mentor lassen sich als Beziehungsaspekte darstellen. Eine Stufung der Hintergründe ist (siehe oben) nicht mehr nötig, da Aspekte ja sowohl nützen als auch schaden können sollen.
Problematisch sind jetzt aber die folgenden Backgrounds: Artifact, Contacts, Familiar, Manse und Ressources.
Bei Artifact kommen wieder die Stufen ins Spiel bzw. wie bilde ich die Articacts aus EXALTED in FATE ab? Bei Contacts gibt es nun soetwas bei FATE als Fertigkeit. Ich kann es ganz einfach als Beziehungsaspekt dastellen, aber wozu dann die Fertigkeit? Bei EXALTED kann man auf Backgrounds ebenfalls würfeln als wären es Abilities. Daher sind sie eine Mischung aus Crunch und Fluff.
Familiar ist ja ähnlich wie Artifact. Kann man diesen Hintergrund einfach als Gegenstandsaspekt anbieten? Bei EXALTED funktioniert ein Familiar im Grunde wie Equipment. Kann man für Familiars einen gleichen Regelmechanismus entwickeln/nutzen wie für Artefakte?
Bei Ressources habe ich dasselbe Problem wie bei den Contacts. Nur kommt hier noch erschwerend hinzu, dass sie zugleich das Zahlungssystem bei EXALTED darstellen. Das Ressourcensystem im Originalspiel finde ich genial und passend. Auch bei FATE möchte ich kein Mikromanagement und Abzählen von Münzen ausspielen. Wie kann ich nun genau dieses EXALTED-Reglement in FATE abbilden?
Wenn ich diese Weichenstellungen erreicht habe bin ich mit der EXALTED-Konversion schon gigantisch weiter und kann dann simpel die anderen Backgrounds der Bücher konvertieren.
Chruschtschow:
Ein vielleicht recht wichtiger Punkt: in Fate gibt es eigentlich keinen Grund zwischen Fluff und Crunch zu unterscheiden, weil die goldene Regel sagt, dass jede Regelanwendung eine unmittelbare und von dieser bestimmte Folge der Fiktion ist. Dementsprechend empfehle ich etwas anders dran zu gehen.
Nehmen wir mal an, dass du Fate Core as written nimmst. Dein SC hat eine Reaperdaiklave. Irgendeine. Brauchst halt ein Schwert und als Solar ist das was nettes. Dann sagst du: "Ich habe eine Reaperdaiklave." Fertig. Regelkonsequenz? Keine. Kein Bonus, kann Malus. Das Ding ist nicht wichtig genug. Aber nehmen wir mal an, dass du trägst die "Aufgehende Sonne über den Wipfeln des Ostens". Eine schnelle Waffe. Schneller als alle. Geschmiedet von Autochthon persönlich. Gesegnet von der Sonne selbst. Du handelst immer als erster. Ist diese Aktion ein Angriff, gibt es noch mal +2. Dann ist das kein Stunt mehr, eher ein Extra mit Kosten von zwei Stunts. Und die Waffe selbst steht vielleicht auch noch in einem deiner fünf Aspektslots. Und wenn du willst, kannst du ihr später noch weitere Effekte geben, nicht weil die Waffe verbessert wurde, sondern weil dein SC sich verändert hat, mehr Fähigkeiten der Waffe für sich erschlossen hat etc.
Und ähnlich kannst du an alles dran gehen. Spruchlisten und damit auch Charmlisten sind etwas sehr un-fate-iges, weil oft direkt gegen das offene System der Charaktergenerierung klatschen.
vlyrr:
Hallo Chruschtschow,
ich hab' schon beim weiteren Studium gesehen, dass es bei FATE verschiedene Mechanismen/Werkzeuge gibt: Aspekte, Fertigkeiten, Stunts, Extras,...
Wo finde ich eine schnelle, leicht verständliche Beschreibung dieser Werkzeuge in der Form, dass ich sehe, wann ich für eine Regel einen Aspekt, einen Stunt, ein Extra, eine Fertigkeit usw. nehme?
Anders gefragt: Woher weiß ich, ob ich für Entität XY aus EXALTED (Crunch/Fluff) in FATE einen Aspekt, eine Fertigkeit, einen Stunt, ein Extra usw. nehme?
Mir fehlt leider bei FATE so eine Metaperspektive, mit der ich arbeiten kann. Zwar soll das System selbst ein Baukasten sein, aber leider ist das die Froschperspektive (ich schaue aus dem Baukasten heraus, klettere im Baukasten hoch, "ah, hier sind Aspekte, hmhm, und da sehe ich Extras, jetzt klettere ich gerade an Stunts vorbei", um dann am Ende aus dem Kasten zu hüpfen und zu sehen was darin war).
Ich hätte gerne eine Vogelperspektive (ich schaue in den Baukasten hinein).
Würde mir FATE auf 1-2 Seiten abstrakt darlegen, welche Werkzeuge es gibt und wie sie genau funktionieren, also welche Funktion sie in der Mechanik am Spieltisch haben, könnte ich/man viel schneller daraus was bauen.
Momentan mühe ich mich leider damit ab, die Werkzeuge selbst zu eruieren und was sie allgemein bewirken/nicht bewirken, um mir daraus wiederum einen Baukasten abzuleiten, den ich dann wiederum auf EXALTED/whatever appliziere. Sehr umständlich, leider.
1of3:
Ein Aspekt ist ein Vorwand um Fatepunkte einzusetzen.
Was Stunts tun ist zumindest in Fate Core einigermaßen klar:
- Fähigkeiten substituieren
- Einen Bonus geben
- Fähigkeiten einsetzen, wenn es normal nicht geht.
Ein Stunt ist gewissermaßen ein eingefrorener Fatepunkt. Statt situativ einen Fatepunkt auszugeben, kriegst du in der passenden Situation immer einen Bonus.
Extras dagegen sind ein Oberbegriff für alle sonstigen mechanischen Gimmicks, die du einbaust. Du benutzt Extras, wenn etwas so viel Aufmerksamkeit braucht, dass Aspekte und Stunts nicht mehr zureichen.
Also Checkliste:
- Ich will das wirklich, wirklich, wirklich ganz genau behandeln: Extra.
- Es ist etwas Nützliches, was Charaktere haben oder können können: Stunt.
- Sollen die Spieler selbst drauf kommen: Aspekt.
vlyrr:
Hey 1of3,
herzlichen Dank!
Genausoetwas als Sidebar im Regelwerk fehlt (oder ist irgendwo in einem der Bücher vergraben?).
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