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DSA3, Midgard, Aborea - System für Neulinge?

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Grübelgrau:
Hi,

ich geb auch mal ein +1 für Beyond the Wall  ;)
Die Regeln sind einfach, ohne dabei ins grenzdebile abzudriften. Der (für mich) wahre Grund, warum es meine Empfehlung ist, ist aber ein anderer. Ich will allerdings KEINE Grundsatzdiskussion lostreten, deshalb nur "Ich-Botschaft": Für MICH fördern Spiele wie Beyond the Wall eine schönere, angenehmere Art des Rollenspiels. Charakterbau und Dorfbau mit gemeinschaftlich erdachten Ideen ermöglicht viel mehr Identifikation mit der Welt und damit auch viel mehr Immersion.
Regelschwere Systeme wie DSA (insb. 4) und SpliMo sind für mich - wenn auch handwerklich gut gemacht - eher keine Empfehlung wert. Sie  sind in der Fülle/Masse zu umfangreich (man denke an Zustände in SpliMo), um sich "gemütlich" ans spielen zu machen. Ich spiele schon echt lange Rollenspiele, und nur weil wir alle mit sowas angefangen haben, vor 30 Jahren, finde ich (!), daß das noch lange kein Grund ist, das auch andere so anfangen müssen  ;) . Den "toll ausgearbeiteten Hintergrund" empfinde ich da auch eher als hinderlich, weil es ebenso sehr Vor- wie auch Nachteil sein. Klar, man hat immer was zum Nachschlagen; aber man hat eben auch EInschränkungen. Fördert irgendwie so nen "Ich hab aber gelesen daß Du das nicht darfst"-Stil.......

Wenn die Einschränkung nicht "Deutsch" gewesen wäre, hätte ich noch Dungeon World ins Rennen geworfen; so bleibts bei BtW.....

Eine letzte Anmerkung, die ich im thread noch nicht gesehen habe (vermutlich abere ehr überlesen): Schnellstart-Regeln! Für viele aktuelle Systeme gibt es (müsste es geben.....) Schnellstart-Regeln; da ist das Regelwerk meistens auf ads nötigste runtergedampft, und idealerweise gibts auch noch ein kurzes Abenteuer dazu. Da müssten sich die Profis hier aber mal äussern. Das hätte den charmanten Vorteil, daß man erst mal was zum losspielen hat, weils die Dinger meist frei verfügbar gibt. Späterer Ausbau oder Erweiterung, wenns einem zu eintönig/regelleicht ist, sollten dann auch kein Problem sein, und man merkt ziemlich sicher, ob der generelle Regelmechanismus einem liegt oder nicht.

Gruß
Grübelgrau

Greifenklause:
Und ich als Veteran gebe offen und ehrlich zu, dass sich der Hintergrund bei DSA oft selbst im Wege steht und sinnvolle neue Regeln verhindert.
Wie hat es mich angekotzt, dass trotz Freibau-Konzepts im profanen Bereich (Kämpfer, Handwerker etc) im magischen Bereich wieder mit eng gefassten "Traditionen" gewerkelt wird.
Soll heißen "Magier sind so und Hexen so..... IMMER!"
zwar lockerer als zu DSA4, aber immer noch recht engstirnig. Da hätte man auch ein Baukastensystem machen können.
Wollte man nicht, weil die Hardcore-Traditionilisten dann schrien: "HEY, DIESE HEXE IST NICHT HINTERGRUNDKONFORM!"
Wer klare Richtlinien will, bitte.
Wer mit den mir empfohlenen Archetypen spielen will, hat das Problem eh nicht.

Aber schon ein Magier mit einem magischen Hund/Katze/Rabe wäre schwer umzusetzen. Das geht (fast) nur als Hexe.

Wenn ich ein "Mittelgewicht" (Regelfülle) empfehlen müsste und zwischen DSA5 und Splittermond wählen müsste, würde ich daher ganz klar Splittermond empfehlen.

Von "Schwergewichten" wie DSA4 rate ich selbst Veteranen ab.
Und die "Leichtgewichte" sind nicht mein Fall.
DSA 1 und entsprechende DSA3-Varianten mögen darunter fallen.
DSA3 selbst ist eindeutig eher Mittelgewicht und hat den großen Minuspunkt, dass bei Steigerungen gewürfelt werden muss.

Wer keine Klassen-Systeme oder Stufensysteme mag, dem sollte man von DSA1-4 eh abraten.
Wer aber gerade sowas genießt, bitte sehr.

felixs:
Wenn es denn Fantasy sein soll, würde ich auch zur Einsteigerbox von DSA 3 raten.
Warum?
Weil sehr zugänglich und gut erklärt. Man ist da sehr schnell drin.
Weil einfach; und zwar mit soviel Komplexität wie man will (die hier beschriebenen Aufbaustufen funktionieren gut).
Weil es funktioniert.
Weil auf Deutsch. (Auch wenn man gut Englisch kann - die Atmosphäre ist doch in deutscher Sprache meist besser zu erfassen).
Weil der Hintergrund gut erfassbar ist. Es ist halt Standard-Fantasy, so wie man sich das vorstellt und da kann eigentlich fast nichts schieflaufen. Und in DSA 3 war das mit dem Kanon noch nicht so extrem (damals wurden ja auch noch die "alten" Sachen aus DSA 1 und 2 weiterverwendet und verkauft. War gar kein Problem).
Und: Weil kostengünstig. Die Box kostet (gebraucht, anders gibt es ja nicht) nicht viel, Abenteuer sind online für lau verfügbar, wenn man möchte.

Wenn es wirklich nicht gefallen sollte, kann man immernoch was anderes probieren  :)

tartex:
Tja, das einzige was mich am alten DSA stört ist der Whiff-Faktor im Kampf. Ich weiß nicht, wie wir das als Kinder spannend finden konnten. Ging aber.

Naja, es gab ja auch keine taktischen Optionen, die den Spieler zum Nachdenken zwangen und alles langsamer machten. Kiesow hat geschrieben, dass die Attacke-Parade-Würfe, so schnell wie bei einem echten Schwertgefecht hin- und hergehen sollten.

Greifenklause:
Ich rate das letzte Mal von DSA3 ab
-- wegen der ollen Würfelei beim Steigern
-- wegen der etwas unausgeglichenen Charaktere

Wer es dennoch spielen will, bitte sehr. Alles weitere wäre nur erneute Wiederholung meiner Warnung.
Ich muss nicht jeden überzeugen...

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