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Dungeoncrawling mit Fate

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Kampfwurst:
Ich glaube mit einer Abwandlung der Modes aus dem Toolkit kann man sowas sicherlich abbilden. Ich würde es so machen, dass man dann jeden Mode nur einmal auf 1 nehmen kann, dann aber mehr als die im Toolkit vorgeschlagenen. Man hätte dann einen Rassen-Mode, einen Klassen-Mode und dann für die Ausrüstung entsprechend noch welche. Also einen Waffen-Mode, einen Rüstungs-Mode, 2 Ring-Modes, ein Amulett-Mode, usw, die alle zusammen die Fertigkeiten und vielleicht sogar die Stunts bestimmen.

Da man sich die Gegenstände aus dem zusammensuchen muss, was man so findet, macht das den Dungeon Besuch wieder ziemlich wichtig.

nobody@home:

--- Zitat von: Blechpirat am 21.12.2016 | 10:39 ---Du musst den Dungeon also mit Bedeutung aufladen, eine Geschichte geben. Und damit verlierst du eines: Dungeoncrawl als Genre. Wenn der Dungeon eine Bedeutung braucht, um vorkommen zu können, dann ist er nicht mehr der selbständige Spielselbstzweck, den diejenigen haben wollen, die Dungeoncrawls als Hauptvergnügen im Rollenspiel sehen.
--- Ende Zitat ---

Ich denke, das ist auch der Hauptgrund, aus dem "Dungeoncrawl an sich" eher kein Literatur- oder Filmgenre ist (auch wenn es entsprechend "entschärft" sicher eine tolle TV-Spielshow abgäbe). Die Klippe läßt sich mMn auf zwei Arten umschiffen:

1.) Das Dungeon eben "mit Bedeutung aufladen". Dann ist das halt nicht mehr irgendein sinnfrei in der Gegend herumliegendes monster- und fallenbestücktes XYZ-Verlies, sondern beispielsweise die verlorene Stadt in der Wüste, über die ein schon halb verdursteter Cimmerier samt Begleitung stolpert, oder der Todesstern, aus dem die gefangene Prinzessin gerettet werden muß, in die sich Spielercharakter "Luke" durch ausreichendes Reizen seines "Romantischer Tagträumer"-Problemaspekts verguckt hat.

2.) Die Spielercharaktere von vornherein direkt als "professionelle Dungeon-Experten von der Abenteurergilde" anlegen. In der Spielwelt liegen massenweise Dungeons herum und offensichtlich muß sich jemand darum kümmern, daß die Monster und so nicht überhand nehmen -- alles klar, SC, das ist euer Job und hier ist euer erstes Dungeon der Woche! Damit verabschiedet man sich natürlich so ein bißchen vom klassischen Fantasy-Helden-Klischee und das Spiel kann schnell mal leicht parodistische Züge annehmen, aber prinzipiell läßt sich der Widerspruch so auch auflösen. (Im Extremfall kann man gerne so weit gehen, gleich Computerspielfiguren als SC zu verwenden oder sich zumindest stark davon inspirieren zu lassen. "Okay, Leute, das NetHack-Entwicklerteam testet einen experimentellen neuen Mehrspielermodus. Ihr seid alle von euren jeweiligen Göttern auserwählte Abenteurer auf der Suche nach dem Amulett von Yendor...")

Chruschtschow:

--- Zitat von: Blechpirat am 21.12.2016 | 10:39 ---Du musst den Dungeon also mit Bedeutung aufladen, eine Geschichte geben. Und damit verlierst du eines: Dungeoncrawl als Genre. Wenn der Dungeon eine Bedeutung braucht, um vorkommen zu können, dann ist er nicht mehr der selbständige Spielselbstzweck, den diejenigen haben wollen, die Dungeoncrawls als Hauptvergnügen im Rollenspiel sehen.

--- Ende Zitat ---

Gut, dass der OSR-Primer da nur bedingt Gültigkeit hat und du Fragen nach dem Innenleben des SC haben wirst, ist halt ein Fate-Ding. Sonst würde man mit klassischen Dungeon Crawlern dungeoncrawlen. ;) Entsprechend muss ein Setting her. Ich würde da ein bisschen bei den Ideen von Baseraiders und Morts klauen, ein Pfund Fantasy-Dystopie draufpacken und kräftig rühren. Die Welt ist untergegangen, die Orks / Dämonen / Weltraumriesenhamster haben gewonnen. Die Menschheit klammert noch ein bisschen, hat sich in Enklaven zusammen gerottet und versucht hinter den Mauern auf Normalität zu machen. Aber da draußen stehen die Ruinen alter Hochkulturen, zerfallene Paläste, Zauberertürme, sonst ein Kram. So richtig Moody-Grim-Dark-Baaah-Alles-Schlimm-Fantasy. Die SC sind abenteuerlustige, aber dämliche Halbstarke, Typen, die keine anderen Jobs finden, zwangsverpflichtete Kriminelle, Leute, die nichts anderes gelernt haben etc. Zack, schon hat man was, was auch nicht schlimmer an den Haaren herbei gezogen ist, als jeder andere Grund in Dungeons zu traben. ;)

Viral:
wenns nur Dungeoncrawling ist ohne OSR Aspekt - kann man die Save or Dies und das manuelle Kartenzeichnen weglassen.
Nenn das ganze doch Plünder-Planet - eine Welt die übersäht ist mit Dungeons einer untergegangenen Hochkultur :)

aikar:
Danke schon einmal für die schnellen Rückmeldungen (Mehr sind immer willkommen!).

Viele assoziieren offenbar Dungeoncrawl mit OSR. Das finde ich interessant, da ich Dungeoncrawls vor allem mit 13th Age, D&D5 und Pathfinder erlebt habe (zugegeben, alle sind D&D-Ableger). Meine OSR-Erfahrung beschränkt sich auf Beyond the Wall und da ging es auch eher um die Story als um den Dungeon.
Gut, Fate wird nie ein OSR-Spielgefühl vermitteln (solle ja auch nicht). Aber ich denke, man muss schon unterscheiden, welche Vorlieben dem Dungeoncrawl verbunden sind und welche dem OSR-Genre.
Ich würde z.B. mal die Tödlichkeit bzw. Save-or-Die eher beim OSR-Gefühl verorten. Das betrifft auch die Zufallsbegegenungen. Versteht mich nicht falsch, ich liebe Zufallstabellen als Inspiration vor und während einer Spielrunde. Aber ist ein Dungeoncrawl weniger ein Dungeoncrawl, wenn der Spielleiter die Begegnungen im Vornherein festlegt (Wie es bei den meisten Pathfinder- oder D&D3/4/5-Abenteuern geschieht)?
Daher eine allgemeine Bitte: Die Fragestellung ist nicht "Was macht OSR aus?" sondern "Was macht einen Dungeoncrawl aus?" Versucht das bitte zu trennen, wenn es euch möglich ist.

Einig sind sich offenbar mal alle, dass Dungeoncrawl mit Beute/Schätzen verbunden ist.
Da würde ich bei Fate folgendermaßen ansetzen: Keine Resourcen-Fertigkeit in der Kampagne, sondern Resourcenstress. Beute kann entweder Resourcenstress regenerieren, einmalige Effekte bieten (Heiltrank, Brandöl,Trank der Stärke...) oder ein mächtiges Artefakt sein, das dann "gebunden" werden (also mit Stunts bezahlt werden) muss. Ebenfalls interessant als Beute sind m.M. nach Schlüssel, die neue Bereiche des Dungeons eröffnen.

Auch Resourcenknappheit taucht immer wieder auf. Da gefällt mir die Idee des Dungeons als Gegner gut, werde ich mir auf jeden Fall durch den Kopf gehen lassen.
Eine Option, die ich auch noch sehe, wäre einfach ein Umgebungsaspekt "Begrenzte Resourcen", der gereizt wird um z.B. den Verbrauch der letzten Fackel ins Spiel zu bringen.

Was ich auch irgendwie aufnehme (aus den Posts hier und anderswo), ist, dass viele davon ausgehen, dass die Verwendung von Fate eine Abstraktion des Dungeons erzwingt. Warum eigentlich? Fate ermöglicht die Abstraktion, das ist schon richtig, aber ist sie zwingend nötig?
Was spricht dagegen, den Dungeon als Abfolge von Zonen (oder von Räumen mit jeweils mehreren Zonen) mit Herausforderungen und Konflikten zu betrachten?
Damit wäre doch auch Entdeckung, Kartenzeichnen und Verirren problemlos möglich?


--- Zitat von: Blechpirat am 21.12.2016 | 10:39 ---Du musst den Dungeon also mit Bedeutung aufladen, eine Geschichte geben. Und damit verlierst du eines: Dungeoncrawl als Genre. Wenn der Dungeon eine Bedeutung braucht, um vorkommen zu können, dann ist er nicht mehr der selbständige Spielselbstzweck, den diejenigen haben wollen, die Dungeoncrawls als Hauptvergnügen im Rollenspiel sehen.
--- Ende Zitat ---
Das verstehe ich jetzt nicht. Warum sollte ein Dungeon mit Bedeutung kein Dungeon mehr sein?
Ich weiß, dass die Bewohner des Dungeons ein menschenopfernder Kult sind. Der Dungeon beherbergt ein mehrteiliges Artefakt, dass die Welt retten/vernichten könnte. Ich brauche die Beute aus dem Dungeon um ein dringend benötigtes Heilmittel zu kaufen/herzustellen. Im Dungeon befinden sich mehrere verteilte Zellen, die Gefangene beherbergen.

Inwieweit nimmt das dem Dungeoncrawl seinen Reiz? Ich würde ja selbst bei OSR üblicherweise einen Dungeon mit einer Bedeutung versehen.


--- Zitat von: Blechpirat am 21.12.2016 | 10:39 ---Der Fokus müsste schon weg vom fröhlichen Monsterkloppen hin zum Horror gehen
--- Ende Zitat ---
Könntest du konkretisieren, warum das für dich zwingend erforderlich ist? Warum ist Fate deiner Meinung nach schlecht zum Monsterkloppen geeignet?


--- Zitat von: Chruschtschow am 21.12.2016 | 13:44 ---Entsprechend muss ein Setting her.
--- Ende Zitat ---
Also der Auslöser für meine Fragestellung ist unsere Fate-Earthdawn-Runde. d.h. Setting und Regelsystem sind für mich eigentlich gesetzt, ich wollte das Thema aber mal generisch angehen, damit vielleicht auch andere was davon haben.

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