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Rumpels dumme Fragen zur OSR
Settembrini:
Ich möchte mich mal noch bei Rumpel entschuldigen, war nicht als dogpile angedacht, daß ich Dich in nem anderen Forum beleidigt habe.
Wollte nur den Thread hier nicht ausarten lassen, aber trotzdem der Welt mitteilen was ich dachte, das war nicht zuende gedacht.
Nächstes mal schreibe ich ne Privatbeleidigung oder nem Dich in nen Disstrack auf :D. So, ich bin wieder raus.
Achamanian:
--- Zitat von: Settembrini am 10.03.2017 | 15:21 ---Ich möchte mich mal noch bei Rumpel entschuldigen, war nicht als dogpile angedacht, daß ich Dich in nem anderen Forum beleidigt habe.
Wollte nur den Thread hier nicht ausarten lassen, aber trotzdem der Welt mitteilen was ich dachte, das war nicht zuende gedacht.
Nächstes mal schreibe ich ne Privatbeleidigung oder nem Dich in nen Disstrack auf :D. So, ich bin wieder raus.
--- Ende Zitat ---
Von mir persönlich aus kann ich dazu schreiben: Kein Ding, ich dachte eigentlich nur: „Schön, dass ich anscheinend so berühmt bin!“ (auch wenn ich den Stil trotzdem unter aller Kanone finde.)
Was den von dir kritisierten Beitrag angeht, würde ich zu dem allerdings voll und ganz stehen (während ich bei einigen anderen Beiträgen von mir hier im Thread im Rückblick schon eher zweifle). Das einzige, was ich daran zurücknehmen würde, ist der implizite positive Bezug auf Immersion, den ich so gar nicht teile.
Was aber die thematisierten Spielinhalte angeht: „Fallen basteln/umgehen“ ist tatsächlich etwas, das ich weniger mit Abenteuergeschichten in Verbindung bringe und wozu ich weniger Bilder im Kopf habe, die Spannung vermitteln, als „in der Wildnis das Nötigste zum Überleben zusammenkriegen.“ Aufzeigen wollte ich damit aber nur, dass bestimmte Foki halt ziemlich willkürlich bzw. organisch aus dem Spielcharakter des Ganzen erwachsen sind und nicht unbedingt etwas damit zu tun haben, „Abenteuergeschichten zu erleben“.
Das geht jetzt am OSR-Thema im engeren Sinn vorbei, evtl. sollte ich dazu eher einen eigenen Thread „Rätsel und Fallen“ aufmachen: Für mich sind die tatsächlich ein in der Regel störender Spielinhalt, weil sie meistens den Charakter eines „Spiels im Spiel“ haben und für mich damit ein wenig die Spannung rausnehmen. Na klar, es ist oft eine „Spiel um dein Leben“-Situation, aber trotzdem eine, die sich um ein artifizielles Problem dreht. Letztlich geht es hier doch meistens nur ums „Weiterkommen“.
Natürlich ist mir andererseits klar, dass sich gerade wegen ihres Spiel-im-Spiel-Charakters Fallen im Rollenspiel als kleinteilig ausspielbare Herausforderung eignen. Man hat da halt eine sehr klar umrissene Herausforderung, deren Darstellung gleichzeitig keine große Sachkenntnis seitens SL oder Spielern verlangt. Beim Ausnehmen eines Tiers ist das schon was anderes. Das heißt aber nicht, dass es sich von selbst versteht, dass der Bau einer Falle an sich ein interessanterer Spielinhalt ist als das Tiere-Ausnehmen. Es ist nur einer, der sich besser als Knobelspiel-im-Spiel eignet. Ob man deshalb ein Interesse an diesem Inhalt hat, ist noch mal eine ganz andere Frage. Allein, um meinen SC auf langer Strecke auszuspielen und „Immersion“ zu erleben, kann ich auch Tavernenspiel machen.
Im Endeffekt bin ich bei allen Beispielen – Fallen, Nahrungssuche, Tavernenspiel - ganz zufrieden damit, dass man ihre handlungsrelevanten Ergebnisse bei vielen Systemen rasch über Würfelwürfe out Out-Game-Zusammenfassungen abhandeln und zu den Inhalten gelangen kann, die ich interessanter finde.
Und ja, hat mit OSR wahrscheinlich nicht mehr viel zu tun. Aber bin ich schuld, dass Matt Finch in seinem Text das Ausspielen von Fallenentschärfungen zum Dreh- und Angelpunkt seiner Darstellung macht? Denn da habe ich genau meine jüngsten schlechten Erfahrungen gemacht, als Spieler in einer DCC-Runde, die mir ansonsten große Freude bereitet hat. Aber drei Sitzungen in der Burg des Emerald Enchanter zu verbringen, weil man irgendwann anfängt, meterweise anzusagen, was man womit abklopft, war dann halt doch nicht mein Ding … obwohl das von Spielleiterseite ansonsten alles ziemlich großartig war. Aber ich habe mich nach dem einen Würfelwurf gesehnt, der entscheidet, ob man in dem Gang jetzt in die Falle tappt. Und ein anderes Abenteuer, wo man faktisch ein Buchstabenrätsel um magische Treppenstufen lösen MUSSTE, weil man sonst immer wieder auf den Anfang teleportiert wurde, und bei dem sich das Rätsel dann nach ewiger Rätselei noch dazu als unlogisch erwies (okay, man konnte es nach Gefühl lösen, aber genau betrachtet hat es eben keinen Sinn ergeben), war ich dann schon etwas abgenervt.
Ich gebe wie gesagt gerne zu, dass es Blödsinn ist, eine OSR-Diskussion darauf zu verengen. Aber wenn Finch so ziemlich das Einzige, was mir an dieser DCC-Runde missfiel, zum zentralen Feature der OSR-Spielweise erhebt, dann mutmaße ich natürlich schon, dass mein Unverständnis für die entsprechenden Regelwerke damit zusammenhängt.
Und noch mal zu den Regelwerken:
Lese anlässlich der Diskussion endlich C&T Remastered weiter. Scheint mir viele der Probleme, die ich z.B. mit S&W habe, tatsächlich zu beheben – z.B. ist relativ konsistent, wann W20 und wann W100 verwendet wird, und die W6-Proben hat man sich gleich gespart (mit Ausnahme von Luck-Proben). Erfahrungspunkte-Boni kapiere ich immer noch nicht, aber was soll‘s ...
Achamanian:
--- Zitat von: Wulfhelm am 10.03.2017 | 15:16 ---Zwei Antworten, eine OSR-spezifische und eine generelle.
1.) Weil es die OSR ist, OS für "Old School" steht, was sich wiederum auf die Art, wie man zur Blütezeit der Vorbild gebenden Regelwerke gespielt hat, bezieht, und da Fallen, Rätsel und Dungeons für wichtig erachtet wurden statt Jagdbeute und Kräutern.
2.) Weil man bei der einen Sache mit Alltagswissen und Kreativität etwas Plausibles erschaffen kann und bei der anderen Sache einfach die richtige Methode im Internet nachschlägt. Ganz allgemein: Einfach nur Handlungswissen abzufragen, das entweder korrekt oder falsch sein kann, ist eben nicht interessant. Interessant wird es nur, wenn der Spieler kreativen Input liefert, den der Spielleiter wiederum kreativ verwertet.
--- Ende Zitat ---
Sorry, den Beitrag habe ich verspätet gesehen.
Zu 1): Klar, ist aber ein Zirkelschluss. Meine Frage war ja: "Kann es sein, dass dieser Fallen-Rätsel-Aspekt zentral für das Regeldesign von OSR-Spielen ist? Und ist das vielleicht der Grund dafür, dass ich persönlich meine Probleme damit habe?" Im Prinzip antwortest du mir also einfach: "Ja, so ist es!", was dann auch schön und gut ist. Ich sage ja nicht: "OSR-Sachen sollten nur wegen meiner persönlichen Vorlieben anders sein!"
zu 2): Ist ja etwa das, was ich in meinem letzten Beitrag beschrieben habe - Fallen sind klar umrissene Probleme, an denen man sich austoben kann, ja. Heißt aber nicht, dass ich sie deshalb interessant finden muss.
D. M_Athair:
--- Zitat von: Rumpel am 10.03.2017 | 17:31 ---Was aber die thematisierten Spielinhalte angeht: „Fallen basteln/umgehen“ ist tatsächlich etwas, das ich weniger mit Abenteuergeschichten in Verbindung bringe und wozu ich weniger Bilder im Kopf habe, die Spannung vermitteln, als „in der Wildnis das Nötigste zum Überleben zusammenkriegen.“ Aufzeigen wollte ich damit aber nur, dass bestimmte Foki halt ziemlich willkürlich bzw. organisch aus dem Spielcharakter des Ganzen erwachsen sind und nicht unbedingt etwas damit zu tun haben, „Abenteuergeschichten zu erleben“.
--- Ende Zitat ---
Boah! Du bringst mich auf Ideen! Fünf Freunde und Fünf Geschwister ... waren/sind voll von Höhlen, verlassenen Gebäuden, Fallen und Geheimgängen. Das sind jetzt die, welche mir einfallen. Das gibt es aber auch in der "klassischen Abenteuerliteratur" z.B. bei Stevenson.
--- Zitat von: Rumpel am 10.03.2017 | 17:31 ---Das geht jetzt am OSR-Thema im engeren Sinn vorbei, evtl. sollte ich dazu eher einen eigenen Thread „Rätsel und Fallen“ aufmachen: Für mich sind die tatsächlich ein in der Regel störender Spielinhalt, weil sie meistens den Charakter eines „Spiels im Spiel“ haben und für mich damit ein wenig die Spannung rausnehmen. Na klar, es ist oft eine „Spiel um dein Leben“-Situation, aber trotzdem eine, die sich um ein artifizielles Problem dreht. Letztlich geht es hier doch meistens nur ums „Weiterkommen“.
--- Ende Zitat ---
Hmmm ... vielleicht fehlt dir da einfach der Bezug dazu. Siehe Abenteuergeschichten.
--- Zitat von: Rumpel am 10.03.2017 | 17:31 ---Erfahrungspunkte-Boni kapiere ich immer noch nicht, aber was soll‘s ...
--- Ende Zitat ---
Colonial Troopers kann da ggf. helfen.
Vielleicht kann man's so beschreiben: Ein hoher/ außergewöhnlicher Wert steht dafür, was dein SC getan hat, ehe er SC wurde. Es ist quasi sein professionelles Kapital. Oder: Das worin ein SC attributsmäßig gut ist, soll den Ausschlag dafür geben, welche Profession/welche Klasse er einschlägt. Und: Je besser die Werte sind, desto eher und schneller befindest du dich auf dem Weg zur Koryphäe.
Ist quasi ein Simulations-Konstrukt, das gegen Wahlfreiheit arbeitet, aber sie nicht ganz verhindern soll. (Ähnlich wie die Werte-Voraussetzungen von Klassen auch.)
Achamanian:
--- Zitat von: Clausustus Doom Occulta am 10.03.2017 | 18:22 --- Boah! Du bringst mich auf Ideen! Fünf Freunde und Fünf Geschwister ... waren/sind voll von Höhlen, verlassenen Gebäuden, Fallen und Geheimgängen. Das sind jetzt die, welche mir einfallen. Das gibt es aber auch in der "klassischen Abenteuerliteratur" z.B. bei Stevenson.
Hmmm ... vielleicht fehlt dir da einfach der Bezug dazu. Siehe Abenteuergeschichten.
--- Ende Zitat ---
Das stimmt wohl, das sind alles so Sachen, die ich als Kind nicht gelesen habe. Hängengeblieben sind bei mir eher Moby Dick (damals in einer Jugendfassung), Jules Verne und ein Haufen moderner Fantasy-Jugenbdbucher von Lloyd Alexander, Tamora Pierce und so. Mit Fallen war da glaub ich wenig.
--- Zitat von: Clausustus Doom Occulta am 10.03.2017 | 18:22 --- Colonial Troopers kann da ggf. helfen.
Vielleicht kann man's so beschreiben: Ein hoher/ außergewöhnlicher Wert steht dafür, was dein SC getan hat, ehe er SC wurde. Es ist quasi sein professionelles Kapital. Oder: Das worin ein SC attributsmäßig gut ist, soll den Ausschlag dafür geben, welche Profession/welche Klasse er einschlägt. Und: Je besser die Werte sind, desto eher und schneller befindest du dich auf dem Weg zur Koryphäe.
Ist quasi ein Simulations-Konstrukt, das gegen Wahlfreiheit arbeitet, aber sie nicht ganz verhindern soll. (Ähnlich wie die Werte-Voraussetzungen von Klassen auch.)
--- Ende Zitat ---
Den simulationistischen und Wahl-lenkenden Charakter verstehe ich dabei; was ich tatsächlich nicht verstehe ist, was das sinnvolles im eigentlichen Spiel bewirken soll ... Simulationismus ist bei der OSR ja sicherlich kein Wert an sich.
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