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Rumpels dumme Fragen zur OSR
Forlorn:
In OSR Spielen ist auch eine gewisse Paranoia seitens der Spieler wahrnehmbar. Sobald ein Teppich beschrieben wird, guckt normalerweise sofort jemand darunter. Sollten Bodenkacheln beschrieben werden, tastet diese jemand mit einem 10-foot-pole nach Druckplatten ab, etc. Zum Beispiel gab es in einem DCC Abenteuer mehrere Sarkophage, von denen einer tatsächlich nur eine Illusion war, unter der sich ein 30 Meter tiefer Abgrund befand. Einer der Spieler ging schnurstracks auf eben diesen zu...und stürzte zu Tode. Kein Rettungswurf, nix. Er hätte ja vorher vorsichtig den Boden abtasten können. >:D
Issi:
--- Zitat ---Ist nicht so, dass ich mir das nicht vorstellen könnte, meine Frage ist eher: bleibt das tatsächlich auf Kampagnenlänge interessant oder neigt man nach 10 Sessions dann doch dazu eher zu würfeln?
--- Ende Zitat ---
Wer durchsucht den 10 Sessions ausschließlich Räume?? ;D
Vermutlich keiner. Stell Dir ein ganz normales Abenteuer vor.
Du musst das geheime Buch des bösen Erzmagiers zurück stehlen.
Vorher hast Du den Auftrag bekommen, musstest Leute befragen
wo der Turm des Magiers ist, bis dort eingebrochen und hast vielleicht 1-2 Fallen zu entschärfen.
Es könnte auch der Ball des Großfürsten sein, der dringend eine Braut sucht. Eben noch warst Du tanzen und hast Dich in höfischer Manier geübt, als der auffällige Typ mit der schwarzen Maske, der Dich die ganze Zeit schon beobachtet hat, das Fest verlassen hat um im Kaminzimmer zu verschwinden. Du bist ihm dahin gefolgt. Er selbst ist nicht mehr zu sehen aber vor dir der Teppich.
Kurz -es total egal welche Abenteuer Du spielst, es geht nur um das wie. ;)
Ps. Am In Character-Play ist nicht bloß das Fallen entschärfen interessant sondern alles. Vor Allem das Figur tatsächlich ausspielen, egal bei was, auch beim Reden.
Du unterhältst Dich live mit dem Großfürsten, flirtest mit der oder dem Unbekannten, trinkst mit dem Verfolger ein Glas Schaumwein, dass Du vorher mit einer Schlafdroge präparierst, was auch immer.
Scimi:
--- Zitat von: Ginster am 9.03.2017 | 13:43 ---Ich frage mich wirklich, wie das langfristig aussehen mag. Wenn alle Steinplatten potentielle Fallen, alle Fackelhalter mögliche Mechanismen, alle Teppiche mögliche Gefahren sind, wie handelt das eine Gruppe ab Raum 25 ab? Bestimmt nicht mehr so detailiiert wie in den wohlklingenden Beispielen. Wenn sich die Spieler dann darin ergehen, wie sie beschreiben, wie sie alles mögliche untersuchen, sehe ich die SL geneigt einzuschlafen oder zu sagen: "würfel doch einfach mal, dann sehen wir, was du so entdeckst." Kurz gesagt: ich sehe den Schritt dahin, das ganze auf Charakterfähigkeiten auszulagern als absolut logisch an.
--- Ende Zitat ---
Und von da aus lande ich wieder bei GUMSHOE und sage, dass das mit dem Würfeln auch affig ist und der Spieler die Information bekommt, wenn sein Charakter danach sucht.
Mir geht es bei so etwas eher um Entscheidungen, die die Spieler treffen. Im verbotenen Tempel die Tür vorsichtig nach Fallen absuchen oder überraschend aufreißen? Sich die seltsame Statuette genauer ansehen oder doch lieber die Inschrift lesen? Die Mondtür, die Sterntür oder die Sonnentür?
Ich will nicht, dass das Spiel zu so einem "Black Stories"-Quiz verkommt, wo mir Spieler genau die passenden Fragen stellen und die richtige Idee haben müssen, um auf meine verquere Lösung zu kommen, wobei Fehler hart bestraft werden.
Aber ich will schon, dass Entscheidungen getroffen werden und man sich überlegt, wie man die (in OSR-Spielen üblicherweise streng geregelte) Ressource "Zeit" einsetzen will - ein Dungeon soll eine gefährliche Umgebung sein und die Möglichkeit, alles zu sehen oder auf Nummer sicher zu gehen, zerstört diesen Eindruck.
Darum gebe ich mich meistens nicht mit dem Finden von Fallen etc. ab, sondern biete Optionen an, gehe von dem aus, was die Spieler sagen, was die Charaktere tun und versuche es schmerzhaft, aber nicht supertödlich zu machen, wenn es mal schiefgeht.
Chruschtschow:
@Ginster:
Genau das meine ich weiter oben mit dem heroquestschen "Ich suche nach Fallen und Geheimtüren." Oder man rutscht in so einen Automatismus: "Du siehst einen Tür." - "Ich untersuche die Tür." - "Eine massive Holztür mit einem großen gußeisernen Türklopfer und schweren Beschlägen." - "Ich untersuche den Klopfer und die Beschläge." - "Du findest ..." - "Ich untersuche ..." Und immer so weiter. Oder es gibt so ein Checklistenphänomen: "Boden vor der Truhe? Druckplatten? Ich drücke mit der 10'-Stange dagegen." - "Nö." - "Ich stoße die Stange ein paar Mal gegen die Truhe." - " Nichts." - "Ich gehe näher ran und schaue mir das Schloss an." Dann Scharniere, dann noch bisschen Tippen hier und da. Vielleicht ein bisschen Verschieben. Und so weiter. Und alles nur, um den Orks die Dreckwäsche zu klauen. ;)
Klar, ein bisschen überzeichnet ist das schon. Aber ein reines Setzen auf Spielerfertigkeiten kollidiert schnell mit der Informationsökonomie. Wenn ich alles versuche zu beschreiben, dauert das ewig. Wenn ich nur gefährliche Stellen beschreibe, zeige ich die Stellen zu deutlich auf. Wenn ich gar nichts sage und darauf warte, dass die Spieler von sich aus alles finden, werden sie sich bei der Suche in Details verlieren und alle 10' stehen bleiben und die Checkliste rausholen. Eigentlich war eine gefahrvolle Exploration gemeint, es wird aber so schnell zum Kampf um Detailinformationen, dass ich dann doch zur Wahrnehmungsprobe und der SC-Fertigkeit abbiege, um das Spiel im Fluss zu halten.
@Issi:
Deine Tipps haben doch nichts mehr mit dem Spannungsfeld zu tun, in dem die OSR da liegt. Das ist doch Ottonormal-SC-Skill-RPG. Und ja natürlich kann man viele Sessions in dunklen Kellern verbringen. Was macht man denn sonst in einer Stonehell, einem Dwimmermount, im Barrowmaze, im Temple of Elemental Evil und wie all diese Megadungeons heißen, die in der OSR beheimatet sind. Da ist Essig mit zwei, drei Fallen im Magierturm.
Rorschachhamster:
--- Zitat von: nobody@home am 9.03.2017 | 11:58 ---Old-School heißt halt auch: dein Charakter ist in erster Linie "Spielfigur" und erst in zweiter oder dritter irgendeine "Rolle". Dem Dungeoncrawl der alten Schule ist es erst mal schnurzpiepegal, ob du am Ende doch nur genau dein am Tisch sitzendes Selbst mit ein paar mehr Muckis und Schwert spielst, und um unwillkommenes Spielerwissen wird sich im Zweifelsfall mehr herumgetrickst, indem man die Welt anpaßt, anstatt da irgendwie groß zwischen Spieler und Charakter zu trennen. Schließlich soll's ja genau auf die Spielerfähigkeiten ankommen...
--- Ende Zitat ---
Ja, das kann sein... aber das ist doch in anderen Systemen genau das gleiche? Ich meine, die künstliche Trennung von Charakterwissen und Spielerwissen funtkioniert doch eh nicht. :P
Desweiteren kann man so spielen, das man die Charaktere als reine Spielfiguren ansieht, das ist aber wohl eher die Ausnahme. MMn. Spätestens wenn man eien Reaktion abbildet, die relativ neutral ist gegenüber dem Erfolg/Mißerfolg der Gruppe, dann kommt das Rollenspiel von ganz alleine... ;)
--- Zitat ---Klassisches Beispiel: Irgendwo tief im Dungeon oder in der Wildniss erleidet die Gruppe einen Total Party Kill. Nach Old-School-Verständnis ist es dann völlig normal, daß die nächste ausgewürfelte Gruppe von Charakteren sich sofort aufmacht, um es dieses Mal dann doch zu schaffen und den Gegnern für die erlittene Niederlage eins reinzuwürgen...obwohl diese neuen Charaktere eigentlich vom Schicksal ihrer "Vorgänger" nichts wissen und auch deren Kenntnisse darüber, was sich so in diesem Gebiet befindet, logischerweise kaum irgendwie "geerbt" haben können. Aber die Spieler wissen natürlich über all das Bescheid, und für diesen Spielstil reicht das dann auch.
--- Ende Zitat ---
Sicherlich kann die nächste Gruppe aus Rache in den Dungeon gehen... Das ist aber genau null old school. Gold = XP + Tödlichkeit jedes potentiellen Kampfes heißt nämlich vor allen Dingen, möglichst wenig zu Kämpfen. Meiner Erfahrung nach ist das logische, erst einmal einen Bogen um das Gebiet zu machen, wo der TPK passiert ist... weil es sich nicht lohnt. Es sei denn, die Spieler wissen das es sich lohnt abseits von irgendwelcher Rache (= Riesenschatz?). Die ist nämlich voll der schlechte Ratgeber in Echt und in OSR.
Außerdem: Eine neue Gruppe nach TPK ist meistens weniger fähig als die Verstorbene (Es sei denn, es waren eh alles 1. Stufe Charaktere ohne besondere Gegenstände...). Es wäre also meistens ziemlich dumm, gleich einen Gegner anzugehen, der für Bessere der Tod war. ;)
Und Dungeons sollten auch nicht statisch sein, sondern sich verändern - es gibt da mehrere gute Artikel über das wie und wann und so des Dungeonrestocking. Es macht innerhalb einer D&Digen Welt halt Sinn, das neue Monster (oder angrenzende Monster) sich das Machtvakuum zu nutze machen, das nach einem blutigem (siehe aber oben) Durchmarsch von SC durch einen Dungeon übrigbleibt.
Plus vorige neutrale Gruppen und Freunde könnten durchaus feindlich auf eine neue Gruppe reagieren... ;)
Hier stand auch irgendwo das OSR alt ist, aber das würde ich so nicht unterschreiben bei 8,9 Jahren... Man muß da schon trennen. Zwischen old und old school und Old School R/enaissance/evolution/evival, was auch immer.
--- Zitat von: Chruschtschow am 9.03.2017 | 14:41 ---@Ginster:
Genau das meine ich weiter oben mit dem heroquestschen "Ich suche nach Fallen und Geheimtüren." Oder man rutscht in so einen Automatismus: "Du siehst einen Tür." - "Ich untersuche die Tür." - "Eine massive Holztür mit einem großen gußeisernen Türklopfer und schweren Beschlägen." - "Ich untersuche den Klopfer und die Beschläge." - "Du findest ..." - "Ich untersuche ..." Und immer so weiter. Oder es gibt so ein Checklistenphänomen: "Boden vor der Truhe? Druckplatten? Ich drücke mit der 10'-Stange dagegen." - "Nö." - "Ich stoße die Stange ein paar Mal gegen die Truhe." - " Nichts." - "Ich gehe näher ran und schaue mir das Schloss an." Dann Scharniere, dann noch bisschen Tippen hier und da. Vielleicht ein bisschen Verschieben. Und so weiter. Und alles nur, um den Orks die Dreckwäsche zu klauen. ;)
Klar, ein bisschen überzeichnet ist das schon. Aber ein reines Setzen auf Spielerfertigkeiten kollidiert schnell mit der Informationsökonomie. Wenn ich alles versuche zu beschreiben, dauert das ewig. Wenn ich nur gefährliche Stellen beschreibe, zeige ich die Stellen zu deutlich auf. Wenn ich gar nichts sage und darauf warte, dass die Spieler von sich aus alles finden, werden sie sich bei der Suche in Details verlieren und alle 10' stehen bleiben und die Checkliste rausholen. Eigentlich war eine gefahrvolle Exploration gemeint, es wird aber so schnell zum Kampf um Detailinformationen, dass ich dann doch zur Wahrnehmungsprobe und der SC-Fertigkeit abbiege, um das Spiel im Fluss zu halten.
--- Ende Zitat ---
Zeitökonomie ist aber auch im Spiel wichtig. Alle 2 Phasen wird gewürfelt ob zufällige Monster kommen... also laß dir zuviel Zeit, sei zu vorsichtig, und von hinten kommt ein Aaskriecher... ~;D
Aber! Das müssen die Spieler entscheiden, der SL beschreibt halt alles was die Nachfragen - ja, das kann zäh werden, aber die Ungeduld der Spieler selbst schiebt meiner Erfahrung nach dem irgendwann von ganz allein einen Riegel vor. "Grunzack tritt Tür auf!" ist halt eine bewußte Entscheidung, das Risiko einzugehen... und deswegen zu Unrecht so verschrien. Auch wenn die Logisch beste Methode meist das sehr langsame Vortasten ist. ;)
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