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Aspekte: Eine Klassifikation

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vlyrr:

--- Zitat ---Der Problemaspekt/Dilemma hat im Fate Core GRW zwei Funktionen: Zum einen dient er dazu Charaktere mit Ecken und Kanten zu erschaffen, zum anderen dient er dazu dem Spieler eine einfache Möglichkeit zu geben durch Reizen an Fatepunkte zu kommen. Da Malmsturm eine relativ hohe Erholungsrate (Refresh) hat, braucht es da nicht unbedingt einen Problem/Dilemma Aspekt.
--- Ende Zitat ---

Hey Borsti,

ja, das erklärt es. Danke für die Erläuterung!

Nachdem ich etwas mehr reflektiert und in FATE gelesen habe bin ich zu der Auffassung gelangt, dass man mit erfahrenen Spielern (und nur mit solchen spiele ich seit Jahren) im Grunde frei Schnauze Aspekte generieren kann.
Klar, es muss ein Konzept/Kernaspekt geben, aber der Rest ergibt sich dann entweder bei der Erschaffung oder durch das Setting/die Kampagne.

Bei (mir) neuen RPGs tendiere ich oft zu Tabellen, Listen, Aufzählungen usw. usf., um sowohl für die Spieler als auch für mich das neue System greifbarer zu halten. Bei FATE ist das aber, so wie ich nun verstanden habe, gar nicht nötig, da ein Spieler seinen Charakter nicht "verskillen" kann.
Schließlich definiert er ja bereits bei der Erschaffung, was er spielen möchte und welche Schwerpunkte in der Storyline gesetzt werden. Anders ausgedrückt: Die Charaktererschaffung bei FATE sagt, wohin die Erzählung gravitiert. Im Gegensatz zum klassischen RPG, bei dem die Charaktere eher Applikationen in bezug auf die Erzählung sind.

Wenn die Aspekte scheiße gewählt sind kann der Spieler sie ja ändern/einstampfen (ggf. mit Regel; sprich nach einer Sitzung, einem Szenario whatever), oder er entwickelt eine neue Figur. Da das bei FATE nur 2 Sekunden dauern kann (Konzept wählen, Rest frei lassen) vertretbar.



Azzu:

--- Zitat von: vlyrr am  4.11.2016 | 23:30 ---Nachdem ich etwas mehr reflektiert und in FATE gelesen habe bin ich zu der Auffassung gelangt, dass man mit erfahrenen Spielern (und nur mit solchen spiele ich seit Jahren) im Grunde frei Schnauze Aspekte generieren kann.
Klar, es muss ein Konzept/Kernaspekt geben, aber der Rest ergibt sich dann entweder bei der Erschaffung oder durch das Setting/die Kampagne.

--- Ende Zitat ---

Ich würde nicht unterschätzen, wie leicht erfahrene und kreative Rollenspieler sich mit der Aufgabe, fünf Aspekte für ihren Charakter auf ein Blatt Papier zu schreiben, lahmlegen lassen. Habe ich schon oft erlebt, auch bei mir selber nach Jahren Fate-Erfahrung. Kategorien für Aspekte sind weniger eine Notwendigkeit für das Spiel, als eine Hilfestellung bei der Charaktererschaffung.

Will sagen: Ich empfehle, entweder Kategorien (über Konzept und ggf. Dilemma hinaus) oder das Phasentrio zu verwenden (auch wenn ich letzteres nicht mag).

nobody@home:

--- Zitat von: Azzu am  5.11.2016 | 09:40 ---Ich würde nicht unterschätzen, wie leicht erfahrene und kreative Rollenspieler sich mit der Aufgabe, fünf Aspekte für ihren Charakter auf ein Blatt Papier zu schreiben, lahmlegen lassen. Habe ich schon oft erlebt, auch bei mir selber nach Jahren Fate-Erfahrung. Kategorien für Aspekte sind weniger eine Notwendigkeit für das Spiel, als eine Hilfestellung bei der Charaktererschaffung.

--- Ende Zitat ---

Würde ich unterschreiben. Konzept ist einigermaßen leicht, Dilemma findet sich schon was...ab dann wird's aber ohne weitere Unterstützung gelegentlich gerne mal ein bißchen knifflig. Es hat schon seine guten Gründe, wenn sich die Zahl der Charakteraspekte in Fate seit Spirit of the Century langsam aber stetig halbiert hat... ;)

LordBorsti:
Wie auch immer man zu den Aspekten kommt, ich sehe da zwei Vorteile für Spieler, wenn man ihnen Hilfen an die Hand gibt um Aspekte zu formulieren:

1. Kreativ sein ist einfacher, wenn man eine Basis oder Startpunkt hat.

2. Aspektkategorien oder auch andere Vorschläge Aspekte zu generieren, ermöglichen Genre und Setting einzufangen.

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