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Falsch lernen
Chruschtschow:
Suchst du ein System, das eine Theorie wahr nennt, die anderen aber falsch, wobei die einzelnen Theorien nur McGuffins sind? Oder suchst du tatsächlich ausformulierte Theorien?
Also sprich: Soll aus dem tatsächlichen Spielgeschehen mit Experiment und Auswertung durch die Spieler herausfindbar sein, welche Theorie stimmt? Oder nur durch die SC?
Chiarina:
Doch, solche Sachen können bei Ars Magica vorkommen. Und zwar dann, wenn beim Lernen experimentiert wird. Das "normale" Lernen bewegt sich auf ausgetretenen, sicheren Pfaden, daher lässt das System dabei keine Möglichkeit zu, etwas "falsch" zu lernen. Wenn du aber experimentierst, würfelst du auf den Risiko-Tabellen. Unter "Side Effect" finden sich dann Ergebnisse wie "The spell has a major flaw. For example a healing spell causes its target great pain." oder gar "The spell has a fatal flaw. For example an invisibility spell makes you glow." Ähnliche Ergebnisse gibt es, wenn "Modified Effect" erwürfelt wird. Und dann gibt´s noch "special or story event", bei dem dann alles möglich ist.
In meiner Kasseler Gruppe hatten wir das sogar schon mal. Eine Maga hat einen Zauber gelernt und es stellte sich heraus, dass er fehlerhaft ist. Ich habe einen kleinen Notizzettel in meinem Ordner, auf dem notiert ist, was anstelle des erwarteten Ergebnisses geschieht.
Und dann gibt es noch die hohe Kunst der Forschung. Hier versucht ein Magus zusammenzuführen, was bisher nicht zusammen ging (o. ä.). Er untersucht und erschafft experimentell Forschungsgegenstände, sammelt dadurch Durchbruchpunkte um dann irgendwann eine neue Entdeckung zu machen. Der Prozess ist... naja... langfristig, sagen wir mal. Danach ist vorgesehen (!), dass bisherige Regeln (im Normalfall Einschränkungen, denen Magie unterliegt) durch so eine Entdeckung ausgehebelt werden. Das heißt: Der gesamte Hermesorden hat beispielsweise gelernt, dass Magie den Erdenkreis nicht verlassen kann. Kein Versetzen auf den Mond also! Nun hat aber Lunatix de Bonisagus eine bahnbrechende Erfindung gemacht... und alles bisherige Wissen ad absurdum geführt (Paradigmenwechsel!). Solche Dinge geschehen höchstens ein bis zwei Mal pro Kampagne. Sie sind aber möglich.
In meiner Kasseler Runde arbeitet ein Bonisagus-Magier daran, den parma magica (den magischen Schutzschirm, der einem Magus seinen Widerstand verleiht) als Zauber zu entwickeln. Bisher gibt es den nur als ein Ritual für Mitglieder de Hermesordens. Wenn es das aber als Zauber gibt, dann könnte man eventuell auch Nichtmagiern einen solchen parma magica "anzaubern". Das würde den Orden revolutionieren.
Maarzan:
--- Zitat von: Chruschtschow am 4.01.2017 | 13:07 ---Suchst du ein System, das eine Theorie wahr nennt, die anderen aber falsch, wobei die einzelnen Theorien nur McGuffins sind? Oder suchst du tatsächlich ausformulierte Theorien?
Also sprich: Soll aus dem tatsächlichen Spielgeschehen mit Experiment und Auswertung durch die Spieler herausfindbar sein, welche Theorie stimmt? Oder nur durch die SC?
--- Ende Zitat ---
Dazu bin ich mir noch nichtimKlaren, was möglcih ist ohne das Ganze wieder vom Aufwand zu sprengen.
Im Idealfall wäre das Regelsystem so gebaut, dass der Spieler in der Lage ist durch die Werkzeuge seines Charakters passende Entscheidungen zu treffen, wie z.B. ein detailiertes Kampfsystem auch, welches auch kein "echter" Kampf ist, aber genügend formalisiert, dass der Spieler ein gutes Stück in seinen Charakter rein rutschen kann und für diesen Entscheidungen treffen kann ähnlich wie dieser es selbst tun würde.
Bezgl. Ars Magica:
Stimmt, mit dem Paradigmenwechsel war etwas. Wobei jetzt die Frage ist, was davon auf niedrigerer Ebene vom System ausgedrückt wird.
Das mit dem "meine Zauberformel für xy" hat eine Macke, kannte ich auch, aber das erscheint mir eher eine persönliche Sache/Problem zu sein. Bliebe die Überlegung parallel zu den "Grundlagenwissenschaften" die Masse der Sprüche oder zumindest der neueren, nicht komplett ausentwickelten Sprüche generell mit solchen Nachteilen auszustatten, welche dann weggeforscht werden und zu einem Wissensschatz des entsprechenden Chars oder einer Schule/Akademie etc. werden können.
Noir:
In einem etwas weiteren Sinne gibt es so einen Mechanismus ja bei Warhammer 2nd Edition. Da gibt es ja zum einen die Magieakademien, die jeweils ihren Schülern beibringen, ihre Magiewinde zu beherrschen. Dann gibt es da aber auch die Magiedilettanten, die sich das alles irgendwie selbst beibringen und so irgendwie an allen Magiewinden kratzen aber nichts so wirklich hinbekommen.
Bulgador:
Ein spannendes Thema!
Ich habe auch schonmal darüber sinniert, dass Charaktere in Rollenspielen immer besser werden, aber nie etwas verlernen. Auch altersbedingte Modifikationen (z.B. der Attributswerte) findet man oft garnicht oder nur als Optionalregel. Vermutlich machen aus Sicht eines Spieleentwicklers Regeln zum Verschlechtern der Charaktere wenig Sinn, weil sie den meisten Spielern vermutlich keinen Spaß machen.
Zum Thema Unsicherheit / Wissenslücken / Fehler habe ich eine Idee zur Umsetzung in Regeln:
Statt Fertigkeitswerte als feste Zahlenwerte anzugeben, könnte man sie mit einer Kombination aus Konstante und Würfel(n) ausdrücken. Der konstante Anteil steht dabei für richtiges, gesichertes Wissen, der/die Würfel für lückenhaftes oder fehlerhaftes Wissen.
Beispiel (unter Annahme eines D20-ähnlichen Systems):
* Statt einem klassischen Bonus von +18 hat Gandalf einen Fertigkeitswert in Golemerschaffung von 10+W8. Würfe auf Golemerschaffung würde er dann als W20 + W8 + 10 ablegen.
* Wenn er sich um 4 Punkten verbessert, steigt sein Wert auf 12+W10, denn auch das neue Wissen enthält Fehler. Würde er 4 Punkte absolut richtigen Wissens erlangen, würde der Würfel hingegen nicht mitwachsen. Sein neuer Wert wäre 14+W8. Umgekehrt würde nur der Würfel anwachsen (also von 10+W8 auf 10+W12), wenn er sehr fehlerhaftes Wissen erwirbt.
* Wenn er einen Fehler in seiner bisherigen Theorie aufdeckt, erfolgreich forscht und diese verbessert, kann er die Unsicherheit in seinem Fertigkeitswert verringen, d.h. die Würfelgröße verringern (und dafür den konstanten Teil erhöhen), z.B. von 10+W8 auf 12+W6. Der erreichbare Höchstwert bleibt gleich, aber die Unsicherheit, und damit die Fehleranfälligkeit, sinkt.
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