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[Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2016
Rorschachhamster:
7.) eine Schatzkarte... die mitten auf dem Marktplatz des Dorfes der SC ein großes schwarzes Kreuz trägt und die Notiz: "Bringt Seile und Fackeln mit!"
EDIT: Anglizismus! :-[
achlys:
8) Als die Finsternis sich zurückzieht, sind alle Dorfbewohner in einen tiefen Schlaf gefallen. Wer oder was ist dafür verantwortlich? Wer kümmert sich um die Häuser und Tiere? Wer schützt das Dorf und seine Bewohner vor Räubern, der Kälte und anderen Bedrohungen?
Dr. Clownerie:
Okay, jetzt wird es etwas schwieriger, da wir Vorgaben im Szenario haben. Jedes Geschenk muss einem Attribut (und vielleicht einer Fertigkeit) zugeordnet sein und es wäre cool wenn wir die Reihenfolge einhalten können. Also zunächste alle 6 Attribute und dann die besonderen Geschenke.
Wenn wir weitere kreative Ideen haben, fangen wir wieder mit den Attributen an und dann hat jeder freie Fahrt, aber einmal müssen wir alle Attribute abdecken :)
Außerdem gibt es immer einen Erfolg und einen Misserfolg wenn die Probe abgelegt wird. Beispiel aus einem anderen Abenteuer:
--- Zitat ---Ein Feenhund hat sich verlaufen und hängt seit letzter Nacht sehr an dir. Mache eine Weisheits-Probe (Tierkunde oder ähnliche Fertigkeiten können helfen).
Erfolg: Du hast einen neuen und sehr loyalen Verbündeten gewonnen.
Misserfolg: Der Hund greift dich an, bevor er in den Wald zurückkehrt. Du beginnst das Spiel mit 1W4 Schadenspunkten.
--- Ende Zitat ---
Kürzliche Ereignisse: Wunschzettel
Die vorherigen Tabellen helfen alle dir, einige Ideen zu entwickeln, wie man das Abenteuer um die Julnacht gestalten kann. Die folgende Tabelle Kürzliche Ereignisse unterstreicht nun den Geist des Julfests. Zu Spielbeginn sollte jeder der Spieler auf Kürzliche Ereignisse würfeln, um zu sehen, an welchem Geschenk er in den letzten Wochen gearbeitet hat.
Der Spieler zur rechten erhält das besonderen Geschenk, dass der Charakter vorbereitet hat. Der Spieler zur linken ist in der Lage, entweder mit einer relevanten Fertigkeit oder dem Ausgeben eines Schicksalspunkts zu helfen.
Sollte ein Spieler ein doppeltes Ereignis würfeln, findet es nicht statt, sondern es wird eines der besonderen Ereignisse am Ende der Tabelle benutzt. Zum Beispiel lässt du, für den Fall, dass ein Spieler schon eine 7 gewürfelt hat und diese Nummer wieder auftritt, stattdessen das erste * Ereignis geschehen. Sofern ein weiterer doppelter Wurf auftritt, gehe zum nächsten ** Ereignis und so weiter.
1W6 Welches Geschenk hat der Charakter für seinen Freund vorbereitet?
1 Stärke (Fertigkeit kann helfen)
Erfolg:
Misserfolg:
2 Geschicklichkeit (Fertigkeit kann helfen)
Erfolg:
Misserfolg:
3 Konstitution (Fertigkeit kann helfen)
Erfolg:
Misserfolg:
4 Intelligenz (Fertigkeit kann helfen)
Erfolg:
Misserfolg:
5 Weisheit (Fertigkeit kann helfen)
Erfolg:
Misserfolg:
6 Charisma (Fertigkeit kann helfen)
Erfolg:
Misserfolg:
* Besonderes Geschenk aus dem letzten Jahr Attribut (Fertigkeit kann helfen)
Erfolg:
Misserfolg:
**Besonderes Geschenk aus dem letzten Jahr Attribut (Fertigkeit kann helfen)
Erfolg:
Misserfolg:
***Besonderes Geschenk aus dem letzten Jahr Attribut (Fertigkeit kann helfen)
Erfolg:
Misserfolg:
Kreggen:
1. Stärke
Der Charakter hat als Geschenk eine besonders schmuckvolle, ausbalancierte Handaxt geschmiedet, mit eingravierten Schutzrunen und einem mit Leder umwickelten Griff.
Mache eine Stärke-Probe (Athletik, Waffenspezialisierung Axt oder Mächtiger Schlag können helfen)
Erfolg: Du verschenkst eine tolle neue Handaxt im Wert von 12 SM und einem Bonus von +1
Misserfolg: Beim Üben mit der Axt verletzt sich der Beschenkte mit W6+1 Waffenschaden und redet 3 Tage lang kein Wort mehr mit Dir
Sir Markfest:
1W6 Welches Geschenk hat der Charakter für seinen Freund vorbereitet?
1 Stärke (Fertigkeit kann helfen)
Du hast für deinen Freund einen schönen Lederbrustgurt gebastelt
Erfolg: er passt perfekt, er hat +1 RK für das nächste Abenteuer
Misserfolg: der Gurt ist sehr unkomfortabel, INI -1 für das nächste Abenteuer
2 Geschicklichkeit (Fertigkeit kann helfen)
Du hast für deinen Freund einen schönen Stechginsterkranz geflochten.
Erfolg: wenn er ihn trägt, erhält er CH+1 für das nächste Abenteuer
Misserfolg: alle sozialen Proben (überreden & so) sind um 2 erschwert
3 Konstitution (Fertigkeit kann helfen)
Du hast für deinen Freund einen köstlichen Trank gebraut
Erfolg: In der Tat! Er beginnt das nächste Abenteuer mit 1W6+1 TP mehr.
Misserfolg: Ihm wird übel, er beginnt das nächste Abenteuer mit 1W4+1 TP weniger
4 Intelligenz (Fertigkeit kann helfen)
Du hast für deinen Freund ein kleines Büchlein mit magischen Zeichen gebastelt
Erfolg: Alle Zauber wirken doppelt so stark 1 Woche lang
Misserfolg: Dein Freund ist verwirrt, sein RW Zauber ist 1 Woche lang um 2 erschwert
5 Weisheit (Fertigkeit kann helfen)
Du hast für deinen Freund einen Armreif aus seltenem Gestein gebastelt
Erfolg: Es fühlt sich mystisch an, er beginnt das nächste Abenteuer mit 1 SP mehr
Misserfolg: Es fühlt sich verflucht an, er hat nächstes Abenteuer 1 SP weniger
6 Charisma (Fertigkeit kann helfen)
Du trägst für deinen Freund eine Heldenballade in der Schänke vor.
Erfolg: er erhält 1 Monat lang Freibier
Misserfolg: deine Ballade sorgt für Ohrenweh unter den Gästen, zahle eine Lokalrunde (6 SM) um sie wieder zu beruhigen
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