Pen & Paper - Spielsysteme > OD&D/AD&D/Klone & OSR
Rumpels dumme Fragen zur OSR
Achamanian:
Wo ich gerade mal wieder in Swords&Wizardry schaue, finde ich weitere schöne Argumente für meine These von "OSR als Storygame": die beliebten Stronghold-Benefits vieler Klassen. Der Mönch darf auf Level 11 ein Kloster errichten, der Paladin auf Level 9 eine Stronghold (außerdem bekommt er sobald er will ein tolles Streitross, wenn es stirbt, dann bekommt er allerdings für 10 In-Game-Jahre kein neues mehr) ... usw. usf. Das kann man kaum als Regeln auslegen, die irgendetwas sich aus dem Spielgeschehen entwickelndes nur abbilden - es sind eindeutig von außen an das Geschehen herangetragende Beats, wie man sie beispielsweise auch aus SL-losen Spielen wie Fiasco (tilt table) oder Durance kennt. Die Regeln dienen hier ganz sicher nicht zur Simulation eines emergenten Geschehens, sondern sagen klipp und klar, was zu diesem Zeitpunkt der Kampagne (und nicht früher) als angemessene Story-Entwicklung erachtet wird.
Der Nârr:
Das sind nicht unbedingt Sachen, die man ausspielt, ich denke man macht davon vieles in der Downtime - also vergleichbar mit dem Barbie-Spiel in DSA. Nur, dass es hier eben verregelt ist.
Der große Streitpunkt ist nur immer: Bekomme ich die Sachen jetzt wirklich einfach so, also kann ich das in der Downtime aktivieren, oder muss ich das im Detail ausspielen (was je nach SL dann unmöglich werden kann). Für die echten Retrospieler, die diese Spiele schon "damals" gespielt haben, ist das kein Problem. (Die spielen einfach so wie sie es von früher kennen.) Aber für alle anderen, für die die OSR Neuland ist, ist das ein Problem.
Dieser Storygame-Aspekt kam ja auch sehr schön in D&D 4 heraus, in dem durch die verschiedenen Helden-Tiers - Heroe, Paragon, Epic, wenn ich mich recht erinnere - noch klarer erläutert wurde, was für Abenteuer man damit spielt. Das fand ich auch immer sehr gut. Mich hatte das mit meinen Spielern damals, die eher von DSA kamen, immer ein wenig gestört - da hatte ich oft das Gefühl "wir spielen DSA mit D&D-Regeln", dieser Sprung zur anderen Erzählweise ist nie gekommen. Ein Spieler ist immer noch der Meinung, dass Rollenspiel ja grundsätzlich immer gleich sei, das sehe ich anders. Und auch bei gleichen Regeln kann man sehr verschiedene Spiele spielen. (Ja, und der Neunmalkluge darf jetzt einwenden, dass das, was diese Spiele zu unterschiedlichen Spielen macht, ja auch Regeln seien, nur dass sie nicht im Regelbuch stünden. Da würde ich gegenhalten und eine Unterscheidung von Gesetz (Regelwerk) und Norm (unausgesprochene Verhaltensregeln) fordern.) Auf der Ebene wird dann auch klar, wieso manche auf Level 11 ihr Kloster bekommen (Anwendung des Regelwerks) und andere auf Level 11 nur das Recht erhalten, es sich nun zu erspielen (Norm: natürlich musst du das erspielen, das ist doch unlogisch, dass du *plop* auf einmal dein Kloster hast). Bei Anwendung von letzterem frage ich mich dann immer, wieso im Regelwerk überhaupt steht, dass ich ein Kloster mit Level 11 bekomme, denn wenn ich es mir sowieso erspielen muss, sollte es doch level-unabhängig sein... Eine Story-Begründung ist ja nicht verkehrt, aber das kann ja auch retro-aktiv sein. Also man kann da rangehen: Der Mönch hat jetzt ein Kloster. Warum? Wie kam es dazu?
felixs:
--- Zitat von: Der Narr am 8.11.2017 | 10:18 ---(...) Bei Anwendung von letzterem frage ich mich dann immer, wieso im Regelwerk überhaupt steht, dass ich ein Kloster mit Level 11 bekomme, denn wenn ich es mir sowieso erspielen muss, sollte es doch level-unabhängig sein...
--- Ende Zitat ---
Man könnte das so verstehen, dass es einen kontrollierten Machtaufbau geben sollte und Ziele, auf die die Spieler mit Ihren Figuren hinarbeiten können.
Ich tendiere aber auch zu Deiner Interpretation, dass es, wenn schon in den Regeln geklärt, dann nur noch in der Geschichte gerechtfertigt sein sollte, ansonsten aber tatsächlich "plopp" auftaucht. Zumindest würde ich es wohl so spielen.
Achamanian:
--- Zitat von: felixs am 8.11.2017 | 10:24 ---
Ich tendiere aber auch zu Deiner Interpretation, dass es, wenn schon in den Regeln geklärt, dann nur noch in der Geschichte gerechtfertigt sein sollte, ansonsten aber tatsächlich "plopp" auftaucht. Zumindest würde ich es wohl so spielen.
--- Ende Zitat ---
Mir leuchtet das auch eher ein - ansonsten fände ich es ebenfalls seltsam, dass man sich das Kloster nicht schon vor Level 11 erspielen können soll.
afbeer:
Damals hatten wir unseren Magic-User Turm, Kirche, Burg, ... gegründet und Treue gegenüber Specularum geschworen. Wir haben Grundrisse gemalt, Leute angestellt, Gläubige angezogen etc. Ich weiß nicht mehr, ob wir dafür Gold aus der Gruppenkasse ausgegeben haben. Wir haben es aufploppen lassen und in unserer Spielwelt verankert.
Und dann haben wir für das Lehensfest 6 Stunden am Spieltisch ausdiskutiert, ob wir den Earthshaker als Attraktion anheuern wollen.
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