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Polizeiliche/Militärische Spezialeinheiten Gegenwart

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Scurlock:

--- Zitat von: Der Rote Baron am  2.03.2017 | 11:25 ---@ Scurlock:Ich sah bei Cyberpunk 20.20 immer das Problem der Kopftreffer:

Wenn ich das richtig verstanden habe, verursacht ein Kopftreffer doppelten Schaden und bei 8 Punkten Schaden ist die Rüber runter. Angesicht der tatsache, dass man zu 10% bei jedem Treffer einen an die Runkel bekommt und der Waffenschaden so bei 1W6 bis 4W6 liegt, braucht man bei "Treffer! Hurrah - eine 10! Der Kopf!" gar nicht mehr würfeln, wenn man keinen Helm auf hat - man reicht einfach seinen Charakterbogen üner den Schirm an den SL und macht einen neuen Charakter.

Oder hat sich das verändert oder ich etwas missverstanden? Würde mich freuen, den eigentlich finde ih Cyberpunk 20.20 immer noch recht gut - wenngleich auch aus o.g. Gründen reizlos zu spielen, denn: Spätestens nach dem 10 Treffer ist man tot. VWahrscheinlich klappt's auch schon früher.

--- Ende Zitat ---
Nein, auch bei den überarbeiteten Interlock Unlimited Regeln verursachen Kopftreffer doppelten Schaden. Helmpflicht! Allerdings lässt sich das ja leicht hausregeln, wenn einem das zu tödlich ist. Ein Kopftreffer verursacht dann wie alle anderen auch nur einfachen Schaden. In meiner Runde werde ich das auch so handhaben.
Wenn man A-Team-Style bevorzugt, dann ist Cyberpunk 2020 aber tatsächlich nicht das passende System. Persönlich wollte ich aber gerade von der Schadensschwamm-Mentalität der D20-Systeme weg. Bei Fantasy hat mich das nur bedingt gestört, aber bei moderneren Settings empfinde ich das als unpassend. Keine Ahnung, wieso.   

Der Rote Baron:

--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am  2.03.2017 | 11:49 ---Danke

Das kenne ich unter Battle Rifle

--- Ende Zitat ---

Die Unterscheidung von "assault rifle" und "battle rifle" gibt es so im Deutschen nicht - ist alles "Sturmgewehr" bzw. "Schnellfeuergewehr". Daher mein Hantieren mit "leicht" und "schwer". Meint aber genau dasselbe.

Lichtschwerttänzer:
Das war als Erklärung gedacht gewesen

YY:

--- Zitat von: Scurlock am  2.03.2017 | 11:15 ---Das Kampfsystem von Cyberpunk 2020/Interlock Unlimited, der sogenannte FridayNightFirefight, ist taktisch, tödlich und trotzdem recht einfach gehalten. Imho die perfekte Kombination für das Abbilden von Gefechten in moderneren Settings.

--- Ende Zitat ---

Sonderlich taktisch im Sinne relevanter Optionen finde ich es nicht - ist aber auch keine Katastrophe, das ist besser als Dutzende aus der Luft gegriffene Manöver und Sonderfertigkeiten.

Probleme hat CP2020/Interlock eher beim Thema Schaden und Verletzung: Recht hohe Rüstungswerte stehen da enorm variablem Schaden und kleinen HP-Vorräten mit recht fest definierten Auswirkungen bei Verlust gegenüber.
Man kann zwar in verschiedene Richtungen dran drehen (Rüstung runter, panzerbrechende Munition), aber grundsätzlich hat man über die vorhandene Breite an Waffen schnell nach oben und unten Bereiche erreicht, wo das Ganze ziemlich knirscht.

Blöderweise reicht es für das recht spezielle Anliegen des Themeneröffners nicht, wenn ein System "eggshells armed with sledgehammers" bereitstellt, wie es viele vorgeblich "realistische" Systeme tun.
Ein System ist für diese Zielsetzung mMn nur dann geeignet, wenn es den (scheinbaren) Widerspruch von Zerbrechlichkeit und Zähigkeit im Kontext physischer Auseinandersetzungen halbwegs brauchbar abbilden kann.


--- Zitat von: LushWoods am  2.03.2017 | 08:43 ---Agents of Oblivion und Night's Black Agents/Mutant City Blues

--- Ende Zitat ---

Für die hier gesuchte Art von Simulation sind die beide mMn ungeeignet (zu Covert Ops kann ich nichts sagen).
Da stimmen z.B. weder die Verhältnisse verschiedener Ausbildungsstände zueinander noch das Verhältnis von Feuer und Bewegung noch die Verletzungsdarstellung.
SW hat obendrauf für diese Zwecke deutliche Probleme mit dem Thema Waffen vs. Rüstung und viel grundsätzlicher knirscht es da wegen Swingyness und fehlender Planbarkeit auch bei eigentlich eindeutigen Konstellationen. Auch in Sachen Initiative bzw. Handlungsfolge inkl. Unterbrechen u.Ä..


--- Zitat von: Der Rote Baron am  2.03.2017 | 10:39 ---die sich auch mit einer halben Kompanie auf ein Feuergefecht einlassen können. Das stellte ich mir bei GURPS oder HERO (die beiden anderen Systeme, die ich damsl überlegte) eher schwierig vor:
Bei GURPS ist man nach einem guten Schuss ziemlich platt. Anfänger oder Ass ist da egal.

--- Ende Zitat ---

Jein.
Einerseits passiert vor dem Treffer ja auch schon Einiges (bzw. sollte passieren) - GURPS arbeitet da nicht wie andere Systeme mit HP als primärer Ressource.
Aber auch bei einem Treffer: Mit den richtigen Vorteilen (die dann neben den sonstigen Werten eben den Unterschied zum Anfänger bilden) muss man manche Charaktere schon mehr oder weniger komplett in Stücke schießen, um sie zu stoppen, was um so schwerer wird, wenn sie entsprechende Panzerung tragen.



--- Zitat von: Der Rote Baron am  2.03.2017 | 11:45 ---Spieltechnisch sind die meisten Sturmgewehre "leicht" oder meinethalben "normal" (z.B. M16A2, G 36, AK-74 usw.), da sie das kleine Kaliber 7.62mm Nato oder Russian oder das noch kleinere 5.56 mm oder 5.45 mm Russian verwenden.
Das alte Bundeswehr G3, das belgische FN Herstal SA oder das amerikanische Stoner SR-25 benutzen das Kaliber 7.62 mm.

--- Ende Zitat ---

 wtf?

7,62 NATO und Russian sind nicht das Selbe und auch nicht in der selben Leistungsklasse. Grad bei dieser Kalibergruppe am Besten die vollständige metrische Schreibweise nutzen; das ist die beste Methode, um Verwirrung zu vermeiden.
7,62 oder das noch "schlimmere" amerikanische Äquivalent .30 kann sich auf Dutzende von Kalibern beziehen.


--- Zitat von: Der Rote Baron am  2.03.2017 | 11:45 ---Aber schon in Somalia klagten amerikanische G.I.s über die geringe Mannstoppwirkung bei getroffenen Gegnern - insbesondere wenn diese schusssichere Westen (nicht mal auf NATO-Standard) trugen.

--- Ende Zitat ---

Schutzwesten haben da nur die wenigsten getragen, wenn überhaupt.
Da kamen mehrere Probleme und Problemchen zusammen, die teils gar nicht und teils nur bedingt mit dem Kaliber zusammenhängen (wenn das jemand wissen will, gibts hier gerne mal wieder Wall of Text  ;D).




--- Zitat von: Der Rote Baron am  2.03.2017 | 12:02 ---Die Unterscheidung von "assault rifle" und "battle rifle" gibt es so im Deutschen nicht - ist alles "Sturmgewehr" bzw. "Schnellfeuergewehr". Daher mein Hantieren mit "leicht" und "schwer". Meint aber genau dasselbe.

--- Ende Zitat ---

Schnellfeuergewehr und Sturmgewehr sind nicht das Selbe - grundsätzlich könnte man über dieses Begriffspaar (oder auch das technisch passendere "Maschinenkarabiner" statt Sturmgewehr) die Unterscheidung vornehmen (allerdings nur in der selben Weise wie bei Hund und Dackel...), dem steht aber der umgangssprachliche Gebrauch entgegen, der das alles wieder verwischt.
Wikipedia lebt es vor :P

Man behilft sich manchmal mit recht holprigen Übersetzungen von "battle rifle", aber mMn ist bei der Unterscheidung in leicht und schwer recht offensichtlich, worauf sich das bezieht.
Ein Beschaffungsprojekt der BW benutzt diese Unterscheidung übrigens auch, ohne dass es sie im offiziellen Sprachgebrauch gäbe - ist also sogar für Bürokraten intuitiv ;)

Der Rote Baron:
Vielen Dank für die Sachkunde!  :d

Dass 7.62 Russian und 7.62 Nato nicht gleich sind, wusste ich wohl. D20 Modern behandelt sie dennoch gleich.

Zur Klassifizierung: "Sturmgewehr" ist umgangssprachliche (und ursprünglich Nazi-Propaganda-Jargon) und "Maschinekarabiner" richtiger (aber wenig gebräuchlich), aber worin unterscheidet sich ein Schnellfeuergewehr von einem Maschinekarabiner? Nur in der Länge?

Kannst du ein Beispiel für ein Schnellfeuergewehr nennen?

Noch zu GURPS: Ja, klar. Wenn ich brav meine Proben schaffen kann ich auch noch mit -30 Hits lustig einige Runden weiterkämpfen.
Aber das Abenteuer, dass ja nach dem Kampf nicht im Sekundentakt weitergeht, ist dennoch ziemlich hin. Dauert ja ewig, bis das ausgeheilt ist.  Und sicherlich sind die Panzerungen nicht ohne. Dennoch - das Abenteuer ist schneller vorbei als man denkt.
Ist halt die Frage, wie kampflastig das Ganze sein soll.

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