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Gibt es zu viele neue Systeme? Oder: Wer soll das alles spielen? (rant-ish)

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KhornedBeef:

--- Zitat von: Archoangel am  3.02.2017 | 16:05 ---Ich kann dir leider immer noch nicht folgen. Zieh mir doch bitte einen direkten Vergleich zu den Prinzen von Amber und sage mir was Fate jetzt wirklich innovativ neu gemacht hätte. Mag sein, dass ich zu wenig Fate gespielt habe um da den merkenswerten Unterschied zu sehen ...

--- Ende Zitat ---
Prinzen von Amber klingt nach penetrant riechenden Erbadligen. Ich habe keine Ahnung was das ist.

Fate hat eben Aspekte,  und  dadurch die mechanische Definition von Charakteren durch Elemente, die normalerweise bloß Hintergrund wären, und  die mechanische Vereinheitlichung von beliebig klassifizierten umständen,  Erzählrechte für Spieler,  eine mechanische Balance für diese durch die Fatepunkte, ab Core eine strikt vereinheitlichte Konfliktresolution...
Ich meinte, dass nicht fair ist, einzelne Aspekte herauszugreifen, wenn diese so mit den Rest verzahnt sind.

Archoangel:

--- Zitat von: Antariuk am  3.02.2017 | 16:08 ---Nachdem du meinen Beitrag direkt mit einer süffisanten Forderung angegangen bist, ich müsse für meine Meinung ja persönliche Teilnahme an einer von Garys eigenen Runden vorweisen können, kaufe ich dir diese Aussage nicht ab. Und der vorformulierten Absatz, den ich bitte zu (unter)schreiben hätte, weil du mir unterstellst keines der Spieler der Ära wirklich zu kennen, ist ja wohl eine Nummer für sich.

Ich hatte angenommen dass mein originaler Beitrag erkennbar meine Meinung widerspiegelt. Eine andere als deine, offensichtlich. Warum du da jetzt so ein Fass von aufmachst, verstehe ich nicht. Und mit dem Thema hat das auch nichts mehr zu tun.


--- Ende Zitat ---

Sorry - dann hatte ich dich falsch verstanden. Ich dachte tatsächlich (da du es ja geschrieben hast), dass du über persönliche Erfahrungswerte verfügst (wie ich ja auch); deswegen habe ich höflich nachgefragt. Danach kamen leider nur Strohmänner und Anschuldigungen ... da werde ich dann vielleicht ein bisschen polemisiert geantwortet haben. Eine Entschuldigung oder zumindest Klarstellung deinerseits wäre sicher hilfreich gewesen - gerne auch per PM.

Und nein: dein Post zeigt in keinster weise, dass es sich "nur" um eine persönliche (unbegründete) Meinung handelt: da steht


--- Zitat von: Antariuk am  3.02.2017 | 12:10 ---Und das von dem Mann, der AD&D verbrochen hat. Is' klar.
Gary Gygax war ein miserabler Spielleiter und ich bin froh, dass wir heutzutage weiter sind.

--- Ende Zitat ---

Das ist eine verbale Vergiftung, gefolgt von einer Qualitätsaussage. Geantwortet habe ich


--- Zitat von: Archoangel am  3.02.2017 | 12:14 ---Kann ich nicht unterschreiben. Mir hat sein Stil persönlich sehr gut gefallen. Ich fand Gary eigentlich immer einen sehr guten GM. Er konnte mit Worten Bilder erzeugen - was willst du mehr? Leider sind meine direkten Spielerlebnisse mit ihm eher begrenzter Natur, da du scheinbar häufiger das Vergnügen hattest mit ihm zu spielen kannst du mir (gerne per PM) mitteilen, was genau dich an seinen Stil gestört hat.

Ach übrigens: hätte er AD&D nicht "verbrochen" würden du und ich vermutlich nicht hier über dieses Hobby schreiben können - denn das gäbe es schlicht und ergreifend vermutlich überhauptnicht.

--- Ende Zitat ---

Eine Gegendarstellung, die offensichtlich aufgrund persönlicher Erfahrungswerte gemacht wurde mit der Bitte zur erläuterten Gegendarstellung deinerseits (die nie folgte) und anschließend einer logischen Schlussfolgerung bezüglich deiner "giftigen" Bemerkung, die diese eben "relativieren" bzw. "unter ein anderes Licht stellen" sollte.

So weit also noch keine Anfeindung (meinerseits zumindest). Daraufhin unterstellst du mir passive Aggresivität


--- Zitat von: Antariuk am  3.02.2017 | 12:33 ---Passiv-aggressiv much? :o

--- Ende Zitat ---

und baust einen Strohmann auf


--- Zitat von: Antariuk am  3.02.2017 | 12:33 ---Und deshalb muss ich AD&D mögen oder es als gut bewerten? Ich bin durchaus in der Lage zu erkennen, dass es Grundstein für viele spätere Entwicklungen war, auch ohne dafür ein Fan sein zu müssen. Verglichen mit Basic D&D war AD&D die unnötigere der beiden evolutionären Schienen, finde ich.
...

--- Ende Zitat ---

... und ich antworte (ein wenig gereizt) etwas polemisch, durchaus so, wie ich es auch beruflich machen würde, um auf die von mir wahrgenommenen Misstände hinzudeuten, eben mit dem leicht übertriebenen Entschuldigungsschreiben, welches du dann (siehe oben) handwedelnd abwenden möchtest, indem du versuchst MIR den schwarzen Peter unterzuschieben.

Und mir bleibt ja nicht viel anderes übrig als das Ganze hier in die Länge zu ziehen, da du dich ja scheinbar (trotz mehrfachem Angebot) beständigt weigerst das Ganze per PM zu lösen.

Also von mir aus: kein Stress, nur Klärungsbedarf. Peace.

Archoangel:

--- Zitat von: Pyromancer am  3.02.2017 | 16:21 ---Das gab's doch mit Call of Cthulhu schon 10 Jahre vorher.

--- Ende Zitat ---

Jain ... Insanity Points gab es auch schon bei Warhammer, aber sowohl bei Cowthulhu als auch dort war ja die Degeneration nie der wesentliche Aspekt des Spiels sondern nur ein weiteres Knock-Out-Merkmal, letztlich also eine weitere verbrauchbare Resource, die die Heldenkarriere beendete. In Vampire ging es ja gerade darum den Konflikt mit dem Wahnsinn zu gewinnen, die eigene Menschlichkeit zu erhalten. Das war das Ziel des Spiels. Nicht der Kampf gegen Uralte Chaoswesen, sondern der Kampf gegen seine eigenen Dämonen. Zumindest haben wir das immer so verstanden.

D. M_Athair:
OK. Aus der PM, die ich an mich schickte, da ich gestern die "Innovations-Diskussion" hier nicht weiterführen wollte:

--- Zitat ---Was für mich Vampire neu einbrachte war tatsächlich der persönliche Horror, also die eigene Degeneration.
--- Ende Zitat ---
DAS Cthulhu-Thema schlechthin und vor V:tM auch in WFRP präsent. Bei WFRP gings immer darum das Rennen zwischen "from zero to hero" gegenüber "into madness & corruption" zu gewinnen. Gut möglich, dass WFRP an der Stelle V:tM beeinflusst hat. Schließlich war Graeme Davis vor V:tM zentral bei WFRP involviert.

So gesehen: Cthulhu -Weiterentwicklung-> WFRP -Weiterentwicklung-> V:tM. (Nach deiner Definition ist das keine Innovation!)



--- Zitat --- [...] die moralische Komponente, die in Regeln gepresst wurde.
--- Ende Zitat ---
Weswegen ich von V:tM so enttäuscht war. Funktionierte nämlich nicht wirklich über die mitgelieferten Spielmechanismen.
Wenn ich das Setting von V:tM mehr als nur schön gefunden hätte, hätte ich das sicher mal umbegebaut. Zum Beispiel mit TSoY.



--- Zitat ---Und mechanisch natürlich die Kombinierbarkeit von Attributen und Fertigkeiten, [...]
--- Ende Zitat ---
Das hatte M.R.Hagen von Greg Stafford bzw. aus Prince Valiant.

Was Vampire so stark machte war mMn eine neue Art von erzählerischem Sandboxing und das Thema (personal Horror vs. "Superkräfte"): "You! are the monster. Fear yourself. And you are trapped in the schemes of monsters."


Zu den innovativen Spielen, die ich nannte: Später!

Archoangel:

--- Zitat von: KhornedBeef am  3.02.2017 | 16:32 ---Prinzen von Amber klingt nach penetrant riechenden Erbadligen. Ich habe keine Ahnung was das ist.

Fate hat eben Aspekte,  und  dadurch die mechanische Definition von Charakteren durch Elemente, die normalerweise bloß Hintergrund wären, und  die mechanische Vereinheitlichung von beliebig klassifizierten umständen,  Erzählrechte für Spieler,  eine mechanische Balance für diese durch die Fatepunkte, ab Core eine strikt vereinheitlichte Konfliktresolution...
Ich meinte, dass nicht fair ist, einzelne Aspekte herauszugreifen, wenn diese so mit den Rest verzahnt sind.

--- Ende Zitat ---

Mechanische Hintergründe hatte eben (meines Wissens auch) Vampire so richtig zum ersten Mal. Erzählrechte für Spieler sind nichts Neues, die Fatepunkte sind natürlich ein mehr-oder-weniger neuer Mechanismus, der diese Versinnbildlicht, aber letztlich hat der SL immernoch ein Veto (oder mittlerweile nicht mehr? Meine Fateerfahrung liegt mittlerweile auch schon über ein Jahrzehnt zurück).

Die Prinzen von Amber sind ein uraltes Rollenspiel, dass komplett ohne Würfel auskommt. Konfliktlösung werden vergleichend und erzählerisch durch SL und Spieler gelöst und zwar immer so, dass die Geschichte davon profitiert und vorangebracht wird. Das Spiel ist glaube ich aus dem Jahr 1980 und das erste RPG, dass sich sehr sehr auf das Rollenspiel an sich konzentrierte und weniger auf Würfelwürfe usw.

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