Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Aspekte: Eine Klassifikation
fivebucks:
Na sicher, Regeln bilden die Welt ab. Das gilt insbesondere für Magiesystem und "Powers".
Allerdings wurden die offiziellen Exalted - Regeln selbst auch schon drei mal komplett neu gefasst.
Finarfin:
Naja, aber man muss die Mechanismen nicht übernehmen, sondern nur die Effekte abbilden.
Mit Stunts u.ä. kann man ne Menge abbilden.
Bei Magiesystemen:
Fluff-Zauber einfach mit einem Fertigkeitswurf abhandeln (bei DSA: angenommen, Gildenmagier zaubern über Wissen: einfach stuntfrei eine Wissensprobe).
Zauber mit echtem Effekt: sind ein Stunt! Dann kann man alle Kampfzauber mit einem Einzelziel als einen Stunt zusammenfassen: Erfolgsgrade als Schaden wie beim Schießen, Kampfzauber mit Flächenwirkung (Ignisphaero u.ä.) kosten zusätzlich noch einen Fate-Punkt.
Fertig!
Lieber Pi mal Daumen als überreglementieren.
Denkt an die Rolle, gebt via Stunts und Aspekten das, was die Rolle können muss, um diese Rolle zu bleiben, und dann wird losgespielt.
Der Sinn von Fate ist doch, von den überreglementierten Systemen wie DSA wegzukommen.
Azzu:
--- Zitat von: vlyrr am 30.10.2016 | 20:10 ---Oder ist eine Staffelung etwas, das man braucht, und wenn ja: Wie bildet man das über die Charakteraspekte ab?
--- Ende Zitat ---
Der Grund für die Staffelung in der WoD ist, dass dort pathologisch-zwanghaft alles schön symmetrisch in fünf Stufen gestaffelt wird. Davon würde ich mich nicht leiten lassen. ~;D
Eine Staffelung in Stufen macht m.E. nur Sinn, wenn du ein Ungleichgewicht der Charaktere im Spiel befürchtest und etwas dagegen tun willst - der Gildenchef würde vielleicht im Vergleich zum Schreiberling die Handlung dominieren. Wenn das so ist, helfen die Charakteraspekte nicht weiter, sondern du brauchst eine skalierbare Charaktereigenschaft, sprich: Fertigkeiten, Stunts oder Extras. Ein Beispiel ist die Fertigkeit Ressourcen bei Fate Core.
Für Exalted könntest du dir z.B. überlegen, den sozialen Rang mit einer der Fertigkeiten Ressourcen oder Kontakte zu verbinden. Für die Charakteraspekte bliebe dann noch die Gruppenzugehörigkeit als solche übrig, wenn dir diese im Spiel wichtig ist.
1of3 hat aber Recht, wenn er schreibt: Wer will denn bei Fate einen kleinen Schreiber spielen? Wenn alle Spieler echte Mover & Shaker spielen wollen und spielen dürfen, kannst du dir eine Skalierung komplett sparen.
Jiba:
Was Azzu sagt.
Ressourcen und Kontakte sind in meiner Konvertierung beides Fertigkeiten. Artefakte und Refugien sind Stunts. Das ganze andere Background-Kroppzeuch wird im Zweifelsfall über Aspekte geregelt (Wie z.B. "Emsiger Kung-Fu-Schüler von Chehop Kejak" für den Sifu-Background oder "Offizier der Blut-und-Pisse-Legion" für den Streitkräfte-Background).
LordBorsti:
--- Zitat von: vlyrr am 30.10.2016 | 20:10 ---...
Interessant finde ich bei Malmsturm, dass der Typ 'Dilemma, Trouble' wegfällt und durch 'Ambition, Motivation' ersetzt wird, da es mehr zum Setting passe. Also ist auch der Problemaspekt (sic!) kein zwingend nötiger Aspekt. Allerdings kommen wir wieder auf zwei vorgegebene Aspekte: Konzept + Motivation ; Konzept + Dilemma.
...
--- Ende Zitat ---
Der Problemaspekt/Dilemma hat im Fate Core GRW zwei Funktionen: Zum einen dient er dazu Charaktere mit Ecken und Kanten zu erschaffen, zum anderen dient er dazu dem Spieler eine einfache Möglichkeit zu geben durch Reizen an Fatepunkte zu kommen. Da Malmsturm eine relativ hohe Erholungsrate (Refresh) hat, braucht es da nicht unbedingt einen Problem/Dilemma Aspekt.
Was wir noch an Kategorien haben:
- Konzept
- Motivation
- Dilemma
- Schicksal
- Beziehung (zu SC oder NSC)
- Artefakt
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