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Rumpels dumme Fragen zur OSR
Rhylthar:
--- Zitat ---Besonders, wenn ich gleichen Text die Abkürzung von Kämpfen durch ein schnelles Würfelsystem als Feature dargestellt wird (okay, hier geht es wohl um den direkten Vergleich zu Sachen wie Pathfinder, der für mich wiederum null interessant ist, weil ich alles im D&D3.5-Umfeld nicht mit der Kneifzange anfasse).
--- Ende Zitat ---
Wobei das imho auch nur begrenzt stimmt.
Pathfinder/3.5 werden sich bis Stufe 4 von einem OSR-Spiel kaum unterscheiden, da erst dann Zusatzangriffe ins Spiel kommen. Da man bei PF/3.5 häufig davon ausgeht (muss/soll aber auch nicht diskutiert werden), dass wirklich nur das geht, was in den Regeln verankert ist, sind die Möglichkeiten der Charaktere im Kampf begrenzt und klar abgesteckt. Regelkundige Spieler/SL frühstücken das also relativ schnell ab. Bei der OSR hingegen wird bei Finch ganz klar die Maxime "Mach alles, was Du willst!" und der SL erklärt Dir dann, wie es nach seinem "Ruling" abzulaufen hat. Improvisation auf jede Idee von Spielern wird in meinen Augen nicht zwingend schneller sein.
Was die Kämpfe schneller macht, sind imho andere Komponenten. Höhere Tödlichkeit auf beiden Seiten, kein HP-Bloat auf höheren Stufen, kaum/keine Zusatzangriffe. Und natürlich die bei PF/3.5 sehr sehr hohe Anzahl an Regeloptionen, die es dann so kompliziert machen können, dass Improvisation in der Geschwindigkeit die Regeln schlägt.
"Wann darf gewürfelt werden" ist ja eigentlich klar: Immer, wenn der SL es will/es zulässt.
Ist ja mittlerweile mehrmals genannt worden, die OSR verlässt sich auf den "starken" SL.
Achamanian:
--- Zitat von: Issi am 11.03.2017 | 10:59 ---Jeder kann spielen wie er mag.
Oder findest Du doch? :)
Bzw. ist Real "Old School" eine Marke (mit bestimmten Auflagen, von denen es keinerlei Abweichungen geben darf) ?
--- Ende Zitat ---
Ich komme noch mal zurück auf meine Ausgangsfrage:
OSR - die Do-it-yourself-Ästhetik, die Gonzo-Elemente, die Versprechen, die in Klappentexten gemacht werden, die Literaturliste des Appendix N, die ganz locker-flockig Moorcock, Leiber, Tolkien und einen Haufen Obskures zusammenschmeißt - reizt mich von außen enorm, meine Erfahrungen mit DCC waren z.B. auch gut, aber so richtig leuchtet mir nach wie vor nicht ein, wie die konkreten Regelwerke die bei mir geweckten Erwartungen unterstützen. Selbst bei einem so erkennbar durchgesignten Spiel wie DCC, wo man sich ganz sicher was bei der Regelentwicklung gedacht hat, finde ich, dass viel von dem Zeug eher Stolpersteincharakter hat und für mich nicht mit meiner wilden Anything-Goes- und Jeder-Tag-im-Dungeon-könnte-dein-letzter-Sein-Erwartung zusammenpassen (starke Machtprogression, starre Klassen und ein nebeneinander von ganz stark verregelten Aspekten und purem "Macht es nach Gefühl"). Bei S&W und LotFP resultiert dieser Eindruck zugegebenermaßen nur aus der Regellektüre, nicht aus der Praxis.
jetzt kommt Matt Finch und widmet einen ganz großen Teil seiner Abhandlung einem Aspekt des OSR-Spiels, den ich bisher eher als etwas ärgerlichen Traditionalismus, den man halt aus Nostalgie so mitnimmt, ziemlich stark ins Zentrum stellt und daraus auch Begründungen für das Regeldesign ableitet. Dann liegt es doch nahe, zu fragen, ob da der Knackpunkt ist, über den ich bei OSR-Regeln stolpere. Ob das so ist, weiß ich nicht, dafür habe ich das ganze nicht genug durchdrungen. Deshalb frage ich dumm. Und habe ja auch schon ein paar Antworten gekriegt, wobei einige ja auch lauteten: "Nein, dieser Fallenkram muss überhaupt nicht zentral für OSR sein."
Nebenbei muss ich zugeben, dass ich den OSR-Primer auch schon als ein bisschen besserspielerisch empfinde und mich daran reibe. Aber man muss sich wohl klar machen, dass der in sehr direkter Abgrenzung zu "modernen" D&Ds verfasst ist und deshalb vielleicht Schwerpunkte setzt, die mir so einfach nicht einleuchten.
Rorschachhamster:
--- Zitat von: Chruschtschow am 11.03.2017 | 10:53 ---... Mein Problem bleibt dabei die Suche durch Spielerfertigkeiten, weil die systematische Suche aus meiner Sicht bei dauerhaftem Geschehen langweilig ist. Wenn es letztlich der Frust des gelangweilten Spieler ist, der ihn unvorsichtig werden lässt, nicht eine Notwendigkeit für Eile aus der Spielwelt heraus — ähnlich dem Spieler des türeneintretenden Grunzack, den Rorschachhamster weiter oben beschrieben hast — finde ich das irgendwie unbefriedigend. :(
--- Ende Zitat ---
Das Beispiel ist sicherlich nicht perfekt, aber ich wage zu behaupten, das dies ein zutiefst immersives Geschehen ist - Die Spieler erleben Frustrationen direkt an den Charakteren. Und wenn Grunzack ein Bein verliert, weil die Tür eben doch mit einer Falle versehen ist, dann weiß der Spieler, das es seine Entscheidung war. Das ist ungemein wichtig, MMn, in OSR-Spielen. Dieses Abwägen von Risiko und Gewinn. Man kann sich langsam und sehr, sehr vorsichtig durch einen Dungeon tasten, man kann auch sein Glück auf die Probe stellen - zund beides klappt manchmal, manchmal nicht. Diese Unsicherheit führt erst zu einem sinnvollen Spannungsbogen. Es geht um das Glück, überlebt zu haben, und das Wissen, das dies nicht garantiert ist. Es geht um den Spaß an diesen Extremen. Und, was ich vielleicht noch mal betonen sollte, irgendwann ist eine Gruppe so eingespielt, das sie weiß, wo der Punkt ist, an dem sie Risiken eingehen muß. Das ist Spielerwissen, aber überträgt sich auf die Charaktere in einer direkten Weise. Ein Charakter der 4. ist ein abgehärteter MF. Nicht jemand, der durch Band 1 eines Abenteuerpfads mit "sicheren" Encountern durchgeführt wurde. Er hat viele seiner Kollegen sterben sehen. Ein Spieler mit einem 1. Stufe Charakter weiß das er toast ist, wenn er nicht sehr, sehr gut aufpaßt, mit der Umwelt sinnvoll interagiert und viel Glück hat. Der Spieler sitzt praktisch die ganze Zeit am Rand seines Stuhles... ^-^
Das gilt übrigens für alle Sorten Abenteuer, nicht nur für Dungeons. ;)
Man muß das wohl mögen. Und man muß das Scheitern als gute Geschichte annehmen können - selbst wenn es absolut unfair in einem modernen Sinne war. >;D
Rhylthar:
--- Zitat ---Ein Charakter der 4. ist ein abgehärteter MF. Nicht jemand, der durch Band 1 eines Abenteuerpfads mit "sicheren" Encountern durchgeführt wurde.
--- Ende Zitat ---
Ein hartnäckiges Gerücht, dass so immer wieder angeführt wird. Schaffbar ≠ Automatisch geschafft. ;)
Achamanian:
--- Zitat von: Rorschachhamster am 11.03.2017 | 11:35 ---Das Beispiel ist sicherlich nicht perfekt, aber ich wage zu behaupten, das dies ein zutiefst immersives Geschehen ist - Die Spieler erleben Frustrationen direkt an den Charakteren. Und wenn Grunzack ein Bein verliert, weil die Tür eben doch mit einer Falle versehen ist, dann weiß der Spieler, das es seine Entscheidung war. Das ist ungemein wichtig, MMn, in OSR-Spielen. Dieses Abwägen von Risiko und Gewinn. Man kann sich langsam und sehr, sehr vorsichtig durch einen Dungeon tasten, man kann auch sein Glück auf die Probe stellen - zund beides klappt manchmal, manchmal nicht. Diese Unsicherheit führt erst zu einem sinnvollen Spannungsbogen. Es geht um das Glück, überlebt zu haben, und das Wissen, das dies nicht garantiert ist. Es geht um den Spaß an diesen Extremen. Und, was ich vielleicht noch mal betonen sollte, irgendwann ist eine Gruppe so eingespielt, das sie weiß, wo der Punkt ist, an dem sie Risiken eingehen muß. Das ist Spielerwissen, aber überträgt sich auf die Charaktere in einer direkten Weise. Ein Charakter der 4. ist ein abgehärteter MF. Nicht jemand, der durch Band 1 eines Abenteuerpfads mit "sicheren" Encountern durchgeführt wurde. Er hat viele seiner Kollegen sterben sehen. Ein Spieler mit einem 1. Stufe Charakter weiß das er toast ist, wenn er nicht sehr, sehr gut aufpaßt, mit der Umwelt sinnvoll interagiert und viel Glück hat. Der Spieler sitzt praktisch die ganze Zeit am Rand seines Stuhles... ^-^
Das gilt übrigens für alle Sorten Abenteuer, nicht nur für Dungeons. ;)
Man muß das wohl mögen. Und man muß das Scheitern als gute Geschichte annehmen können - selbst wenn es absolut unfair in einem modernen Sinne war. >;D
--- Ende Zitat ---
Das ist wohl der Punkt bei dem Ganzen. Für mich läge eben in den meisten Fällen die Reaktion näher, nach einer Viertelstunde Beschäftigung mit einer Falle zu sagen: "Okay, ich löse sie aus, kassiere den Schaden, und wenn ich tot bin, bin ich tot, Hauptsache, das ist jetzt mal vorbei."
Um die Bereitschaft, zu scheitern, geht es dabei ja gar nicht (und die Gefahr des Scheiterns ist ja auch beim Würfeln gegeben). Eher schon darum, wie viel man sich nach Feierabend noch zu "erarbeiten" bereit ist. Ich bin da halt nicht wild drauf und möchte im RSP meistens lieber Entscheidungen treffen als Aufgaben lösen.
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