Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Wisdom-of-Wombats:
Ein Setting darf und soll erklären, aber kurz und prägnant. Wenn ich viel über etwas schreibe, dann nehme ich Spielern und Spielleitern bei Fate Freiraum das Setting nach ihren Wünschen zu gestalten. Fate lebt vom gemeinsamen Vorstellungsraum. Das ist nicht "ideologisch", sondern einer der Kerne von Fate.
Wandler:
Das klingt so als wäre der Umfang eines Settings endlich und könnte durch ein oder mehrere Bücher vollständig beschrieben werden. Finde ich eine ziemlich wirre Einstellung. Ich hab noch nie in meinem Leben ein Buch oder eine Serie von Büchern gelesen und mir dann gedacht: "Puh, die haben aber auch echt an alles gedacht, da gibts echt nichts mehr zum dazuerfinden :)"
nobody@home:
--- Zitat von: Wisdom-of-Wombats am 17.04.2017 | 10:09 ---Es kommt nicht auf "komplett ausdefiniert" an, sondern auf "zu viel" für Fate. Überspitzt könnte man sagen, die Texte sind schwafelig und schwülstig.
--- Ende Zitat ---
Etwas neutraler ausgedrückt: originaldeutsche Fate-Produkte scheinen zumindest mir stärker als die meisten englischsprachigen zum Einbau von...nennen wir sie mal "Liebhaberdetails" zu neigen, die hauptsächlich für die Verfasser interessant sind. D.h., der Schwerpunkt liegt stellenweise weniger auf "was bringt das jetzt konkret fürs Spiel?" und mehr bei "guckt euch meine tolle Idee an!".
Das ist nicht mal unbedingt primär eine Frage des Umfangs. "Our World" für Dresden Files ist ja beispielsweise auch dick, arbeitet dabei aber mit einem Setting, das die Romane schon etabliert haben, und behält tatsächlich einen fast schon laserscharfen Fokus auf das schlichte Aufarbeiten der ersten elf Bücher (Nummer Zwölf war damals noch nicht 'raus) für Spielzwecke bei -- wenn ich mit den Regeln aus "Your Story" wirklich im offiziellen Harry Dresden-Universum spielen will, ist es ein klasse Nachschlagewerk. Auf der anderen Seite ist beispielsweise "Bergungskreuzer Möwe" eine eher dünne Broschüre, verliert sich aber bei der Weltbeschreibung mMn zum Teil in irrelevanten Details (brauche ich in einem 80-Seiten-Band wirklich zwei volle Seiten alternativhistorische Hitparade, einen Seitenhieb auf wirrköpfige Naturschützer, und dann noch mal ein ebenfalls doppelseitiges Gruppenporträt der gestellten Beispielcharaktere, die schon ihre eigenen kleineren Bilder haben?) und läßt auch speziell für Landratten wie mich eher vage, was eine Gruppe von Charakteren wie die Crew der Möwe denn nun eigentlich im Spiel für gewöhnlich so tut (es gibt ein paar Einzelabenteuerideen, aber irgendwie keinen rechten Zusammenhang, und falls das Setting so etwas wie eine typische Seemanns- oder speziell Bergungsfahrerkultur hat, bleibt sie mir auch nach dem Lesen eher verschlossen).
Wandler:
Aber sind das nicht 2 Paar Schuhe?
Schwülstig und schwafelig im Sinne von: "Was bringt mir das jetzt konkret fürs Spiel" und "guckt euch meine tolle Idee" - da bin ich komplett bei euch. Aber ich verstehe nicht warum mich das einschränken soll? Das sind meistens Dinge die a) nur noch gescreent oder im schlimmsten Fall überblättert werden und es b) ganz sicher nicht an den Spieltisch schaffen und c) im schlimmsten Fall maximal das Produkt für mich entwerten und verschlechtern. Aber trotz alle dem kann ich das Setting auch wenn ich es gelesen habe mindestens so gut spielen wie vorher, aber doch nicht "schlechter"?
Ich würde so etwas eher unnötig oder Platz und Geldverschwendung nennen, aber das Setting wird für mich dadurch ja nicht schlechter.
KhornedBeef:
--- Zitat von: Wisdom-of-Wombats am 17.04.2017 | 10:52 ---Ein Setting darf und soll erklären, aber kurz und prägnant. Wenn ich viel über etwas schreibe, dann nehme ich Spielern und Spielleitern bei Fate Freiraum das Setting nach ihren Wünschen zu gestalten. Fate lebt vom gemeinsamen Vorstellungsraum. Das ist nicht "ideologisch", sondern einer der Kerne von Fate.
--- Ende Zitat ---
Man könnte argumentieren, dass das bei Fate schon ideologisch ist ;) nur Spaß. Wo du natürlich recht hast: Wenn es nicht nur darum geht sich in einem fertigen Vorstellungsraum einzufinden, sondern das Setting selbst als Spielball zu nehmen, dann bedeutet mehr Material quasi mehr plastische Masse, durch die man sich kämpft
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