Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Spielleiterfreundlichkeit der 5e (kein Rant)
Talwyn:
Die Encounter Building Rules sind definitiv Mist, verwende ich nicht (mehr). Dass das CR nicht immer präzise ist stimmt, und ja manchmal nervt das. Ich denke aber, dass es in manchen Fällen ganz bewusst so gesetzt wurde, so wie es auch Zauber gibt, die eigentlich zu stark sind für ihren Grad (einer der Designer erwähnte in diesem Zusammenhang mal Fireball, während ich mich an einen in der 3.x Ära publizierten Artikel erinnere, in dem es die selbe Aussage zu Magic Missile gab). Das sind jeweils bewusste Designentscheidungen, weil es da um Spielelemente geht, die die Designer als so ikonisch betrachtete, dass man Anreize schaffen wollte, sie zu nehmen. Ob das bei den Monstern und ihren CRs so auch zutrifft kann ich nicht wirklich einschätzen, aber möglich wäre es.
ElfenLied:
Ich sehe die variablen Ergebnisse des Encounterbuildings eher als Feature statt als Bug. Als SL kann man dadurch Encounter skalieren lassen, ohne das eigentliche CR zu veraendern. Je nachdem, wie kampfstark die Gruppe ist, kann man so mit dem gleichem XP Budget die Kaempfe leichter oder schwerer werden lassen.
Eulenspiegel:
Was meinst du mit skalieren?
Natürlich kann ich Kämpfe schwerer oder leichter machen. Und wieviel XP ich vergebe, ist nochmal eine ganz andere Sache. In unserer Runde gibt es überhaupt keine XP, sondern der SL sagt einfach an, sobald wir ein Level aufsteigen.
Allerdings wurde die CR dafür konzipiert, damit der SL einschätzen kann, wie schwer oder leicht der Encounter ist. Wenn ein Encounter zu leicht ist, hätte der SL nur den CR des nächsten Encounters erhöhen müssen, um der Gruppe eine angemessene Schwierigkeit zu bieten. Aber so ist der CR vollkommen nutzlos und man kann gleich auf ihn verzichten.
Rhylthar:
So, jetzt mal ein wenig Zeit:
--- Zitat ---Luxferre sprach im Ausgangsthread etwas interessantes an. Die Notwendigkeit die Fähigkeiten der Spieler zu kennen und sich als Spielleiter damit zu beschäftigen. Denn an vielen Stellen bestimmen diese das Spiel. Das gilt für die Schwierigkeit der Begegnungen genauso wie für die Dauer des Abenteuertages oder die Frage nach dem Gruppenzusammenspiel. Die 5e ist kein System welches dieses wirklich fördert, es ist ein System mit Spotlightverteilung. Im Idealfall glänzt mal der eine, mal der andere - in der Praxis ist es aber der Spielleiter welcher sich bemühen muss allen gleich viel Gelegenheit zu geben zu glänzen. Aber dies schränkt letztlich auch die Abenteuergestaltung ein, sorgt dafür alternative Wege schwieriger einbauen zu können, denn wer diese Alternativen nutzen kann ist von Klasse zu klasse sehr unterschiedlich und die verschiedenen Charaktertypen werden vom System unterschiedlich stark gefördert.
--- Ende Zitat ---
Das stimmt so nicht. Jeder Charakter kann im Prinzip alles, da jeder Skill Check ein Ability-Check ist, so dass es keinen Ausschluss a la 3.5 ("Trained only") gibt. Hinzu kommt, dass die Charaktere sich durch Backgrounds in der Breite aufstellen können und mittels Help Action sich unterstützen können. Group Checks gibt es zusätzlich noch. Wer will, kann sich über das Feat "Skilled" noch weiter breit ausrichten.
Da die DC moderat und statisch sind, sind gerade Group Checks bzw. die Help Action gute Sachen, insbesondere wenn man bei den Group Checks auch noch Inspiration nutzt. +5 auf einen Check sind nun nicht ohne.
Der SL muss eben gerade nicht darauf achten, dass er für jeden etwas einbaut. Irgendeiner wird es schon können/schaffen, im Zweifel gemeinsam als Gruppe oder mit Unterstützung. Natürlich gibt es die schon immer erwähnten Absurditäten, dass in der Regel ein Cleric aus dem Kloster bessere Chancen hat als ein Barbarian aus der Wildnis das Wetter für den nächsten Tag vorherzusagen.
Und zu guter letzt sorgen die Rulings dafür, dass der SL Vorschläge/Ideen von Spielern, die nicht durch Regeln abgedeckt sind, aufgreifen kann und über einen Ability Check abhandeln kann.
Arldwulf:
Mhh...scheint als habe ich mich da missverständlich ausgedrückt, zumindest sehe ich nicht wirklich den Zusammenhang zu meinen Aussagen oben.
Diese bezogen sich eigentlich nicht auf das Abilitychecksystem, sondern eher auf den Bereich Spotlightverteilung und den Aufwand zur Vermeidung von Herausforderungen mit (abhängig von den Charakteren der Gruppe) deutlich zu leichten oder zu schweren Begegnungen, sprich darauf das ein SL bevor er eine Herausforderung plant sich mit den Optionen seiner Spieler beschäftigen muss. Oder eben riskieren, dass Zauber XYZ das Problem praktisch allein löst.
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