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Rumpels dumme Fragen zur OSR

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Crimson King:

--- Zitat von: +12vsMentalDamage am 26.10.2017 | 20:38 ---Was ist "Encoun4rdization"?


Edit:
Und wie hat diese zur Entwicklung der OSR beigetragen oder diese verstärkt?

--- Ende Zitat ---

Encounterization meint den Trend der DnD-Versionen 3 und 4, Das Spiel in scharf voneinander getrennte Herausforderungssequenzen zu zerlegen, die jede für sich abgearbeitet werden, anstatt die Geschehnisse im Spiel organisch aus Aktionen und Reaktionen erwachsen zu lassen. Ich vermute, das eigentliche Problem dahinter ist der in diesen DnD-Editionen vornehmlich propagierte Combat as Sports, also der Ansatz, dass die Spielleitung die Gruppe mit Herausforderungen konfrontiert, für die die Angemessenheit die wichtigste Prämisse ist und nicht die Plausibilität. Die OSR dagegen verfolgt einen Combat as War-Ansatz. Man lese dazu z.B. einen erläuternden Post auf EnWorld. Wer also CaW wollte, hieltvon DnD 3 und 4 Abstand. Daraus hat sich die OSR entwickelt.

+12vsMentalDamage:
Vielen Dank; gerade der Link ist da sehr informativ.

D. M_Athair:

--- Zitat von: Crimson King am 26.10.2017 | 21:58 ---Encounterization meint den Trend der DnD-Versionen 3 und 4, Das Spiel in scharf voneinander getrennte Herausforderungssequenzen zu zerlegen, die jede für sich abgearbeitet werden, anstatt die Geschehnisse im Spiel organisch aus Aktionen und Reaktionen erwachsen zu lassen.
--- Ende Zitat ---
Gut beschrieben. Wobei Herausforderungssequenzen natürlich auch noch andere Konsequenzen mit sich bringen und zwar in Bezug auf Exploration und Story-Planung/-Freiheit.

Um "faire/schaffbare" Herausforderungen zu generieren ist Vorausplanung nötig. Prozessual und auf Basis von Hintergrund und Handlungsmaschine sind "faire Herausforderungen" (egal ob auf den Kampf bezogen oder nicht) kaum zuverlässig herstellbar. 3E und 4E sind darauf - gerade wenn man Belohnungsfaktoren, Charakterbau und nicht zuletzt offizielle Abenteuer/Kampagnen anschaut - schon irgendwie getrimmt. Auch wenn man keine der beiden Editionen unbedingt so spielen muss. Beide Spiele haben genug Werkzeuge für andere Spielweisen. Wenn man aber mit SL spielt, die sich auf Fertigabenteuer stützen und Mitspieler hat die deutlich mehr Bock auf Powergaming als auf taktisches Spiel haben, dann ist die Chance recht gut viel mit "Encounterization"  zu tun zu bekommen.

Das ist für mich auch ne zentrale Differenz zwischen "old school" und "new school" D&D. Und wenn man da weitergräbt, dann bemerkt man schnell, dass es bei "old school" und oft auch bei der OSR um abstrahierte Simulation geht. Nicht im Sinne von Weltensimulation (wie bei RuneQuest & Co) sondern um eine Art der Simulation und Abstraktion, die den "alten" Wargames mit Umpire entspringt.

Achamanian:

--- Zitat von: D. Athair am 27.10.2017 | 01:58 ---
Das ist für mich auch ne zentrale Differenz zwischen "old school" und "new school" D&D. Und wenn man da weitergräbt, dann bemerkt man schnell, dass es bei "old school" und oft auch bei der OSR um abstrahierte Simulation geht. Nicht im Sinne von Weltensimulation (wie bei RuneQuest & Co) sondern um eine Art der Simulation und Abstraktion, die den "alten" Wargames mit Umpire entspringt.

--- Ende Zitat ---

Ich vergesse immer wieder die Wargame-Wurzeln von D&D. Stimmt, wenn man von einem Spiel mit Einheiten kommt, die mehr als nur eine Person repräsentieren, dann ergeben natürlich auch Hit Points einen (simulationistischen) Sinn. Übertragen auf individuelle Figuren knirscht da für mich aber der Bezug zur fiktiven Wirklichkeit doch gehörig.
Man könnte wieder zu BRP gehen und sagen, dass RuneQuest damals eigentlich nur den nächsten Schritt gegangen ist und die Wargame-Altlasten, soweit sie nicht zur Darstellung individueller Figuren passten, beseitigt hat.
Interessant finde ich in dem Zusammenhang auch die oben verlinkten (Danke!) Ausführungen zu Combat as War und Combat as Sport – auch, wenn „alte“ D&Ds eher für „Combat as War“ gedacht gewesen sein mögen, stellen sie ja auch gute Werkzeuge für „Combat as Sport“ dar, da sich Encounters auch dort schon gut über Levels und Hit Dice ausbalancieren lassen, wenn man will (vermute ich zumindest, mache mir aber eigentlich in keinem System jemals große Gedanken über solches Balancing, deshalb spreche ich da nicht aus Erfahrung). BRP-Spiele bieten diese Möglichkeit kaum oder gar nicht, da seine ich eigentlich keine Alternative zu „Combat as War“; selbst, wenn man anhand der Spielwerte versucht, ein balanciertes Encounter zu erstellen (was schwer sein dürfte), dann ist bei BRP die Chance hoch, dass es früh im Gefecht durch Freakrolls in die eine oder andere Richtung kippt – und dann hätte man sich das ganze Balancing auch gleich sparen können. RQ/BRP begünstigen auch eher die „Wenn es zu einem offenen Gefecht kommt, in der keine Seite einen ernsthaften Vorteil auf ihrer Seite hat, ist etwas schiefgelaufen“-Haltung.

So, das war jetzt auch vom Hundertsten ins Tausendste. Schön, dass mir zur Abwechslung auch mal eine Parallele zwischen BRP und OSR bewusst wird!

Settembrini:
Also: Mit dem BRP-Vergleich bist Du immer schonaml auf der richtigen Spur. Denn. BRP ist ja genau von solchen Leuten gemacht worden, die die D&D-Denke nicht mit Ihrer LARP-Erfahrung (SCA) zusammenbekommen haben.
Und.
Die Argumente "gegen" D&D und die Injurien (Altlasten etc.) Sind seit 1977 ausgelutscht und zehntausende Male geführt worden. Was wir also vorliegen haben, ist einfache RQ-Perspektive. Da brauchen wir keine Storygames bemühen.

Nun, wenn man aber OSR verstehen will, muß man offen sein und D&D verstehen wollen. D&D bevor es zum Konzernprodukt wurde. Und dann einfach mal davon ausgehen, daß Basic und aber vor allem 1E voll entwickelte Spiele sind. Die Spiele mit dem größten Einfluß auf die Unterhaltungs-Kultur der letzten 40 Jahre!
Wenn man die einfach mal so nimmt, wie sie sind, dann wird einem alles klar.

Wenn man auf seiner RQ-Sicht beharrt, dann möge man zum Tentacles oder ähnlichen Veranstaltungen gehen. Aber D&D, nun, ist halt D&D.

Über den Einfluß von D&D erklärt sich ja auch der "Realitätsbezug": Es ist etwas eigenes, modelliert sich selbst, aber EINE physische Realität. Inspiriert von Appendix N und was Du und Deine Freunde rein packen. Es hat aber AUCH Turnierströmungen, die kann man aber ignorieren oder eben abfeiern.
Aber zu sagen: "Ich bin auf der 13 Stufe!!", die Relevanz dessen, der Bezugsrahmen, die eigene Realität, die das hat: Kommt von AD&D First Edition. Geschwindigkeit des gerechtfertigten Stufenanstiegs: 1st Ed. Alles andere ist eine Modifikation dessen, rekurriert darauf und sagt: "Hah, bei uns geht es nun schneller, weil das die Marktforschung ergeben hat!" (daher kommen die neuen Anstiegslevel seit 3e, aus der Marktforschung nicht aus sich selbst).

Mir ist es übrigens nicht nachvollziehbar, bei der Quellenlage, qarum die irgendwelche Kevin-Literatur zu Rate ziehst? Lies doch einfach das DMG. Da steht doch alles drinne erklärt, von Gary persönlich. Denn das haben damals alle gemacht und da wollte die OSR hin zurück, manche an andere Orte, aber das ist der Nullmeridian. Ohne das zumindest im Spiel zu rezipieren, wirst Du die, die davon ausgehen, nie verstehen, wirst Dich verirren, weil das Koordinatensystem keinen Ursprung, oder einen falschen hat.

Fußnote: 1 Stufe entspricht der Kampfkraft eines Soldaten. Von der Chainmail-Sicht aus, daher kommt das. 1 Figur hält einen Treffer aus (= 1HD). Auf jeder Stufe hält man einen Treffer mehr aus. usw. usf. Keine Luft- und Raumfahrttechnik...

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