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Attack of Opportunity - Nutzen und Zielsetzung

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nobody@home:
Der Hauptvorteil der AoO dürfte ein Mehr an "Realismus" sein -- du willst dich umdrehen und wegrennen oder läßt dich im Kampf ablenken? Gelegenheitsangriff! (Merke: reine Kontrollbereiche, die nur verhindern sollen, daß ein Gegner direkt an einem vorbeimarschiert, lassen sich auch anders repräsentieren.)

Natürlich fördert so eine Regel dann auch solche Verhaltensweisen, die Gelegenheitsattacken möglichst vermeiden -- sich einen völlig überflüssigen Treffer reinwürgen zu lassen, nur, weil man eine "falsche" Aktion gestartet hat, braucht ja keiner. Das kann im schlimmsten Fall (und gegebenenfalls in Kombination mit anderen Regeln wie z.B. "du kannst dich nicht in einer Runde bewegen und voll zuschlagen") schon mal dazu motivieren, in Nahkampfsituationen einfach nur in der Gegend herumzustehen und stumpf aufeinander einzuhacken, weil's halt für alles andere schon wieder eine Watsch'n gibt -- D&D3.x etwa hat das mMn recht gut demonstriert.

YY:

--- Zitat von: Hellstorm am  7.02.2017 | 21:32 ---War es das, was du wolltest?

--- Ende Zitat ---

Njaaahhh....nicht ganz :)

Wie es regelseitig im Grundsatz gehandhabt wird, ist mir klar.
Mir geht es um den einen Schritt weiter zurück/auf die Metaebene, wieso weshalb warum das so gemacht wird.

Wo ich damit genau hin will, ist mir selbst nicht 100% klar - ich sammle im Moment Gründe und Betrachtungsweisen, um die AoO in angepasster Form drinzubehalten, wenn sie sich (wider Erwarten) als die eleganteste Lösung erweisen sollte.


Mir stellt sich das so dar, dass die Intention jene ist:

--- Zitat von: nobody@home am  7.02.2017 | 23:23 ---Der Hauptvorteil der AoO dürfte ein Mehr an "Realismus" sein

--- Ende Zitat ---

Wer sich im Nahkampf befindet und etwas anderes macht als zu kämpfen (also z.B. Zaubern, einen Trank rausholen und trinken etc.), wird i.d.R. auf die Mütze kriegen.

Man "muss" das vor Allem so machen, wenn die Kampfrunden relativ lang sind und man den Schlagabtausch recht abstrakt/zusammengefasst betrachtet.
Klassischerweise gilt das für Fantasy-Settings, wo der bewaffnete und gerüstete Nahkampf das Fundament des Kampfsystems ist und man die Kampfrunden aus eben dieser Abstraktion heraus relativ lang wählt.

In der Zeit, in der sich zwei Kämpfer belauern, abtasten, fintieren und vielleicht Treffer setzen, kann man logischerweise auch etwas anderes tun.
Aber es geht eben nicht an, dass ein Kämpfer vor einem Nichtkämpfer steht und zeitlich weiter an die Abstraktion mit allen gerade genannten Elementen eines Waffenkampfes gebunden ist, während sein Ziel etwas völlig anderes macht und gar nicht an diesen Handlungen teilnehmen kann (!). Letzterer muss dann dementsprechend die Hucke voll kriegen und eine einzelne "geschenkte" Attacke ohne Erleichterung ist da eigentlich sogar noch viel zu kulant.

Mein Kerngedanke dazu ist es eigentlich, von Anfang an die Verhältnismäßigkeiten anders zu setzen, die Kampfrunden eben kürzer zu halten und viele Nicht-Kampf-Aktionen entsprechend viele Handlungen/Runden/Aktionspunkte fressen zu lassen. Dann verbietet sich das ganz von selbst und man kann unter diesem Aspekt auf die AoO verzichten.

Sollen die Runden lang bleiben, kann es immer noch über die Möglichkeit gehen, grundsätzlich mehrere Angriffe zu erlauben, die aber üblicherweise einen solchen Abzug erleiden, dass man es nur gegen einen nicht voll gegenhaltenden Gegner tun wird.
Dann wäre der gleiche Effekt ohne den ganzen AoO-Komplex erreicht.

Weiterhin:

--- Zitat von: nobody@home am  7.02.2017 | 23:23 ---du willst dich umdrehen und wegrennen oder läßt dich im Kampf ablenken? Gelegenheitsangriff!

--- Ende Zitat ---

Wenn beide oder zumindest man selbst unmittelbar im Angriff ist, kann man eh nicht weglaufen. In einer Phase des Belauerns, Abtastens etc. geht das aber ohne Weiteres (die Distanz ist dann ja gerade größer als beim eigentlichen Angriff (!) ) und dann kommt es nur darauf an, wer schneller rennen kann.
Hier ist die AoO mMn klar fehl am Platz, weil sie genau den falschen Moment beackert. Konkret ausformulierte Regeln müssten sich dann noch dem einen oder anderen Gedankenexperiment stellen, aber das spare ich mir hier erst mal, bis es relevant wird.


Bleibt noch die Kontrollzoneneigenschaft.
Einerseits: Ja, den Schutz für Dritte hatte ich tatsächlich bisher nicht bedacht.
Auch das ließe sich grundsätzlich mit kurzen Kampfrunden und entsprechend kleineren Bewegungsweiten usw. lösen.

Mal davon ausgehend, dass man die Runden aus anderen Gründen lang halten will, wäre mein Ansatz der:
Die AoO wird ausgelöst, wenn sich jemand in Nahkampfreichweite bewegt und nicht, wenn er sie verlässt.
So kann man "Passanten" genau so angreifen, aber hat den Unsinn mit der Attacke beim Wegrennen nicht.
Das kann man dann noch nach Zahl der möglichen AoO begrenzen und wenn der Herannahende in Kampfbereitschaft/Angriffsabsicht auf den AoO-Mann zukommt und auch dort verbleibt, gibt es keine AoO. Dann braucht der prospektive Passant zwei Runden statt einer, um an Johnny Kontrollzoni vorbeizukommen, bekommt dann aber auch garantiert keine AoO (beim Weggehen gibts ja dann eh keine).


Was wären denn andere Möglichkeiten, die Kontrollzone abzubilden?
Die werden doch ohne AoO meist deutlich abstrakter oder der Ablauf zieht sich dann über mehrere Runden, was ja gerade mit den längeren Runden, die die AoO/Kontrollzone überhaupt ins Spiel gebracht haben, wieder nicht hinkommt.

Ansonsten ginge das noch über Feuer- bzw. Schlagbereitschaft.
Das hätte den Vorteil, dass damit die AoO-Zahl automatisch begrenzt ist und es sich ohne weitere Sonderregeln bez. AoO organisch aus dem Ablauf ergeben kann, dass alle anderweitig beschäftigt sind und doch keiner den Magier o.Ä. schützt, obwohl man dazu grundsätzlich geeignet steht.


Weitere Varianten?


Und welche Vorteile/welche Zielsetzung hat die Nahkampfbindung abseits der AoO?
Mir fällt da vor Allem ein, dass z.B. (bestimmte) Fernkampfwaffen im Nahkampf nicht benutzt werden können.
Aber wenn ein abstrahierter Nahkampf einen längeren Zeitraum umfasst, wird es da auch Momente geben, wo sie genutzt werden kann.
Sobald ich sage, dass der Nahkämpfer in dieser Situation mit vollem Druck auf den Fernkämpfer losgeht und der deswegen seine Waffe anders als ein anderer Nahkämpfer gar nicht zum Einsatz bringen kann, muss das doch auch für den Trank-Trinker, den Schlossknacker oder den Zauberer gelten - kurz, dann sage ich einfach: "Geht im Nahkampf nicht!" und die AoO fällt für diese Zwecke raus. Der Sonderzustand "im Nahkampf" kann sie ja komplett ersetzen, und selbst wenn z.B. der Zauberer flieht (und das ohne AoO darf), muss der Nahkämpfer ja nur mit seiner Handlung dranbleiben. Der Nahkampf ist dann also kein "klebriger" Zustand, aber hat immer noch deutliche Auswirkungen.

Also dürfte die Fernkampfwaffe zwar genutzt werden, würde aber eine AoO zur Folge haben, wenn man das einheitlich regeln will.
Dann ist aber der Sonderzustand überflüssig, weil es nur um die Distanz geht und sonst keine spielmechanischen Folgen entstehen.


Bis hier hin schon mal Danke und haut einfach weiter raus, was euch dazu einfällt.

KhornedBeef:
Mein Eindruck zu AoO/Passierschlägen: Sie treten z.B. zusammen mit System auf, in denen man sonst einen Vorteil daraus gewinnen könnte, zwischen Nahkämpfen vor und zurück zu springen, der nicht im Verhältnis zu den Kosten steht. Den Nutzen, dass man Gegner aus taktischen Gründen in ihrer Bewegung einschränken kann (um eben den Magier zu schützen) sehe ich dann meist auch.

Boba Fett:
Der Gelegenheitsangriff ist eine Kompensation von Regelschwächen, die ohne ihn auftreten würden.

Die Situationen mit eventuellen Regelschwächen sind:
- sich an einem bewaffneten vorbeibewegen, weil dieser gerade nicht "dran" ist.
- sich aus dem Kampf gefahrlos lösen.
- sich im Nahkampf befindlich Fernkampfangriffe machen.
- sich im Nahkampf befindlich Magie wirken.

Das waren Situationen, die in den Regelwerken vor D&D 3.0 immer zu Diskussionen führten.
Meist waren sie unklar bis gar nicht geregelt.
In den meisten Fällen wurden sie individuell und uneinheitlich entschieden und waren damit auch von Spielrunde zu Spielrunde unterschiedlich.
Entweder gab es dann ein "man kann es ohne Einschränkung" oder ein "man kann es gar nicht" als Entscheidung.
Und dann wurde es hemmungslos ausgenutzt.
So entspricht der Gelegenheitsangriff einem verregelten "Ja, aber...".

Scimi:

--- Zitat von: YY am  8.02.2017 | 07:06 ---Wo ich damit genau hin will, ist mir selbst nicht 100% klar - ich sammle im Moment Gründe und Betrachtungsweisen, um die AoO in angepasster Form drinzubehalten, wenn sie sich (wider Erwarten) als die eleganteste Lösung erweisen sollte.
--- Ende Zitat ---

Es wäre aber ganz gut, wenn du irgendeine Zielsetzung hättest. Ohne Kontext ist es schwierig, für oder wider eine Regel zu argumentieren.

Frage 1 wäre, von was für einer Art System ausgegangen wird.
Die AoO ist eine simple, elegante Lösung für ein System mit einfachen, abstrakten Mechanismen. Bei einer tickbasierten Simulation mit Trefferzonrn, Zuständen, fein aufgelöstem Positionssystem und Aktionspunktbudget ist sie eher Mumpitz.

Frage 2 ist, welches Genre dargestellt werden soll.
Was sollen Charaktere plausibel tun oder nicht tun können? Ist Kämpfen eine lebensgefährliche Angelegenheit, bei der jeder Fehler tödlich sein kann oder ein lockeres Klingenspiel, bei dem Trefferpunkte eher Ausdauer oder Kampfvorteil darstellen? Geht es eher um Duelle, wo sich jeder um "seinen" Gegner konzentriert oder um chaotisches Schlachtgetümmel, wo jeder mal hier und mal dort ist und links und rechts Hiebe auf den nächstbesten Gegner verteilt? Ist Kampf ein taktisches Minispiel um Sieg oder Niederlage oder Teil einer Actionszene, wo Charaktere genausooft auf Tische springen, nach fallengelassenen Waffen hechten und dem Gegner die plotrelevante Reliquie aus der Tasche klauen, wie sie auf den Gegner eindreschen. Sind Kombatanten eher Schimanski oder Jason Bourne oder Bud Spencer oder Wolverine?

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