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Dungeoncrawling mit Fate
Kampfwurst:
Für mich wäre ein Dungeon in erster Linie eine abgeschlossene, neutral bis feindliche Umgebung, die es zu erkunden gilt. Auch ein Raumschiff kann z.B. dazu zählen. Die Optik halte ich dann mehr für Textur, das gibt dem ganzen ggf. noch Kontext in einer größeren Geschichte, aber ist nicht das primäre Merkmal.
nobody@home:
--- Zitat von: Kampfwurst am 22.12.2016 | 18:06 ---Ein großer Knackpunkt zu klassischen Dungeons wird vermutlich die Heilung sein. Das gestaltet sich in Fate ja doch sehr anders, und ggf. muss man da ein wenig anpassen, damit es funktioniert.
--- Ende Zitat ---
Vielleicht auch nicht. Es ist zwar richtig, daß Fate seine Heilung nicht wie z.B. D&D gestaltet, wo man ja mit schöner Regelmäßigkeit beim Gruppenkleriker seines Vertrauens vorbeischleicht und sich 'nen neuen Batzen Trefferpunkte abholt, weil man die alten leider, leider trotz X Jahren Abenteurererfahrung immer noch viel zu schnell schon wieder verbraucht hat. Andererseits ist dieser Aspekt dann auch wieder typisch speziell für D&D und andere (einschließlich Computer-)Spiele, die sich von ihm inspirieren lassen, aber nicht zwingend an die Idee vom Dungeoncrawl an sich gekoppelt.
Tatsächlich würde ich sogar sagen, daß es eher genau der "I get knocked down, then I heal up again"-Ansatz von D&D & Co. ist, der im Vergleich mit "Dungeoncrawls" in anderen Medien die ungewöhnliche Ausnahme darstellt. Ob die Charaktere in Buch, Film, und Fernsehen nun auf der Suche nach dem heiligen Gral, der gefangenen Prinzessin, oder der Brutstätte der tödlichen Aliens sind, magische Supereffektiv-Heilung gibt's normalerweise wenig bis gar nicht, und entsprechend werden sie dann auch, o Wunder, weniger oft überhaupt erst merklich verletzt, weil das ja sonst hieße, daß sie für die Handlung zu schnell für zu lange Zeit ausfallen würden. Und das modelliert Fate mit Dingen wie eher flüchtigen "Schadensformen" wie Streß und leichten Konsequenzen und der Möglichkeit, aus einem Konflikt als Spieler schlicht auszusteigen, wenn's einem für den eigenen Charakter allmählich zu brenzlig wird, mMn eigentlich schon rein von Haus aus recht gut.
(Natürlich kann's einem fiktiven Charakter, der nicht gerade zu den designierten Hauptpersonen zählt, umgekehrt in genau denselben Medien auch schnell mal passieren, daß er ganz überraschend und spontan eine Statusveränderung von "eben noch unverletzt" zu "und jetzt schon tot" durchmachen muß. Tragische namenlose bzw. Neben-NSC-Schicksale in Reinkultur halt... >;D)
Grandala:
Also was ich von einem Crawl will:
- Exploration
- Gefahrgefühl
- Ressourcenmanagement (finde ich persönlich mit Fate schwierig)
- Geschichte des Ortes gerne auch als Mysterium
- Gute Nutzung von Gelände und Taktik (kann man mit Situationsaspekten sicher umsetzen)
- Erwartung an das Unerwartete
- Ort mit "Thema" oder "Style" der sich durch alles durch zieht, sodass man nach dem dritten Crawl das Gefühl für verschiedene "Geschmäcker" hat
Ich wünsche viel Erfolg und freue mich auf ein schönes Endprodukt! Ich würde nen Fate-Dungeon gerne mal probieren.
Greifenklaue:
--- Zitat von: aikar am 21.12.2016 | 07:04 ---Was macht für euch einen Dungeoncrawl aus und wo seht ihr Probleme, das mit Fate umzusetzen?
--- Ende Zitat ---
Ich glaube, Fate kann viele Punkte toll umsetzen.
Wo es imho Probleme geben könnte, ist Herausforderung - das macht für mich ein wesentlichen Teil des Spaßes im Dungeon aus.
aikar:
--- Zitat von: Greifenklaue am 23.12.2016 | 00:35 ---Wo es imho Probleme geben könnte, ist Herausforderung - das macht für mich ein wesentlichen Teil des Spaßes im Dungeon aus.
--- Ende Zitat ---
Könnte man hier nicht mit den Ansätzen vom Horror-Paradox arbeiten?
Also hohe Schwierigkeiten, die den Einsatz von Fate-Punkten erfordern (Womit auch eine weitere Art von Resourcenknappheit reinkommt) und fieses Reizen (ein Dungeon bietet da ja viele Gelegenheiten wie einstürzende Bereiche, Dunkelheit o.Ä.)
Oder meinst du etwas anderes mit Herausforderung?
Zur Heilung: Ich denke hier könnte man festlegen, dass Stress nur bei sicheren Lagerstellen abgebaut werden kann und die sind knapp und nicht leicht zu finden.
Dadurch kann man dann Fähigkeiten und Fundstücke reinbringen, die Stress auch abseits der Lagerstellen abbauen können.
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