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Verteidigung um Kampf bei verschiedenen Systemen

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Mouncy:
Hallo Tanelonies und Taneloriantinnen,

etwas holprige Überschrift. Was ich meine ist: Welche Arten der Verteidigung gibt es im Kampf in Rollenspielen? Also mechanisch betrachtet. Die Klassiker sind ja aktive / passive Parade (aka Rüstungsklasse). Dann kenne ich noch diese threshold überwürfeln Geschichte bei der man einen Verteidigungswert überwinden muss und alles was drüber ist wird direkt als Schaden verrechnete, sprich alles zusammen in einem Wurf, Angriff + Schadenswurf in einem. Was gibt es denn noch so? Mag jemand so freundlich sein, meinen Horizont zu erweitern? Gerne darf auch das dazugehörige System genannt werden!  Merci :)

OldSam:
Wie wär's mit Ausweichen...? Das gibt dann bei erfolgreicher Probe 0 Schaden ;) (naja, mit Ausnahme von flächigem Umgebungsschaden vielleicht ;))

Finde ich persönlich eine wichtige Option, obwohl es leider nicht alle (taktischeren) Systeme anbieten, da es manchmal unter "passiv" o.ä. läuft. Bei modernen Settings mit Feuerwaffen muss das dann so geregelt sein, dass es aktiv um "vermeidende" Bewegung geht, also nicht erst um eine Bewegung in Reaktion auf den Schuss o.ä., was ja nicht möglich wäre.
Manche Systeme, ich nehme mal GURPS 4. Ed. als Beispiel, erlauben hier auch noch verschiedene Varianten ausweichender Bewegungen mit entsprechenden Boni. Bspw. "drop dodge" das klassische Soldaten-Manöver sich voll in den Dreck zu werfen mit bester Chance "erstmal raus" zu sein aus dem Angriff, dafür mit dem kleinen Nachteil, dass man im Liegen erstmal etwas schlechter wieder selbst agieren kann (d.h. weniger Optionen hat).
Oder "acrobatic dodge", ein anspruchsvolleres Ausweichen (erfordert eine Probe auf Zusatz-Fertigkeit) z.B. mit einer Sprungrolle nach der man wieder zum Stehen kommt und direkt im Anschluss dann vielleicht wieder in eine offensive Aktion übergeht o.ä.

bobibob bobsen:
Bei Dogs hast du ein Pokersystem und der Schaden wird erst nach dem Kampf ermittelt.

OldSam:
Da fällt mir grad die One Roll Engine ein, wie sie bei Reign zum Einsatz kommt: Du handelst mit einem einzigen, aber sehr großen, Pool-Würfelwurf eine ganze Kampfsequenz für Deinen Charakter ab, ist ne coole, innovative Geschichte :-)
Dabei werden immer Päsche gezählt (2-Gleiche, 3-Gleiche, 4-Gleiche usw.) und dann gegenander verglichen, um zu sehen wer mehr "Qualität" in seinem Wurf hat usw. - im Wiki-Artikel dazu ist es erklärt, wenn Dich der genaue Mechanismus interessiert.

1of3:

--- Zitat von: bobibob bobsen am  9.12.2016 | 18:25 ---Bei Dogs hast du ein Pokersystem und der Schaden wird erst nach dem Kampf ermittelt.

--- Ende Zitat ---

Besser: Verletzungen werden erst nach dem Kampf ermittelt. Die Wahrscheinlichkeit mit Verletzungen rauszugehen, steigt, je mehr Vergleiche man während des Kampfes verloren hat und welche Art von Konflikt (Streit, Prügelei, Schießerei) bei dem Vergleich vorlag.

Hier sind also Gewinn des Konflikts und eventuelle Verletzungen getrennt. Man kann sterben und trotzdem gewinnen.


Ähnlich arbeitet auch With Great Power. Da legt man auch Karten gegeneinander und wer nicht mehr kann, verliert. Man kann aber Karten nachziehen, indem man seine Aspekte belastet. Verletzungen kriegt man dabei allerdings nur, wenn einer deiner Aspekte "Meine Gesundheit" oder "Mein Leben" ist.

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