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Probensystem 2W10+Bonus
vlyrr:
--- Zitat ---Ich habe mal den Erwartungswert der Erfolgswahrscheinlichkeiten geplottet. Da sieht man sehr schön, dass eine Boni immer nur die Erfolgswahrscheinlichkeit verschiebt.
--- Ende Zitat ---
Coole Sache, Xugro!
--- Zitat ---Man muss halt überlegen, welche Boni bzw. Mali es standardmäßig auf die Würfe gibt. Dementsprechend kann man dann die Schwierigkeit festlegen.
--- Ende Zitat ---
Das Ganze soll auf soetwas simples wie 2W10 + Skill herauslaufen gegen eine Schwierigkeit. Attributsproben (für die Spiele, bei denen ich es bräuchte, wird zwischen Skill und Attribute differenziert) könnte man ja, um sie von Skillproben abzuheben und noch simpler zu machen auf 1W10 + Attribut würfeln lassen.
Ich will halt einfach
a) verhindern, dass die Attribute auch noch einen "Faktor" im Bonus darstellen (so wie bei D20 z.B.)
b) dass die Attribute trotzdem Relevanz haben
Mali soll es so wenige wie möglich geben. Ich bin da FATE-ig geworden, lieber einen Bonus statt einen Malus.
Stattdessen wird einfach am Schwierigkeitswert gedreht, anstatt den Bonus zu variieren. Und kleinteilig muss es auch nicht zwingend sein, eher so +2 Schritte oder halt welches Inkrement passend wäre.
Einwände?
Xugro:
--- Zitat von: vlyrr am 20.11.2016 | 22:34 ---Coole Sache, Xugro!
--- Ende Zitat ---
Bei solch einem Plot sieht man halt wesentlich mehr, als wenn man nur über die Würfel und Wahrscheinlichkeiten redet. :)
--- Zitat von: vlyrr am 20.11.2016 | 22:34 ---für die Spiele, bei denen ich es bräuchte, wird zwischen Skill und Attribute differenziert
[...]
Ich will halt einfach
a) verhindern, dass die Attribute auch noch einen "Faktor" im Bonus darstellen (so wie bei D20 z.B.)
b) dass die Attribute trotzdem Relevanz haben
--- Ende Zitat ---
Warum wird zwischen Attribut und Skill unterschieden? Gibt es irgendwelche andere Spielmechaniken, die mit diesen beiden Dingen Interagieren?
vlyrr:
--- Zitat ---Warum wird zwischen Attribut und Skill unterschieden? Gibt es irgendwelche andere Spielmechaniken, die mit diesen beiden Dingen Interagieren?
--- Ende Zitat ---
Ist halt alte Schule (in diesem Falle Earthdawn aber das Würfelsystem möchte ich auch an sich gerne verwenden). Abstrakte Antwort: Das eine ist was Du bist, das andere, was Du kannst.
Natürlich kann man es noch simpler halten und auf Attribute gänzlich verzichten. So weit möchte ich allerdings nicht gehen sondern diesen Oldschool-"Aspekt" gerne beibehalten. Vor allem um zukünftige Spieler nicht allzu vor den Kopf zu stoßen.
Ich finde Attribute ganz schön so als Joker, wenn ein Charakter eine Fertigkeit nicht besitzt. Die Attribute können Maßstäbe sein für alle möglichen Dinge, z.B. Initiative. Ich dachte dabei ersteinmal grob an das Portfolio, das ein klassisches RPG so den Attributen bietet.
Hintergrund, wieso ich die Attribute heraushalten möchte aus der Skillprobe ist
a) die Zahlen mit denen gerechnet wird, sollen eher klein sein, denn es soll am Spieltisch leicht von der Hirnrinde gehen. Vor allem da ja noch mit der Schwierigkeit verglichen werden soll und die Differenz die Erfolgsgrade bemessen. Selbst in meiner Runde mit Akademikern war nach etlichen Stunden intensivem Spiel kognitive Pause, und wir mussten uns gegenseitig bei der Anwendung von Addition/Subtraktion berichtigen (MIDGARD).
b) dass z.B. bei D20 ein weiterer Bearbeitungsschritt nötig wurde: die Abbildung von 3W6-Werten auf den W20. ("Ability modifier"). Macht zwar bei D20 Sinn, aber finde ich nicht so elegant.
Boba Fett:
--- Zitat von: vlyrr am 20.11.2016 | 22:34 ---Einwände?
--- Ende Zitat ---
Ja...
Ich bin inzwischen zu dem Schluß gekommen, dass es am einfachsten ist, wenn der Spieler seine Würfel schwingt und alle charakterbezogenen Parameter (die kennt er) dazurechnet und der Spielleiter die Schwierigkeit entsprechend der situationsbedingten Parameter ermittelt.
Das gibt für beide eine leicht zu beherrschende Kalkulation in dem Bereich, wo sie die Werte entsprechend kennen sollten.
Dementsprechend also:
2W10 + Fertigkeit +/- alle Charakterbezogenen Boni/Mali (vom Spieler ermittelt) gegen Schwierigkeit gemäß Situation (vom SpL ermittelt)
Grund: Der SpL kann nicht alle Werte der Charaktere kennen und der Spieler auch nicht alle situationsbedingten.
Also teilt man diese Aufgaben entsprechend auf.
vlyrr:
Hey Boba,
guter Punkt!
Diese Arbeitsteilung macht Sinn.
--- Zitat ---Dementsprechend also:
2W10 + Fertigkeit +/- alle Charakterbezogenen Boni/Mali (vom Spieler ermittelt) gegen Schwierigkeit gemäß Situation (vom SpL ermittelt)
--- Ende Zitat ---
Würde ich übernehmen.
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