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Kann das Shadowrunsystem auch klassische Fantasy?
Koronus:
Die SR Magier sind noch schlimmer. Keine Beschränkungen in der Rüstung, unbegrenzt Zauber, Geister für die man ADPS oder Magie braucht um die kleinzukriegen, keine auffälligen Bewegungen zum zaubern.
owkoch:
Ich finde die Idee keineswegs so abwegig. Ich mag die Regeln von SR und habe mich oft gefragt, warum man das System nicht auch bei Earthdawn genutzt hat. Das Grundprinzip "Würfelpool W6 und Erfolge zählen" kann doch für alles mögliche angepasst werden. Ich würde allerdings hierzu den Aufwand scheuen.
bobibob bobsen:
--- Zitat ---Die SR Magier sind noch schlimmer. Keine Beschränkungen in der Rüstung, unbegrenzt Zauber, Geister für die man ADPS oder Magie braucht um die kleinzukriegen, keine auffälligen Bewegungen zum zaubern.
--- Ende Zitat ---
Na da kommt es aber stark auf die SR Version ab. Die 5er hat die Magier schon ziemlich generft. Bis auf die Rüstung für die du einige Talente benötigts gilt alles auch für Pathfinder und D&D 3.
YY:
--- Zitat von: bobibob bobsen am 22.12.2016 | 16:13 ---Bis auf die Rüstung für die du einige Talente benötigts gilt alles auch für Pathfinder und D&D 3.
--- Ende Zitat ---
Die sind ja nun auch nicht gerade bekannt dafür, Mundane und Magier gleich zu stellen :P ;)
--- Zitat von: Clausustus Doom Occulta am 22.12.2016 | 00:48 ---Gerade da Shadowrun weit davon entfernt ist, als gut designtes Regelwerk zu gelten.
--- Ende Zitat ---
"Lustigerweise" hat SR gerade da die größten Probleme, wo es um die Aspekte der modernen Welt geht.
Und mMn ist SR nicht im Ansatz schon völlig verpeilt, sondern hat eher viele Einzelprobleme, die "nur" in der Summe so viel Arbeit machen, dass man meistens besser beraten ist, das System zu wechseln, bevor man alles mühsam umbaut.
--- Zitat von: Boba Fett am 22.12.2016 | 08:44 ---Warum sollte man nicht ein System wählen, dass dafür 100 mal besser geeignet ist?
Warum sollte man sich so viel Arbeit machen, anstatt diese in anderes zu investieren?
--- Ende Zitat ---
Aus genau dem oben beschriebenen Umstand:
Viele Probleme von SR erledigen sich von selbst, wenn man ihr komplettes Umfeld sowieso weglässt.
In allen Editionen ist es die große "Leistung" der Autoren, dass ein Umbau für ein wirklich gut funktionierendes System sehr mühsam ist, solange man das recht komplex ineinandergreifende ursprüngliche Setting beibehält.
Aber zugleich tut man sich für Fantasy da mMn relativ leicht.
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 21.12.2016 | 23:45 ---Oder verliert man irgendetwas für die Funktion Wichtiges, wenn man den jeweiligen Crunch heraus nimmt?
--- Ende Zitat ---
Ich sage nein.
Man muss eben schauen, dass man die Besserstellung der Erwachten angeht - ob man nun wie in Earthdawn jeden durch die Hintertür zum Erwachten erklärt oder wie auch schon angeklungen den Weg "nur" über Cyberware-äquivalente Artefakte und Sonderfertigkeiten geht.
Rein aus dem Bauch raus würde ich sagen, man tut sich wesentlich leichter, wenn man die Klassengrenzen verhärtet und sich ein paar Zauber etwas näher anschaut.
Wenn man eh Teile umbaut, kann man schließlich auch den Nischenschutz in einer Weise angehen, bei der die Spieler im ursprünglichen Setting aus diversen (meist eher irrationalen) Gründen Sturm laufen würden.
So als Fingerübung fände ich einen derartigen Umbau ganz spaßig :)
Tudor the Traveller:
Der Vorteil von Magiern soll doch durch das Prioritätensystem ausgeglichen werden. Magier haben dadurch weniger Ressourcen zur Verfügung als alle anderen. Ob die Umsetzung reicht, um eine Balance herzustellen, sei dahin gestellt. Aber an der Schraube kann man ja leicht drehen.
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