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Fate und Horror - Tipps & Tricks

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nobody@home:
Eine Idee, die mir -- wohlgemerkt bis jetzt nicht in der Praxis getestet! -- seit kurzer Zeit im Kopf speziell zum Thema "Konflikte für Spieler, die das wollen, gefährlicher machen" herumgeht und die sich zumindest gefühlt auch für Horror eignen sollte, ist, das Aufgeben zu erschweren.

Normalerweise ist es ja so, daß ich so ziemlich jederzeit, wenn's mir für meinen Charakter zu gefährlich wird, das Handtuch werfen kann. Dann verliert er den Konflikt zwar, das aber (im Rahmen) zu meinen Bedingungen und obendrein kriege ich einen oder ggf. mehrere Fate-Punkte als Trostpreis.

Das ist nun einer "wir riskieren hier gerade Kopf und Kragen" oder auch einer Horror-Atmosphäre nicht unbedingt immer förderlich. Wie wär's also alternativ damit, fürs Aufgeben-dürfen mindestens einen Fate-Punkt zu verlangen? Wenn dem Spieler dann im unpassenden Moment die Punkte ausgehen, kann er seinen Charakter eben nicht mehr "zurückziehen" und muß dann mit den Konsequenzen (nicht unbedingt im Spielsinn des Wortes) leben.

Wie gesagt, bis jetzt habe ich das nicht ausprobiert und bin mir auch im Moment nicht sicher, wie oft ich eine entsprechend "harte" Kampagne unbedingt selbst würde leiten wollen. Aber wenn der Einfall schon mal da ist...

Azzu:
Auf jeden Fall würde ich vorschlagen, den Mythos aus dem Anwendungsgebiet der Fertigkeit "Wissen" herauszunehmen, weil sonst die Spieler Fakten über Mythos-Wesen schaffen können und es dann selbst für Große Alte ein Kryptonit gibt. (Für okkultes Wissen bietet sich stattdessen ein risikobehaftetes Extra an.)

KhornedBeef:
Als Delta Green - SL habe ich den Eindruck, dass Proben alleine keinen Horror vermitteln. Horror zerstört die Normalwelt der Protagonisten. Dagegen sollte Kompetenz nur bedingt helfen. Also würde ich eher versuchen, viel Verknüpfung über Aspekte herzustellen. aikar hatte da schon die richtige Idee: Erhöhe den Einsatz bei Proben und ihren Bedarf an Fatepunkten, dafür reizt du oft,d.h. greifst Schwächen ihrer Charaktere an (klassischer Slasher-Horror-Trick  >;D ). Ich würde auch probieren, schon bei der Charaktererstellung damit zu beginnen: Statt allgemeinem "Trouble" müssen die Charaktere eine Aspekt für ihre tiefsitzendste Angst wählen, z.B.
Um noch etwas weiter Richtung Lovecraft zu gehen: Dort werden ja oft nicht physische, sondern mentale Kosnequenzen dargestellt, weswegen es ja auch Sanity-Meter im Rollenspiel gibt und so. In Fate übersetzt bedeutet das fürs Genre maßgescheiderte mentale Konsequenzen. Ich finde auch die Idee mit reduziertem Stresstrack dafür gut: Die Psyche der Protagonisten bietet wenig Puffer gegen den Horror, aber sie können passende Aspekte akzeptieren, um die Lage hinreichend zu bewältigen um zu überleben.

Kampfwurst:
Weitere Idee:
Jedes Mal, wenn man mit einem Fate Punkt einen Aspekt nutzen möchte, dann wird dieser Aspekt verschlimmert. Wenn man also einen Charakteraspekt so nutzt, dann wird der Charakteraspekt so geändert, dass die nagende Angst, die nahende Panik mit in ihn einfließt. Situations oder Szenenaspekte werden ähnlich dramatischer dadurch. Bei freien Nutzen passiert das nicht, aber ein Fehlschlag auf dem Versuch einen Vorteil zu erschaffen erschafft entsprechend negative Aspekte.

Ucalegon:
Ich reduziere das mal auf CoC in FATE.

Ich denke, du kannst dich da gut an den Regeln aus der FATE-Version von Achtung! Cthulhu orientieren. Die scheinen mir, nach allem, was ich darüber weiß, bis heute der umfangreichste und kompetenteste Versuch zu sein, das umzusetzen. Über seine Probleme beim Design spricht Macklin hier (mit der Hälfte der Delta Green Crew).

Da ich das Buch nicht habe, zitiere ich hier mal die Rezension.


--- Zitat ---Selbstverständlich dürfen bei einem Ableger der Cthulhu-Reihe die Regeln zur geistigen Gesundheit nicht fehlen. Diese stellen einen zentralen Bestandteil des Settings dar und haben daher ein eigenes Kapitel erhalten. Grundsätzlich erhält jeder Charakter drei Stufen der geistigen Gesundheit, die von „Geistig gesund“ bis hin zu „Verstört“ reichen. Rutscht ein Charakter noch weiter ab, ist er unrettbar verloren und damit nicht mehr spielbar. Regelmechanisch lösen bestimmte Situationen, sogenannte Trigger, eine spezielle Herausforderung aus, der der Charakter mit Willenskraft begegnen muss. Wird der Wurf vergeigt, erhält der Charakter einen Treffer in Höhe des Differenzbetrages auf die geistige Gesundheit. Darüber hinaus setzt jede Attacke die eigene Willenskraft um eine Stufe herunter und zwar so lange, bis der Charakter sich hinreichend regenerieren konnte (z.B. durch eine Nacht ungestörten Schlafes). Dadurch, dass man bis auf der letzten Stufe keine Aspekte zur Verbesserung des eigenen Wurfes einsetzen kann, rutscht der Charakter zu Beginn sehr stark in die Tiefen der geistigen Gesundheit. In den höheren Stufen hat der Charakter nur die Möglichkeit, den Verlust der geistigen Gesundheit durch Konsequenzen abzufangen. So gesehen ist die geistige Gesundheit also ein Stressbalken mit sehr speziellen Regeln.

Als letzte Sonderregel wird die Mythos-Fähigkeit eingeführt. Diese ist ein Maß des unnatürlichen Wissens, dass sich ein Charakter angeeignet hat und hängt direkt mit seiner geistigen Gesundheit zusammen. Denn: Je niedriger die geistige Gesundheit, desto höher kann die Fähigkeit gesteigert werden. Alle Spielercharaktere beginnen das Spiel ohne diese Fähigkeit, haben aber die Möglichkeit, sie im Spiel zu erlernen. Mythos hat aber auch noch eine ganz praktische Anwendung: Es ist möglich, mithilfe dieser Fähigkeit vordefinierte Zauber zu wirken. Diese führen so gut wie immer zum weiteren Verlust der geistigen Gesundheit, erlauben aber eine einzigartige Beeinflussung der Spielwelt durch den Wirkenden. Eine Auflistung gängiger Artefakte und Bücher runden dieses Kapitel ab.
--- Ende Zitat ---

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