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Rumpels dumme Fragen zur OSR

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Wulfhelm:

--- Zitat von: Rhylthar am 12.03.2017 | 18:02 ---Wenn ich da bunt mixe, kriege ich alle Klassen/Völker, mehrere Rettungswürfe (was ich mag zur Unterscheidung), ein Skill-System, dass auch nicht viel schlechter ist als 5E (FH&W kennt Skills, Wilderlands hat eine schöne Skillmechanik) und habe aber das, was ich in D&D 5E nicht habe: Ein tödlicheres System mit einem "Low Ceiling", was ich in manchen Kampagnen spannend finden würde wie z. B. Wilderlands.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube, da wäre es einfacher, 5E zu modden als auf Retroklone zurückzugreifen. Vermutlich müsste man es noch nicht mal groß modden. Mit 5E könnte man mMn ziemlich nahtlos eine OSR-Kampagne aufziehen.

Ansonsten kannst Du halt auch einfach AD&D 1st Edition als PDF kaufen und das Proficiencies-System (in Oriental Adventures und Unearthed Arcana mWn) hernehmen. Oder einen AD&D 1st Edition Retroklon, also sagen wir gleich OSRIC, nehmen und das tun. Oder Du kannst den D&D-Gazetteer 1 kaufen und das da enthaltene Skillsystem an D&D (ohne A, in verschiedenen Editionen) oder einen entsprechenden Retroklon dranflanschen. Wenn es nicht schon einen gibt, in dem diese Regeln bereits enthalten sind. Aber ohne Klon kannst Du Dir auch die D&D Rules Cyclopeida zulegen.

Meiner Meinung nach haben reine Retroklone* seit dem Ende des PDF-Embargos der Wizards ihre Existenzberechtigung weitgehend verloren. Man kann mittlerweile alle emulierten Versionen von D&D wieder legal als PDFs für wenig Geld erwerben, also was soll's?
Es ist natürlich etwas anderes bei Spielen wie LotFP (sowenig ich dieses Spiel mag), die mit subtilen Regeländerungen und eigenem Flair etwas Neues schaffen, und auch für Spiele, die mit modernisiertem, aber in der Tradition verwurzeltem Design den Spielstil der "guten alten Zeit" einfangen wollen (wie C&C und arguably 5E.)

*Nur um das klarzustellen, Retroklone und OSR sind nicht identisch.

Samael:
Die Retroklone wurden ursprünglich gemacht um Abenteuermaterial für die Originalregeln veröffentlichen zu können. Das geschieht immer noch in großer Quantität und oft genug erstaunlicher Qualität.

Insofern haben die Retroklone ihre Daseinsberechtigung ganz und gar nicht verloren.

Edit: OSRIC, der erste Retroklon ist von 2006, WotC hat die .pdfs ab 2009 zurückgezogen - dieses hatte mit der Entstehung der Klone also überhaupt nichts zu tun.

Wulfhelm:

--- Zitat von: Samael am 12.03.2017 | 22:09 ---Die Retroklone wurden ursprünglich gemacht um Abenteuermaterial für die Originalregeln veröffentlichen zu können.
--- Ende Zitat ---
Da besagte Originalregeln immer noch erhältlich sind, sehe ich hier nicht die Existenzberechtigung für die Klone. Man muss keinen Retroklon von einem System haben, um Abenteuer für das System zu veröffentlichen. Aber zugegebenermaßen: Manche Leute haben das geglaubt, bevor David Kenzer anhand von 4E mal demonstriert hat, wie wenig an dem Irrglauben diesbezüglich dran ist.

Samael:
Klar, weil das ja soo eindeutig klar ist mit den Rollenspielhilfen für Systeme anderer Rechteinhaber im amerikanischen Rechtssystem. Zu TSR Zeiten gab es mehr als eine gerichtliche Auseinandersetzung deswegen (z B mit Mayfair Games). Nur weil Kenzer nicht verklagt wurde heisst das nicht, dass es kein Risiko war Kalamar für die 4E zu vermarkten.

Mit einem Retroklon nach OGL hast du Rechtssicherheit.

D. M_Athair:

--- Zitat von: Wulfhelm am 12.03.2017 | 22:29 ---Man muss keinen Retroklon von einem System haben, um Abenteuer für das System zu veröffentlichen.
--- Ende Zitat ---
Stimmt. Aber, um sie verkaufen zu dürfen. Geschützte Begriffe in Abenteuern zu substituieren ist keine dankbare Aufgabe und auch nur beschränkt sinnvoll. Am Namen von OSRIC erkennt man mMn recht gut die Intension des Spiels: Old School Reference and Index Compilation.

Und: +1 zu Samael.


--- Zitat von: Rumpel am 12.03.2017 | 19:48 ---Lustig, ich hatte - vom Kampfsystem ausgehend - irgendwie immer den Eindruck, dass D&D in egal welcher Form und so was wie "Wirklichkeit einer Fantasy-Spielwelt möglichst plausibel abbilden" überhaupt nicht zusammen geht.
Wobei man das Kampfsystem ja vielleicht auch als simulationistisch bezeichnen könnte, wenn man es sehr abstrakt betrachtet [...]
--- Ende Zitat ---
... geht mMn in ne richtige Richtung. Ich bin auch auch noch nicht so weit, dass ich das vollkommen verstanden hätte. Was ich aber sagen würde ist, dass die Simulationsperspektive eine abstrakte ist, die grundsätzlich dem "Top-Down-Weltenbauansatz" und Wargames entleht ist. Entsprechend geht es bei der Darstellung von Dingen mehr um Effekte und Funktionen und weniger um Prozesse. (RuneQuest kommt da mMn genau von der anderen Richtung her. Vielleicht kann man auch von "präskriptiver" und "deskriptiver" Simulation sprechen - auch wenn das zur zum Teil passt. Andere Worte hab ich grad nicht.)

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