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Attack of Opportunity - Nutzen und Zielsetzung

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YY:
Weil ich gerade mal wieder ein System auf dem Schirm habe, wo das Thema wohl hausregelseitig beackert werden muss:

Welchen Nutzen hat bzw. welche Zielsetzung verfolgt die Attack of Opportunity?
Und damit zusammenhängend: Welchen spielmechanischen Nutzen bringt es, einen speziellen Zustand "im Nahkampf (mit X)" zu haben?

Das ist explizit nicht nur auf D&D-artige beschränkt und die würde ich genau genommen sogar ein Stück weit außen vor lassen in dem Sinne, dass man da nicht auf die obskursten Sonderregeln zum Thema AoO eingeht, die es nur dort gibt.
Aber ihr dürft und sollt grundsätzlich gerne weit ausholen, wenn das nötig erscheint.

Ich sehe da genau einen einzigen Nutzen und den würde ich eigentlich an anderer Stelle abgreifen bzw. das zugrundeliegende Problem an anderer Stelle vermeiden.
Aber falls ich da grad was übersehe, wüsste ich es gerne hier von euch :)

Hellstorm:
Weiß nicht ob ich die Frage ganz verstanden habe...aber.

AoO soll dem Kampf eine "Bindungs" Komponente geben. Will man sich aus einem Kampf lösen, so muss man eine Aktion einwerfen. Dieser Umstand sorgt für eine taktische Tiefe, da Nahkampf ein zwingende Verbindung bringt.

Beispiel:
Held, zwei Aktionen, Fernkampfwaffe, Initiativposition 1
Monster, zwei Aktionen, Nahkampfwaffe (Schwer, bewegen oder Schlagen), Initiativposition 2

Beide Figuren sind am Anfang angrenzend zueinander:

Spielen wir diese Kampfsituation ohne AoO

1. Runde:
Held Aktion 1: Held bewegt sich seine normalen Bewegungswerte, Aktion 2 : Held schießt auf Monster.

Monster: Aktion 1: Monster bewegt sich seinen Bewegungswert und ist nun wieder angrenzend, Aktion 2: verfällt: da Attacke nicht möglich

2. Runde:
Held Aktion 1: Held lädt nach, Aktion 2: der Held entfernt sich seine normalen Bewegungswert

Monster: Aktion 1: Monster bewegt sich seinen Bewegungswert und ist nun wieder angrenzend, Aktion 2: verfällt: da Attacke nicht möglich


Wenn wir das selbe Szenario mit AoO spielen würden, dann würde das Monster mindestens zwei Attacken bekommen ( Drei Wenn Nachladen ebenfalls einen AoO auslöst.

Somit könnte AoO Nahkämpfern einen signifikanten Vorteil verschaffen. Selbes gilt für Manöver und besondere Aufstellungen auf einem Bodenplan. Jemand kann nur effektiv beschützen, wenn die Monster "Risiken nehmen müssen" um an einem "Tank" vorbei zu kommen.

War es das, was du wolltest?
 

Feuersänger:
Naja, der Zweck ist wohl schlicht die Implementierung von Kontrollzonen, um zum Beispiel abzubilden dass Angreifer A in seinem Zug nicht einfach an Bodyguards B1, B2 und B3 vorbeidefilieren kann, um dem feindlichen Caster C eine aufs Maul zu hauen.



--- Code: ---            ,whut  ,whut   ,whut
lol         B1     B2     B3         ,oÔ
  `A..............................> C

--- Ende Code ---

Hellstorm:

--- Zitat von: Feuersänger am  7.02.2017 | 21:36 ---Naja, der Zweck ist wohl schlicht die Implementierung von Kontrollzonen, um zum Beispiel abzubilden dass Angreifer A in seinem Zug nicht einfach an Bodyguards B1, B2 und B3 vorbeidefilieren kann, um dem feindlichen Caster C eine aufs Maul zu hauen.



--- Code: ---            ,whut  ,whut   ,whut
lol         B1     B2     B3         ,oÔ
  `A..............................> C

--- Ende Code ---

--- Ende Zitat ---

*made my day*
*lacht*

Scimi:
Für mich ist die AoO vor allem ein simpler Mechanismus, der bei Systemen ohne aktive Abwehr einen Nachteil bei der Verteidigung darstellt.

Wenn ich einem Gegner den Rücken kehre, im Nahkampf Zauber wirke, anstatt zu kämpfen, weglaufe, Schlösser knacke, passiert mir eher etwas, als wenn ich mich voll und ganz aufs Kämpfen konzentriere. Um das darzustellen, bekommt der Gegner eine zusätzliche Chance, mir einen Treffer zu verpassen.

Der "Sinn" ist für mich erst einmal, abzubilden, dass Kämpfen eine gefährliche Sache ist und volle Konzentration erfordert. Regelmechanisch sehe ich den Vorteil darin, dass es ein simpler Mechanismus ist, der in vielen Situationen mit verschiedenen Teilnehmern funktioniert und dass es ein Ereignis ist, das nach dem Auslösen einmal abgewickelt wird, ohne noch Modifikatoren in spätere Proben zu verschleppen.


Wann ich diesen Nachteil im Spiel einsetze, dazu haben verschiedene Systeme ja dann durchaus unterschiedliche Herangehensweisen. Die Frage ist dabei auch, was man im Kampf gern sehen will und wo ein Spieler das Risiko abwägen muss.

Z.B. bei "meinem" D&D, 13th Age, provoziert Zaubern im Nahkampf immer eine AoO vom Gegner (außer es handelt sich um einen besonders gekennzeichneten "Nahkampfzauber"), Fernkampfangriffe gegen einzelne Gegner sind aber im Nahkampf ohne AoO möglich. Um sich aus dem Nahkampf zu entfernen, kann man entweder würfeln (wobei man keine AoO kassiert, aber sich bei Misslingen nicht gelöst bekommt) oder eine AoO hinnehmen (ist danach aber garantiert aus dem Nahkampf raus). Andere Systeme legen andere Schwerpunkte.

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